Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
@Chodak
Tak odnośnie cyberpsychozy, to Redzi nie muszą tu wymyślać koła na nowo. To wszystko o czym wspominasz, już jest opracowane w papierowej edycji CP. Teraz pozostaje tylko umiejętnie to przenieść do gry wideo.
 
@Chodak
Tak odnośnie cyberpsychozy, to Redzi nie muszą tu wymyślać koła na nowo. To wszystko o czym wspominasz, już jest opracowane w papierowej edycji CP. Teraz pozostaje tylko umiejętnie to przenieść do gry wideo.
Doskonale o tym wiem, ale właśnie taka konwersja do gry wideo to moim zdaniem spore wyzwanie.
Co innego opisywać graczowi objawy na sesji papierowego RPG, a potem ewentualnie odebrać postać, a co innego przedstawić to zjawisko wiarygodnie w grze komputerowej, tak, żeby jednocześnie ani go nie zbagatelizować, ale też nie przesadzić
 
Wiesz, po prostu czytając wasze komentarze można odnieść wrażenie, że podchodzicie do tego na zasadzie - ciekawa opcja i fajnie jakby ją zaimplementowali. Z czym się oczywiście całkowicie zgadzam ;) tyle, że dla mnie, to jest coś oczywistego, integralny element systemu, który zwyczajnie musi być i nie wyobrażam sobie, żeby wpływ cyborgizacji na człowieczeństwo naszej postaci nie został uwzględniony. Na wszystkich płaszczyznach, od dialogów, po walki.
 
Spójrz na to z drugiej strony: jeśliby mieli to zepsuć, to lepiej żeby wcale tego nie było.

Oczywiście ja mam nadzieję że będzie i że nie zepsują :)
 
Podchodząc do tego w ten sposób, to lepiej, żeby w ogóle się za tą grę nie brali, bo też mogą ją zepsuć. No nie, nie, nie. Wychodzę z założenia, że gra będzie co najmniej bardzo dobra ;) A bez tego elementu się nie obejdzie, bo to bardzo ważna część systemu.
 
W sumie mogłoby to wyglądać tak, jeśli przesadzimy z wszczepami, włącza się coś podobnego do bycia pod wpływem narkotyków w GTA5 lub tych minigier z Watch Dogs- mamy zaczerwieniony ekran (może być jakiś inny efekt, coś w stylu uszkodzonej kamery, czy coś innego), a nasza postać nie widzi innych ludzi, tylko postacie ich przypominające, które nas atakują- w mojej wizji coś w rodzaju przezroczystego, lekko czerwonego modelu człowieka, jeśli ktoś grał w Headhuntera, będzie wiedział o co chodzi, dla niezorientowanych- https://youtu.be/qs6gFqRUO8I?t=3m49s -możemy wtedy wyrżnąć wszystkich, lub uciec, w obu przypadkach będzie powodowało to powrót do normalności. W przypadku gdy pozabijamy agresorów, a nasza postać dojdzie do siebie, wokół niej będzie leżeć pełno trupów mieszkańców (podobnie jak na trailerze), spowoduje to też zainteresowanie służbami specjalnymi, a to by groziło innymi konsekwencjami. Natomiast jeśli uciekniemy, wizje pojawiałyby się coraz częściej i coraz intensywniej (trudniej uciec bez zabijania).
Ogólnie mechanika byłaby nieinwazyjna (chyba że zignorujemy objawy), gra nie odbierałaby nam kontroli nad postacią, a jednocześnie nie zmuszała nas (jako graczy) do zabijania mieszkańców, wbrew naszej woli, a jednocześnie symbolizowałaby powolne tracenie przez postać zmysłów (szybkość w zależności od tego jak bardzo przesadzimy).
 
No dokładnie, coś w ten deseń. Wszystkie postacie oznaczone na czerwono/jako hostile, żeby nie dało się odróżnić zwykłych przechodniów od faktycznego zagrożenia, nawet jeżeli tego zagrożenia w ogóle nie ma, bo to nasza postać odpłynęła. Jest tu spore pole do popisu.
 
