Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    SUGESTIE
  • FABUŁA
    ZADANIA GŁÓWNE ZADANIA POBOCZNE KONTRAKTY
  • ROZGRYWKA
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    PC XBOX PLAYSTATION
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
SUGESTIE
Menu

Register

Cyberpunk 2077 - TPP vs FPP

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • …

    Go to page

  • 17
Next
First Prev 9 of 17

Go to page

Next Last
Nars

Nars

Moderator
#161
Jan 31, 2014
@lonerunner

Osobiste wycieczki nie są tu mile widziane.
 
E

__ecroscope

Rookie
#162
Jan 31, 2014
Bez przesady, że nazwanie kogoś "średnio rozgarniętym" jest od razu wycieczką osobistą. Nie jesteśmy w kościele.
 
zi3lona

zi3lona

Moderator
#163
Jan 31, 2014
Ale mamy tu określone zasady i Regulamin, czyli - na przykład -w dyskusji nie używamy argumentów ad personam i deprecjonujących rozmówcę. Bo, jeśli się ma merytoryczne argumenty, powinny one wystarczyć, nespa?
 
M

mike_81

Rookie
#164
Jan 31, 2014
Singami said:
Dokładnie, byłem pewien, że chłopaki z CDPR podobne zdanie rzucili. I bardzo dobrze, bo systemy, gdzie przeciwnicy wybierają dziesięć kul w głowę "bo nasz skill jest za mały" są niesamowicie irytujące.
Click to expand...
Zrobi się trochę mały offtop, bo to bardziej pasuje do wątku o broni, ale mam nadzieję że moderatorzy przymkną oko ;)
Stałe obrażenia broni, niezależne od umiejętności postaci w posługiwaniu się nią, to jedyne sensowne rozwiązanie. W papierowym systemie konkretna umiejętność decyduje, czy w ogóle możesz używać danej broni i jaką masz szansę na trafienie w cel. Jeżeli już jakimś cudem trafisz headshota, efekt będzie ten sam niezależnie, czy pistolet masz na +1, czy +10.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=m0tuc6rbGGo

Ten filmik bardzo dobrze to obrazuje. Postać potrafi posługiwać się shotgunem na przyzwoitym poziomie, bez robienia sobie krzywdy ( pierwszy strzał ). Jednak ta sama broń w rękach osoby z niskim skillem i efekt jest taki, że prędzej trafi siebie, niż przeciwnika ( drugi strzał ) ;P Co nie zmienia faktu, że obrażenia zawsze broń zadaje takie same, nieważne jak dobrze potrafimy się nią posługiwać.

Jednakże ponieważ to CP, a i dyskusja jest o odrzucie, to jest jeszcze druga kwestia. W podstawowym podręczniku zdaje się nie jest to uwzględnione, ale w dodatku "Mordercza stal" są dorzucone bronie dla borgów i tym samym poruszony temat odrzutu. Otóż każda z tych broni jest wyposażona w dodatkowy modyfikator minimalnej budowy ciała, jaka jest wymagana, żeby można było efektywnie z tej broni korzystać ( w sumie to samo jest w systemach fantasy, w przypadku ciężkich zbroi i innych dwuręcznych mieczy ).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=yd6lECcaZ8k

Mniej więcej taki byłby efekt, gdyby nasza 45'cio kilowa netrunnerka, próbowała używać nieodpowiedniego dla siebie uzbrojenia ( o ile w ogóle dała by radę udźwignąć ). Ale, że to cyberpunk, to na szczęście możemy coś z tym zrobić. I nasza netrunnerka udaje się na zakupy po wzmocnienie mięśni/ szkieletu, może jakąś cyber-rączkę, co by zwiększyć swój współczynnik budowy ciała. I tym samym, w końcu dałaby radę ustrzelić ze swojego Hellbringer'a, tego cholernego szczura, który ciągle przegryza jej kabel od neostrady ;D
Liczę, że w CP2077 twórcy sprawnie ten system zaimplementują.
 
