Jest wiele argumentów przeciw TPP, jak i jest wiele argumentów za FPP.
Gra oczywiście będzie mixem shootera i RPG, co witam z radością.
A ja mam szczerą nadzieję, że nie będzie żadnym miksem, a już szczególnie shootera z RPG, tylko po prostu RPG. Wszelkie strzelanki z widoku FPS mnie po prostu odrzucają i mam nadzieję, że element walki (w tym i strzelania) nie pójdzie drogą shooterów. Tryb FPp kompletnie mi się nie podoba (Deusa skończyłem tylko dla jego fabuły, choć z widokiem męczyłem się strasznie) i nie powoduje u mnie zwiększenia immersji, a coś dokładnie przeciwnego. Liczę na klasyczne TPP, a jeśli już FPP ma się pojawić, to liczę, że będzie go jak najmniej.Widzę tutaj dwa rozwiązania - albo połączenie dwóch systemów w jeden (byle nie tak, jak w Deus Ex), albo wymyślenie czegoś od nowa. Nie chodzi tutaj oczywiście o wymyślanie "TPP" lub "FPP" od nowa, lecz wprowadzenie ciekawych i unikalnych mechanik do gry, które negowałyby minusy każdego z systemów.
To zdanie nie ma sensu. RPG to głównie styl prowadzenia fabuły i mechanik. "Shooter" to styl prowadzenia walki.A ja mam szczerą nadzieję, że nie będzie żadnym miksem, a już szczególnie shootera z RPG, tylko po prostu RPG
Gry Bethesdy to technologiczna obstrukcja i widok TPP jest w nich s...chrzaniony przy okazji, obok noniliona innych rzeczy, tak więc jest to przykład-anegdota. Istnieje wiele gier z dobrym (czyt. wygodnym) TPP, tytułem przykładu: Resident Evil 4, seria Gears of War, seria Mass Effect, Dead Space 2, Tomb Raider etc. Deus Ex: HR to nie strzelanka tylko skradanka, stąd nic dziwnego, że nie ma mechaniki typowego shootera; nawet w jedynce -- pomimo widoku FPP -- zabawa w komandosa była praktycznie niemożliwa.Problem leży w tym, że większość gier z tego gatunku, szczególnie nowe odsłony Fallouta, mają duże problemy z "przyjemnością" obsługi systemu podczas szybkiego biegania, zmieniania postawy i strzelania. W przypadku Fallouta jest to oczywiście zasługa dość marnego w tym kontekście silnika Gamebryo, ale strzelanie w Deus Ex: Human Revolution też do najlepszych nie należało, szczególnie w trybie TPP.
Żaden to obiektywny plus, dla mnie widok z pierwszej osoby działa zgoła odwrotnie: niejako stawia mnie obok tego co się dzieje jako chodzący ekran, co przy niemej postaci działa do kwadratu. Wczuwanie się w postać przychodzi mi o wiele łatwiej, kiedy ją widzę.Zacznijmy od obiektywnych plusów każdego systemu.
Dla FPP jest to oczywiście imersja. Gracz zostaje wciągnięty do świata i wsadzony w buty swojego bohatera, przeżycie natychmiastowo staje się bardziej personalne i realistyczne.
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.FPP pozwala na bardziej szczegółową zabawę z bronią, no i w widoku FPP widzimy bardzo dużo
(...)
FPP z drugiej strony to klasyka strzelanek i jej tłumaczyć chyba nie trzeba. Combo myszka+klawiatura świetnie oddaje używanie broni, wprowadza realistyczne ograniczenia i przeszkody, z którymi gracz musi wchodzić w interakcję.
Wprowadzenie efektu odrzutu, drżenia rąk itp. w TPP to żaden problem, naczelną rolę odgrywa tu wola twórców - chociażby w ME wszystko to jest, włącznie z modyfikacjami broni.Nie wiem jak was, ale mnie to denerwuje niesamowicie, sprowadza strzelaniny do grania w "whack-a-mole" z przeciwnikami, czekając, aż wystawią główki i dadzą się zastrzelić. Dodatkowo, ciężko tutaj wprowadzić jakikolwiek "odrzut" broni i większość gier po prostu go nie ma.
(...)
To wciąż jest whack-a-mole, nawet, jeżeli musimy się ruszać. W FPSie mamy oczywiście osłony, ale jednocześnie zasłaniają nam one widok i by wybrać cel, musimy się odsłonić. Co jeszcze ważne, to to, że wychodzenie zza rogów bez użycia jakiegoś "systemu zasłon" w TPP to katorga, jeżeli mierzymy i jesteśmy gotowi do strzału, przeciwnicy zawsze widzą nas zanim my zobaczymy ich.
