Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
HuntMocy;n7437460 said:
froget67, z czego są te filmiki? To jakieś demo technologiczne czy fanowska zabawa?
Ktoś sobie podłubał na Unrealu 4, tamta przechadzka po mieście zajęła bodajże gościowi 6 miesięcy, a ten drugi filmik to demko techniczne Unreala 4

 

Yngh

Forum veteran
@froget67 Świetna sprawa. Marzy mi się duże miasto w klimatach s-f do eksploracji. Pod tym względem dotychczas było raczej biednie, a przecież np. w AC można sobie pozwiedzać spore miasta średniowieczne/antyczne, a w GTA - bardziej współczesne, więc to nie jest sprawa braku możliwości technologicznych.
 
Jak dla mnie bardzo ważne w budowaniu klimatu będą npci chodzące ulicą, ich wygląd. Chodzi mi cały czas po głowie któraś część Resident Evil (film) gdzie jacyś Azjaci, chyba Japończycy chodzili z takimi parasolkami przeźroczystymi, sami zresztą oczo***bnie ubrani.
 
Tak mnie naszło, że skoro tworzenia CP będzie trwało jeszcze długo, to może będzie to gra "nowej" generacji, czyli może jakieś elementy VR. To by było coś - zakładasz kask jak ten gość z filmiku zajwkowego i jazda.
 
McBobek;n7728150 said:
Tak mnie naszło, że skoro tworzenia CP będzie trwało jeszcze długo, to może będzie to gra "nowej" generacji, czyli może jakieś elementy VR. To by było coś - zakładasz kask jak ten gość z filmiku zajwkowego i jazda.
W sumie do motywu z braindance połączenie tych technologii by się nadawało.
Z drugiej strony nie sądzę, by sprzęt VR w przeciągu tych paru lat do przodu stał się na tyle powszechny i popularny, że będzie go miał prawie każdy - a to wyklucza oparcie na nim jakiejś znacznej części gry.
 
Tak na dobrą sprawę nie ma chyba bardziej cyberpunkowego peryferia, niż hełm VR. Na starcie: + 100 do klimatu. Z drugiej strony, to wciąż malutka i droga nisza w growym świecie. Choć osobiście wydaje mi się, że jest prawdopodobne zastosowanie opcjonalnego VR w specyficznych, krótkich sekcjach gry (hakowanie, rozszerzona/wirtualna rzeczywistość itd.).
 
Last edited:
Sama opcja grania VR na pewno by nie zaszkodziła. Nikt nikogo by nie zmuszał do grania w ten sposób. A i marketingowo byłoby to dobre posunięcie. Co do kosztów to im technologia będzie popularniejsza tym bardziej ceny spadną. Już teraz można kupić hełm VR gdzie za ekran robi smartfon za śmieszne pieniądze.
 
Yumemi13;n7738670 said:
Sama opcja grania VR na pewno by nie zaszkodziła. Nikt nikogo by nie zmuszał do grania w ten sposób.
Dlatego trzeba odpowiedzieć na pytanie czy to miałby być pełnowartościowy "ficzer", na którym będzie opierać się istotny element gry, czy jakiś dodatkowy bajer, przy którym sprzęt VR będzie zupełnie opcjonalny?
 
Ostatnio zastanawiałem się co jeszcze poszło nie tak w Wiedźminie i doszedłem do wniosku, że zapomniałem o tym co irytowało mnie najbardziej - RADAR. Przez to ustrojstwo ciężko było mi poznać otaczający Geralta świat. Skutecznie psuło to immersję i rozpraszało. Bardziej poznałem znaczniki i algorytm zaznaczania drogi na mapie, niż przepiękne pola, góry czy lasy. Oczywiście opcję tę dało się wyłączyć, ale spróbujcie wtedy cokolwiek odnaleźć - to niemożliwe, bo gra nie jest tak zaprojektowana. Mało który NPC powie ci gdzie iść np. "idź na północny wschód aż dojdziesz do kamienia, a potem...". Baaaardzo duży minus dla gry RPG.