S

Singami

Forum veteran
#165
Jan 31, 2014
lonerunner said:
To że gra ma jakieś elementy typowe dla RPG nie robi z niej jeszcze RPG, nie imputuj mi podobnych idiotyzmów. Logicznym jest, że moje wyliczenie miało charakter przykładowy.
Click to expand...
Idotyzmy wypisujesz przy okazji każdego posta.
lonerunner said:
Nie, nie każda gra ma statystyki, no chyba, że nie wiesz o jakich statystykach mówimy.
Click to expand...
Tak, każda gra ma statystyki, bo jak widać nie wiesz, w jaki sposób gry działają. Nie porównuj table-top RPG do cRPG, bo to tylko pokazuje, jak słabe masz argumenty.
lonerunner said:
Mechanika jako taka to nie system, system to np. D20, GURPS,SPECIAL.
Click to expand...
Każda gra ma system, nawet, jeżeli, nie możemy go modyfikować w trakcie rozgrywki (a zazwyczaj możemy).
lonerunner said:
Jeżeli gra ma gameplay strzelanki, to jest strzelanką, jeżeli gameplay gry RPG, to jest grą RPG
Click to expand...
Nie ma czegoś takiego jak "gameplay RPG". Role-Playing Game nawiązuje wyłącznie do typu gry, który stawia nacisk na gradualny rozwój postaci/grupy postaci.
lonerunner said:
Po "bzdura" powinien być dwukropek. First Person shooter to gatunek, a "nie sposób prowadzenia walki".
Click to expand...
Linkowanie Wikipedii i przyczepianie się stylu pisania na pewno sprawi, że Twój argument zostanie potraktowany poważnie.
lonerunner said:
A ja mam wciąż nadzieję, że CP2077 będzie jednak bardziej RPG niż kolejnym shooterem.
Click to expand...
To zdanie wciąż nie ma sensu. Przepraszam.
lonerunner said:
Rozmawiamy o mini-gierce i o faktycznym jej wpływie na rozgrywkę, a nie o tym, co "starała się osiągnąć".
Click to expand...
Rozmawiamy o TPP/FPP w kontekście Cyberpunku, a nie losowej minigierce z Obliviona.
lonerunner said:
Co za... średnio rozgarnięty człowiek....
Click to expand...
Cóż, każdym kolejnym postem tylko potwierdzasz swoją niewiedzę, więc domyśl się, kto tu jest nierozgarnięty. Lub po prostu głupi.
lonerunner said:
Częściowo losowy system trafień w TESIII to efekt decyzji projektantów gry a nie żaden "błąd ludzki", i chociaż jednym się takie rozwiązanie podobało, a innym nie, to tak właśnie miało być. Wbij sobie to wreszcie do główki.
Click to expand...
Wbij sobie to do "główki", że pleciesz bzdury. Zdanie "decyzja projektantów nie może być błędem" ma taki sam sens, jak zdanie "Twoja decyzja wysłania głupiego posta nie była błędem, bo był popełniony świadomie". Cóż, uświadom sobie wreszcie, że była. Sam CDPR przyznał niejednokrotnie, że niektóre z ich decyzji designerskich z poprzednich gier były błędne - ale rozumiem, najwyraźniej wiesz lepiej od nich.
lonerunner said:
Mini-grę która ma służyć za gameplay device -- jak lockpicking, speechcraft, hacking -- bardzo trudno zaimplementować nie burząc balanasu, który i tak ciężko osiągnąć w grze RPG (i de facto niewielu twórcom się to udaje). Oczywiście nie mówimy o mini-geirkach funkcjonujących na zasadzie contentu dodatkowego, jak np. gra w kości z Wiedźmina, które pełnią zupełnie inną funkcję.
Click to expand...
Mimo tego dosłownie wszyscy twórcy gier RPG próbują. Może powinieneś wysłać im swoją "prawdę objawioną", żeby przejrzeli na oczy. Na pewno posłuchają człowieka, który plecie o "gameplay'u RPG".
lonerunner said:
Ogólnie rzecz biorąc to co wypisujesz tak wydumane, że momentami ociera się o ezoterykę. Tworzysz własne pojęcia i definicje, co rusz zmieniasz wątek, wyrywasz z kontekstu cytowane zdania - tak się nie da prowadzić dyskusji, bo robi się jeden wielki groch z kapustą.
Click to expand...
Nie, po prostu nie rozumiesz.
Nie martw się, niektóre zdania i posty po prostu wymagają inteligencji, by je złapać. Więc polecałbym przestać wysyłać zdania ad personam, jeżeli mają one popierać zupełnie wybujane i bzdurne argumenty.
 