Przede wszystkim granie żeńską postacią jest o wiele bardziej urokliwe.TPP ma jeden, wielki plus - Cyberpunk jest o stylu. Gracz będzie miał możliwość "odpicowania" swojej postaci, pokazania wszystkim, kim jest.
Nie jestem w stanie się do tego odnieść, bo nie wiem skąd wziąłeś te wywody, niemniej z moich doświadczeń wynika, że sytuacje, w których umiejętności gracza kolidują z umiejętnościami, jakie ma w karcie jego postać są właściwe bardziej grom z perspektywą FPP. Zresztą wydaje się to dosyć oczywiste: jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami - i akurat w tym kontekście fatalnie zbalansowane gry Bethesdy służą za dobry przykład.Kolejna sprawa - o wiele ciężej jest wprowadzić system RPG pod shootera TPP, niż FPP. Chodzi tutaj oczywiście o nasze statystyki, umiejętności i ich efekt na sprawności bojowej. W FPP jest to proste, gdyż mamy wiele zmiennych, z którymi możemy pracować - odrzut, "sway" i inne formy celności, szybkość biegania i poruszania się, szybkość przeładowywania, szybkość zmieniania broni i kilka jeszcze pewnie się znajdzie. W TPP wszystkie te statystyki trochę tracą na znaczeniu - celność i odrzut często po prostu nie istnieją, sprawność naszej postaci jest mniej zauważalna, ogólnie nasza postać staje się mniej ważna podczas strzelaniny, a większe znaczenie ma tutaj otoczenie i jego wykorzystanie.
Postać w Cyberpunk na 90% będzie niema. O ile Geralt ma swojego własnego aktora, to nie może go mieć nasza własna postać, którą tworzymy od podstaw, chyba, że będzie ich z dwudziestu.Żaden to obiektywny plus, dla mnie widok z pierwszej osoby działa zgoła odwrotnie: niejako stawia mnie obok tego co się dzieje jako chodzący ekran, co przy niemej postaci działa do kwadratu. Wczuwanie się w postać przychodzi mi o wiele łatwiej, kiedy ją widzę.
Następny się znalazł. Przeczytaj post nad Twoim.A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.
http://www.youtube.com/watch?v=23inUM7tj74 - ah, ten miotający naszą bronią, potężny odrzut.Wprowadzenie efektu odrzutu, drżenia rąk itp. w TPP to żaden problem, naczelną rolę odgrywa tu wola twórców - chociażby w ME wszystko to jest, włącznie z modyfikacjami broni.
Nie wiem, skąd wyciągnąłeś taki wniosek - takie sytuacje mają miejsce po prostu w słabo wprowadzonych systemach RPG, niezależnie od perspektywy.Nie jestem w stanie się do tego odnieść, bo nie wiem skąd wziąłeś te wywody, niemniej z moich doświadczeń wynika, że sytuacje, w których umiejętności gracza kolidują z umiejętnościami, jakie ma w karcie jego postać są właściwe bardziej grom z perspektywą FPP.
Czyli chcesz wyciągnąć umiejętności z ręki gracza i zakrzyknąć "NIE, NIE MOŻESZ TEGO ROBIĆ, BO TWOJA STATYSTYKA W PROFILU NIE JEST WYSTARCZAJĄCO WYSOKA!"? Podstawą dobrego systemu cRPG jest połączenie umiejętności gracza i jego postaci, a nie oddzielenie ich.Zresztą wydaje się to dosyć oczywiste: jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami - i akurat w tym kontekście fatalnie zbalansowane gry Bethesdy służą za dobry przykład.
Dawanie poglądowego gameplaya z pierwszego Mass Effecta, który pod względem mechaniki strzelania leżał i kwiczał jest trochę nie fair.http://www.youtube.com/watch?v=23inUM7tj74 - ah, ten miotający naszą bronią, potężny odrzut.
Trzeba by go było wprowadzić w nowatorski sposób, przetestować wcześniej nieużywane systemy, by było go "czuć". W FPP jest to o wiele prostsze.
W jaki sposób? Shotgun po strzale tylko lekko i praktycznie niezauważalnie rusza celownikiem.
Nawet na 95%, dlatego tym bardziej nie chcę widoku z pierwszej osoby (z przyczyn wyżej wymienionych).Postać w Cyberpunk na 90% będzie niema. O ile Geralt ma swojego własnego aktora, to nie może go mieć nasza własna postać, którą tworzymy od podstaw, chyba, że będzie ich z dwudziestu.
