Cyberpunk 2077 - wasze wrażenia

+
Wrażenia? Przygoda była przednia, ta gra to najlepiej wydana kasa na rozrywkę w ciągu kilku ostatnich lat. Szkoda, że nie ma edytora, ale projekt dopiero raczkuje. Czekam na dodatki :)))
 
Moje pierwsze wrażenie? To literalnie: zdziwienie... ale nie miastem czy coś, chociaż to też robi wrażenie na początku, tylko tym że zebrałem dwa takie same karabiny ale robiły różny damage xD Pierwszy raz w grze się spotkałem z taką mechaniką, nie jestem wielkim fanem RPGów i rzadko w takowe gram, więc po prostu mnie to zdziwiło, że tak się da xD Nie żebym hejtował czy coś.
 
Moje doswiadczenie z perspektywy osoby, ktora od 10 lat nie grala w zadna gre i miala wrazenie ze to juz nie dla mnie... Naturalnie nie czekalem na CP i wiedzialem o tym tylko tyle, ze sie robi i wszyscy na niego czekaja. Przypadkowo dalem mu szanse i dawno w nic tak nie wsiaklem jak w ten swiat. Zaczalem od wersji 1.06 wiec moze nie musialem tak wylewac lez chociaz czasami zdarzaly sie bugi czy niebieski ekran. Gdyby byly oscary wsrod gier to z pewnoscia CP by wygral w dziedzinach zdjecia, muzyka i scenariusz ... no i moze najlepsza rola meska drugoplanowa ;) Nie sadzilem ze uda mi sie w grze wzruszyc, poczuc samotnosc w wielkim miescie, strach przed nieuchronna smiercia czy tez usmiechnac sie podczas rozmow z Johnnym.
Wiem ze mechanika kuleje, poziom trudnosci normal byl bardzo latwy, jazda samochodem szczegolnie na poczatku udreka i wszystko konczy sie zdecydowanie za szybko. Z tej perspektywy CP moze troche rozczarowac i wymaga dopracowania, jednak wejscie na 100h w fabule tego swiata bylo warte tych pieniedzy i szczerze, nie mialbym wyrzutow sumienia gdybym zaplacil dwa razy tyle.
 
Moje pierwsze wrażenie bylo takie, że wpadłem w wielkie zażenowanie i nerwy na samym starcie gry. Taki wielki tytuł a menu nie ma w ultrawide. Przy tworzeniu postaci samoistne scrollowanie się w górę... Ścieżka streetkida i glicze na samym wejściu.... Żałosny dramat. Takie było moje pierwsze wrażenie.
 
130h+ więc można coś skrobnąć. :)
Gra jest bardzo nierówna. Niektóre motywy zapierają dech w piersiach, a inne cóż, inne są wyraźnie niedokończone, lub nieprzemyślane.
Miasto jest bardzo różnorodne i fajnie zaprojektowane. Każda dzielnica ma swój własny styl, a i układ ulic, czy zabudowań wydaje się mało powtarzalny. W każdym razie zwiedza się je przyjemnie. Ma też spory potencjał fabularny.
Z początku myślałem, że misje od fixerów będą bardzo powtarzalne. Pozytywnie jednak się zaskoczyłem, że to są bardzo różne historie, które robi się z ciekawością. Te wszystkie niebieskie wypełniacze też dają radę, bo każda taka lokacja zawiera jakąś ciekawostkę, lub rozwinięcie historii z misji od fixerów. Wzmacnia to immersję.
Muszę też pochwalić grą za różnorodne podejście do realizacji tych questów. Każdy posiada kilka ścieżek rozwiązania czy realizacji danej misji. Z czasem stają się one oczywiste, ale jest to zaprojektowane z głową.
Zadania poboczne są różnorodne, choć wydaje mi się że są trochę mniej skomplikowane i krótsze od tych z W3, a szkoda.
Wątek główny jest z kolei za krótki i wyraźnie brakuje mu treści. Co przekłada się na średnia długośc gry, i tym samym rozgrywka na Gogu to tylko 44h+ i praktycznie stoi już w miejscu. W3 ma 80h+ a jego wersja Goty 56h+. Jeśli gra jest dobra i wciągająca, to obroni się sama i to uwzględniając tych wszystkich speedrunnerów lecących na zabój byle do napisów końcowych. CP Projekcie, nie bójcie się robić długich fabularnie gier. Do tej pory to działało bardzo dobrze.
W Cyberpunku fabuła się na dobre jeszcze nie rozkręci, a już mamy punkt bez odwrotu.
Mam też pewien problem z odbiorem gry w tym miejscu, bo gra się rozkręca po akcji z biochipem, dopiero wtedy pojawia się lwia część zadań pobocznych, a nasza postać to raczej powinna być wtedy pochłonięta szukaniem dla siebie pomocy, niż zajmowaniem się aktywnościami pobocznymi. Ja bym to rozegrał inaczej. Spora część gry to powinna być właśnie praca najemnika, roboty dla fixerów, współpraca z Jackiem, samotne akcje, poznawanie różnych postaci, ich historii i powolne pięcie się do pierwszej ligi. Pierwsza połowa gry - budowanie postaci, otaczającego jej świata, relacji z innymi, a potem dopiero twist z Johnnym i lecimy truchcikiem do finału.
Ja od gier CP Projectu nie oczekuję, że będą się ścigać z Rockstarem o lepsze GTA. Walki z policją, wyścigi, czy jakieś pierdolety z kupowaniem domów, czy nieruchomości generujących eurodolary to są dla mnie rzeczy bez znaczenia. Będę tego chciał to sobie zagram w GTA. Od gier CD Projectu oczekuję długiej wielowątkowej przygody z momentami, które zostają w pamięci gracza, a w CP2077 nie ma tego tyle ile bym chciał.
 