Last edited: Jan 31, 2014
Nars

Nars

Moderator
#166
Jan 31, 2014
@Singami

Tak samo jak lonerunnera, Ciebie też obowiązuje kultura osobista i regulamin.

Jeśli nie umiecie normalnie dyskutować, to może dajcie sobie spokój. Jeśli koniecznie macie sobie coś do wyjaśnienia ad personam, to jest PW. To oficjalne ostrzeżenie, jeśli zostanie zignorowane, zaczniemy wyciągać konsekwencje.
 
E

__ecroscope

Rookie
#167
Feb 1, 2014
Singami said:
Idotyzmy wypisujesz przy okazji każdego posta.

(...) jak słabe masz argumenty.

Wbij sobie to do "główki", że pleciesz bzdury.

bzdurne argumenty.
Click to expand...
Bzdurne argumenty, do których nie potrafisz się odnieść poza pokrzykiwaniem i tupaniem nóżką. Pleciesz bzdury, bzdury, BZDURY, KRA, KRAA, KRAAA!

Singami said:
Tak, każda gra ma statystyki, bo jak widać nie wiesz, w jaki sposób gry działają. Nie porównuj table-top RPG do cRPG, bo to tylko pokazuje, jak słabe masz argumenty.
Click to expand...
Nie, nie każda gra ma statystyki misiu, bo statystyki w RPG to dane reprezentujące różne aspekty postaci, a nie np. ilość zabitych przeciwników. Poczytaj, doedukuj się, i dopiero wtedy będziesz miał tytuł do tego, żeby się z kimś na ten temat wykłócać.

Gry cRPG są wzorowane na Table-top, niejednokrotnie wręcz je adaptują, więc raczej trudno ich nie porównywać.

Singami said:
Każda gra ma system, nawet, jeżeli, nie możemy go modyfikować w trakcie rozgrywki (a zazwyczaj możemy).
Click to expand...
Podałem Ci przykłady systemów: SPECIALA, z którego korzystają wszystkie gry z serii Fallout oraz d20, na którym bazują m.in Baldurs Gate, Icewind Dale oraz Neverwinter Nights. Mogę Ci też podać przykład systemu Interlock z Cyberpunka 2020, który CDPR adaptuje na potrzeby Cyberpunka 2077.

Jeżeli nadal nie wiesz co to jest "system" i nie potrafisz go odróżnić od mechaniki Quake'a, to nie mogę Ci pomóc.

Singami said:
Role-Playing Game nawiązuje wyłącznie do typu gry, który stawia nacisk na gradualny rozwój postaci/grupy postaci.
Click to expand...
Mądrzejsi i znacznie lepiej obyci w temacie od Ciebie i mnie nie potrafią stworzyć definicji RPG, więc mogę się w tym miejscu co najwyżej pobłażliwie uśmiechnąć.
Gradualny rozwój postaci to jeden z elementów RPG, który sam w sobie gry RPG jako takiej nie konstytuuje.

Singami said:
przyczepianie się stylu pisania
Click to expand...
Na dodatek nie potrafisz odróżnić ironii od czepiania się stylu pisania.

Singami said:
Zdanie "decyzja projektantów nie może być błędem" ma taki sam sens, jak zdanie "Twoja decyzja wysłania głupiego posta nie była błędem, bo był popełniony świadomie". Cóż, uświadom sobie wreszcie, że była.
Click to expand...
Cóż za błyskotliwość, cóż za dowcip...

Pragnę przypomnieć, że dyskusja o systemie trafień Morrowinda nie była przez nas prowadzona w kontekście nieudanej/nietrafionej decyzji, bo to kwestia subiektywnej oceny.