FPP nie jest "bardziej klimatyczne" od TPP (i vice versa) - zależy o jakiej grze/gatunku mówimy. Każda perspektywa ma swoje lepsze i gorsze tytuły.Co do imersji, to jest Twoje prywatne odczucie, zazwyczaj o wiele częściej słyszę o klimatycznych grach FPP niż TPP, pomijając nawet takie cudeńka jak Oculus Rift.
W celu?Przeczytaj post nad Twoim.
W ME1 odrzutu akurat nie ma, w ME2/3 już jest.http://www.youtube.com/watch?v=23inUM7tj74 - ah, ten miotający naszą bronią, potężny odrzut.
Trzeba by go było wprowadzić w nowatorski sposób, przetestować wcześniej nieużywane systemy, by było go "czuć". W FPP jest to o wiele prostsze.
Nie próbuję niczego zakrzyknąć ani wyciągać, jak doszedłeś do podobnych konkluzji?Czyli chcesz wyciągnąć umiejętności z ręki gracza i zakrzyknąć "NIE, NIE MOŻESZ TEGO ROBIĆ, BO TWOJA STATYSTYKA W PROFILU NIE JEST WYSTARCZAJĄCO WYSOKA!"? Podstawą dobrego systemu cRPG jest połączenie umiejętności gracza i jego postaci, a nie oddzielenie ich.
Zdanie "jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami" nie ma w ogóle sensu, gdyż wszystkie te manewry opierają się na statystykach, które można modyfikować.
By zrozumieć, dlaczego napisane przez Ciebie zdanie nie miało żadnego sensu.W celu?
Czemu pokazujesz broń snajperską, w której odrzut nie ma prawie żadnego znaczenia, gdyż i tak "opadnie" po pierwszym strzale (a do tego strzelanie przenosi nas do FPP)?W ME1 odrzutu akurat nie ma, w ME2/3 już jest.
Nie ma, lecz dlaczego twórcy innych gier tak boją się go wprowadzić?Nie ma nic trudnego w zaimplementowaniu efektu drżącego ekranu i odpowiedniej animacji po oddaniu strzału - bo do tego sprowadza się Twój "nowatorski odrzut".
Pomijając idiotyczną minigierkę, w ten sposób właśnie powinien działać system cRPG - pomagając graczu osiągnąć jego cele, a nie zależeć wyłącznie od statystyk. Wiec wcale nie wymieniasz przykładu, w którym statystyka koliduje, przykładem, w którym statystyka koliduje z umiejętnością gracza jest np. "miss chance" mimo tego, że strzelamy prosto w przeciwnika, czy zwiększenie/zmniejszenie obrażań broni w zależności od numerka przy umiejętności.wszystkie te manewry opierają się na statystykach, które można modyfikować - otóż niekoniecznie, jako że częstym problemem w grach RPG jest to, że skill gracza koliduje z odpowiednim skillem w statsach. Najbanalniejszy przykład z możliwych: "Otwieranie Zamków" w Oblivionie; nawet najtrudniejszy zamek można otworzyć nie pakując nawet jednego punktu w umiejętność, bo idiotyczna minigierka bazuje na refleksie gracza.
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem. - niniejsze zdanie opisuje subiektywny stan świadomości i jako takie nie może mieć lub nie mieć sensu.By zrozumieć, dlaczego napisane przez Ciebie zdanie nie miało żadnego sensu.
Gdybyś grał w ME, to byś podobnych bzdur nie opowiadał. Jedną z zalet "N7 Valiant" -- w odróżnieniu od zacytowanego "Black Widow" -- jest m.in. właśnie stabilność, która zwiększa celność. Skąd wiem? Bo grałem w multi wyłącznie snajperami na najwyższych poziomach trudności i dobrze znam oba karabiny.Czemu pokazujesz broń snajperską, w której odrzut nie ma prawie żadnego znaczenia, gdyż i tak "opadnie" po pierwszym strzale (a do tego strzelanie przenosi nas do FPP)?
Nie twierdzę, że dzieje się tak często, twierdzę, że nie jest to żaden problem.Nie mówię, że nie da się zrobić odrzutu w TPP, bo da się, ale póki co podawane przykłady wcale nie potwierdzały, że dzieje się to często.
Nie boją się, po prostu nie chce im się tracić zasobów na podobne bajery.Nie ma, lecz dlaczego twórcy innych gier tak boją się go wprowadzić?
