Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    SUGESTIE
  • FABUŁA
    ZADANIA GŁÓWNE ZADANIA POBOCZNE KONTRAKTY
  • ROZGRYWKA
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    PC XBOX PLAYSTATION
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
SUGESTIE
Menu

Register

Cyberpunk 2077 - TPP vs FPP

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • …

    Go to page

  • 17
Next
First Prev 8 of 17

Go to page

Next Last
S

Singami

Forum veteran
#141
Jan 29, 2014
Ah, no tak, seria Mass Effect, kolejna seria, w którą miałem zagrać i zmierzyć się ze słynnym już finalnym bossem, "Marauder Shields". Cóż, zagram i może zmienię zdanie.
 
Yakin

Yakin

Moderator
#142
Jan 30, 2014
Singami said:
Jest wiele argumentów przeciw TPP, jak i jest wiele argumentów za FPP.

Gra oczywiście będzie mixem shootera i RPG, co witam z radością.
Click to expand...
Singami said:
Widzę tutaj dwa rozwiązania - albo połączenie dwóch systemów w jeden (byle nie tak, jak w Deus Ex), albo wymyślenie czegoś od nowa. Nie chodzi tutaj oczywiście o wymyślanie "TPP" lub "FPP" od nowa, lecz wprowadzenie ciekawych i unikalnych mechanik do gry, które negowałyby minusy każdego z systemów.
Click to expand...
A ja mam szczerą nadzieję, że nie będzie żadnym miksem, a już szczególnie shootera z RPG, tylko po prostu RPG. Wszelkie strzelanki z widoku FPS mnie po prostu odrzucają i mam nadzieję, że element walki (w tym i strzelania) nie pójdzie drogą shooterów. Tryb FPp kompletnie mi się nie podoba (Deusa skończyłem tylko dla jego fabuły, choć z widokiem męczyłem się strasznie) i nie powoduje u mnie zwiększenia immersji, a coś dokładnie przeciwnego. Liczę na klasyczne TPP, a jeśli już FPP ma się pojawić, to liczę, że będzie go jak najmniej.
 
S

Singami

Forum veteran
#143
Jan 30, 2014
A ja mam szczerą nadzieję, że nie będzie żadnym miksem, a już szczególnie shootera z RPG, tylko po prostu RPG
Click to expand...
To zdanie nie ma sensu. RPG to głównie styl prowadzenia fabuły i mechanik. "Shooter" to styl prowadzenia walki.
Wiedźminy to "połączenie" RPG i slashera, gry na Infinity Engine to połączenie RPG i gry taktycznej, Stalker to połączenie RPG i shootera. Więc może skonkretyzuj, o jaki system walki Ci chodzi.
 
E

__ecroscope

Rookie
#144
Jan 30, 2014
A cóż to za ściany tekstu się tutaj urodziły...

Singami said:
Problem leży w tym, że większość gier z tego gatunku, szczególnie nowe odsłony Fallouta, mają duże problemy z "przyjemnością" obsługi systemu podczas szybkiego biegania, zmieniania postawy i strzelania. W przypadku Fallouta jest to oczywiście zasługa dość marnego w tym kontekście silnika Gamebryo, ale strzelanie w Deus Ex: Human Revolution też do najlepszych nie należało, szczególnie w trybie TPP.
Click to expand...
Gry Bethesdy to technologiczna obstrukcja i widok TPP jest w nich s...chrzaniony przy okazji, obok noniliona innych rzeczy, tak więc jest to przykład-anegdota. Istnieje wiele gier z dobrym (czyt. wygodnym) TPP, tytułem przykładu: Resident Evil 4, seria Gears of War, seria Mass Effect, Dead Space 2, Tomb Raider etc. Deus Ex: HR to nie strzelanka tylko skradanka, stąd nic dziwnego, że nie ma mechaniki typowego shootera; nawet w jedynce -- pomimo widoku FPP -- zabawa w komandosa była praktycznie niemożliwa.


Singami said:
Zacznijmy od obiektywnych plusów każdego systemu.
Dla FPP jest to oczywiście imersja. Gracz zostaje wciągnięty do świata i wsadzony w buty swojego bohatera, przeżycie natychmiastowo staje się bardziej personalne i realistyczne.
Click to expand...
Żaden to obiektywny plus, dla mnie widok z pierwszej osoby działa zgoła odwrotnie: niejako stawia mnie obok tego co się dzieje jako chodzący ekran, co przy niemej postaci działa do kwadratu. Wczuwanie się w postać przychodzi mi o wiele łatwiej, kiedy ją widzę.

Singami said:
FPP pozwala na bardziej szczegółową zabawę z bronią, no i w widoku FPP widzimy bardzo dużo
(...)
FPP z drugiej strony to klasyka strzelanek i jej tłumaczyć chyba nie trzeba. Combo myszka+klawiatura świetnie oddaje używanie broni, wprowadza realistyczne ograniczenia i przeszkody, z którymi gracz musi wchodzić w interakcję.
Click to expand...
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.

Singami said:
Nie wiem jak was, ale mnie to denerwuje niesamowicie, sprowadza strzelaniny do grania w "whack-a-mole" z przeciwnikami, czekając, aż wystawią główki i dadzą się zastrzelić. Dodatkowo, ciężko tutaj wprowadzić jakikolwiek "odrzut" broni i większość gier po prostu go nie ma.
(...)
To wciąż jest whack-a-mole, nawet, jeżeli musimy się ruszać. W FPSie mamy oczywiście osłony, ale jednocześnie zasłaniają nam one widok i by wybrać cel, musimy się odsłonić. Co jeszcze ważne, to to, że wychodzenie zza rogów bez użycia jakiegoś "systemu zasłon" w TPP to katorga, jeżeli mierzymy i jesteśmy gotowi do strzału, przeciwnicy zawsze widzą nas zanim my zobaczymy ich.
Click to expand...
Wprowadzenie efektu odrzutu, drżenia rąk itp. w TPP to żaden problem, naczelną rolę odgrywa tu wola twórców - chociażby w ME wszystko to jest, włącznie z modyfikacjami broni.

Efekt "popamole" to kwestia implementacji osłon i AI przeciwników, jak już zostało wyżej powiedziane. W FPP co prawda nie ma się rentgena w oczach, ale pole do robienia przeciwników w konia jest sporo szersze: można biegać naokoło obiektów, uciekać tyłem, atakować i momentalnie chować się za ścianę etc. Oba widoki mają swoje plusy i minusy w tym kontekście, a ostateczne doświadczenie z punktu widzenia gracza i tak sprowadza się do solidnej implementacji.

Singami said:
TPP ma jeden, wielki plus - Cyberpunk jest o stylu. Gracz będzie miał możliwość "odpicowania" swojej postaci, pokazania wszystkim, kim jest.
Click to expand...
Przede wszystkim granie żeńską postacią jest o wiele bardziej urokliwe.