Ja: częstym problemem w grach RPG jest to, że skill gracza koliduje z odpowiednim skillem w statsach. Najbanalniejszy przykład z możliwych: "Otwieranie Zamków" w Oblivionie;
Ty: przykładem, w którym statystyka koliduje z umiejętnością gracza jest np. "miss chance" mimo tego, że strzelamy prosto w przeciwnika, czy zwiększenie/zmniejszenie obrażań broni w zależności od numerka przy umiejętności.
Ja: "miss chance" to akurat nie żadna kolizja, tylko świadoma decyzja twórców, żeby właśnie tak zaprojektować system trafień (vide Morrowind).
TY: Tak, to jest kolizja, gra aktywnie neguje umiejętności gracza.

Łopatologicznie: Pisząc o kolizji i podając Ci konkretne przykłady opisywałem sytuacje, w których system działał w sposób WADLIWY i NIEZAMIERZONY, bo pomimo istnienia umiejętności "Otwieranie Zamków", w którą można było bezproduktywnie ładować punkty, mini-gra pozwalała w banalny sposób otworzyć nawet najtrudniejszy zamek w grze bez konieczności rozwijania postaci w tym kierunku. Ty z kolei podałeś przykład systemu trafień z Morro, który akurat działał w sposób PRAWIDŁOWY i ZAMIERZONY, bo twórcy chcieli, żeby na szansę trafienia przeciwnika miały statystyki - jak w klasycznym RPG. To czy ten system był fajny i udany pozostaje poza dyskusją (chociaż mnie się nie podobał, o czym zdążyłem już wspomnieć), ważne, że nie destabilizował rozgrywki i nie likwidował sensu istnienia umiejętności - w tym wypadku ofensywnych.


Do pozostałych wątków tego śmiesznego posta nie chce mi się odnosić, zwłaszcza w sobotę.
 
Last edited: Feb 1, 2014
  • RED Point
Reactions: Yakin
zi3lona

zi3lona

Moderator
#168
Feb 1, 2014
Panowie, ale prosiliśmy o stonowanie dyskusji. Ta prośba jest ostatnią. Serdeczności wymieniajcie via PW, skoro tak was pcha.
 
