1. Czas trwania głównego wątku.
Główny wątek jest zdecydowanie za krótki. Już na początku gry te cut-scenki z przybycia do NC i zaprzyjaźnienia się z Jackiem (grałem nomadem). Twórcy tyle mówili o imersji (że dlatego nie ma widoku 3 osoby itd), a tu już na starcie jest taki wtf. Może lepiej byłoby zacząć od questu z Sandrą Dorsett, później powrót do domu i jak się postać położy spać, to ma taki flashback/sen - przypomina się jej jak poznała Jacka. Wówczas byśmy byli jakoś bardziej naturalnie postawieni przed faktem, że te postaci się przyjaźnią. To by był jakiś aksjomat - zaczynam grę ten J to mój funfel, olrajt. Można by to rozwinąć dalej i dodać kolejne sny na późniejszym etapie gry, np gdy Jackie umrze i V pójdzie spać i też jakaś misja z czasu, który obecnie jest czarna dziurą. To by podkreśliło jak ważny był Jackie oraz dało możliwość na questy będące snami, gdzie też można poszaleć z formą, coś przeskoczyć, coś dziwnego dodać, fajne wspomnienie zmienić nagle w koszmar itp... Albo dać taki sen po tej misji z seryjnym mordercą, która jest mocno dołująca, taki sen z jakiegoś q z jackiem byłby dobrą odskocznią po tak dołującym zadaniu.
Wątek główny jest mocno skondensowany, każda misja jest o czymś. Te misje są naprawdę ciekawe, często zaskakujące. Niestety jest ich za mało. Tego contentu powinno być z 3-4 razy więcej minimum.
Grając miałem wrażenie, że jeszcze jest tyyyyle do zrobienia, szczególnie mając postęp procentowy podany na poziomach: Jedno życie: 40% i Za pięć dwunasta: 30%. Zakładałem, że koniec będzie przy 90 albo 100% tych wskaźników i obserwując je robiłem misje poboczne. No nieźle się zdziwiłem na komunikat że wejście na rozmowę z Hanako to punkt bez odwrotu.
Również postęp fabularny nie sugerował mi, że jestem w końcówce wątku głównego, w każdym razie nie odbierałem tak tego. Bardziej czułem się gdzieś w tych 30% fabuły.
Porównując do Wiedźmina 3, to tutaj dla mnie tych questów było jakbym przeszedł Biały Sad i Velen i to by był koniec. A gdzie Novigrad z okolicami, Skellige, Siedliszcze...? Redzi zawesili sobie wysoko poprzeczkę, a potem przeszli obok
I kończąc ostatnia rzecz w tym punkcie - Reputacja. Dzisiaj po tych 130h gry napotkałem Rogue w Afterlife. V pyta się jej, czy nie ma dla niego roboty, na co ona, że póki co V ma za sobą 1 robotę z Dexem, którą spieprzyli i nie przydzieli go do żadnej ekipy edgerunnerów na żaden heist, bo taką V ma opinie. A techniczna Reputacja 90% i tylko kilka nieukończonych misji pobocznych na mapie. Noż...
Może błędem jest rozbalansowanie tej Reputacji, może powinna rosnąć wolniej i pozwalać na dokończenie głównego wątku przy poziomie min 80%, ale żeby też pojawił się jakieś heisty grupowe, albo żeby do niektórych Q głównych potrzebny był np netrunner czy inny NPC, a żeby współpracował z V, to ten musiałby mieć Reputacje na określonym poziomie - w ten sposób gra by kierowała na zadania poboczne, by nie skończyć głównego wątku w 30h gry
Reasumując: z 1 strony jakość głównego wątku do 10/10 dla mnie, a z drugiej czas trwania to 2,5/10.
2. Nasz wpływ na Świat (postrzegany przez postac) jest bardzo namacalny, ale na nasza rozgrywkę nie ma wpływu w 99% przypadków.
Tzn. są wiadomości w radio i newsach po różnych misjach i npce też w rozmowach potrafią na to zareagować i to jest super. Ale nasze wybory niewiele zmieniają.