Jak to nie wymieniam przykładu, skoro wspomniana mini-gierka całkowicie niweluje sens istnienia umiejętności "Otwieranie Zamków"? Konflikt jest tutaj oczywisty i bezdyskusyjny. Natomiast "miss chance" to akurat nie żadna kolizja, tylko świadoma decyzja twórców, żeby właśnie tak zaprojektować system trafień (vide Morrowind). Mieszasz dwa zupełnie różne zagadnienia.Pomijając idiotyczną minigierkę, w ten sposób właśnie powinien działać system cRPG - pomagając graczu osiągnąć jego cele, a nie zależeć wyłącznie od statystyk. Wiec wcale nie wymieniasz przykładu, w którym statystyka koliduje, przykładem, w którym statystyka koliduje z umiejętnością gracza jest np. "miss chance" mimo tego, że strzelamy prosto w przeciwnika, czy zwiększenie/zmniejszenie obrażań broni w zależności od numerka przy umiejętności.
Akurat w przypadku mini-gierek nie ma innego sposobu na zbalansowanie rozgrywki jak wprowadzenie progów umiejętności, poniżej których nie można nawet spróbować (dlatego też zaimplementowano je w New Vegas, aby uniknąć absurdów FO3). Co się miast tyczy auto-używania umiejętności, to odpowiednio skaluje się szansę sukcesu.Nawet jeżeli założymy jakieś "limity" na hackowanie/otwieranie zamków, nie możemy po prostu wyświetlić wiadomości "nie wolno Ci spróbować, bo nie umiesz"..
Jego pierwsza część może i opisuje stan świadomości. Ale "będzie bardziej RPG niż kolejnym shooterem" już nie, te terminy się nie wykluczają i wytłumaczyłem to właśnie w poście, który Ci wskazałem.A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem. - niniejsze zdanie opisuje subiektywny stan świadomości i jako takie nie może mieć lub nie mieć sensu.
Wciąż czekam na przykład broni z gry TPP, która posiada podobny odrzut jak gra z broni FPP.Gdybyś grał w ME, to byś podobnych bzdur nie opowiadał. Jedną z zalet "N7 Valiant" -- w odróżnieniu od zacytowanego "Black Widow" -- jest m.in. właśnie stabilność, która zwiększa celność. Skąd wiem? Bo grałem w multi wyłącznie snajperami na najwyższych poziomach trudności i dobrze znam oba karabiny.
Nie wyobrażam, stwierdzam fakt, że ten "odrzut w TPP" jest tutaj po prostu odrzutem w FPP.Tak, celowanie ze snajperki przenosi do widoku z lunety - jak inaczej sobie to wyobrażasz?
Wrzucenie odrzutu do broni to "bajer" na który się "traci zasoby"?Nie boją się, po prostu nie chce im się tracić zasobów na podobne bajery.
Bzdura. Pomijając fakt, że minigierka jest słaba, system RPG WSPIERA umiejętności gracza, a nie je niweluje. Tak ma działać system cRPG.Jak to nie wymieniam przykładu, skoro wspomniana mini-gierka całkowicie niweluje sens istnienia umiejętności "Otwieranie Zamków"? Konflikt jest tutaj oczywisty i bezdyskusyjny.
I większość nie cierpiała tego systemu. Tak, to jest kolizja, gra aktywnie neguje umiejętności gracza.Natomiast "miss chance" to akurat nie żadna kolizja, tylko świadoma decyzja twórców, żeby właśnie tak zaprojektować system trafień (vide Morrowind). Mieszasz dwa zupełnie różne zagadnienia.
A mimo tego to właśnie starasz się teraz przepchać.Nie, mechanika cRPG nie powinna działaś w ten sposób, że gracz sobie, a statystyki sobie.
Obydwa systemy są absurdalne. W FO3 mogę sobie przeładować grę dopóki nie uda mi się przejść przez test. W F:NV nie mogę kogoś przegadać - idę na pustynię zastrzelić kilka mrówek i przegaduję go bezproblemowo.Akurat w przypadku mini-gierek nie ma innego sposobu na zbalansowanie rozgrywki jak wprowadzenie progów umiejętności, poniżej których nie można nawet spróbować (dlatego też zaimplementowano je w New Vegas, aby uniknąć absurdów FO3). Co się miast tyczy auto-używania umiejętności, to odpowiednio skaluje się szansę sukcesu.
First Person Shooter i Computer Role Playing Game to dwa różne gatunki gier (nie mylić z grą RPG z widokiem FPP), podobnie jak melodramat i horror - co nie wyklucza melodramatu z elementami horroru, jak również tego, że mogę woleć, aby film był bardziej horrorem niż melodramatem (tudzież bardziej horrorem niż komedią).Jego pierwsza część może i opisuje stan świadomości. Ale "będzie bardziej RPG niż kolejnym shooterem" już nie, te terminy się nie wykluczają i wytłumaczyłem to właśnie w poście, który Ci wskazałem.