S

Singami

Forum veteran
#169
Feb 1, 2014
lonerunner said:
Bzdurne argumenty, do których nie potrafisz się odnieść poza pokrzykiwaniem i tupaniem nóżką. Pleciesz bzdury, bzdury, BZDURY, KRA, KRAA, KRAAA!
Click to expand...
Czy to nie piękne, że pierwszą osobą, która wprowadziła agresję do dyskusji byłeś Ty? Cóż, najwyraźniej, gdy ktoś nie potrafi się odnieść do argumentów, musi to tuszować marnymi próbami bycia ironicznym. Damage control.
lonerunner said:
Nie, nie każda gra ma statystyki misiu, bo statystyki w RPG to dane reprezentujące różne aspekty postaci
Click to expand...
Które, słonko, istnieją w prawie każdej grze komputerowej. Nie wiem, ile razy mam to tłumaczyć, by wreszcie znalazło drogę do Twojej głowy.
lonerunner said:
Gry cRPG są wzorowane na Table-top, niejednokrotnie wręcz je adaptują, więc raczej trudno ich nie porównywać.
Click to expand...
To zdanie byłoby prawdziwe jakieś 10 lat temu. Także Twój post jest spóźniony jakieś 10 lat.
lonerunner said:
Podałem Ci przykłady systemów: SPECIALA, z którego korzystają wszystkie gry z serii Fallout oraz d20, na którym bazują m.in Baldurs Gate, Icewind Dale oraz Neverwinter Nights. Mogę Ci też podać przykład systemu Interlock z Cyberpunka 2020, który CDPR adaptuje na potrzeby Cyberpunka 2077.
Click to expand...
Świetnie, że je podajesz, ale wyraźnie wciąż nie masz pojęcia, czym jest system i jak działają gry.
lonerunner said:
Mądrzejsi i znacznie lepiej obyci w temacie od Ciebie i mnie nie potrafią stworzyć definicji RPG, więc mogę się w tym miejscu co najwyżej pobłażliwie uśmiechnąć.
Gradualny rozwój postaci to jeden z elementów RPG, który sam w sobie gry RPG jako takiej nie konstytuuje.
Click to expand...
To ciekawe, że nikt nie potrafi stworzyć definicji, ale jakoś instynktownie wiemy, czym RPG jest.
Widzę, że argument o "gameplay'u RPG" porzuciłeś, może to i dobrze.
lonerunner said:
Pragnę przypomnieć, że dyskusja o systemie trafień Morrowinda nie była przez nas prowadzona w kontekście nieudanej/nietrafionej decyzji, bo to kwestia subiektywnej oceny.
Click to expand...
To wszystko dotyczy subiektywnej oceny. To, czy Cyberpunk będzie FPP czy TPP to tez kwestia gustu, a nie obiektywnych faktów. Są nawet ludzie, dla których bugi nie są błędami.
lonerunner said:
Łopatologicznie: Pisząc o kolizji i podając Ci konkretne przykłady opisywałem sytuacje, w których system działał w sposób WADLIWY i NIEZAMIERZONY, bo pomimo istnienia umiejętności "Otwieranie Zamków", w którą można było bezproduktywnie ładować punkty, mini-gra pozwalała w banalny sposób otworzyć nawet najtrudniejszy zamek w grze bez konieczności rozwijania postaci w tym kierunku.
Click to expand...
Ach, rozumiem, czyli wg. Ciebie panowie z Bethesdy tak bardzo chlali podczas tworzenia gry, że przez przypadek stworzyli buga ukazującego się w formie minigierki. Ciekawa teoria.
System działał w sposób zamierzony, przeszedł przez Q&A, testy, został zaprojektowany w ten sposób. Nie zmienia to faktu, że może on być wadliwy i że jego wprowadzenie było błędem. Tak samo jak;
lonerunner said:
przykład systemu trafień z Morro, który akurat działał w sposób PRAWIDŁOWY i ZAMIERZONY, bo twórcy chcieli, żeby na szansę trafienia przeciwnika miały statystyki - jak w klasycznym RPG. To czy ten system był fajny i udany pozostaje poza dyskusją (chociaż mnie się nie podobał, o czym zdążyłem już wspomnieć), ważne, że nie destabilizował rozgrywki i nie likwidował sensu istnienia umiejętności - w tym wypadku ofensywnych.
Click to expand...
Nie likwidował sensu istnienia ofensywnych "numerków" w statystykach, ale negował sens umiejętności gracza. System ten był tak samo wadliwy, jak wymieniona przez Ciebie minigierka, która negowała statystykę, tylko po prostu w inny sposób.
lonerunner said:
Do pozostałych wątków tego śmiesznego posta nie chce mi się odnosić, zwłaszcza w sobotę.
Click to expand...
Zakładam, że po prostu czujesz na karku wagę bzdur, które napisałeś.
 
E

__ecroscope

Rookie
#170
Feb 1, 2014
Singami said:
Które, słonko, istnieją w prawie każdej grze komputerowej. Nie wiem, ile razy mam to tłumaczyć, by wreszcie znalazło drogę do Twojej głowy.

Świetnie, że je podajesz, ale wyraźnie wciąż nie masz pojęcia, czym jest system i jak działają gry.
Click to expand...
Czy poza powtarzaniem jak papuga w kółko tego samego potrafisz podać choć jeden kontrargument na to, co napisałem?

Singami said:
To zdanie byłoby prawdziwe jakieś 10 lat temu. Także Twój post jest spóźniony jakieś 10 lat.
Click to expand...
Ledwie stronę temu zi3lona zlinkowała wywiad z Adamem Badowskim, w którym wspominał o konsultacjach z Pondsmith'em odnośnie adaptowania systemu CP2020 na potrzeby CP2077.

Mogę też rzucić tytułami, które są obecnie w produkcji: Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2, Age of Decadence, Dead State i co najmniej kilka innych. Fallout: New Vegas i Dragon Age to też żadna zamierzchła przeszłość.

Singami said:
To ciekawe, że nikt nie potrafi stworzyć definicji, ale jakoś instynktownie wiemy, czym RPG jest.
Click to expand...
Zgadza się, instynktownie wiemy, czym jest RPG pomimo braku precyzyjnej definicji.