Co prawda taki GPS o wiele bardziej pasowałby do świata Cyberpunka, ale moim zdaniem trzeba tutaj pomyśleć jak go mądrze zaimplementować, żeby nie był na nim oparty cały gameplay.
 



Tylko nie VR.
Zbyt zamknięta, droga i nieco przereklamowana impreza (przynajmniej w obecnym stadium). Dodatkowo pamiętajcie, że jak pójdą w VR to aby konsole mogły to pociągnąć w 60 klatkach (taki bodajże jest minimum dla urządzenia pod PS4) downgrade będzie jeszcze straszniejszy niż w ostatnim Wiedźminie.

Chcecie VR? Niech będzie to opcja, a niech cała gra nie będzie budowana pod to ustrojstwo.
 
Na dzień dzisiejszy potencjał VR nie jest zbyt dobrze wykorzystywany. Nie pogniewałbym się gdyby była taka opcja, szczególnie jeśli będzie dopracowana. Jednak patrząc na gry VR jakie wyszły do tej pory zdecydowanie nie chcę, żeby rozgrywka skupiała swoją uwagę w tę stronę.
 
A w czym ma przeszkadzać gps w Cyberpunku? Tutaj ludzie machają kosami z nadgarstka, to mape całego świata pewnie można w oku zamontować.
 
W Cyberpunku nie powinien przeszkadzać, w Wiedźminie owszem. Szczególnie kiedy pół rozgrywki w W3 było nastawione na GPS i przy wyłączeniu go ciężko było gdziekolwiek trafić, bo NPC bardzo rzadko podawali kierunek w który musimy się udać. Do Cyberpunka GPS pasuje jak ulał, ale nadal martwi mnie takie upraszczanie rozgrywki, że mamy wszystko podane na tacy. W W3 nie mogłem zapamiętać jak wyglądają niektóre lokacje, bo dłużej wpatrywałem się w kropki na radarze niż prawdziwą drogę.

Tutaj niestety nie mam pomysłu jak połączyć z sobą GPS i brak zbędnych ułatwień od niego idących.
 
Ja teraz przechodzę W3 i zauważyłem coś, czego nie czuło się aż tak przy 1 podejściu, mianowicie ilość zbędnego lootu po drodze psuje całkowicie klimat. Nawet nie chodzi o to, że trzeba klikać milion razy na każdy śmieć, ale gdy mamy jakąś pełną akcji misję, np. przykładowo ucieczka czarowników z Novigradu, to zamiast wczuć się w dynamikę misji to ja lootuje tysiące skrzynek, nie wiem po co właściwie, pewnie, żeby nie pominąć czegoś wartościowego. Ale w tym, rzecz, jak już kiedyś zresztą pisałem gdzieś tutaj. Mniej rzeczy do podnoszenia, bardziej sensownych i nierozdrobnione na tysiąc pudełek stojących koło siebie. A w misjach eskorty, czy jakiś dynamicznych akcjach nie dawać przedmiotów do podnoszenia, chyba, że to jakaś pojedyncza broń czy pancerz rzeczywiście warte zatrzymania się. A nie kolejny dzban piwa :p
Poza tym, niech mapa ma to co dodaje jeden z modów czy w HZD jest wbudowane w grę. Dostępne questy naniesione na mapę, aktywujące się po kliknięciu na nie. Jeśli gra ma poziom questów oznaczone klasycznie kolorami w.g. poziomu trudności.
Kolejną sprawą, zawieszanie się na teksturach miejscami, przy próbie wyjścia z wody czy jazdy na płotce. Detale, ale warto zaznaczyć denerwujące rzeczy.
O walkę się nie martwię, bo ciężko coś zepsuć w strzelance.
A i kolejna rzecz, która spodobała mi się w Horizon Zero Dawn. Przestrzeń w mieście, w tej ichniejszej stolicy. W Wieśku czasami było ciasno, przepychanie się przez npcki na ulicy czy w gospodzie i ciasne futryny. Zabijałem się co chwilę o jakiś patrol czy stojącą postać. Marzy mi się płynniejsze chodzenie w tłumie. Coś jak w Assasynach. Szczególnie, że w mieście przyszłości spodziewam się przeludnienia i tłumów na ulicy. Bo jednak w takim HZD większość postaci jest statyczna a i populacja niezbyt duża. A w CP 2077 pewnie będzie morze npców.
Jeśli już piszę tyle o HZD to jedna rzecz mi się też bardzo podoba. Przez to, że kamera jest dosyć blisko pleców postaci, to idąc ulicą czy wśród ruin czuje się ich skale, rozmiar i podnosi się głowę (kamerę) do góry. Chciałbym to poczuć w CP. Wielkość tych wieżowców z poziomu bruku.
 