Singami said:
Kolejna sprawa - o wiele ciężej jest wprowadzić system RPG pod shootera TPP, niż FPP. Chodzi tutaj oczywiście o nasze statystyki, umiejętności i ich efekt na sprawności bojowej. W FPP jest to proste, gdyż mamy wiele zmiennych, z którymi możemy pracować - odrzut, "sway" i inne formy celności, szybkość biegania i poruszania się, szybkość przeładowywania, szybkość zmieniania broni i kilka jeszcze pewnie się znajdzie. W TPP wszystkie te statystyki trochę tracą na znaczeniu - celność i odrzut często po prostu nie istnieją, sprawność naszej postaci jest mniej zauważalna, ogólnie nasza postać staje się mniej ważna podczas strzelaniny, a większe znaczenie ma tutaj otoczenie i jego wykorzystanie.
Click to expand...
Nie jestem w stanie się do tego odnieść, bo nie wiem skąd wziąłeś te wywody, niemniej z moich doświadczeń wynika, że sytuacje, w których umiejętności gracza kolidują z umiejętnościami, jakie ma w karcie jego postać są właściwe bardziej grom z perspektywą FPP. Zresztą wydaje się to dosyć oczywiste: jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami - i akurat w tym kontekście fatalnie zbalansowane gry Bethesdy służą za dobry przykład.
 
  • RED Point
Reactions: Scani and Nars
S

Singami

Forum veteran
#145
Jan 30, 2014
lonerunner said:
Żaden to obiektywny plus, dla mnie widok z pierwszej osoby działa zgoła odwrotnie: niejako stawia mnie obok tego co się dzieje jako chodzący ekran, co przy niemej postaci działa do kwadratu. Wczuwanie się w postać przychodzi mi o wiele łatwiej, kiedy ją widzę.
Click to expand...
Postać w Cyberpunk na 90% będzie niema. O ile Geralt ma swojego własnego aktora, to nie może go mieć nasza własna postać, którą tworzymy od podstaw, chyba, że będzie ich z dwudziestu.
Co do imersji, to jest Twoje prywatne odczucie, zazwyczaj o wiele częściej słyszę o klimatycznych grach FPP niż TPP, pomijając nawet takie cudeńka jak Oculus Rift.
lonerunner said:
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.
Click to expand...
Następny się znalazł. Przeczytaj post nad Twoim.
lonerunner said:
Wprowadzenie efektu odrzutu, drżenia rąk itp. w TPP to żaden problem, naczelną rolę odgrywa tu wola twórców - chociażby w ME wszystko to jest, włącznie z modyfikacjami broni.
Click to expand...
http://www.youtube.com/watch?v=23inUM7tj74 - ah, ten miotający naszą bronią, potężny odrzut.
Trzeba by go było wprowadzić w nowatorski sposób, przetestować wcześniej nieużywane systemy, by było go "czuć". W FPP jest to o wiele prostsze.
lonerunner said:
Nie jestem w stanie się do tego odnieść, bo nie wiem skąd wziąłeś te wywody, niemniej z moich doświadczeń wynika, że sytuacje, w których umiejętności gracza kolidują z umiejętnościami, jakie ma w karcie jego postać są właściwe bardziej grom z perspektywą FPP.
Click to expand...
Nie wiem, skąd wyciągnąłeś taki wniosek - takie sytuacje mają miejsce po prostu w słabo wprowadzonych systemach RPG, niezależnie od perspektywy.
lonerunner said:
Zresztą wydaje się to dosyć oczywiste: jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami - i akurat w tym kontekście fatalnie zbalansowane gry Bethesdy służą za dobry przykład.
Click to expand...
Czyli chcesz wyciągnąć umiejętności z ręki gracza i zakrzyknąć "NIE, NIE MOŻESZ TEGO ROBIĆ, BO TWOJA STATYSTYKA W PROFILU NIE JEST WYSTARCZAJĄCO WYSOKA!"? Podstawą dobrego systemu cRPG jest połączenie umiejętności gracza i jego postaci, a nie oddzielenie ich.
Zdanie "jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami" nie ma w ogóle sensu, gdyż wszystkie te manewry opierają się na statystykach, które można modyfikować.
 
Nars

Nars

Moderator
#146
Jan 30, 2014
Singami said:
http://www.youtube.com/watch?v=23inUM7tj74 - ah, ten miotający naszą bronią, potężny odrzut.
Trzeba by go było wprowadzić w nowatorski sposób, przetestować wcześniej nieużywane systemy, by było go "czuć". W FPP jest to o wiele prostsze.
Click to expand...
Dawanie poglądowego gameplaya z pierwszego Mass Effecta, który pod względem mechaniki strzelania leżał i kwiczał jest trochę nie fair.

Bardziej adekwatne jest to:

http://youtu.be/v88Damq0Hq8?t=7m30s
 
A

atomicturist

Senior user
#147
Jan 30, 2014
Dlaczego wciąż miłośnikom FPP przeszkadza mozliwość przełaczenia na TPP i vice versa? Jezeli masz mozliwość wyboru jednej z dwóch opcji wybierasz ta opcje która najbardziej ci pasuje i nie marudzisz ze jest jeszcze inna, na litośc boską... Byle był wybór.
 
S

Singami

Forum veteran
#148
Jan 30, 2014
Nars said:
Bardziej adekwatne jest to:

http://youtu.be/v88Damq0Hq8?t=7m30s
Click to expand...
W jaki sposób? Shotgun po strzale tylko lekko i praktycznie niezauważalnie rusza celownikiem.
To jest gra pod konsole. Shootery pod konsole nie mogą mieć odrzutu, bo kontrolery nie radzą sobie z poprawianiem po strzale, stąd autoaim i tym podobne bajery. Dlatego też popularne są tam TPSy, gdyż brak odrzutu jest w nich spodziewany, podczas gdy w FPSach wygląda co najmniej dziwnie.
 
E

__ecroscope

Rookie
#149
Jan 30, 2014
Singami said:
Postać w Cyberpunk na 90% będzie niema. O ile Geralt ma swojego własnego aktora, to nie może go mieć nasza własna postać, którą tworzymy od podstaw, chyba, że będzie ich z dwudziestu.
Click to expand...
Nawet na 95%, dlatego tym bardziej nie chcę widoku z pierwszej osoby (z przyczyn wyżej wymienionych).

Singami said:
Co do imersji, to jest Twoje prywatne odczucie, zazwyczaj o wiele częściej słyszę o klimatycznych grach FPP niż TPP, pomijając nawet takie cudeńka jak Oculus Rift.
Click to expand...
FPP nie jest "bardziej klimatyczne" od TPP (i vice versa) - zależy o jakiej grze/gatunku mówimy. Każda perspektywa ma swoje lepsze i gorsze tytuły.

Singami said:
Przeczytaj post nad Twoim.
Click to expand...
W celu?