Pamiętam jak parę lat temu w materiałach promocyjnych pokazywano ten Quest ze zdobyciem robota od Maelstromu na początku gry, gdzie jest kilka opcji przejścia - czy weźmiemy credchipa od Stout, czy go shakujemy, czy zdetonujemy tego uwięzionego typa itd. Wtedy obwieszczano, że zadania będą właśnie tak skonstruowane i że to wszystko będzie miało wpływ w przyszłości i będzie się zazębiać. Dzisiaj mam wrażenie, że tylko tamten quest ma tak rozbudowaną sieć możliwych rozwiązań i jakieś skutki dalsze. Jakieś, bo nie są one kluczowe później, bardziej kosmetyczne dla nas. Może w dodatkach jakoś wypłyną.
Zatem wpływ na Świat z perspektywy V jest ogromny, ale z optyki gracza to iluzja.
W jednym ze zleceń od Rogue (nie daje nam heistów, ale takie solo owszem) zdradza ona V co jest jej modus operandi - równowaga - między gangami, korporacjami. Ona jako fixer dba o to, by nikt nie podskoczył zbyt wysoko. Aż prosi się o jakieś ujęcie wizualne i mechaniczne tego jaki wpływ na siłę poszczególnych frakcji mają misje, które wykonujemy.
Dużą frajdę sprawia mi czytanie maili w komputerach na misjach pobocznych, czasami może się okazać, że boss którego właśnie sprzątnęliśmy ma na skrzynce zlecenie od jednego z fixerów, którego znamy. Świetna by była taka siatka z linkami połączeń pomiędzy wszystkimi napotkanymi postaciami i tymi o których czytamy, może w jakimś fajnym intefejsie 3d, gdzie można jak w braindansie latać i poczytać kto co komu zlecał, co wykonaliśmy dla kogo i tak dalej. Taki mechanizm mógłby służyć do wynajdywania alternatywnych rozwiązań dla questów, albo inicjowania własnych heistów tak by zrzucić winę na kogoś innego. Mogłyby w tym widoku też być kółka ze ? - do odkrycia w misjach pobocznych by poznać struktury poszczególnych gangów, korporacji, innych frakcji. Zaś ich odkrywanie było by też celem w rozgrywce, może też likwidowanie.
3. Braindansy
Edytowalne braindansy jako część questów - genialny pomysł, idealnie wykonany do tego potrafiący się wpisać w fabuły questów jak ulał. Aż prosi się o jakiś quest napadu na bank, do którego ogarniamy plany za pomocą braindansu. Braindans z mózgu seryjnego mordercy, w którym jego nauczyciel zmienia się w pewnym momencie w krowę z założonym paśnikiem..? Genialnie zrobione. Zamurowało mnie na chwilę.
4. Możliwość łażenia podczas dialogów, odejścia od rozmówcy i powrotu - to jest coś nowego, coś... genialnego.
5. Mimika i gestykulacje rozmówców. Odświeżające doświadczenie po AC Oddysey, w którym wydaje się, że ilośc gestów jest predefiniowana i są powrzucane te same ustawienia na każdego NPCa. Tutaj widze te drobne geściki, gdy ktoś coś kręci, albo specyficzne gesty dla danej postaci. Bardzo przyjemne w odbiorze.
6. Podejście do ujęcia tematu Cyberpunku, stworzenie nie tylko gry, ale też dzieła które stawia pytania o rozwój technologii, humanizm, dusze oraz to że nie robi tego wprost i nachalnie. Dobra równowaga pomiędzy cyber a punk.
Już o tym pisałem tutaj:
https://forums.cdprojektred.com/ind...nia-maja-gleboki-sens-filozofowanie.11064326/
7. Miłe zaskoczenia
Gra potrafi zaskoczyć swoją pomysłowością. Pewnego razu kliknąłem w telefonie, żeby zadzwonić do Jackieg, gdy ten już nie żył. Pomyślałem, że może ktoś w Arasace odbierze telefon (bo tam wedle słów Vicotra go zabrano).
V nagrał mu się na sekreterkę i to była jedna z fajniejszych kwestii tej postaci. Takie smaczki sprawiają, że po ukończeniu wątku głównego mam ochotę grać dalej by je odkrywać. Czasami znalezienie ich daje więcej satysfakcji niż samo ukończenie głównego wątku.
Również questy poboczne są często bardzo ciekawe i zaskakujące, szczególnie te linie związane z przyjaciółmi postaci jak Panam, Judy, detektyw czy Kerry. Wydaje mi się, że jak na dostępną pulę (narzucony brak heistów grupowych) to scenarzyści zrobili kawał dobrej roboty w q pobocznych.