Jeszcze kilka przemyśleń ode mnie o poziomie trudności /walce /bossach

- w Wieśku poziom trudności był zdecydowanie za niski, najwyższy był trochę trudniejszy niż pozostałe ale ogólnie wszystkie były mało wymagające, rzadko się używało oleje, sporadycznie wywary i parło brutalną siłą na przód,
- marzy mi się, żeby najwyższe poziomy trudności w CP były przeznaczone jedynie dla kilkunastu procent sadomasochistycznych graczy, można powiedzieć, żeby były jak w Dark Souls, po to zresztą powinien być podział na poziomy tudności,
- najwyższy poziom trudności powinien zmuszać do maksymalnego wykorzystania skilli, broni postaci ale także umiejętności i precyzji samego gracza,
- zauważyłem oglądając niektórych youtuberów, że podobnie jak mi wiele frajdy sprawiają im wymagające potyczki z pojedynczymi bossami, dużo większą niż wyrzynanie 30 słabych bandytów, widać to po HZD, gdzie każda większa maszyna przyprawia o pocenie się rąk, jednocześnie zwycięstwo sprawia dużo satysfakcji,
- bazowe bossy z kontraktów (leszy, czort, etc.) w W3 były słabe w porównaniu chociażby do stada wilków czy utopców, już nie mówiąc o grających zespołowo pająkach z dlc. Wynikało to między innymi z ich powolności, dużej podatności na jeden czynnik jakim był ogień i zbyt długim animacjom gaszenia się. Wyglądało to tak, że boss palił się do połowy a jak się zgasił podpalało się go od nowa, ewentualnie starczyło podejść od boku i spamować mieczem; czas aktywacji ich umiejętności też był zbyt długi.
- najlepsi bossowie w W3 to Dettlaff i von Everec, bardzo dobrze oskryptowani, ciekawe skille, walczący dynamicznie i zadający dużo obrażeń,
- duży rozrzut między poziomami trudności sprawia, że każdy coś znajdzie dla siebie, jednocześnie może dążyć do przejścia na wyższy poziom a czas przejścia gry się wydłuża.
 
Mysle że REDzi spokojnie już to widzieli


Bardzo podoba mi się tam podłaczenie do innej osoby i odtworzenie wspomnień, zresztą ten sam element ma być w CP2077 no i te zaburzenia obrazu dodają niezłego klimatu
 
Isharoth;n6963010 said:
- Rozwój postaci. Nadal nad nim ubolewam. Nie zachęcał mnie w sumie do niczego. Od połowy gry przestałem zwracać uwagę na zdobyte levele, bo w praktyce nic mi nie dawały. O ile w Wiedźminie byliśmy bardzo ograniczeni do dwóch mieczy i znaków wiedźmińskich, o tyle w Cyberpunku będziemy pewnie mieli więcej broni, więc i rozwój postaci będzie bardziej rozbudowany i ciekawy.