Dostałeś przykład z shotgunem, później ze snajperką (od której sam zacząłeś linkując video z ME1), i zwyczajnie nie chce mi się teraz szukać na yt automatu, aby udowodnić Ci, że wprowadzenie recoilu do gry z widokiem TPP nie jest trudne. Bo niby czemu miałoby być?Wciąż czekam na przykład broni z gry TPP, która posiada podobny odrzut jak gra z broni FPP.
Mącisz do potęgi n-tej. W ME nie ma zaimplementowanej kamery FPP i cały gameplay zbudowany jest po kamerę znad ramienia (TPP), a widok z lunety to po prostu widok z lunety. Pomijam fakt, że taki sam odrzut masz przy normalnym strzale bez celowania (bez przełączania się na lunetę).Nie wyobrażam, stwierdzam fakt, że ten "odrzut w TPP" jest tutaj po prostu odrzutem w FPP.
Nie z takich rzeczy jak recoil rezygnowano ze względu na pieniążki, czego wspomniany FO3 -- w którym brakuje o wiele bardziej podstawowych elementów mechaniki strzelania/celowania -- jest doskonałym przykładem.Wrzucenie odrzutu do broni to "bajer" na który się "traci zasoby"?
Bzdura. Pomijając fakt, że minigierka jest słaba, system RPG WSPIERA umiejętności gracza, a nie je niweluje. Tak ma działać system cRPG.
Mnie również niespecjalnie się ten system trafień podobał, co nie zmienia faktu, że nie jest to "kolizja" w sensie "gracz oszukuje mechanikę" (cheatuje) tudzież "mechanika oszukuje gracza", tylko zamierzony efekt.I większość nie cierpiała tego systemu. Tak, to jest kolizja, gra aktywnie neguje umiejętności gracza.
Co staram się przepchać, gdzie staram się przepchać?A mimo tego to właśnie starasz się teraz przepchać.
Koniec końców gra jest tylko grą i wszystkich absurdów z niej nie wyeliminujesz, co nie zmienia faktu, że dobicie do konkretnego poziomu jest o wiele bardziej sensowne i celowe z punktu widzenia RPG niż przeładowywanie stanu gry do skutku.Obydwa systemy są absurdalne. W FO3 mogę sobie przeładować grę dopóki nie uda mi się przejść przez test. W F:NV nie mogę kogoś przegadać - idę na pustynię zastrzelić kilka mrówek i przegaduję go bezproblemowo.
Bzdura. W definicji "RPG" znajdziemy bardzo dużo o sposobie prowadzenia historii i różnego rodzaju typach rozwijania swojej postaci, ale nie znajdziemy nic o preferowanych systemach - walki, rozmowy, umiejętności.First Person Shooter i Computer Role Playing Game to dwa różne gatunki gier (nie mylić z grą RPG z widokiem FPP), podobnie jak melodramat i horror - co nie wyklucza melodramatu z elementami horroru, podobnie jak tego, że mogę woleć, aby film był bardziej horrorem niż melodramatem (tudzież bardziej horrorem niż komedią).
A ja znalazłem taki "typowy" karabin z ME3, ale to wciąż nie był mocny odrzut. Poprzednie przykłady były raczej marnymi przykładami.Dostałeś przykład z shotgunem, później ze snajperką (od której sam zacząłeś linkując video z ME1), i zwyczajnie nie chce mi się teraz szukać na yt automatu, aby udowodnić Ci, że wprowadzenie recoilu do gry z widokiem TPP nie jest trudne. Bo niby czemu miałoby być?
Nie mącę, tylko Ty wyraźnie nie rozumiesz tematu. Kamera, w której patrzymy przez lunetę jest kamerą FPP i naprawdę, nie ma sensu się spierać o zwykły fakt.Mącisz do potęgi n-tej. W ME nie ma zaimplementowanej kamery FPP i cały gameplay zbudowany jest po kamerę znad ramienia (TPP), a widok z lunety to po prostu widok z lunety. Pomijam fakt, że taki sam odrzut masz przy normalnym strzale bez celowania (bez przełączania się na lunetę).
To raczej zasługa marnego silnika, F:NV też nie miał odrzutu, ale przynajmniej wprowadził kilka potrzebnych mechanik.Nie z takich rzeczy jak recoil rezygnowano ze względu na pieniążki, czego wspomniany FO3 -- w którym brakuje o wiele bardziej podstawowych elementów mechaniki strzelania/celowania -- jest doskonałym przykładem.