Singami said:
http://www.youtube.com/watch?v=23inUM7tj74 - ah, ten miotający naszą bronią, potężny odrzut.
Trzeba by go było wprowadzić w nowatorski sposób, przetestować wcześniej nieużywane systemy, by było go "czuć". W FPP jest to o wiele prostsze.
Click to expand...
W ME1 odrzutu akurat nie ma, w ME2/3 już jest.

Nie ma nic trudnego w zaimplementowaniu efektu drżącego ekranu i odpowiedniej animacji po oddaniu strzału - bo do tego sprowadza się Twój "nowatorski odrzut".

Singami said:
Czyli chcesz wyciągnąć umiejętności z ręki gracza i zakrzyknąć "NIE, NIE MOŻESZ TEGO ROBIĆ, BO TWOJA STATYSTYKA W PROFILU NIE JEST WYSTARCZAJĄCO WYSOKA!"? Podstawą dobrego systemu cRPG jest połączenie umiejętności gracza i jego postaci, a nie oddzielenie ich.
Zdanie "jeżeli w grze masz daleko idącą swobodę szeroko rozumianego manewru (biegania, skakania, strzelania itd.), to trudno to wszystko podszyć statystykami" nie ma w ogóle sensu, gdyż wszystkie te manewry opierają się na statystykach, które można modyfikować.
Click to expand...
Nie próbuję niczego zakrzyknąć ani wyciągać, jak doszedłeś do podobnych konkluzji?

wszystkie te manewry opierają się na statystykach, które można modyfikować - otóż niekoniecznie, jako że częstym problemem w grach RPG jest to, że skill gracza koliduje z odpowiednim skillem w statsach. Najbanalniejszy przykład z możliwych: "Otwieranie Zamków" w Oblivionie; nawet najtrudniejszy zamek można otworzyć nie pakując nawet jednego punktu w umiejętność, bo idiotyczna minigierka bazuje na refleksie gracza. Inny przykład: "Łucznictwo" w Skyrim; wystarczy wskoczyć na jakąś niedostępną dla przeciwników platformę i przy odrobinie cierpliwości można na 1 LV-u ubić mamuta.
 
Last edited: Jan 30, 2014
S

Singami

Forum veteran
#150
Jan 30, 2014
lonerunner said:
W celu?
Click to expand...
By zrozumieć, dlaczego napisane przez Ciebie zdanie nie miało żadnego sensu.
lonerunner said:
W ME1 odrzutu akurat nie ma, w ME2/3 już jest.
Click to expand...
Czemu pokazujesz broń snajperską, w której odrzut nie ma prawie żadnego znaczenia, gdyż i tak "opadnie" po pierwszym strzale (a do tego strzelanie przenosi nas do FPP)?
Pokaż broń automatyczną:
http://www.youtube.com/watch?v=EH5VIH9_rEA - praktycznie zero odrzutu, wyłącznie lekki i nic nie zmieniający "wobble" na ekranie.
Nie mówię, że nie da się zrobić odrzutu w TPP, bo da się, ale póki co podawane przykłady wcale nie potwierdzały, że dzieje się to często.
lonerunner said:
Nie ma nic trudnego w zaimplementowaniu efektu drżącego ekranu i odpowiedniej animacji po oddaniu strzału - bo do tego sprowadza się Twój "nowatorski odrzut".
Click to expand...
Nie ma, lecz dlaczego twórcy innych gier tak boją się go wprowadzić?
lonerunner said:
wszystkie te manewry opierają się na statystykach, które można modyfikować - otóż niekoniecznie, jako że częstym problemem w grach RPG jest to, że skill gracza koliduje z odpowiednim skillem w statsach. Najbanalniejszy przykład z możliwych: "Otwieranie Zamków" w Oblivionie; nawet najtrudniejszy zamek można otworzyć nie pakując nawet jednego punktu w umiejętność, bo idiotyczna minigierka bazuje na refleksie gracza.
Click to expand...
Pomijając idiotyczną minigierkę, w ten sposób właśnie powinien działać system cRPG - pomagając graczu osiągnąć jego cele, a nie zależeć wyłącznie od statystyk. Wiec wcale nie wymieniasz przykładu, w którym statystyka koliduje, przykładem, w którym statystyka koliduje z umiejętnością gracza jest np. "miss chance" mimo tego, że strzelamy prosto w przeciwnika, czy zwiększenie/zmniejszenie obrażań broni w zależności od numerka przy umiejętności.
Nawet jeżeli założymy jakieś "limity" na hackowanie/otwieranie zamków, nie możemy po prostu wyświetlić wiadomości "nie wolno Ci spróbować, bo nie umiesz" (o ile postać zna podstawy, jeżeli nie zna, to nie ma w tym nic złego). Po prostu, jeżeli gracz nie będzie miał wystarczającego "skilla", minigra powinna stawać się o wiele, wiele trudniejsza. Wyższy skill odpowiadałby łatwiejszym gierkom, przy czym najtrudniejsze drzwi wciąż stanowiłyby wyzwanie dla mistrza tej umiejętności.
Ma to zastosowanie w każdym aspekcie gry - silniejsza postać będzie lepsza w panowaniu nad odrzutem, zręczniejsza postać będzie szybciej przeładowywać i dalej skakać, wytrzymalsza postać będzie miała więcej punktów życia, te wszystkie statystyki mają zastosowanie w samej rozgrywce.
 
E

__ecroscope

Rookie
#151
Jan 30, 2014
Singami said:
By zrozumieć, dlaczego napisane przez Ciebie zdanie nie miało żadnego sensu.
Click to expand...
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem. - niniejsze zdanie opisuje subiektywny stan świadomości i jako takie nie może mieć lub nie mieć sensu.

Singami said:
Czemu pokazujesz broń snajperską, w której odrzut nie ma prawie żadnego znaczenia, gdyż i tak "opadnie" po pierwszym strzale (a do tego strzelanie przenosi nas do FPP)?
Click to expand...
Gdybyś grał w ME, to byś podobnych bzdur nie opowiadał. Jedną z zalet "N7 Valiant" -- w odróżnieniu od zacytowanego "Black Widow" -- jest m.in. właśnie stabilność, która zwiększa celność. Skąd wiem? Bo grałem w multi wyłącznie snajperami na najwyższych poziomach trudności i dobrze znam oba karabiny.

Tak, celowanie ze snajperki przenosi do widoku z lunety - jak inaczej sobie to wyobrażasz?
Singami said:
Nie mówię, że nie da się zrobić odrzutu w TPP, bo da się, ale póki co podawane przykłady wcale nie potwierdzały, że dzieje się to często.
Click to expand...
Nie twierdzę, że dzieje się tak często, twierdzę, że nie jest to żaden problem.

Singami said:
Nie ma, lecz dlaczego twórcy innych gier tak boją się go wprowadzić?
Click to expand...
Nie boją się, po prostu nie chce im się tracić zasobów na podobne bajery.