Uważam, że ten problem wynika ze sztucznej inteligencji npc'ków, ponieważ zwiększając poziom gry, npc zadawali więcej obrażeń, a nawet potrafiły uśmiercić postać jednym uderzeniem (Dark Souls), to schemat zachowania npc'ka pozostawał ten sam. Oczywiście jest to utrudnienie gry, ale po pewnym czasie staje się ono mało znaczące i jak napisałeś, nie wykorzystujemy do granic możliwości zasobów naszej postaci oraz nas samych.

W wielu innych grach często denerwują mnie sytuacje typu: skradam się w lesie, bądź w obszarze zabudowanym lub samym budynku i przechodząc z jednej osłony do drugiej napotykam wrogiego npc w odległości do 10 m od niego, który się patrzy prosto na mnie i nie reaguje, tylko odwraca się, bo jestem za daleko od niego. Tak samo jest podczas poruszania się, tupiemy i w zależności od naszego obuwia oraz po jakim terenie stąpamy, głośność naszych kroków jest różna, zatem npc powinny reagować na ten bodziec w mniejszym lub większym stopniu (można do tego dodać jeszcze lokacje w której się znajdujemy, np. pokój lub fabryka, w której pracujące maszyny zagłuszałyby odgłosy kroków).

Dlatego chciałbym, żeby SI npc'ków zostało mocno polepszone w celu utrudnienia gry. Czegoś takiego oczekuję po SI:

- Npc podczas walki powinny analizować nasze ruchy, nasz rytm i dostosowywać się do niego. Oczywiście Boss o wiele lepiej by sobie z tym radził niż np. zwykły bandyta (ale są też różne rodzaje bossów, w wiedźminie 3, golem na pewno nie dorównywał intelektualnie do bandyty :D) - ten czynnik na pewno urozmaiciłby walkę i nie stosowalibyśmy tego samego schematu.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Walka z Imlerithem.

Zapewne wymagałby to, aby opracować n-schematów lub ruchów dla danej postaci, raczej nie opłacalne i czasochłonne. Ale gdyby SI uczyłoby się od naszych schematów poruszania się, strategii ataku, następnie wykorzystując tą wiedzę oraz dostępne swoje schematy ruchów, opracowałoby kilka taktyk, po czym SI wybrałaby tą, która ma największą szansę skontrować naszą. Wtedy byłoby naprawdę interesująco :D


Oczywiście ten aspekt gry był już wspominany w tym temacie, ponadto ktoś na pierwszych stronach napisał, żebyśmy zdawali sobie sprawę, że to jest gra, a nie symulator miasta. Moim zdaniem jest to błędne myślenie, ponieważ ktoś kiedyś sobie wymyślił, ze chciałby latać jak ptak, to taka osoba powiedziałby mu, żeby wrócił na ziemie i się ocknął ;), nie wspominam o eksploracji kosmosu, choć nasze technologia ogranicza nas tylko do księżyca :D. Może tym razem nie uda się osiągnąć takiego lub lepszego poziomu SI, ale w przyszłości dlaczego nie.

Zakładając, że Redzi opracowali SI typu np. EDI z ME2-3, to obawiam się, że ówczesne procesory nie pozwalałyby na pełne jej wykorzystanie.



Jest to dość obszerny temat i wiele aspektów (których nie wymieniłem) podlega pod SI. Zapewne ktoś lepiej opisał/opisałby powyższe problemy dotyczące SI, które poruszyłem.