Singami said:
To wszystko dotyczy subiektywnej oceny. To, czy Cyberpunk będzie FPP czy TPP to tez kwestia gustu, a nie obiektywnych faktów. Są nawet ludzie, dla których bugi nie są błędami.
Click to expand...
Innymi słowy: prawidłowo działający aspekt gameplayu Morrowinda jest samo "błędem" jak wadliwy mechanizm gry, który likwiduje sens istnienia innego mechanizmu tej samej gry, bo wszystko jest subiektywne i są ludzie, dla których bugi nie są błędami. Pozostawię to bez komentarza.

Singami said:
Ach, rozumiem, czyli wg. Ciebie panowie z Bethesdy tak bardzo chlali podczas tworzenia gry, że przez przypadek stworzyli buga ukazującego się w formie minigierki.
Click to expand...



Anyway, z mojej strony EOT, bo dalsza dyskusja z Tobą *obiektywnie* mija się z sensem.
 
  • RED Point
Reactions: Yakin
S

Singami

Forum veteran
#171
Feb 1, 2014
lonerunner said:
Czy poza powtarzaniem jak papuga w kółko tego samego potrafisz podać choć jeden kontrargument na to, co napisałem?
Click to expand...
Tu nie ma żadnego "kontrargumentu". Po prostu nie wiesz, jak działają gry.
Każda gra ma statystyki i zmienne, każda gra ma system. Cholera, to jest nawet podane w definicji słowa "gra". To jest fakt i po prostu musisz się z tym pogodzić. Tak, dotyczy to również FPSów, TPSów, strategii, nawet platformówek.
lonerunner said:
Innymi słowy: prawidłowo działający aspekt gameplayu Morrowinda jest samo "błędem" jak wadliwy mechanizm gry, który likwiduje sens istnienia innego mechanizmu tej samej gry, bo wszystko jest subiektywne i są ludzie, dla których bugi nie są błędami. Pozostawię to bez komentarza.
Click to expand...
Naprawdę, słabo Ci idzie ironizowanie i przekręcanie. Obydwa systemy są tak samo "prawidłowo działające", bo zostały świadomie zaprojektowane przez ich twórców.
lonerunner said:
Anyway, z mojej strony EOT, bo dalsza dyskusja z Tobą *obiektywnie* mija się z sensem.
Click to expand...
 
Last edited: Feb 1, 2014
  • RED Point
Reactions: undomiel9
Alcatraz1024

Alcatraz1024

Forum veteran
#172
Feb 1, 2014
Jeśli ten zaciekły konflikt w tym temacie się skończył, to pozwólcie, że i ja wyrażę swoją opinie na temat komplementacji widoku TPP i FPP w Cyberpunku 2077:

Może zacznę od tego, że uwielbiam grać i wolę grać w gry z kamerą z widoku trzeciej osoby, ponieważ tak bardziej wczuwam się w postać (gdy widzę jej reakcje oraz ruchy ciała) niż z widoku pierwszej osoby. Jak ktoś powiedział kilkanaście/set postów wyżej, nie lubię poruszać się kamerą po obszarze gry. Wolę gdy widzę jak postać się porusza (jak np. kuleje (nowy Tomb Raider), jak np. biega i skacze (Assassins's Creed)) i odczuwa emocje (wzruszenia, radości, etc.).
Gdybym miał to do czegoś porównać, to powiedziałbym, że wolę oglądać sztukę z widowni, niż z sam być aktorem (choć to trochę kiepskie porównanie, gdyż widz raczej nie ma wpływu na aktora, a w grze, zwłaszcza w RPG właśnie o to chodzi). Tak więc jestem w pełni za widokiem TPP (oczywiście znalazło by się jeszcze parę argumentów tłumaczących mój wybór, ale nie chcę się zbytnio rozpisywać, tylko wyrazić swój wybór), ale oczywiście widok FPP ma też swoje zalety, np. sprawdza się wewnątrz małych lub ciasnych lokacji (budynki, wąskie uliczki). Ale pamiętajmy, że Cyberpunk to też wygląd postaci ("Poza jest wszystkim") i efektywność akcji ("Styl ponad istotą"), a moim zdaniem to idealnie komponowałoby się z widokiem TPP (wgląd na wygląd bohatera oraz możliwość zaobserwowania bohatera podczas efektownych akcji (szczególnie chodzi mi o jego integrację: postać - akcja/postać - przeciwnik (widok jego ruchu, animacji). Ale CP2077 zapewne (ba, na pewno) pojawi się możliwość płynnego przełączania między tymi widokami, tak więc mam nadzieję, że oba widoki będą dostępne i dopracowane do końca.
 