Kontrakty są najmniej zaskakujące, ale czasem też potrafią mieć w sobie Coś - np netrunnerka którą ratujemy jest autorka 1 z drzazg, którą mogliśmy przeczytać kilkadziesiąt godzin gry wcześniej, są smaczki, a są też zaskoczenia. Bywa też, że kontrakt wysyła nas w ciekawe miejsce, do którego inaczej byśmy nie trafili i też spoko.
8. Rozwój umiejętności, wybór perków i trudność gry.
Jakoś totalnie tego nie czuję. Niby coś te perki i reszta daja, ale w walce nie odczuwam tego mocno. Myślę, że to przez to że gra nie jest wymagająca w tym sensie co tam klikam myszką i klawiaturą walcząc
Tu znów przyrównam do AC Oddysey, którego ogrywałem przed CP2077. Nie jestem zbyt wprawnym graczem jeśli chodzi o walkę i tam z niektórymi bossami męczyłem się do 3 godzin. Tutaj załatwienie Smashera nie było nawet dla mnie wyzwaniem. Może na początku gry jest trudniej...? Z 1 strony progres jest za szybko, a z 2 nieodczuwalny. Nie jest źle, ale ani razu nie miałem rozkminy czy wziąc to, czy tamto. Raczej to było "eh dobra, to może to..." i wzruszenie ramion.
9. Niedoróbki UXUI. Niektóre są naprawdę banalne i źle świadczą o CDPR.
Zebrałem trochę bugów i propozycji dotyczących interfejsu gry. Takie MUST HAVE w moim odczuciu to punkty: 2, 3, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 17, 19. 1. Proponuję dodać możliwość swobodnego przechodzenia pomiędzy poszczególnymi panelami menu (mapa, dziennik, główny panel, wytwarzanie, ekwipunek) w...
forums.cdprojektred.com
10. Wiem, że dużo osób to zgłaszało - policja i ruch uliczny oraz piesi. Czyli 3 rzeczy które mi są kompletnie obojętne.
Policja - nie mam potrzeby z nimi walczyć, w GTA V uciekanie przed nimi do warsztatu też mnie nie rajcowało nigdy. Myślę, że pościgi policyjnymi autami nie są potrzebne i fabularnie też nie mają sensu - po co się im tłuc po mieście autami, jak mogą wysłać drony? Szybkie drony, które nie musza manewrować między innymi autami, które sygnałem EMP zatrzymują auto gracza, a postać mogą zdjąć jakimś usypiaczem czy po prostu próbować zastrzelić.
Jeśli miałyby się pojawić questy, w których walczymy z policja, wtedy ich pojawianie się nagłe należałoby Zdecydowanie po prostu wyłączyć, bo to jest śmieszne jak działa teraz.
Ruch uliczny - widzę, że jest zwalony, ale nie mam potrzeby zdawać prawa jazdy w Cyberpunku. Mijam te auta, albo je taranuję i tylę, jeśli będą sensowniej jeździć spoko, jak będzie jak teraz też spoko. Pewnie nawet bym nie zauważył różnicy. Piesi, dla mnie ten sam temat co auta.
11. Bugi. Crashe. Auta spadające z nieba. Dziwna fizyka pojazdów. O tym raczej zapomnę z czasem, po ludzku przywykłem. Tutaj wymieniam z kronikarskiego obowiązku. Myślę, że warto by było zmienić parametry tego 1 autka, które się ma (jako nomad). Jest ono nadsterowne strasznie i myślałem, że wszystkie wozy tak mają przez jakiś czas
Podsumowując. Przed twórcami jeszcze bardzo dużo pracy. Bardzo podoba mi się, że gra celuje wysoko niektórymi nowymi rozwiązaniami, podejściem do jakości fabuły. Drażni mnie olanie dobrego UXUI, niedoróbki.
Gra nie jest tak zła, jak niektórzy sądzą i na pewno nie jest tak dobra jak mówili niektórzy recenzenci przed premierą
Ale niezależnie od tych ocen w wielu miejscach jest zrobiona odważnie, pomysłowo i z finezją. W wielu innych ma niedoróbki przez które łatwo się nad nią pastwić porównując do nieco innych tytułów.
Cyberpunk to taki trochę młody piłkarz z polskiej Ekstraklasy - ma potencjał i niektórymi umiejętnościami wybija się ponadprzeciętność na tle rywali, ale dopiero za jakiś czas będzie wiadomo co z niego będzie