Dodatkowo jeśli chodzi o eksplorację, to chciałbym, aby w grze znajdowały się zagadki, których rozwiązanie wymagałby analizowanie poszlak, tekstu zawartego w książkach, bądź w wiadomościach, pytanie "ludzi" o wskazówki itp, oczywiście nagrodą byłby odkrycie tajemnicy ukrytej za daną zagadką, może item albo nawet osoba :D
 
O, osoba z którą można porozmawiać szerzej na różne tematy! :)

Arciios;n8090250 said:
Uważam, że ten problem wynika ze sztucznej inteligencji npc'ków, ponieważ zwiększając poziom gry, npc zadawali więcej obrażeń, a nawet potrafiły uśmiercić postać jednym uderzeniem (Dark Souls), to schemat zachowania npc'ka pozostawał ten sam. Oczywiście jest to utrudnienie gry, ale po pewnym czasie staje się ono mało znaczące i jak napisałeś, nie wykorzystujemy do granic możliwości zasobów naszej postaci oraz nas samych.
Możliwe, że coś w tym jest. Większość przeciwników w Wiedźminie 3 w późniejszym etapie gry nie była groźna. Pozytywnie zaskoczył mnie poziom trudności bossów w pierwszym i drugim dodatku, mimo to nie był on jeszcze AŻ TAK wysoki jakbym sobie tego zamarzył grając na największym poziomie trudności.

Mimo to pozmieniałbym niektóre rzeczy w samym rozwoju postaci. To co teraz napiszę może wydawać się dziwne, ale dla mnie system oparty na slotach przy tylu levelach jakie zdobywa się w Wieśku jest bardzo... ograniczający. Wiem, że gdyby nie sloty, to postać byłaby jeszcze bardziej mocna, ale można to mądrze zbalansować odpowiednio projektując umiejętności. Jestem fanem takiego systemu rozwoju postaci jaki był w grach D&D, np. Neverwinter Nights. Tam można było robić przeróżne buildy i trzeba było się sporo namyśleć. Gracz przy levelowaniu musiał ostrożnie dobierać umiejętności i atuty (często niektóre atuty wymagały wcześniejszych, bądź pewnego poziomu danej umiejętności). Dodatkowo były klasy prestiżowe, które miały swoje wymagania i odblokowywały kolejne atuty. Wiem, że system klas zupełnie nie pasowałby do W3, bo przecież Wiedźmin to "tylko" Wiedźmin, ale pomysł z atutami i umiejętnościami mógłby się sprawdzić. A do Cyberpunka bardzo pasowałyby obie rzeczy. Jednak nie liczyłbym na to, w dzisiejszych grach odchodzi się już od takich rozwiązań na cześć uproszczonych schematów, tak aby niedzielny gracz też mógł się w tym wszystkim połapać. Dla kogoś kto gra dłużej takie gry szybko tracą swój urok, bo to przecież rozgrywka ma nas najbardziej zachęcać, ale cóż można zrobić. Masy już dawno zaczęły kierować rynkiem gier. :)

Arciios;n8090250 said:
W wielu innych grach często denerwują mnie sytuacje typu: skradam się w lesie, bądź w obszarze zabudowanym lub samym budynku i przechodząc z jednej osłony do drugiej napotykam wrogiego npc w odległości do 10 m od niego, który się patrzy prosto na mnie i nie reaguje, tylko odwraca się, bo jestem za daleko od niego. Tak samo jest podczas poruszania się, tupiemy i w zależności od naszego obuwia oraz po jakim terenie stąpamy, głośność naszych kroków jest różna, zatem npc powinny reagować na ten bodziec w mniejszym lub większym stopniu (można do tego dodać jeszcze lokacje w której się znajdujemy, np. pokój lub fabryka, w której pracujące maszyny zagłuszałyby odgłosy kroków).