Singami said:
Pomijając idiotyczną minigierkę, w ten sposób właśnie powinien działać system cRPG - pomagając graczu osiągnąć jego cele, a nie zależeć wyłącznie od statystyk. Wiec wcale nie wymieniasz przykładu, w którym statystyka koliduje, przykładem, w którym statystyka koliduje z umiejętnością gracza jest np. "miss chance" mimo tego, że strzelamy prosto w przeciwnika, czy zwiększenie/zmniejszenie obrażań broni w zależności od numerka przy umiejętności.
Click to expand...
Jak to nie wymieniam przykładu, skoro wspomniana mini-gierka całkowicie niweluje sens istnienia umiejętności "Otwieranie Zamków"? Konflikt jest tutaj oczywisty i bezdyskusyjny. Natomiast "miss chance" to akurat nie żadna kolizja, tylko świadoma decyzja twórców, żeby właśnie tak zaprojektować system trafień (vide Morrowind). Mieszasz dwa zupełnie różne zagadnienia.

Nie, mechanika cRPG nie powinna działaś w ten sposób, że gracz sobie, a statystyki sobie.

Singami said:
Nawet jeżeli założymy jakieś "limity" na hackowanie/otwieranie zamków, nie możemy po prostu wyświetlić wiadomości "nie wolno Ci spróbować, bo nie umiesz"..
Click to expand...
Akurat w przypadku mini-gierek nie ma innego sposobu na zbalansowanie rozgrywki jak wprowadzenie progów umiejętności, poniżej których nie można nawet spróbować (dlatego też zaimplementowano je w New Vegas, aby uniknąć absurdów FO3). Co się miast tyczy auto-używania umiejętności, to odpowiednio skaluje się szansę sukcesu.
 
Last edited: Jan 30, 2014
S

Singami

Forum veteran
#152
Jan 30, 2014
lonerunner said:
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem. - niniejsze zdanie opisuje subiektywny stan świadomości i jako takie nie może mieć lub nie mieć sensu.
Click to expand...
Jego pierwsza część może i opisuje stan świadomości. Ale "będzie bardziej RPG niż kolejnym shooterem" już nie, te terminy się nie wykluczają i wytłumaczyłem to właśnie w poście, który Ci wskazałem.
lonerunner said:
Gdybyś grał w ME, to byś podobnych bzdur nie opowiadał. Jedną z zalet "N7 Valiant" -- w odróżnieniu od zacytowanego "Black Widow" -- jest m.in. właśnie stabilność, która zwiększa celność. Skąd wiem? Bo grałem w multi wyłącznie snajperami na najwyższych poziomach trudności i dobrze znam oba karabiny.
Click to expand...
Wciąż czekam na przykład broni z gry TPP, która posiada podobny odrzut jak gra z broni FPP.
Nie mówię tutaj o "identycznym" odrzucie, bo to są dwie różne mechaniki - mówię tutaj po prostu o broni (automatycznej), która wymaga poprawiania swojego punktu strzału.
lonerunner said:
Tak, celowanie ze snajperki przenosi do widoku z lunety - jak inaczej sobie to wyobrażasz?
Click to expand...
Nie wyobrażam, stwierdzam fakt, że ten "odrzut w TPP" jest tutaj po prostu odrzutem w FPP.
lonerunner said:
Nie boją się, po prostu nie chce im się tracić zasobów na podobne bajery.
Click to expand...
Wrzucenie odrzutu do broni to "bajer" na który się "traci zasoby"?
Odrzut w prawidłowo zaprojektowanym FPSRPG/TPSRPG to całkowita podstawa, bo to jest jedna z tych zmiennych, których nawet mała modyfikacja ma wpływ na rozgrywkę.
lonerunner said:
Jak to nie wymieniam przykładu, skoro wspomniana mini-gierka całkowicie niweluje sens istnienia umiejętności "Otwieranie Zamków"? Konflikt jest tutaj oczywisty i bezdyskusyjny.
Click to expand...
Bzdura. Pomijając fakt, że minigierka jest słaba, system RPG WSPIERA umiejętności gracza, a nie je niweluje. Tak ma działać system cRPG.
lonerunner said:
Natomiast "miss chance" to akurat nie żadna kolizja, tylko świadoma decyzja twórców, żeby właśnie tak zaprojektować system trafień (vide Morrowind). Mieszasz dwa zupełnie różne zagadnienia.
Click to expand...
I większość nie cierpiała tego systemu. Tak, to jest kolizja, gra aktywnie neguje umiejętności gracza.
lonerunner said:
Nie, mechanika cRPG nie powinna działaś w ten sposób, że gracz sobie, a statystyki sobie.
Click to expand...
A mimo tego to właśnie starasz się teraz przepchać.
lonerunner said:
Akurat w przypadku mini-gierek nie ma innego sposobu na zbalansowanie rozgrywki jak wprowadzenie progów umiejętności, poniżej których nie można nawet spróbować (dlatego też zaimplementowano je w New Vegas, aby uniknąć absurdów FO3). Co się miast tyczy auto-używania umiejętności, to odpowiednio skaluje się szansę sukcesu.
Click to expand...
Obydwa systemy są absurdalne. W FO3 mogę sobie przeładować grę dopóki nie uda mi się przejść przez test. W F:NV nie mogę kogoś przegadać - idę na pustynię zastrzelić kilka mrówek i przegaduję go bezproblemowo.
Tym razem użyję Human Revolution w pozytywnym kontekście, bo starał się zrobić coś innego, połączyć system i umiejętności gracza. Dawał nam informacje na temat psychiki NPC z którym rozmawiamy, po czym rozmowę i dyskusję prowadziliśmy już sami. Oczywiście wciąż istniał tu problem ciągłego przeładowywania, dopóki nie znajdziemy "poprawnej ścieżki", ale był to ruch w dobrą stronę.To jest prawdopodobnie jedno z największych wyzwań stojących przez designerami RPGów w następnej dekadzie, ale widać, że nad tym pracują, zamiast zostawać przy "barykadach", negujących umiejętności gracza "bo statystyki tak powiedziały".

Jednym z lepszych przykładów jest Mount & Blade, niekoniecznie RPG, ale posiadający rozwój postaci. Każda statystyka miała na nas wpływ, ale nigdy umiejętności gracza nie były kwestionowane. Jeżeli w Cyberpunk 2077 gracz będzie chciał zostać złodziejem, który niekoniecznie radzi sobie z bronią palną, to nie możemy mu jej odebrać, mówiąc "nie wpakowałeś odpowiednio dużo skilla, nie możesz jej używać!". Zamiast tego, jego postać powinna mieć widoczne problemy - duży sway, duży odrzut, długie przeładowywania, ogólna niepraktyczność. Pozwala to na automatyczne tworzenie o wielu więcej ciekawych momentów.
 