No właśnie - trzeba by to tak zrobić, aby w jakimś stopniu gra oszukiwała, myliła gracza. Tzn. odróżnienie zagrożenia od niewinnych wymagało jakiejś spostrzegawczości, uwagi.
 
@shasiu - całkiem niezły pomysł na rozwiązanie w walce. Oczywiście należałoby do tego dodać odpowiednie zmiany w opcjach dialogowych, oraz może jakieś oskryptowane, gotowe zdarzenia (myślę o czymś w rodzaju rozmowy Malkaviana ze znakiem drogowym w Bloodlines).

Widzę tylko jeden problem - jesli w wypadku ataku takich "urojonych" przeciwników (cywili) nie uciekniemy ani nie zaczniemy zabijać, co wtedy? Jak wyjasnić ewentualny "zgon" w realnym świecie? Choć w sumie można by zrobić tak, że gdy w tym wypadku jesteśmy na skraju utraty "życia", postać automatycznie wpada w szał i zaczyna mordować.

Jest to jakiś plan. :)
 
Last edited:
Widzę tylko jeden problem - jesli w wypadku ataku takich "urojonych" przeciwników (cywili) nie uciekniemy ani nie zaczniemy zabijać, co wtedy? Jak wyjasnić ewentualny "zgon" w realnym świecie?

Postać traci przytomność i zostaje ograbiona jak po przegranej ze strażnikami w W3, do tego można dodać że trafia do jakiegoś szpitala, gdzie przy okazji traci część wszczepów, ale zostaje przywrócona do normalności.
 
@Chodak
Nie bardzo wiem o jakim zgonie mówisz. Przecież od cyberpsychozy się nie umiera ( przynajmniej nie bez pomocy funkcjonariuszy psychoskładu ;P ), to inni umierają ;) Ja tak na szybko widzę dwie opcje.
Pierwsza to coś w stylu stanu upojenia alkoholowego z GTA na przykład. Jak się nawalimy to ekran faluje, postać się potyka, ogólnie na dłuższą metę ciężko byłoby tak grać. Na szczęście po chwili efekt znika. I teraz w CP kiedy dopada nas psychoza, mamy też jakąś tam formę zniekształconego obrazu, npc'ów , niemożność podjęcia questów, cokolwiek. Powiedzmy, że idziemy na przeczekanie, nikogo nie zabijamy, przechodzi nam. Takie odchyły pojawiają się coraz częściej i trwają co raz dłużej. Ubicie kilku postaci przyśpiesza powrót do normalności. Prędzej, czy później każdy pociągnie za spust ( i tym samym ściągnie sobie na głowę służby porządkowe ), żeby móc normalnie grać.
Druga opcja jest znacznie prostsza i sam też o tym wspomniałeś. Zwyczajnie tracimy kontrolę nad naszym ludkiem na czas schizy i kilku npc'ów ma pecha.

To pierwsze co mi przyszło do głowy. Na pewno da się wymyślić coś lepszego ;D
 
@mike_81 ta pierwsza opcja to świetny pomysł ;) Utrata kontroli nad naszym avatarem to najprostsza ścieżka, ale też najmniej ciekawa i oklepana. Zdecydowanie pierwszy przypadek bardziej wydaje by mi się pasował do tego. Jeszcze umiejętnie wydłużać czas trwania tej cyberpsychozy i dodać kilka innych minusów. Chodzi o to aby też gracz odczuwał tą chorobę nie? A przy okazji miał świadomość po "pierwszym razie", że jeśli nie będzie się pilnował to co go spotka. Bardzo fajna idea, Redzi przemyślcie to! ;)
 
Problem z psychozą, to takie jej zaimplementowanie, by opłacało się balansować na jej granicy. W sensie, by nie był to suwak, gdzie po przekroczeniu pewnej wartości dostajemy jakiś "negatywny" efekt i basta. Wtedy wystarczy tej magicznej wartości nie przekraczać i problem z głowy. Coś w ten deseń było w Bloodlines i całe to tracenie człowieczeństwa, to bardziej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika.