Grałem na Stadii więc na szczęście nie doświadczyłem całego tego festiwalu bugów. Było kilka latających obiektów, jakieś nachodzące na siebie tekstury ale ogólnie rzecz biorąc od strony technicznej całkiem spoko. Sama gra to już trochę inna historia. Patrząc na dużym poziomie ogólności, sprawia wrażenie jakby ktoś zrobił listę najbardziej pożądanych przez graczy funkcjonalności/mechanik z innych gier i zlepił to wszystko u dużym pośpiechu w jedną nie zawsze konsekwentną całość. Taki trochę potwór doktora Frankensteina.

Gra ma kreator wyglądu postaci, który nie odgrywa żadnej znaczącej funkcji w dalszej grze. Po co jest to całe badziewie z wyborem wielkości genitaliów, włosów łonowych, sutków i cholera wie czego jeszcze? Postać z perspektywy trzeciej osoby zobaczysz pewnie raz na końcu gry więc po co to wszystko. Ewidentnie cut-scenek miało być więcej ale nie starczyło czasu żeby do wszystko dowieźć na czas.

Poza kreatorem wizualnym jest jeszcze możliwość przydzielenia punktów dla poszczególnych cech postaci tylko że znowu nie ma to żadnego sensu, bo dalej możemy sobie robić z tymi punktami co tylko chcemy i te kilka punktów, które przydzieliliśmy na samym początku nie ma żadnego znaczenia w dalszej części rozgrywki. Taki trochę wybór klasy postaci dla ubogich. Nawet gdybym zaczął grę bez przydzielenia żadnego punktu to i tak mógłbym spokojnie grać sobie dalej bo te punkty wpadły by tak czy inaczej z levelowania w grze. To jak rozdasz punkty cech postaci na początku nie ma żadnego znaczenia.

Na sam koniec kreator daje nam możliwość wyboru backgroundu postaci. Tak samo jak powyżej to czy wybierzemy nomada, punka czy korposa nie ma żadnego znaczenia. Możemy sobie wybrać cokolwiek bo poza krótkim wprowadzeniem, które jest inne dla każdego backgroundu i tak kończymy w tym samym miejscu. Dodatkowe opcje dialogowe, które dostajemy w zależności od backgroundu nie mają praktycznie żadnego znaczenia w odniesieniu do fabuły gry. W tym miejscu moim zdaniem najbardziej widać, że gra została mocno ścięta przed wydaniem. Wrażenie jest takie jakby trzy odrębne fabuły próbowano na szybko sklecić w jedną całość. To co widzimy to prawdopodobnie jakaś część wspólna, która od biedy nadawała się do tego żeby zrobić z tego jedną historię. Panam i Badlands to historia i normda, Judy i Lizzie bar to historia punka, Sandra Dorset i Scavengerzy to historia korposa.

Kreację postaci na początku gry można spokojnie wyrzucić bo do niczego ona nie służy.

Grafika jest super, Night City jest urzekające, modele samochodów i motocykli są przepiękne. Tłumy ludzi przewalają się przez ulice miasta, samochody jeżdżą po ulicach. Pytanie tylko, po co jest to wszystko? AI NPCów praktycznie nie istnieje, wszystkie drzwi w mieście, które nie są częścią questów są zamknięte. Jedyna funkcja tego wszystkiego jest taka, że możemy sobie popatrzeć na ładne dekoracje podczas przemieszczanie się od jednego zadania do drugiego. Równie dobrze gra mogłaby serwować graczowi misję po misji w jednym ciągu bez konieczności przemieszczania się po tym całym mieście. Gra niby chce być otwartym światem ale tylko po to żeby odhaczyć checkbox, że mamy otwarty świat. Niestety nie pełni on żadnej istotnej funkcji w grze.

Pierwsze przejście gry zajęło mi coś ponad 100h. Przy drugim przejściu zatrzymałem się na jakichś 30h i nie mam ochoty grać dalej. Nie jestem w stanie przebrnąć kolejny raz przez quest Delamaina, słuchać Skippiego, przybijać jakiegoś świra do krzyża, analizować braindancey, oglądać śmierć Jackiego, Saburo Arasaki czy szukać Evelyn Parker. Replayability, które było mocno promowane na poziomie mechaniki myślę, że całkiem ok - można próbować różnych buildów i jest z tego całkiem niezły fun. Od strony fabularnej niestety nie można za wiele zmienić.