Last edited: Feb 1, 2014
  • RED Point
Reactions: sand.glokta
ZglenQa

ZglenQa

Rookie
#173
Feb 2, 2014
Imho dobrym rozwiązaniem byłoby danie standardowo widoku TPP, z tym że możemy strzelać w takiej formie, ale nie mamy celownika :O Dopiero rozwijanie umiejętności strzelania dawało by nam celownik z początku wielki na pół ekranu, aż gdy staniemy się mistrzami strzelania i celownik przyjmie postać małego celowniczka. Dobrym usprawnieniem do tego byłaby możliwość przechodzenia z luźnego celowania do namierzania. To byłoby dobre w walkach na większych dystansach niż strzelaniny w pomieszczeniach, wtedy też kamera przenosiła by się albo nad ramię postaci lub w tryb FPP. I tutaj też można by wykorzystać umiejętność strzelania bo np nie mając pkt w tej umiejętności celownik by wirował niczym pralka. Jednak w obu przypadkach namierzenie idealnie celu nie zawsze powinno oznaczać celnego trafienia, jeśli nie mamy dość dobrze rozwiniętej umiejętności strzelania :)
 
  • RED Point
Reactions: sand.glokta and mike_81
S

shad79

Senior user
#174
Feb 2, 2014
Brak celownika? Według mnie głupi pomysł. TPP wydaje mi się najlepsze - widzimy swoją postać, ruchy, lepsza wczuwka. Jestem takiego samego zdania jak @Alcatraz_ . Nie chciałbym rozwiązania z Deus Ex'a, gdzie są oba tryby, ale gracz nie ma na nie wpływu.
 
E

__ecroscope

Rookie
#175
Feb 2, 2014
Swoje zdanie -- jakie by ono nie było -- warto uzasadnić, bo takie "głupi pomysł", to można sobie potłuc o kant tego samego, co "pleciesz bzdury".

IMO z brakiem celownika wiązałby się ten prozaiczny problem, że byłoby to dla wielu graczy po prostu irytujące, a gameplay nigdy nie powinien wkurzać i frustrować - od tego są poziomy trudności.

Co się miast tyczy kamery, to nie widziałem jeszcze gry, która miałaby dobrze zrobione dwie perspektywy (FPP/TPP) jednocześnie.
 
M

mike_81

Rookie
#176
Feb 2, 2014
A według mnie pomysł z brakiem celownika jest bardzo dobry. I o ile w fpp nie robiłoby to większej różnicy, bo i tak używamy muszki i szczerbinki ( czyli statystyki tracą znaczenie, na rzecz umiejętności gracza ), tak w tpp jak najbardziej by się sprawdziło. Oczywiście w skali 1-10, powiedzmy tylko 1-2 byłoby bez celownika. Czyli postać potrafi się bronią posługiwać, ale mało efektywnie. I tutaj nasze umiejętności niewiele by zmieniły. Bo o ile z bliska obejdziemy się bez tego celownika, tak na większym dystansie ( w zależności od ustawienia kamery w tpp ) jego brak jest wyraźnie odczuwalny. Doliczając do tego odrzut i celność broni i z daleka byłoby sporym wyzwanie kogoś ustrzelić.
I nie sądzę, żeby to było irytujące. W końcu to rpg, nie gra akcji. Jak ktoś tworzy postać nie nastawioną na walkę, to nie sądzę żeby miał pretensje, że postać sobie w tej walce kiepsko radzi. Oczywiście tu dochodzi odpowiednie zbalansowanie rozgrywki. Bo w takim przypadku musi być możliwość uniknięcia tej walki. Tu dobrym przykładem ( w złym sensie ) będzie ostatni DeusEx, który zmuszał nas do otwartej walki z bossami.
 