Zresztą w teorii wszystkie te patenty z odbieraniem kontroli oszukiwaniem gracza, filtrami ekranu brzmią bardzo fajnie, ale w praktyce raczej drażnią. Nie kojarzę gry, która miałaby ciekawie zrealizowaną mechanikę w tym stylu.

Ergo, cyberpsychoza to mechanika, o którą najbardziej się obawiam.
 
Ależ one mają drażnić ;) O to przecież chodzi, żeby zaczęło nas to wkurzać i w ten sposób twórcy "zmuszą" nas do pociągnięcia za spust. Poza tym ten efekt pojawiałby się dopiero, kiedy empatia spadnie do jednego, czy dwóch punktów. A to jednak chwilę zajmie.

No ale dobrze, można spróbować czegoś innego. Choć w sumie, wszystko już jest w oryginalnym systemie. Cyberpsychoza, to końcowy efekt pakowania w siebie żelastwa. Kiedy empatia spada do zera, postać przejmuje mistrz gry. I tak jak piszesz, wystarczy przecież nie przekraczać pewnej granicy. Tyle, że ulepszenia nie mają przypisanej stałej wartości. Strata człowieczeństwa dla danego implantu jest określona rzutem kostką. Czyli nigdy nie mamy do końca pewności, czy to jedno cyber oczko zamieni nas w bezlitosnego psychopatę ( zakładając oczywiście, że zostało nam już niewiele empatii ), czy tym razem jeszcze nam się uda. Nie wiem tylko, jak to się sprawdzi w grze wideo. No ale załóżmy, że Redzi zostawią pewną losowość przy utracie człowieczeństwa.

To teraz tak. Ponieważ nie da się odwzorować spadku empatii punkt po punkcie, bo to wymagałoby dużych nakładów pracy. To można to chociaż podzielić na dwa/trzy etapy. Powiedzmy 1-3, 4-6, 7-10 pkt. No i wiadomo, schodząc niżej zmieniają się dialogi na mniej emocjonalne, npc nas inaczej postrzegają, być może niektóre questy stają się niedostępne etc. Coś jak bycie dobrym/złym w innych grach. Zasadniczo cyberpsychoza jest dopiero na końcu tej drogi. Gra może np. zliczać ilość trupów jakie po sobie zostawiliśmy, albo w jaki sposób wykonujemy misje - spryt/rozpierducha i na tej podstawie obliczać nasze szanse na ześwirowanie, kiedy empatia spadnie do jednego pkt, a przy zerze jest to już nieuniknione. Ale można to nieco zamaskować i urozmaicić. Powiedzmy, że idziemy sobie ulicą, odpala się jakaś skryptowana scenka, gdzie kilka osób zaczyna nam wrzucać od zakutych łbów i takie tam, po czym nas atakują. Bronimy się i kiedy rozwalamy ostatniego, widok przełącza się na jakiegoś przechodnia, który zaczyna się drzeć, bo właśnie jakiś cyborg zaszlachtował kilku bezbronnych cywili. I wtedy dopiero my też widzimy, że naszymi przeciwnikami byli zwykli, nieuzbrojeni przechodnie. Trochę taka scena z trailera.
Można to pociągnąć dalej. Po chwili mamy na głowie sporo mundurowych. Robi się zadyma na ulicach, mamy okazję sobie beztrosko postrzelać, do wszystkiego co się rusza. W końcu nie ma co się oszukiwać. Gracze, którzy tak mocno się zmodyfikowali, wiadomo, że lubią sobie postrzelać ;)
Prędzej, czy później polegniemy pod naporem służb porządkowych. I teraz, żeby powstrzymać graczy przed wczytaniem ostatniego zapisu, może np. zjawić się przedstawiciel jakiejś korporacji, któremu spodobały się nasze umiejętności i dostrzegł tu potencjał. Składa nam propozycję, że ma dla nas nowe prototypowe "ciało" ( zrzynka z Robocopa ;D ). No i mamy dwie opcje do wyboru. Pierwsza - tracimy część wszczepów, przechodzimy odwyk, odzyskujemy część człowieczeństwa i wracamy do gry. Druga - przyjmujemy ofertę pracy w korporacji w nowym, wypasionym cybernetycznym ciele. Powiedzmy, że linia fabularna się nie zmienia, ale mamy dodatkową serię questów dla nowego pracodawcy. To tak w dużym uproszczeniu.