E

__ecroscope

Rookie
#153
Jan 31, 2014
Singami said:
Jego pierwsza część może i opisuje stan świadomości. Ale "będzie bardziej RPG niż kolejnym shooterem" już nie, te terminy się nie wykluczają i wytłumaczyłem to właśnie w poście, który Ci wskazałem.
Click to expand...
First Person Shooter i Computer Role Playing Game to dwa różne gatunki gier (nie mylić z grą RPG z widokiem FPP), podobnie jak melodramat i horror - co nie wyklucza melodramatu z elementami horroru, jak również tego, że mogę woleć, aby film był bardziej horrorem niż melodramatem (tudzież bardziej horrorem niż komedią).

Singami said:
Wciąż czekam na przykład broni z gry TPP, która posiada podobny odrzut jak gra z broni FPP.
Click to expand...
Dostałeś przykład z shotgunem, później ze snajperką (od której sam zacząłeś linkując video z ME1), i zwyczajnie nie chce mi się teraz szukać na yt automatu, aby udowodnić Ci, że wprowadzenie recoilu do gry z widokiem TPP nie jest trudne. Bo niby czemu miałoby być?

Singami said:
Nie wyobrażam, stwierdzam fakt, że ten "odrzut w TPP" jest tutaj po prostu odrzutem w FPP.
Click to expand...
Mącisz do potęgi n-tej. W ME nie ma zaimplementowanej kamery FPP i cały gameplay zbudowany jest po kamerę znad ramienia (TPP), a widok z lunety to po prostu widok z lunety. Pomijam fakt, że taki sam odrzut masz przy normalnym strzale bez celowania (bez przełączania się na lunetę).

Singami said:
Wrzucenie odrzutu do broni to "bajer" na który się "traci zasoby"?
Click to expand...
Nie z takich rzeczy jak recoil rezygnowano ze względu na pieniążki, czego wspomniany FO3 -- w którym brakuje o wiele bardziej podstawowych elementów mechaniki strzelania/celowania -- jest doskonałym przykładem.


Singami said:
Bzdura. Pomijając fakt, że minigierka jest słaba, system RPG WSPIERA umiejętności gracza, a nie je niweluje. Tak ma działać system cRPG.
Click to expand...


Na czym w tym wypadku ma polegać wspieranie umiejętności gracza przez system RPG?

Singami said:
I większość nie cierpiała tego systemu. Tak, to jest kolizja, gra aktywnie neguje umiejętności gracza.
Click to expand...
Mnie również niespecjalnie się ten system trafień podobał, co nie zmienia faktu, że nie jest to "kolizja" w sensie "gracz oszukuje mechanikę" (cheatuje) tudzież "mechanika oszukuje gracza", tylko zamierzony efekt.

Singami said:
A mimo tego to właśnie starasz się teraz przepchać.
Click to expand...
Co staram się przepchać, gdzie staram się przepchać?

Singami said:
Obydwa systemy są absurdalne. W FO3 mogę sobie przeładować grę dopóki nie uda mi się przejść przez test. W F:NV nie mogę kogoś przegadać - idę na pustynię zastrzelić kilka mrówek i przegaduję go bezproblemowo.
Click to expand...
Koniec końców gra jest tylko grą i wszystkich absurdów z niej nie wyeliminujesz, co nie zmienia faktu, że dobicie do konkretnego poziomu jest o wiele bardziej sensowne i celowe z punktu widzenia RPG niż przeładowywanie stanu gry do skutku.



Co do wywodów na temat statystyki vs umiejętności gracza. Mnie nie chodzi o to, aby te dwie sfery się nie zazębiały, tylko o to, aby ze sobą nie kolidowały i się wzajemnie nie eliminowały. Nie może być tak, że gracz otwiera zamek na poziomie hard, bo wyuczył się głupiej mini-gierki.
 
Last edited: Jan 31, 2014
S

Singami

Forum veteran
#154
Jan 31, 2014
lonerunner said:
First Person Shooter i Computer Role Playing Game to dwa różne gatunki gier (nie mylić z grą RPG z widokiem FPP), podobnie jak melodramat i horror - co nie wyklucza melodramatu z elementami horroru, podobnie jak tego, że mogę woleć, aby film był bardziej horrorem niż melodramatem (tudzież bardziej horrorem niż komedią).
Click to expand...
Bzdura. W definicji "RPG" znajdziemy bardzo dużo o sposobie prowadzenia historii i różnego rodzaju typach rozwijania swojej postaci, ale nie znajdziemy nic o preferowanych systemach - walki, rozmowy, umiejętności.
O ile nie jesteś jednym z tych typów pt. "JEDYNE GRY KTÓRE LICZĄ SIĘ JAKO RPG TO TE STARE NA INFINITY ENGINE" (a zakładam, że nie), to gra RPG zawsze jest łączona z innym "gatunkiem" - tactical, slasher, FPS, TPS. No chyba, że uda Ci się nazwać jakąś grę która jest "pure RPG", ale ja takiej nie znam.
lonerunner said:
Dostałeś przykład z shotgunem, później ze snajperką (od której sam zacząłeś linkując video z ME1), i zwyczajnie nie chce mi się teraz szukać na yt automatu, aby udowodnić Ci, że wprowadzenie recoilu do gry z widokiem TPP nie jest trudne. Bo niby czemu miałoby być?
Click to expand...
A ja znalazłem taki "typowy" karabin z ME3, ale to wciąż nie był mocny odrzut. Poprzednie przykłady były raczej marnymi przykładami.
lonerunner said:
Mącisz do potęgi n-tej. W ME nie ma zaimplementowanej kamery FPP i cały gameplay zbudowany jest po kamerę znad ramienia (TPP), a widok z lunety to po prostu widok z lunety. Pomijam fakt, że taki sam odrzut masz przy normalnym strzale bez celowania (bez przełączania się na lunetę).
Click to expand...
Nie mącę, tylko Ty wyraźnie nie rozumiesz tematu. Kamera, w której patrzymy przez lunetę jest kamerą FPP i naprawdę, nie ma sensu się spierać o zwykły fakt.
lonerunner said:
Nie z takich rzeczy jak recoil rezygnowano ze względu na pieniążki, czego wspomniany FO3 -- w którym brakuje o wiele bardziej podstawowych elementów mechaniki strzelania/celowania -- jest doskonałym przykładem.
Click to expand...
To raczej zasługa marnego silnika, F:NV też nie miał odrzutu, ale przynajmniej wprowadził kilka potrzebnych mechanik.
Podstawowa zasada jest taka, jeżeli robisz combat, niezależnie, czy jest to FPP czy TPP, to ma być zrobiony dobrze, a nie na zasadzie "to jest RPG, RPG mogą mieć crapowate combaty". Ale to akurat CDPR rozumie.
lonerunner said:
Na czym w tym wypadku ma polegać wspieranie umiejętności gracza przez system RPG?
Click to expand...
Obsługa danego feature'a staje się prostsza, gdy Twoja postać poznaje ją lepiej. Tyle.
lonerunner said:
Mnie również niespecjalnie się ten system trafień podobał, co nie zmienia faktu, że nie jest to "kolizja" w sensie "gracz oszukuje mechanikę" (cheatuje) tudzież "mechanika oszukuje gracza", tylko zamierzony efekt.
Click to expand...
Zamierzony efekt wciąż może być błędem, więc to tutaj nic nie zmienia. Tak, mechanika oszukuje gracza - gracz może ciąć mieczem prosto w twarz przeciwnika, ale otrzymywać wiadomości o nietrafieniu.
lonerunner said:
Koniec końców gra jest tylko grą i wszystkich absurdów z niej nie wyeliminujesz, co nie zmienia faktu, że dobicie do konkretnego poziomu jest o wiele bardziej sensowne i celowe z punktu widzenia RPG niż przeładowywanie stanu gry do skutku.
Click to expand...
To na pewno, ale wciąż sensowność pierwszego jest wątpliwa.
To jest gra komputerowa, nie table-top RPG. Pod względem kreatywności mamy praktycznie nieskończone możliwości wprowadzenia czegoś, co będzie testowało umiejętność gracza.
lonerunner said:
Co do wywodów na temat statystyki vs umiejętności gracza. Mnie nie chodzi o to, aby te dwie sfery się nie zazębiały, tylko o to, aby ze sobą nie kolidowały i się wzajemnie nie eliminowały. Nie może być tak, że gracz otwiera zamek na poziomie hard, bo wyuczył się głupiej mini-gierki.
Click to expand...
Nie może, ale może być tak, że gracz zna otwieranie zamków na poziomie 50%, spotyka się z zamkiem na 70% i zamiast po prostu porównywać statystyki, stawiane jest przed nim wyzwanie. Tak się dzieje w praktycznie każdej innej części gry, więc czemu nie może dotyczyć zamków, konwersacji i innych skillchecków?
 