Jeżeli ktoś lubi shootery z randomowym lootem i linearną fabułą, to myślę będzie się dobrze bawił. Jeżeli jesteś fanem RPG chyba lepiej poczekać na BG3.

Edit: Po dłuższym namyśle jednak skłaniałbym się ku temu żeby uznać to grę za nieudany rip -off Deus Ex: Human Revolution.
.

Przecież to jest ewidentne. Nawet estetyka interfejsu użytkownika jest podobna.

Niezły kwas CDPR.
 
Last edited:
Witam. Na poczatek powiem ze jestem posiadaczem xbox one x i xbox series x, czy na tym czy na tamtym problemy techniczne CP2077 sa i to spore ale czasem smieszne i mozna sie w czasie gry nieźle się uśmiać. Ogólnie to po tym jak wiedźmina 3 (z dodatkami) przeszedłem ze 4x myślałem ze CP będzie tak samo epicki Jak wiedźmak no i zonk, masa problemów technicznych wcale nie jest tak wielką grą jak to było zapowiadane moim zdaniem bez misjii pobocznych itp to nie wiem czy dodatki w wiedżminie nie są wieksze. Ogólnie dość ciekawa gra ale nie sądze że bede chcial wracać do niej tyle razy co wracałem do Wiedźmina. Jestem z lekksza rozczarowany
 
Po ukonczeniu CP przejrzalem pare filmow na youtube chcac zobaczyc jak inne osoby podchodza do rozgrywki i na poczatku bylem bardzo zdziwiony widzac ze ludzie omijaja wiekszosc dodatkowych kwestii dialogowych, podejscie do zadan to zwykle wejscie na calego z karabinem nawet nie probujac specjalnie znalezc najbardziej optymalnej drogi. I wydaje mi sie, ze mimo wszystko wiekszosc osob ktore kupily te miliony egzemplarzy wiekszym problemem jest to czy policja pojawia sie za plecami albo czy nie zaklinuja sie w walce o cos, niz to ze fabula jest za krotka albo nie mozna jej za wiele zmienic.

CDP mowil ze robi gre dla doroslych osob ale gdzies po drodze musieli pojsc na kompromis i skupic sie na elementach ktore zapewnia poklask szerszej publicznosci niz dopisywanie dodatkowych opcji dialogowych, rozbudowywanie fabuly i umozliwianie by miec realny wplyw nie tylko na zakonczenie, ale tez na cala droge ktora do niego prowadzi.

Dlatego ciezko jest ocenic mi CDP jednoznacznie, bo wiem ze nie jest to RPG z prawdziwego zdarzenia, ale jest tez czyms wiecej niz jakas historyjka ala GTA. Niektore momenty w grze sprawiaja opad szczeki i urzekly mnie prawdziwa glebia i widac ze byly projektowane z sercem, inne zdecydowanie robione na szybko i po macoszemu - questy Delamaina maja jakas tresc w sobie ala sztuczna inteligencja ktora odczuwa i dazy do wolnosci no ale wykonanie tragiczne i pasujace do gry arcadowej a nie rpg.

To na co najbardziej licze to ze CDP majac gotowy silnik (ktory pewnie wymaga jednak dopracowania) i miasto, bedzie staral sie rozwijac ten produkt o dodatkowe historie (mam nadzieje ze bedzie to jednak na pewnym etapie kontynuacja historii) ktore zapewnia ze bede mogl do tego tytulu ponownie wracac. Dlatego obawiam sie multiplayer ktory przeciez wymaga gigantycznych zasobow a zupelnie nie widze aby mogl przyciagnac fanow rpg.
 
Po takiej klapie wizerunkowej zastanawiam się czy będą brnęli w ten multiplayer, który może skończyć się jeszcze większą klapą, na wzór Anthem czy Fallout 76. Wg mnie powinni skupić się na dodatkach do CP2077, a później zabrać się za czwartego Wiedźmina.
 
W quescie z Judy, gdy gadamy z nią na balkonie a w tle szaro bure miasto z wieżowcami, przez chwile poczulem sie tak mały i samotny, jak nigdy w żadnej grze. Dlatego za klimat i miasto daje 11/10
 
Po takiej klapie wizerunkowej zastanawiam się czy będą brnęli w ten multiplayer, który może skończyć się jeszcze większą klapą, na wzór Anthem czy Fallout 76. Wg mnie powinni skupić się na dodatkach do CP2077, a później zabrać się za czwartego Wiedźmina.
Na takiej zasadzie Naughty Dog powinien przestac robić gry, po dramie wokół TLOU2, która pewnie ma gorsze oceny graczy od CP2077.