Nie wiem, czy to lepsze, czy gorsze rozwiązanie, ale naprawdę można tu wiele rzeczy powymyślać. Ważne, żeby tego aspektu nie pominąć.
 
Last edited:
Ergo, cyberpsychoza to mechanika, o którą najbardziej się obawiam.
Moim zdaniem byłoby to uciążliwe, gdyby było częste. Zatem z jednej strony należałoby to tak rozwiązać, że dany "szał" ograniczałby ryzyko powstania kolejnego na pewien czas, a z drugiej umożliwić graczowi wpływanie na "poziom" tegoż ryzyka - albo fizjologiczne (zażywanie odpowiednich leków?), albo psychologiczne (choćby poprzez odpowiednie decyzje w questach - np. empatia = obniża), a pewnie najlepiej jedno i drugie. Nie znam się na tym, ale może w jakimś stopniu można by to po prostu wzorować na tym, czego przestrzegać muszą chorzy psychicznie. Aha, no i ów poziom nie powinien być wyraźnie widoczny - tzn. bez paska czy liczby w statystykach. Ale mogłyby się pojawiać jakieś mniej dosłowne sygnały (przy podwyższeniu), np. czerwone "mroczki" latające po brzegach ekranu.
 
Cześć, uważam że ten gość dobrze mówi https://www.youtube.com/watch?v=FzOCkXsyIqo . Byłoby super gdyby udało się zaimplementować chociaż w części taki system nawigacji, że nie trzeba koniecznie iść za linią na mapie, a raczej naturalnie i organicznie eksplorować świat i podążać do questów m.in. na podstawie terenu/charakterystycznych budynków a także tego co mówią NPC. Nie wiem czy nie jest już za daleko w produkcji żeby takie coś sugerować, ale myślę że brakuje tego graczom od dawna.
 
Last edited:
Hej, grając w W3 wpadłem na pomysł systemu „raportów fabularnych” który moim zdaniem fajnie mógłby sprawdzić się w C2077.
Ale o co chodzi? Już w W3 po skończeniu niektórych zadań pobocznych można było powiedzieć NPC’owi zlecającemu prawdę albo lekko podkolorowaną wersję wydarzeń. Można by to rozwinąć i dopasować do realiów C2077. Jak sobie wyobrażam takie kłamanie w praktyce?

np. zakładając że główny bohater/bohaterka będzie w szeregach tamtejszej policji (widocznej na materiałach promocyjnych). Wykonujemy jakieś rozbudowane zadanie po zakończeniu którego przełożony wymaga od nas raportu, podchodzimy do komputera i odpala nam się edytor z zawartymi kluczowymi decyzjami, z którego wybieramy dostępne opcje:

1) Skrótowy opis przebiegu misji, zrobiłem …, ponieważ … . -> jesteśmy z tego rozliczani potem przez przełożonych w stylu: „Odwaliłeś dobrą robotę było lux” albo przeciwnie „gdybyś się tak nie spieszył zakładnicy by przeżyli bo mogłeś spokojnie zajść ich od tyłu”. Wpływa to na naszą rangę w szeregach policji.

2) Partner popełnia jakiś błąd albo ratuje nas z opresji -> zwieramy o tym informację w raporcie lub nie. Wpływa to na nasze stosunki z współpracownikami/szefostwem.

3) Odzyskujemy skradziony łup -> możemy oddać cały albo zostawić sobie część zaniżając odnaleziony łup. Jest szansa, że ktoś nas podkabluje i sytuacja wyjdzie później na jaw i wpadniemy w małe tarapaty.

Podobnie system mógłby wyglądać gdybyśmy grali tymi złymi, po zadaniu boss odpytywał by nas z przebiegu zadania. Moglibyśmy komplementować sojuszników albo podkopywać ich pozycję pnąc się do góry po szczeblach struktury gangu.
 
Top Bottom