Też kiedyś zwróciłem na to uwagę. Wg. mnie gracz powinien być zauważany z większych odległości, ale powinien móc się jakoś z tego wyratować np. jeśli ma predyspozycje, ukryć się w cieniu, bądź szybko uciec. Oczywiście nie każda postać powinna móc z tego wyjść w ten sposób, im mniej litości dla graczy popełniających błędy tym gra ciekawsza. Przykład działania takiego systemu?
- Mamy postać rozwijaną pod skradanie, walkę z ukrycia. Taka postać po zauważeniu mogłaby łatwo zgubić przeciwników chowając się gdzieś, bądź nawet rozpływając się w powietrzu zależnie od zdobytych umiejętności (no bo nie przesadzajmy z tym realizmem - gra prawdziwie realistyczna byłaby zbyt nudna : > ).
- Druga postać może szybciej biegać, więc po pewnym czasie zgubi przeciwników, a ci powinni sobie pościg odpuścić.
- Z kolei trzecia postać jest ciężkim wojownikiem i jeśli da się zauważyć, to pozostaje jej otwarta walka. Nie ma zmiłuj.

Tak powinno być, aby urozmaicić rozgrywkę. W ten sposób każdy build ma swoją dobrą stronę. Jeden się ukryje, drugi ucieknie, a trzeci nie będzie miał problemu żeby otwarcie unieszkodliwić przeciwnika. Tak było w starych RPGach i moim zdaniem one robiły to najlepiej. Każda gra, która chce być z gatunku RPG powinna brać przykłady z takich schematów. Wnoszą one naprawdę dużo i sprawiają, że ludzie będą wracać do tej gry wielokrotnie.

Arciios;n8090250 said:
Dlatego chciałbym, żeby SI npc'ków zostało mocno polepszone w celu utrudnienia gry. Czegoś takiego oczekuję po SI:

- Npc podczas walki powinny analizować nasze ruchy, nasz rytm i dostosowywać się do niego. Oczywiście Boss o wiele lepiej by sobie z tym radził niż np. zwykły bandyta (ale są też różne rodzaje bossów, w wiedźminie 3, golem na pewno nie dorównywał intelektualnie do bandyty :D) - ten czynnik na pewno urozmaiciłby walkę i nie stosowalibyśmy tego samego schematu.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Walka z Imlerithem.

Zapewne wymagałby to, aby opracować n-schematów lub ruchów dla danej postaci, raczej nie opłacalne i czasochłonne. Ale gdyby SI uczyłoby się od naszych schematów poruszania się, strategii ataku, następnie wykorzystując tą wiedzę oraz dostępne swoje schematy ruchów, opracowałoby kilka taktyk, po czym SI wybrałaby tą, która ma największą szansę skontrować naszą. Wtedy byłoby naprawdę interesująco :D

Myślę, że to by było zbyt trudne jak na dzisiejsze czasy. Oczywiście możliwe, ale pochłonęłoby to ogromne ilości czasu i pieniędzy. Nie mówiąc już o znalezieniu programistów, którzy porwaliby się na tak duży projekt SI.

Arciios;n8090250 said:
Oczywiście ten aspekt gry był już wspominany w tym temacie, ponadto ktoś na pierwszych stronach napisał, żebyśmy zdawali sobie sprawę, że to jest gra, a nie symulator miasta. Moim zdaniem jest to błędne myślenie, ponieważ ktoś kiedyś sobie wymyślił, ze chciałby latać jak ptak, to taka osoba powiedziałby mu, żeby wrócił na ziemie i się ocknął ;), nie wspominam o eksploracji kosmosu, choć nasze technologia ogranicza nas tylko do księżyca :D. Może tym razem nie uda się osiągnąć takiego lub lepszego poziomu SI, ale w przyszłości dlaczego nie.

Zakładając, że Redzi opracowali SI typu np. EDI z ME2-3, to obawiam się, że ówczesne procesory nie pozwalałyby na pełne jej wykorzystanie.

Nie wiem, czy na obecnych procesorach takie coś byłoby w ogóle możliwe. One nie są zdolne do utworzenia świadomości, czegoś co mają żywe istoty. Możliwe, że moglibyśmy napisać jakąś symulację takiej SI, ale to nadal byłby tylko sztuczny twór, który w ogóle nie myśli, a jedynie wykonuje polecenia. Nauka jeszcze nie odkryła jak dokładnie działają nasze mózgi, ale jestem więcej niż pewien, że do takiej inteligencji jaką było EDI z ME jeszcze długa droga. Myślę, że taki procesor powinien działać na podobnej zasadzie co mózg.
 