Po ukonczeniu CP przejrzalem pare filmow na youtube chcac zobaczyc jak inne osoby podchodza do rozgrywki i na poczatku bylem bardzo zdziwiony widzac ze ludzie omijaja wiekszosc dodatkowych kwestii dialogowych, podejscie do zadan to zwykle wejscie na calego z karabinem nawet nie probujac specjalnie znalezc najbardziej optymalnej drogi. I wydaje mi sie, ze mimo wszystko wiekszosc osob ktore kupily te miliony egzemplarzy wiekszym problemem jest to czy policja pojawia sie za plecami albo czy nie zaklinuja sie w walce o cos, niz to ze fabula jest za krotka albo nie mozna jej za wiele zmienic.

CDP mowil ze robi gre dla doroslych osob ale gdzies po drodze musieli pojsc na kompromis i skupic sie na elementach ktore zapewnia poklask szerszej publicznosci niz dopisywanie dodatkowych opcji dialogowych, rozbudowywanie fabuly i umozliwianie by miec realny wplyw nie tylko na zakonczenie, ale tez na cala droge ktora do niego prowadzi.

Dlatego ciezko jest ocenic mi CDP jednoznacznie, bo wiem ze nie jest to RPG z prawdziwego zdarzenia, ale jest tez czyms wiecej niz jakas historyjka ala GTA. Niektore momenty w grze sprawiaja opad szczeki i urzekly mnie prawdziwa glebia i widac ze byly projektowane z sercem, inne zdecydowanie robione na szybko i po macoszemu - questy Delamaina maja jakas tresc w sobie ala sztuczna inteligencja ktora odczuwa i dazy do wolnosci no ale wykonanie tragiczne i pasujace do gry arcadowej a nie rpg.

To na co najbardziej licze to ze CDP majac gotowy silnik (ktory pewnie wymaga jednak dopracowania) i miasto, bedzie staral sie rozwijac ten produkt o dodatkowe historie (mam nadzieje ze bedzie to jednak na pewnym etapie kontynuacja historii) ktore zapewnia ze bede mogl do tego tytulu ponownie wracac. Dlatego obawiam sie multiplayer ktory przeciez wymaga gigantycznych zasobow a zupelnie nie widze aby mogl przyciagnac fanow rpg.
Qusty Delamaina łączą się z głownym wątkiem, na takiej zasadzie, ze to prawdodobnie V zaraził Delamaina, a jego autonomiczne osobowości do jakiegoś stopnia przypominają zakończenia gry (tzw. foreshadowing)
Co do multiplayera to się zgadzam, nie wiem jaki jest koncept odnośnie tego trybu ale do 2023 to silnik powinien być doszlifowany. Jeśli jednak to będa jakieś mało odkrywcze tryby w stylu 'deathmatch" jak sugerowały pliki gry, to sukcesu nie wróżę. Żeby się wybić w multi to trzeba zrobić coś naprawdę oryginalnego.
Moim zdaniem CDPR nie zrobił gry dla dorosłych, tylko dla ludzi 30+, bo ktoś kto ma 18 lat nie zobaczy większej głębi w CP, czy nawet postaciach (ale z drugiej strony przed premierą marketing żerował na postaci Judy, która powiedzmy, że nie jest sztampową postacią jeśli chodzi o gry video, i nie chodzi tu o wygląd.).
Moim zdaniem był rozdźwięk pomiedzy marketingiem a samą treścią gry, i nie chodzi o jakość, tylko, że treść jest niszowa, i raczej ciężkostrawna dla mas. Naprawdę nie wiem czego oczekuje studio - z jednej strony mają ambicję, żeby robić fabułę dużo powyżej standardów branży (branża wie z jakim klientem ma do czynienia, dlatego Bethesda zatrudnia jednego scenrzystę, a gry takiego Rockstara to sorry ale kręcą się fabularnie gdzieś w okolicach filmów klasy B i C - taka jest prawda, nawet osławiony RDR2 to fabularnie przecietny western, wiem co piszę widziałem wiele), z drugiej strony nie wiem czy nie oczekują, że jakiś gracz COD z ADHD, do którego skierowano marketing, będzie zagłębiał się w fabułę i smaczki gry...
 