Obsługa danego feature'a staje się prostsza, gdy Twoja postać poznaje ją lepiej. Tyle.Na czym w tym wypadku ma polegać wspieranie umiejętności gracza przez system RPG?
Zamierzony efekt wciąż może być błędem, więc to tutaj nic nie zmienia. Tak, mechanika oszukuje gracza - gracz może ciąć mieczem prosto w twarz przeciwnika, ale otrzymywać wiadomości o nietrafieniu.Mnie również niespecjalnie się ten system trafień podobał, co nie zmienia faktu, że nie jest to "kolizja" w sensie "gracz oszukuje mechanikę" (cheatuje) tudzież "mechanika oszukuje gracza", tylko zamierzony efekt.
To na pewno, ale wciąż sensowność pierwszego jest wątpliwa.Koniec końców gra jest tylko grą i wszystkich absurdów z niej nie wyeliminujesz, co nie zmienia faktu, że dobicie do konkretnego poziomu jest o wiele bardziej sensowne i celowe z punktu widzenia RPG niż przeładowywanie stanu gry do skutku.
Nie może, ale może być tak, że gracz zna otwieranie zamków na poziomie 50%, spotyka się z zamkiem na 70% i zamiast po prostu porównywać statystyki, stawiane jest przed nim wyzwanie. Tak się dzieje w praktycznie każdej innej części gry, więc czemu nie może dotyczyć zamków, konwersacji i innych skillchecków?Co do wywodów na temat statystyki vs umiejętności gracza. Mnie nie chodzi o to, aby te dwie sfery się nie zazębiały, tylko o to, aby ze sobą nie kolidowały i się wzajemnie nie eliminowały. Nie może być tak, że gracz otwiera zamek na poziomie hard, bo wyuczył się głupiej mini-gierki.
Nie istnieje coś takiego jak "definicja RPG", jest to pojęcie umowne, które odnosi się do pewnych aspektów rozgrywki ( CQC, symulacja, statystyki, gra w oparciu o umówiony zbiór reguł, implementacja inwentarza gracza etc). Generalnie temat rzeka, co do którego w pewnych kręgach nie ma zgody od ponad 10 lat.W definicji "RPG" znajdziemy bardzo dużo o sposobie prowadzenia historii i różnego rodzaju typach rozwijania swojej postaci, ale nie znajdziemy nic o preferowanych systemach - walki, rozmowy, umiejętności.
(...)
gra RPG zawsze jest łączona z innym "gatunkiem" - tactical, slasher, FPS, TPS. No chyba, że uda Ci się nazwać jakąś grę która jest "pure RPG", ale ja takiej nie znam.
Nie bardzo rozumiem, czego ma to dowodzić.A ja znalazłem taki "typowy" karabin z ME3, ale to wciąż nie był mocny odrzut. Poprzednie przykłady były raczej marnymi przykładami.
W różnych grach z różną domyślną perspektywą są momenty, w których na chwilę przełączasz się na widok z oczu gracza - np. patrząc przez dziurkę od klucza. W ME przy celowaniu ze snajperki również przełączasz się na widok z oczu, a właściwie to z oka, postaci. Nikt nie neguje, że jest to widok pierwszoosobowy. Twoje zdanie:Nie mącę, tylko Ty wyraźnie nie rozumiesz tematu. kamera, w której patrzymy przez lunetę jest kamerą FPP i naprawdę, nie ma sensu się spierać o zwykły fakt.
Żadna wina silnika, tylko niechlujstwa, z którego Bethesda słynie od lat. Mechanikę celowania musieli zaimplemenotwać modderzy, z których następnie zerżnął Obsidian (zresztą nie tylko to)To raczej zasługa marnego silnika, F:NV też nie miał odrzutu, ale przynajmniej wprowadził kilka potrzebnych mechanik.
I jak to się niby ma do wspierania umiejętności gracza przez system RPG w kontekście mini-gierki otwierania zamków z Obliviona, bo już zupełnie straciłem wątek? Nie ma tam żadnego wspierania umiejętności, po prostu mini-gierka jest na tyle durna i trywialna, że po załapaniu o co chodzi można otworzyć każdy zamek w grze.Obsługa danego feature'a staje się prostsza, gdy Twoja postać poznaje ją lepiej. Tyle.
Zamierzony efekt jest zamierzonym efektem, a błąd jest błędem - to naprawdę aż tak proste. Mechanika nie oszukuje gracza, kiedy zarówno on, jak i jego przeciwnicy podlegają tym samym regułom. Morrowind ma częściowo losowy system trafień, bo tak wymyślili sobie projektanci gry, żadna to nieuczciwość tudzież błąd.Zamierzony efekt wciąż może być błędem, więc to tutaj nic nie zmienia. Tak, mechanika oszukuje gracza - gracz może ciąć mieczem prosto w twarz przeciwnika, ale otrzymywać wiadomości o nietrafieniu.