Nars

Nars

Moderator
#177
Feb 2, 2014
lonerunner said:
Co się miast tyczy kamery, to nie widziałem jeszcze gry, która miałaby dobrze zrobione dwie perspektywy (FPP/TPP) jednocześnie.
Click to expand...
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy.

Najlepszy, najuczciwszy, oparty na skilu i do tego efektowny system walki mieczem świetlnym (TPP)

Solidna walka bronią "palną" w FPP (znaczy się id tech 3).
 
E

__ecroscope

Rookie
#178
Feb 2, 2014
Nars said:
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy.
Click to expand...
W JK2 i JA w sumie grałem przez ponad 2 lata (nawet byłem w klanie, duh), ale tam sytuacja była o tyle specyficzna, że tryb TPP miał zastosowanie do walki na miecze i pojazdów, a FPP do broni dystansowej, tak więc nie były to dwie równorzędne perspektywy, które można było przełączać wedle uznania.
 
Nars

Nars

Moderator
#179
Feb 2, 2014
lonerunner said:
W JK2 i JA w sumie grałem przez ponad 2 lata (nawet byłem w klanie, duh), ale tam sytuacja była o tyle specyficzna, że tryb TPP miał zastosowanie do walki na miecze i pojazdów, a FPP do broni dystansowej, tak więc nie były to dwie równorzędne perspektywy, które można było przełączać wedle uznania.
Click to expand...
Sam jestem przeciwnikiem rozwiązania rodem z gier Bethesdy (dowolne przełączanie się między perspektywami). W takich wypadkach zazwyczaj jest perspektywa wiodąca i ta zrobiona na odczep się.

Co nie zmienia faktu, że przy odpowiednim zaprojektowaniu gry, da się uczynić oba tryby atrakcyjnymi i funkcjonalnymi. Poruszanie się, interakcje, dialogi i walka wręcz/bronią białą TPP (innymi słowy: główna perspektywa), używanie broni palnej FPP (perspektywa dodatkowa/kontekstowa).

Oczywiście zakładając, że Red Engine 3 jest wystarczająco elastyczny.
 
ZglenQa

ZglenQa

Rookie
#180
Feb 2, 2014
lonerunner said:
Swoje zdanie -- jakie by ono nie było -- warto uzasadnić, bo takie "głupi pomysł", to można sobie potłuc o kant tego samego, co "pleciesz bzdury".

IMO z brakiem celownika wiązałby się ten prozaiczny problem, że byłoby to dla wielu graczy po prostu irytujące, a gameplay nigdy nie powinien wkurzać i frustrować - od tego są poziomy trudności.

Co się miast tyczy kamery, to nie widziałem jeszcze gry, która miałaby dobrze zrobione dwie perspektywy (FPP/TPP) jednocześnie.
Click to expand...
Może to trochę bardzo ogólnikowo opisałem bo pisałem to balandze, więc myśli wciąż były nieco rozbiegane e.e

Anyway. Bardziej mi chodzi o to że w trybie TPP strzelanie miało by bardziej zasadę: zasyp przeciwnika gradem kul, a nóż widelec trafisz. Natomiast drugi tryb miałby celownik widok z nad ramienia postaci lub standardowy FPP (w/e). Chodzi mi o realizm prowadzenia wymian ognia. Bo aktualnie wygląda to tak jakby każdy przez całą grę biegał z kolbą przy twarzy -.- Myślę że to też podkreśli fakt że strzelaniny są tutaj opcjonalne. Rozwinięta umiejętność celowania mogłaby też zmniejszać czas przełączania się między tymi trybami. Możliwości jest wiele.

Dodajmy do tego też reakcję ludzi na to w jaki sposób do nich podejdziemy, np jesteśmy w trybie FPP (celowania) z wyjętą bronią i zaczynamy rozmowę, a gość zaczyna panikować / strzelać do nas. Natomiast gdy podejdziemy z jedynie wyjętą bronią powie nam żebyśmy to schowali :O

mike_ Opisał dość dobrze to co chodziło mi po głowie :)
 
Last edited: Feb 2, 2014
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • …

    Go to page

  • 17
Next
First Prev 9 of 17

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2018 CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.