CP2077 ma dużo większe problemy niż oceny graczy.
Ale oceny graczy są lepsze dla CP2077 niż dla TLOU2. O niczym to nie świadczy. Opinia to opinia.
Hejt na TLOU2 (który rozpętał się przed premierą) jednak mocno uderzył w sprzedaż, bo tam szału nie było, Cyberpunka ominął ten los.
Gra nie ma żadnych fundamentalnych problemów, poza niespełnionymi oczekiwaniami części graczy. Poziom zbugowania standardowy dla branży.
Widzę, że niektórym udzieliła się hejt kampania przeciwko złej korporacji jaką jest CDPR, która oszukuje graczy i wodzi ich na manowce (normalnie czarna owca branży).
Nie, zapowiedź Wiedźmina niczego nie zmieni. Przed premierą CP2077 na internecie roiło się od hejtu na CDPR, i szukania dziury w całym (niesławny subreddit gamingcirclejerk). Radzę się przyzwyczaić, premiera Wiedźmina przeszła niezauważona, ot następne małe studio z ambicjami, mało kto się interesował, w Wieśka na steamie w momencie premiery grało może 50 tysięcy ludzi.
CDPR jest teraz dużym graczem, konkurencja i hejterzy, będą czekali na każde potknięcie. Doskonale wiadomo, że nawet w Wieśku, jak bardzo chcesz to mógłbyś zrobić dwugodzinne wideo z bugami, glichtowaniem NPCetów z Białego Sadu. Spokojnie da się, i dałoby się z tego ukręcić bata, bo dla wielu percepcja jest rzeczywistością, tylko, że Wiedźmin nie budzi/budził ostatnio takiego zainteresowania, ale poczekaj na premierę na next geny i rewizjonistów, którzy będą wmawiać na forach, jak to słabą grą jest W3.
Co CDPR powinien zrobić przy następnej premierze, to zamiast wysyłać dział PR na urlop po premierze, zaprząc ich do pracy na kilka tygodni do rozbrajania bomb na mediach społecznościowych ( z perspektywy czasu było wiele kłamstw) i do jakiegoś stopnia kontrolować media społecznościowe swoich produktów ( r/cyberpunkgame, lol).
 
Last edited by a moderator:
Jestem z pokolenia dyskietek. Przewaliłem w swoim życiu masę gier, ale tylko do kilku chciałbym cofnąć się w czasie, aby przejść je jeszcze raz. Przyznam, że na mojej liście nie ma nawet Wiedźmina. Żałuję, że wydaliście grę wcześniej, bo jestem pewny, że gdybyście dali czas swoim utalentowanym developerom na wprowadzenie zapowiadanych wcześniej rzeczy to wydalibyście zupełne arcydzieło i wszyscy moglibyśmy w spokoju obrzucać łajnem ubisofty, eaje i inne potwory, które zabijają kreatywność tej branży.
Do czego zmierzam?
Jestem świeżo po ukończeniu, a już mi jej brakuje. Ta dojrzała fabuła, trudne wybory, olbrzymi świat, pomysłowość, detale, świetne udźwiękowienie, więź z Johnnym, widok z pierwszej osoby, który pozwolił na wczucie się w stworzoną przeze mnie postać... można wymieniać i wymieniać. Jasne - miałem kilka zabawnych lub denerwujących bugów. Znalazłem też masę rzeczy, które po prostu prosiły się o większą głębię. Absolutnie nic nie zniechęcało mnie jednak do dalszej zabawy. Nie pamiętam już, która gra wywarła na mnie takie wrażenie i zostawiła po sobie takie emocje. Błagam! Nie ulegajcie naciskom i nie zmieniajcie swojego stylu. Nie twórzcie wtórnych, cukierkowych prymitywów jak konkurencja.

Chcę Wam podziękować za całą pracę, którą włożyliście w swoje dzieło. To była niesamowicie wciągająca przygoda. Żałuję jedynie, że już się skończyła. Jesteście najlepsi!
M.
 
Gra nie ma żadnych fundamentalnych problemów, poza niespełnionymi oczekiwaniami części graczy. Poziom zbugowania standardowy dla branży.

To niesamowite jak bardzo różnimy się w naszych opiniach. Dla mnie gra jest u podstaw mechanicznie wybrakowana, zaimplementowane systemy zdają się być zaprojektowane na kolanie, silnik fizyczny w najlepszych przypadkach powoduje nostalgiczne wspominki o pierwszych Havokach. Mechanizmy policji i ruchu ulicznego są po prostu żałosne, pościgi nie funkcjonują poza oskryptowanymi sekwencjami rodem z Virtua Cop. Sztuczna inteligencja, tak tłumów jak i przeciwników, jest tak prymitywna, że samo określenie tego "inteligencją" budzi mój wewnętrzny sprzeciw. A poziom zabugowania i "optymalizacji" jest tak standardowy, że gry do dziś nie ma w PS Store.

Cyberpunk stoi głównie historią i zręczną narracją. No i oczywiście warstwą audio-wideo, jak ma się high-endowy sprzęt. Dla mnie to za mało.
Dobrze zaprojektowana gra z kiepską fabułą się wybroni. Kiepska gra z dobrą fabułą już gorzej.
 