E

__ecroscope

Rookie
#155
Jan 31, 2014
Singami said:
W definicji "RPG" znajdziemy bardzo dużo o sposobie prowadzenia historii i różnego rodzaju typach rozwijania swojej postaci, ale nie znajdziemy nic o preferowanych systemach - walki, rozmowy, umiejętności.
(...)
gra RPG zawsze jest łączona z innym "gatunkiem" - tactical, slasher, FPS, TPS. No chyba, że uda Ci się nazwać jakąś grę która jest "pure RPG", ale ja takiej nie znam.
Click to expand...
Nie istnieje coś takiego jak "definicja RPG", jest to pojęcie umowne, które odnosi się do pewnych aspektów rozgrywki ( CQC, symulacja, statystyki, gra w oparciu o umówiony zbiór reguł, implementacja inwentarza gracza etc). Generalnie temat rzeka, co do którego w pewnych kręgach nie ma zgody od ponad 10 lat.

Tym niemniej pewne gry grami RPG są, a inne nie. Przykładowo, Half Life 2 -- pomimo wyraźnej narracji i dialogów -- nie jest ani grą RPG, ani też grą z elementami RPG - jest strzelanką z gatunku FPP, bo: nie dokonuje się w niej wyborów, nie ma statystyk, nie ma konkretnego systemu rządzącego mechaniką, który można by ubrać w poradnik/podręcznik dla gracza itd. Gra jest strzelanką FPP, bo ma elementy (gameplay) właściwe temu gatunkowi.

Gra RPG może czerpać z innych gatunków gier, owszem, ale FPP ≠ RPG. Nie możesz powiedzieć, że shooter może być grą rpg, bo to dwa różne gatunki, które co prawda mogą się zazębiać, ale nigdy nie będą tożsame. Świetnym przykładem jest Deus Ex (2000, Eidos), który na pierwszy rzut oka może wyglądać jak typowy shooter, ale nim nie jest.

Konkludując, poniższe zdanie mojego autorstwa:

A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.

oznacza tyle co: mam nadzieję, że gra będzie miała więcej elementów właściwych dla RPG niż strzelanek.


Singami said:
A ja znalazłem taki "typowy" karabin z ME3, ale to wciąż nie był mocny odrzut. Poprzednie przykłady były raczej marnymi przykładami.
Click to expand...
Nie bardzo rozumiem, czego ma to dowodzić.

Singami said:
Nie mącę, tylko Ty wyraźnie nie rozumiesz tematu. kamera, w której patrzymy przez lunetę jest kamerą FPP i naprawdę, nie ma sensu się spierać o zwykły fakt.
Click to expand...
W różnych grach z różną domyślną perspektywą są momenty, w których na chwilę przełączasz się na widok z oczu gracza - np. patrząc przez dziurkę od klucza. W ME przy celowaniu ze snajperki również przełączasz się na widok z oczu, a właściwie to z oka, postaci. Nikt nie neguje, że jest to widok pierwszoosobowy. Twoje zdanie:

Nie wyobrażam, stwierdzam fakt, że ten "odrzut w TPP" jest tutaj po prostu odrzutem w FPP.

Ten sam odrzut występuje tutaj zarówno po przełączeniu się na widok z lunety, jak i bez niego (w widoku TPP), a tym samym nie jest to "odrzut w FPP", a po prostu odrzut, który występuje w każdym dostępnym w grze widoku. Po co te zabiegi retoryczne i wierzganie nogami?

Singami said:
To raczej zasługa marnego silnika, F:NV też nie miał odrzutu, ale przynajmniej wprowadził kilka potrzebnych mechanik.
Click to expand...
Żadna wina silnika, tylko niechlujstwa, z którego Bethesda słynie od lat. Mechanikę celowania musieli zaimplemenotwać modderzy, z których następnie zerżnął Obsidian (zresztą nie tylko to)

Albo nie grałeś w Fallouta: New Vegas, albo to ja grałem w inną grę pod tym samym tytułem, w której zachowanie broni było bardzo przyzwoicie oddane - od karabinu przez snajperkę, strzelbę, rakietnicę po wyrzutnię mini-atomówek i działko anty-materii.

Singami said:
Obsługa danego feature'a staje się prostsza, gdy Twoja postać poznaje ją lepiej. Tyle.
Click to expand...
I jak to się niby ma do wspierania umiejętności gracza przez system RPG w kontekście mini-gierki otwierania zamków z Obliviona, bo już zupełnie straciłem wątek? Nie ma tam żadnego wspierania umiejętności, po prostu mini-gierka jest na tyle durna i trywialna, że po załapaniu o co chodzi można otworzyć każdy zamek w grze.