Last edited:
Isharoth;n8102790 said:
Mimo to pozmieniałbym niektóre rzeczy w samym rozwoju postaci. To co teraz napiszę może wydawać się dziwne, ale dla mnie system oparty na slotach przy tylu levelach jakie zdobywa się w Wieśku jest bardzo... ograniczający. Wiem, że gdyby nie sloty, to postać byłaby jeszcze bardziej mocna, ale można to mądrze zbalansować odpowiednio projektując umiejętności. Jestem fanem takiego systemu rozwoju postaci jaki był w grach D&D, np. Neverwinter Nights. Tam można było robić przeróżne buildy i trzeba było się sporo namyśleć. Gracz przy levelowaniu musiał ostrożnie dobierać umiejętności i atuty (często niektóre atuty wymagały wcześniejszych, bądź pewnego poziomu danej umiejętności). Dodatkowo były klasy prestiżowe, które miały swoje wymagania i odblokowywały kolejne atuty. Wiem, że system klas zupełnie nie pasowałby do W3, bo przecież Wiedźmin to "tylko" Wiedźmin, ale pomysł z atutami i umiejętnościami mógłby się sprawdzić. A do Cyberpunka bardzo pasowałyby obie rzeczy. Jednak nie liczyłbym na to, w dzisiejszych grach odchodzi się już od takich rozwiązań na cześć uproszczonych schematów, tak aby niedzielny gracz też mógł się w tym wszystkim połapać. Dla kogoś kto gra dłużej takie gry szybko tracą swój urok, bo to przecież rozgrywka ma nas najbardziej zachęcać, ale cóż można zrobić. Masy już dawno zaczęły kierować rynkiem gier. :)

Rozumiem Cię. Podobny rozwój postaci jest w diablo II (choć jest to inny gatunek gry), jak i w PoE, gdzie jest tu bardzo rozwinięte drzewko skilli pasywnych i trzeba się nieźle napocić, żeby opracować build, który będzie efektywny w późniejszej fazie gry, w każdym bądź razie pojawia się problem, mianowicie np. gracz źle rozda 2-3 pkt. umiejętności, to ten błąd będzie skutkował tworzeniem bohatera od nowa i w zależności od szybkości levelowania, gracze mogą się szybko zniechęcić do gry, zwłaszcza Ci, którzy są niedoświadczeni w budowaniu takiego herosa.



Nie wiem, czy na obecnych procesorach takie coś byłoby w ogóle możliwe. One nie są zdolne do utworzenia świadomości, czegoś co mają żywe istoty. Możliwe, że moglibyśmy napisać jakąś symulację takiej SI, ale to nadal byłby tylko sztuczny twór, który w ogóle nie myśli, a jedynie wykonuje polecenia. Nauka jeszcze nie odkryła jak dokładnie działają nasze mózgi, ale jestem więcej niż pewien, że do takiej inteligencji jaką było EDI z ME jeszcze długa droga. Myślę, że taki procesor powinien działać na podobnej zasadzie co mózg.

Po głębszym zastanowieniu, to nie chciałbym, żeby ludzie stworzyli taką SI ze względu bezpieczeństwa oraz zachowania samych ludzi. Taki algorytm byłby jak "dziecko" (chodzi o czas zaraz po stworzeniu), zatem należałoby go nauczyć różnice pomiędzy dobrem a złem oraz to, że każde życie jest cenne. I tu, moim zdaniem, pojawia się problem. Podczas, gdy Si będzie obserwować i uczyć się od ludzi, to z biegiem czasu pozytywne nastawienie (jeśli takie zostało wykreowane) SI do ludzi może stanąć pod znakiem zapytania.

 
Top Bottom