Do gry podeszłam bardzo emocjonalnie. Wyczekiwałam premiery. Mam wersje na pc i xboxa. Moja ostatnia przygoda z grami skończyła się na ps1 i ps2. Więc dla mnie gra jest arcydziełem. Wychowywałam się na pixelach, dyskietkach i starych dobrych grach. Wracając do Cyberpunka i samego grania. Gra owszem ma błędy i wiele trzeba naprawić. Całą grę przeszłam z ogromną przyjemnością. Grafika w porządku, grywalność też. Może tylko dialogi nie zawsze ze sobą były spójne. Powinno to być dostosowane do danej sytuacji. Miasto robi wrażenie, pojazdy wyglądają świetnie. Zachowanie ludzi na ulicach może i dziwne, ale czasy też nietypowe :D. Można to dopracować. Tak na prawdę koniec zepsuł mi całą grę. Sytuacja po napisach końcowych czyli powrót do punktu przed wykonaniem misji Komu bije dzwon. Kompletnie bez sensu. Stąd save zostawiłam sobie na byciu w kosmosie. Wyczekując na ciąg dalszy. Fajnie by było gdyby producenci zmienili coś w tej kwestii. Powrót V do Night City, ale z możliwością dalszego życia. Jakie by to życie nie było, możliwość kontynuacji. Nurtuje mnie postać Pana blue eyes. Uważam, że Cybepunk powinien być rozwijany przez najbliższe lata. Początki z reguły są ciężkie. Wszystko można naprawić a dalszy rozwój jest wart zachodu, bo tytuł ma potencjał. Oby tylko producenci tego nie zmarnowali. Ja widzę w Cyberpunk jednak duży projekt na najbliższe lata. Gra ciekawa, kwestia tego w jakim kierunku to wszystko pójdzie przez najbliższy czas. Koniec w kosmosie, dla mnie przynajmniej nie był końcem. Z gorszych problemów wychodził V i tak sobie to tłumaczę :).
 
Last edited:
Post będzie raczej długi, bo siedzi mi w głowie kilka kwestii, które wynikają po części z intensywnego wgryzania się w samą produkcję, a po części z czytania postów bardzo wielu graczy (tu i na innych forach) oraz obejrzenia na YT końcowego fragmentu streama Pawła Sasko (w którym odpowiadał na pytania).

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie należę do ludzi, którzy oczekiwali od CP77, że będzie drugim GTA V. Wprost przeciwnie, jeśli mam być szczery GTA V jest jedną z tych gier, które co prawda przeszedłem, ale tylko raz i na dzień dzisiejszy nie jestem w stanie sobie przypomnieć nawet jednego questu z tej gry. To dużo mówi tak o grze jak i moim do niej podejściu - o swego rodzaju relacji jaka tworzy się między dziełem, a jego odbiorcą. GTA V było jak dobry film akcji. Oglądasz, czas mija, ale w gruncie rzeczy nic z tego nie wynosisz.

Tymczasem z takich produkcji jak cała seria Widźmińska, Mass Effect (oryginalna trylogia), Baldur's Gate 2, czy Heroes III, a nawet z pozoru prostego Diablo 2... matko ile to lat już minęło, a ja wciąż jestem w stanie przypomnieć sobie CAŁE LINIE DIALOGOWE nie mówiąc o konkretnych questach. Były to gry, które mocno zapadały w pamięć i do których z olbrzymią ochotą wracam po dziś dzień mimo, że zestarzały się niezbyt zacnie.

Znamiennym jest fakt, iż po każdą z wymienionych produkcji sięgałem nie w dniu premiery, ale kilka lat po niej, kiedy już wydawana była (H III) Złota Edycja z kompletem dodatków, czy Game Of The Year jak w przypadku Wiedźmina (również z kompletem dodatków). Sprawiało to, iż moje pierwsze zetkniecie z grą było kontaktem z produktem poprawionym, wzbogaconym o wszystkie łatki i można uznać w jakimś stopniu uznanym za definitywny przez producenta i graczy. To jeden z powodów, dla których na CP 77 patrzę tak surowym okiem. Porównując doznania z tamtych gier i te z CP77 (w jego aktualnym stanie technicznym) rozdźwięk jakościowy jest jak porównywanie idealnie zaśpiewanej arii operowej do wycia kogoś kto ma niezły głos, ale nie do końca nad nim panuje.

Jest to porównanie odrobinę niesprawiedliwe dla twórców, ponieważ włożyli w produkcję CP77 nawet więcej energii i pracy niż w serię Wiedźmińską (tak to widzę), ale cóż... nawet jeśli kupisz samochód za pół miliona, jeśli on nie będzie jechał prosto, nie powiesz, że dobrze się nim jeździ.. dopóki to nie zostanie naprawiano samochód ów pozostaje drogim radiem z podgrzewanymi fotelami i ciekłokrystalicznym ekranem. Są po prostu takie kwestie, które MUSZĄ działać poprawnie.