Pod względem kreatywności niestety mamy ograniczenia w postaci czasu i budżetu.Pod względem kreatywności mamy praktycznie nieskończone możliwości wprowadzenia czegoś, co będzie testowało umiejętność gracza.
Klasyczne systemy implementują "szansę na sukces" -- np. w DnD jest "krytyczna jedynka" (zawsze porażka) i k20 (zawsze sukces); na oba gracz ma 5% szans bez względu na wysokość skilla -- ale aby takie rzeczy były możliwe musi być na to miejsce w mechanice gry w postaci rzutów kością albo innej formy losowości. W przypadku mini-gierek "wyzwanie" jest praktycznie niemożliwe do zbalansowania i nikomu się to jeszcze nie udało.może być tak, że gracz zna otwieranie zamków na poziomie 50%, spotyka się z zamkiem na 70% i zamiast po prostu porównywać statystyki, stawiane jest przed nim wyzwanie.
Binary Domain.(...)
Wciąż czekam na przykład broni z gry TPP, która posiada podobny odrzut jak gra z broni FPP.
Nie mówię tutaj o "identycznym" odrzucie, bo to są dwie różne mechaniki - mówię tutaj po prostu o broni (automatycznej), która wymaga poprawiania swojego punktu strzału.(...)
.
Czyli Call of Duty: Black Ops 2 to RPG, bo wybory w nim mają większy wpływ na rozgrywkę, niż w Mass Effect 3?nie dokonuje się w niej wyborów
Każda gra ma statystyki.nie ma statystyk
Każda gra ma system rządzący mechaniką, wiele z nich jest spakowanych do game guidów.nie ma konkretnego systemu rządzącego mechaniką, który można by ubrać w poradnik/podręcznik dla gracza itd.
To nie zmienia faktu, że wciąż może być RPG.Gra jest strzelanką FPP, bo ma elementy (gameplay) właściwe temu gatunkowi.
Bzdura. Shooter/FPS/TPS/slasher itp. to sposoby prowadzenia walki. FPP/TPP/top-down to sposoby przedstawiania świata. RPG to coś zupełnie odrębnego.Nie możesz powiedzieć, że shooter może być grą rpg, bo to dwa różne gatunki, które co prawda mogą się zazębiać, ale nigdy nie będą tożsame.
Nie ma wciąż sensu. Ja mam nadzieję, że tak element RPG, jak i element shootera będą zrobione równie dobrze.Konkludując, poniższe zdanie mojego autorstwa:
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.
To dobrze.W różnych grach z różną domyślną perspektywą są momenty, w których na chwilę przełączasz się na widok z oczu gracza - np. patrząc przez dziurkę od klucza. W ME przy celowaniu ze snajperki również przełączasz się na widok z oczu, a właściwie to z oka, postaci. Nikt nie neguje, że jest to widok pierwszoosobowy.
Gamebryo nie był przystosowany do gier FPS, a do tego Obsidian znany jest z bugów, które lubi w swoich grach zostawiać. New Vegas było świetną grą i klimat świetnie tuszował wszelkie niedociągnięcia, ale samo strzelanie miało wiele mankamentów.Żadna wina silnika, tylko niechlujstwa, z którego Bethesda słynie od lat. Mechanikę celowania musieli zaimplemenotwać modderzy, z których następnie zerżnął Obsidian (zresztą nie tylko to)
Albo nie grałeś w Fallouta: New Vegas, albo to ja grałem w inną grę pod tym samym tytułem, w której zachowanie broni było bardzo przyzwoicie oddane - od karabinu przez snajperkę, strzelbę, rakietnicę po wyrzutnię mini-atomówek i działko anty-materii.
W kontekście samej gierki nie ma nic. W kontekście tego, co starała się osiągnąć już ma.I jak to się niby ma do wspierania umiejętności gracza przez system RPG w kontekście mini-gierki otwierania zamków z Obliviona, bo już zupełnie straciłem wątek? Nie ma tam żadnego wspierania umiejętności, po prostu mini-gierka jest na tyle durna i trywialna, że po załapaniu o co chodzi można otworzyć każdy zamek w grze.