Singami said:
Zamierzony efekt wciąż może być błędem, więc to tutaj nic nie zmienia. Tak, mechanika oszukuje gracza - gracz może ciąć mieczem prosto w twarz przeciwnika, ale otrzymywać wiadomości o nietrafieniu.
Click to expand...
Zamierzony efekt jest zamierzonym efektem, a błąd jest błędem - to naprawdę aż tak proste. Mechanika nie oszukuje gracza, kiedy zarówno on, jak i jego przeciwnicy podlegają tym samym regułom. Morrowind ma częściowo losowy system trafień, bo tak wymyślili sobie projektanci gry, żadna to nieuczciwość tudzież błąd.

Singami said:
Pod względem kreatywności mamy praktycznie nieskończone możliwości wprowadzenia czegoś, co będzie testowało umiejętność gracza.
Click to expand...
Pod względem kreatywności niestety mamy ograniczenia w postaci czasu i budżetu.

Singami said:
może być tak, że gracz zna otwieranie zamków na poziomie 50%, spotyka się z zamkiem na 70% i zamiast po prostu porównywać statystyki, stawiane jest przed nim wyzwanie.
Click to expand...
Klasyczne systemy implementują "szansę na sukces" -- np. w DnD jest "krytyczna jedynka" (zawsze porażka) i k20 (zawsze sukces); na oba gracz ma 5% szans bez względu na wysokość skilla -- ale aby takie rzeczy były możliwe musi być na to miejsce w mechanice gry w postaci rzutów kością albo innej formy losowości. W przypadku mini-gierek "wyzwanie" jest praktycznie niemożliwe do zbalansowania i nikomu się to jeszcze nie udało.
 
Last edited: Jan 31, 2014
  • RED Point
Reactions: Yakin
M

mike_81

Rookie
#156
Jan 31, 2014
Co do Mass Effecta, to jednak sugerowałbym samemu zagrać, bo filmiki nie zawsze wszystko pokazują. Przecież nie widać, czy grający koryguje celownik, czy tylko trzyma naciśnięty spust. Tutaj też dochodzi kwestia, jak łatwo można w danej broni utrzymać ten celownik w punkcie. Można strzelać z karabinu Gethów, gdzie wywalisz cały magazynek, a celownik ledwie się uniesie. Można też użyć M-76 Zjawa, gdzie efektem ognia ciągłego bez korekty, jest dziurawienie sufitu. Równie duży odrzut mają np. M-15 Windykator i M-25 Szerszeń.

A co do innych gier TPP, polecam sprawdzić zachowanie broni w Future Soldier.
http://www.youtube.com/watch?v=e3hzwr0RwXk

Jak dla mnie wygląda to całkiem satysfakcjonująco.
 
  • RED Point
Reactions: Nars
Nars

Nars

Moderator
#157
Jan 31, 2014
Jako że nie mogłem znaleźć odpowiedniego filmiku, to sam nagrałem szybką pokazówkę.


Jeśli wciąż nie widzisz tu odrzutu, to się poddaję.
 
  • RED Point
Reactions: zi3lona
zi3lona

zi3lona

Moderator
#158
Jan 31, 2014
Singami said:
(...)

Wciąż czekam na przykład broni z gry TPP, która posiada podobny odrzut jak gra z broni FPP.
Nie mówię tutaj o "identycznym" odrzucie, bo to są dwie różne mechaniki - mówię tutaj po prostu o broni (automatycznej), która wymaga poprawiania swojego punktu strzału.(...)
.
Click to expand...
Binary Domain.
Oraz zbiorczo się odniosę do innych poruszanych kwestii. Z wywiadu, jakiego udzieli Adam Badowski Masie Kultury wywnioskowałam, że CP będzie erpegiem i że strzał w głowę będzie strzałem w głowę, bez względu na statystyki ;P W uproszczeniu mówiąc. A wywiad polecam, bo fajny jest i długi.
 
  • RED Point
Reactions: Nars
S

Singami

Forum veteran
#159
Jan 31, 2014
lonerunner said:
nie dokonuje się w niej wyborów
Click to expand...
Czyli Call of Duty: Black Ops 2 to RPG, bo wybory w nim mają większy wpływ na rozgrywkę, niż w Mass Effect 3?
lonerunner said:
nie ma statystyk
Click to expand...
Każda gra ma statystyki.
lonerunner said:
nie ma konkretnego systemu rządzącego mechaniką, który można by ubrać w poradnik/podręcznik dla gracza itd.
Click to expand...
Każda gra ma system rządzący mechaniką, wiele z nich jest spakowanych do game guidów.
lonerunner said:
Gra jest strzelanką FPP, bo ma elementy (gameplay) właściwe temu gatunkowi.
Click to expand...
To nie zmienia faktu, że wciąż może być RPG.
lonerunner said:
Nie możesz powiedzieć, że shooter może być grą rpg, bo to dwa różne gatunki, które co prawda mogą się zazębiać, ale nigdy nie będą tożsame.
Click to expand...
Bzdura. Shooter/FPS/TPS/slasher itp. to sposoby prowadzenia walki. FPP/TPP/top-down to sposoby przedstawiania świata. RPG to coś zupełnie odrębnego.
lonerunner said:
Konkludując, poniższe zdanie mojego autorstwa:

A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.
Click to expand...
Nie ma wciąż sensu. Ja mam nadzieję, że tak element RPG, jak i element shootera będą zrobione równie dobrze.
lonerunner said:
W różnych grach z różną domyślną perspektywą są momenty, w których na chwilę przełączasz się na widok z oczu gracza - np. patrząc przez dziurkę od klucza. W ME przy celowaniu ze snajperki również przełączasz się na widok z oczu, a właściwie to z oka, postaci. Nikt nie neguje, że jest to widok pierwszoosobowy.
Click to expand...
To dobrze.
lonerunner said:
Żadna wina silnika, tylko niechlujstwa, z którego Bethesda słynie od lat. Mechanikę celowania musieli zaimplemenotwać modderzy, z których następnie zerżnął Obsidian (zresztą nie tylko to)