I nie będę tutaj rozwodził się na temat questów, czy zasadności wypowiadania konkretnych kwestii dialogowych przez postaci. Wydaje mi się, że twórcy CP77 włożyli tak niebotycznie wielką pracę w stworzenie tego świata, że wystarczy mi stwierdzenie, iż dany quest wygląda jak wygląda, bo twórca tak to sobie wymyślił. I nie ma znaczenia, czy quest mi się podoba, czy nie, czy widziałbym go inaczej, czy jest zbyt mało rozbudowany. Wkład pracy w jego stworzenie jest tak duży, że przyjmuję każdą linijkę dialogową z otwartymi ramionami. To jest dzieło CDP'u i w kontakcie z czymś takim wychodzę z założenia, że krytykowanie opowieści samej w sobie może odbywać się na zasadzie: podoba mi się / nie podoba mi się, ale nie na zasadzie: barany nie zrobiły tego lepiej, bo ja oto wiem jak należy pisać historie. O niee co to to nie. I wychodząc z tej perspektywy plasuję się raczej po stronie tych, którzy powiedzą, że historia jest GENIALNA. Ssie jak rasowy odkurzacz jeśli wyciąć z niej prolog. I owszem pewnych wątków ociupinkę mi brakuje, ale to jest coś na zasadzie: fajnie by było, ale jak nie jest to też jest fajnie. Jednym z takich wątków jest głębsze wejście w temat odczłowieczania poprzez modyfikacje ciała. Owszem to jest temat, który wciąż się przewija, ale mam poczucie, że można było ugrać na tym więcej i tak po prawdzie liczę na to, że płatne rozszerzenia wyniosą te historię na wyżyny swych możliwości - ALE to jest tylko moje własne, prywatne chciejstwo, które do niczego CDPu nie zobowiązuje.

Historia mnie bardzo wciągnęła, wątki poboczne również, nawet początkowo wydające się absurdalnymi "obozy" wrogich jednostek zaczęły jakoś same się uzasadniać w mojej głowie i zacząłem je akceptować, a nawet budować w swojej głowie własne historyjki. Widzisz grupkę wataszków, po drugiej stronie ulicy paru NPC filmuje ich smartfonami, więc buduje się jakaś mikro opowieść. Może nie jest to wprost powiedziane, ale CDP w ten sposób zbudował małe mikrokosmosy, które pozwalają na puszczenie własnej fantazji w ruch. W końcu gry RPG to gry, które nie mają wszystkiego opisywać dosłownie, ale dawać naszej wyobraźni pewne punkty zaczepienia do tworzenia naszych własnych historii. I choć niektóre rzeczy mi się bardziej podobają, inne mniej, w zasadzie trudno przyczepić się do czegokolwiek, co jest związane z historią i sposobem jej prowadzenia. Jest tam mnóstwo smaczków, które pozwalają czuć, że musimy na ten świat w jakimś sensie uważać. Kończysz rozmowę, ktoś Cię prosi "POCZEKAJ" i możesz to olać, albo poczekać, ale nie jesteś sztucznie blokowany przez rozmowę. Ona się toczy swoim torem. I potem musisz samodzielnie pamiętać, że ktoś Cię prosił o telefon. To są przewspaniałe drobne detale historii, które na mnie (osobiście i prywatnie) działają niesamowicie magnetycznie, bo skłaniają do silnego wiązania się z historią, w której uczestniczymy. To niby pierdoła, ale dla mnie znaczy więcej niż fajerwerki graficzne. Przyjdź później, pamiętaj zadzwoń, wpadnij do mnie jak będziesz w okolicy itd. Takie pospolite pierdoły, a cieszą, bo relacje między bohaterami są nad wyraz głębokie. Scena z lalką.... ależ odleciałem, zastanawiałem się jak to zostanie rozwiązanie i zrobili to po prostu iście genialnie. I owszem są postaci słabsze i mocniejsze jak to w życiu, więc nie czepiałbym się tego jakoś szczególnie mocno. Oczywiście to jest tylko gra, więc muszą istnieć pewne uproszczenia, ale jeśli wszystkie one odbywają się w ramach akceptowalnej dla naszej percepcji umowności to wszystko jest ok.

Miasto jest przewspaniałe i choć pewne elementy są niedokończone, one w gruncie rzeczy mogą budować klimat. Ktoś tu na forum analizuje architekturę Night City. Po jego postach doszedłem do wniosku, że jeśli jakiś element mapy jest nieskończony, ale nie psuje rozgrywki, to przy tak bogatym mieście można to sobie w różnoraki sposób uzasadniać. Tu brakuje stacji kolejowej - może chciano coś zbudować, zrezygnowano itd. Ileż to w Polsce dróg donikąd, latarni w szczerym polu, budynków straszących od lat gołym szkieletem itd. O ile coś nie psuje rozgrywki może wpisywać się w klimat gry.

Stąd na ten moment nie mam poczucia, by w historii, konstrukcji miasta itp. coś należało diametralnie zmieniać. Wprost przeciwnie... nawet jeśli niektóre elementy świata wydają mi się niezrozumiałe jak kontrast między pustkowiami a Night City to kiedy wgryzam się w ten świat głębiej zaczynam go bardziej rozumieć i ta "absurdalność" niektórych detali staje się bardziej klarowna i zrozumiała. Zatem od strony fabuły, historii i lokalizacji kupuję CP 77 absolutnie w całości.