Nie wiem, skąd taki wniosek, ale jest zupełnie błędny. Bugi i exploity są niezamierzone. Błędy to rzecz ludzka i można je popełniać świadomie, nie będąc świadomym konsekwencji.Zamierzony efekt jest zamierzonym efektem, a błąd jest błędem - to naprawdę aż tak proste. Mechanika nie oszukuje gracza, kiedy zarówno on, jak i jego przeciwnicy podlegają tym samym regułom. Morrowind ma częściowo losowy system trafień, bo tak wymyślili sobie projektanci gry, żadna to nieuczciwość tudzież błąd.
Ale nawet tych pomysłów, które mieszczą się w tych granicach, jest nieskończoność.Pod względem kreatywności niestety mamy ograniczenia w postaci czasu i budżetu.
Klasyczne systemy robią tak, bo nie mają innych możliwości. Table-top ma ograniczenia, których komputer nie doświadcza.Klasyczne systemy implementują "szansę na sukces" -- np. w DnD jest "krytyczna jedynka" (zawsze porażka) i k20 (zawsze sukces); na oba gracz ma 5% szans bez względu na wysokość skilla -- ale aby takie rzeczy były możliwe musi być na to miejsce w mechanice gry w postaci rzutów kością albo innej formy losowości.
Istnieje wiele fajnych minigierek. Jeżeli można zbalansować grę, to coś tak prostego jak minigierkę tym bardziej.W przypadku mini-gierek "wyzwanie" jest praktycznie niemożliwe do zbalansowania i nikomu się to jeszcze nie udało.
No, to o wiele bardziej mi się podoba.A co do innych gier TPP, polecam sprawdzić zachowanie broni w Future Soldier.
http://www.youtube.com/watch?v=e3hzwr0RwXk
Dokładnie, byłem pewien, że chłopaki z CDPR podobne zdanie rzucili. I bardzo dobrze, bo systemy, gdzie przeciwnicy wybierają dziesięć kul w głowę "bo nasz skill jest za mały" są niesamowicie irytujące.Z wywiadu, jakiego udzieli Adam Badowski Masie Kultury wywnioskowałam, że CP będzie erpegiem i że strzał w głowę będzie strzałem w głowę, bez względu na statystyki ;P
To że gra ma jakieś elementy typowe dla RPG nie robi z niej jeszcze RPG, nie imputuj mi podobnych idiotyzmów. Logicznym jest, że moje wyliczenie miało charakter przykładowy.Czyli Call of Duty: Black Ops 2 to RPG, bo wybory w nim mają większy wpływ na rozgrywkę, niż w Mass Effect 3?
(...)
Każda gra ma statystyki.
(...)
Każda gra ma system rządzący mechaniką, wiele z nich jest spakowanych do game guidów.
(...)
To nie zmienia faktu, że wciąż może być RPG.
Po "bzdura" powinien być dwukropek. First Person shooter to gatunek, a "nie sposób prowadzenia walki".Bzdura. Shooter/FPS/TPS/slasher itp. to sposoby prowadzenia walki. FPP/TPP/top-down to sposoby przedstawiania świata. RPG to coś zupełnie odrębnego.
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.Ja mam nadzieję, że tak element RPG, jak i element shootera będą zrobione równie dobrze.
Owszem jest przystosowany, Gamebryo to dość uniwersalny silnik (co nie znaczy, że dobry) - wystarczyło wgrać odpowiednie moduły, czego Bethesda nie raczyła uczynić.Gamebryo nie był przystosowany do gier FPS, a do tego Obsidian znany jest z bugów, które lubi w swoich grach zostawiać.
Rozmawiamy o mini-gierce i o faktycznym jej wpływie na rozgrywkę, a nie o tym, co "starała się osiągnąć".W kontekście samej gierki nie ma nic. W kontekście tego, co starała się osiągnąć już ma.
Co za... średnio rozgarnięty człowiek....Nie wiem, skąd taki wniosek, ale jest zupełnie błędny. Bugi i exploity są niezamierzone. Błędy to rzecz ludzka i można je popełniać świadomie, nie będąc świadomym konsekwencji.
LOLOLOL... Co z tego, że jest nieskończoność pomysłów i kreatywności, jak jest skończoność pieniążków i skończoność czasu?Ale nawet tych pomysłów, które mieszczą się w tych granicach, jest nieskończoność.
Mini-grę która ma służyć za gameplay device -- jak lockpicking, speechcraft, hacking -- bardzo trudno zaimplementować nie burząc balanasu, który i tak ciężko osiągnąć w grze RPG (i de facto niewielu twórcom się to udaje). Oczywiście nie mówimy o mini-geirkach funkcjonujących na zasadzie contentu dodatkowego, jak np. gra w kości z Wiedźmina, które pełnią zupełnie inną funkcję.Jeżeli można zbalansować grę, to coś tak prostego jak minigierkę tym bardziej.