Albo nie grałeś w Fallouta: New Vegas, albo to ja grałem w inną grę pod tym samym tytułem, w której zachowanie broni było bardzo przyzwoicie oddane - od karabinu przez snajperkę, strzelbę, rakietnicę po wyrzutnię mini-atomówek i działko anty-materii.
Click to expand...
Gamebryo nie był przystosowany do gier FPS, a do tego Obsidian znany jest z bugów, które lubi w swoich grach zostawiać. New Vegas było świetną grą i klimat świetnie tuszował wszelkie niedociągnięcia, ale samo strzelanie miało wiele mankamentów.
lonerunner said:
I jak to się niby ma do wspierania umiejętności gracza przez system RPG w kontekście mini-gierki otwierania zamków z Obliviona, bo już zupełnie straciłem wątek? Nie ma tam żadnego wspierania umiejętności, po prostu mini-gierka jest na tyle durna i trywialna, że po załapaniu o co chodzi można otworzyć każdy zamek w grze.
Click to expand...
W kontekście samej gierki nie ma nic. W kontekście tego, co starała się osiągnąć już ma.
lonerunner said:
Zamierzony efekt jest zamierzonym efektem, a błąd jest błędem - to naprawdę aż tak proste. Mechanika nie oszukuje gracza, kiedy zarówno on, jak i jego przeciwnicy podlegają tym samym regułom. Morrowind ma częściowo losowy system trafień, bo tak wymyślili sobie projektanci gry, żadna to nieuczciwość tudzież błąd.
Click to expand...
Nie wiem, skąd taki wniosek, ale jest zupełnie błędny. Bugi i exploity są niezamierzone. Błędy to rzecz ludzka i można je popełniać świadomie, nie będąc świadomym konsekwencji.
lonerunner said:
Pod względem kreatywności niestety mamy ograniczenia w postaci czasu i budżetu.
Click to expand...
Ale nawet tych pomysłów, które mieszczą się w tych granicach, jest nieskończoność.
lonerunner said:
Klasyczne systemy implementują "szansę na sukces" -- np. w DnD jest "krytyczna jedynka" (zawsze porażka) i k20 (zawsze sukces); na oba gracz ma 5% szans bez względu na wysokość skilla -- ale aby takie rzeczy były możliwe musi być na to miejsce w mechanice gry w postaci rzutów kością albo innej formy losowości.
Click to expand...
Klasyczne systemy robią tak, bo nie mają innych możliwości. Table-top ma ograniczenia, których komputer nie doświadcza.
lonerunner said:
W przypadku mini-gierek "wyzwanie" jest praktycznie niemożliwe do zbalansowania i nikomu się to jeszcze nie udało.
Click to expand...
Istnieje wiele fajnych minigierek. Jeżeli można zbalansować grę, to coś tak prostego jak minigierkę tym bardziej.
A co do innych gier TPP, polecam sprawdzić zachowanie broni w Future Soldier.
http://www.youtube.com/watch?v=e3hzwr0RwXk
Click to expand...
No, to o wiele bardziej mi się podoba.
Z wywiadu, jakiego udzieli Adam Badowski Masie Kultury wywnioskowałam, że CP będzie erpegiem i że strzał w głowę będzie strzałem w głowę, bez względu na statystyki ;P
Click to expand...
Dokładnie, byłem pewien, że chłopaki z CDPR podobne zdanie rzucili. I bardzo dobrze, bo systemy, gdzie przeciwnicy wybierają dziesięć kul w głowę "bo nasz skill jest za mały" są niesamowicie irytujące.
 
E

__ecroscope

Rookie
#160
Jan 31, 2014
Singami said:
Czyli Call of Duty: Black Ops 2 to RPG, bo wybory w nim mają większy wpływ na rozgrywkę, niż w Mass Effect 3?
(...)
Każda gra ma statystyki.
(...)
Każda gra ma system rządzący mechaniką, wiele z nich jest spakowanych do game guidów.
(...)
To nie zmienia faktu, że wciąż może być RPG.
Click to expand...
To że gra ma jakieś elementy typowe dla RPG nie robi z niej jeszcze RPG, nie imputuj mi podobnych idiotyzmów. Logicznym jest, że moje wyliczenie miało charakter przykładowy.

Nie, nie każda gra ma statystyki, no chyba, że nie wiesz o jakich statystykach mówimy.

Mechanika jako taka to nie system, system to np. D20, GURPS,SPECIAL.

Jeżeli gra ma gameplay strzelanki, to jest strzelanką, jeżeli gameplay gry RPG, to jest grą RPG, a jeżeli gameplay łączy elementy obu wymienionych, to jest hybrydą, które zwykło się dziś określać zbiorczą nazwą Action Role Playing Game. Przestań mieszać i mącić.

Singami said:
Bzdura. Shooter/FPS/TPS/slasher itp. to sposoby prowadzenia walki. FPP/TPP/top-down to sposoby przedstawiania świata. RPG to coś zupełnie odrębnego.
Click to expand...
Po "bzdura" powinien być dwukropek. First Person shooter to gatunek, a "nie sposób prowadzenia walki".

Singami said:
Ja mam nadzieję, że tak element RPG, jak i element shootera będą zrobione równie dobrze.
Click to expand...
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.

Singami said:
Gamebryo nie był przystosowany do gier FPS, a do tego Obsidian znany jest z bugów, które lubi w swoich grach zostawiać.
Click to expand...
Owszem jest przystosowany, Gamebryo to dość uniwersalny silnik (co nie znaczy, że dobry) - wystarczyło wgrać odpowiednie moduły, czego Bethesda nie raczyła uczynić.

Obsidian projektował New Vegas na bazie silnika i contentu Fallouta 3.

Singami said:
W kontekście samej gierki nie ma nic. W kontekście tego, co starała się osiągnąć już ma.
Click to expand...
Rozmawiamy o mini-gierce i o faktycznym jej wpływie na rozgrywkę, a nie o tym, co "starała się osiągnąć".

Singami said:
Nie wiem, skąd taki wniosek, ale jest zupełnie błędny. Bugi i exploity są niezamierzone. Błędy to rzecz ludzka i można je popełniać świadomie, nie będąc świadomym konsekwencji.
Click to expand...
Co za... średnio rozgarnięty człowiek....

Częściowo losowy system trafień w TESIII to efekt decyzji projektantów gry a nie żaden "błąd ludzki", i chociaż jednym się takie rozwiązanie podobało, a innym nie, to tak właśnie miało być. Wbij sobie to wreszcie do główki.

Singami said:
Ale nawet tych pomysłów, które mieszczą się w tych granicach, jest nieskończoność.
Click to expand...
LOLOLOL... Co z tego, że jest nieskończoność pomysłów i kreatywności, jak jest skończoność pieniążków i skończoność czasu?

Singami said:
Jeżeli można zbalansować grę, to coś tak prostego jak minigierkę tym bardziej.
Click to expand...
Mini-grę która ma służyć za gameplay device -- jak lockpicking, speechcraft, hacking -- bardzo trudno zaimplementować nie burząc balanasu, który i tak ciężko osiągnąć w grze RPG (i de facto niewielu twórcom się to udaje). Oczywiście nie mówimy o mini-geirkach funkcjonujących na zasadzie contentu dodatkowego, jak np. gra w kości z Wiedźmina, które pełnią zupełnie inną funkcję.



Ogólnie rzecz biorąc to co wypisujesz tak wydumane, że momentami ociera się o ezoterykę. Tworzysz własne pojęcia i definicje, co rusz zmieniasz wątek, wyrywasz z kontekstu cytowane zdania - tak się nie da prowadzić dyskusji, bo robi się jeden wielki groch z kapustą.
 
  • RED Point
Reactions: Yakin
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • …

    Go to page

  • 17
Next
First Prev 8 of 17

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2018 CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.