Tylko, że w tym wszystkim pojawia się warstwa techniczna, a jako, że sam jestem programistą pewne rzeczy rażą mnie bardziej niż przeciętnego gracza, bo widzę jak działają. To trochę tak jakby przeciętny Kowalski widział tylko że zegarek źle chodzi, a zegarmistrz dostrzegałby, że prze zbłąd popełniony w doborze materiałów zębatki się blokują i że jest to błąd absolutnie niedopuszczalny do wypuszczenia zegarka na rynek. I nie chodzi o to, że jestem lepszym programistą od tych z CDP'u. NIE JESTEM. Chodzi tylko o to, że albo trzymamy się pewnych standardów albo rozwalamy rynek i sprzedajemy ludziom coś, co po prostu nie działa jak należy.

No i w toku dotychczasowej rozgrywki wychwyciłem kilka elementów, które wydają mi się absolutnie kluczowe, bo natrafiam na nie notorycznie. Kluczowe do czego? No na pewno nie do tego, by gra była jak GTA V, RDR2, czy inne produkcje. Tu nie o to chodzi. Kluczowe, bo rozwalają rozgrywkę, wkurzają, są irytujące i bardzo źle wpływają na wczuwanie się w świat przedstawiony.

1. Ruch uliczny
- samochody nie powinny blokować się na niewidzialnych ścianach (puste skrzyżowanie, środek autostrady)
- samochody powinny potrafić omijać przeszkody w sposób płynny
- samochody powinny potrafić wyprzedzać i omijać korki generowane np. przez zastawienie samochodem
- samochody nie powinny same znikać po tym jak się odwrócimy o 180 stopni
- samochody nie powinny mnie notorycznie potrącać - stoję na jezdni, samochód 30 metrów ma do mnie, a mimo to we mnie wjeżdża
- samochody na autostradach powinny jeździć znacznie szybciej

Dlaczego powyższe? Bo kiedy co 500 metrów widzę jakiś korek, który powstał bez powodu myślę sobie, że skoro tego nie naprawiono do dziś tzn. ktoś straszliwie skopał PODSTAWOWĄ funkcjonalność dużego miasta. Sam Paweł Sasko powiedział, że gdyby pewne rzeczy były tak proste do naprawy jak się niektórym wydaje, to by je naprawili już dawno od ręki.

Sposób w jaki ten ruch uliczny działa powoduje, że jazda samochodem staje się momentami bardzo nieprzyjemna. Jeśli zamiast jechać z punktu A do B i zachwycać się pietyzmem z jakim stworzono miasto zajmujesz sie omijaniem sztucznych korków lub pojazdów jadących 10 na godzinę autostradą to coś jest nie tak. W mieście takim jak Night City skopano jedną z podstawowych mechanik rządzących światem przedstawionym - system przemieszczania się

2. Kierowcy w ruchu ulicznym
- powinni mieć choć odrobinę bardziej zróżnicowane reakcje na nasze poczynania, grozisz komuś jeden ucieknie drugi sie podda, trzeci spróbuje nas przejechać, czwarty wyciągnie spluwę i nas zastrzeli, piąty schowa się za samochodem itd.

Dlaczego powyższe? Bo widząc atak klonów, czyli ludzi, którzy wykonują dokładnie tę samą animację symultanicznie świat przedstawiony nagle jawi sie jako przerażająco sztuczna wydmuszka.

3. Ruch pieszy
- to samo co w punkcie 2, jeden kucnie, drugi podniesie ręce, trzeci zacznie walczyć, czwarty ucieknie, piąty schowa się za sklepem itd.
- piesi nie powinni zawieszać się w pozycji przykucu gdy zagrożenie już dawno minęło
- piesi nie powinni chodzić po barierkach schodów

4. Walka
- wrogowie nie powinni upadać w dziwnych pozycjach tak często (mostek itp.)

4 powyższe punkty to coś czego nie potrafię zaakceptować w produkcji tych gabarytów. Reszta? System walki jest w porządku. Prowadzenie pojazdów - powiedzmy, że mogło być lepiej, ale da się przyzwyczaić. Loot - niektórych przedmiotów nie da się podnieść, ale jest to pierdoła. Niedające się zakończyć zadania poprawią patche zapewne. Jednakże te 4 punkty to jest absolutny must have tego typu produkcji. Zauważcie, że nic nie napisałem o policji, bo ona nie pojawia się na ulicach non stop tylko wtedy, gdy coś zbroimy. 4 punkty dotyczą tego z czym mamy do czynienia przez całą rozgrywkę i mówiąc wprost, gdyby zostały zrealizowane dałbym tej grze murowaną dychę na 10. Bo drobne błędy posiadać może każda duża aplikacja, ale niedziałających podstawowych mechanik być nie może. Głównie dlatego, że uniemożliwiają poznawanie gry w taki sposb jakiego wszyscy byśmy sobie życzyli. Jeśli natrafiam na jakiegoś baga typu korek na autostradzie, przestaje rozglądać się wokół, chłonąc miasto, cieszyć się historią, zaczynam się wkurzać, bo ZNOWU coś nie działa i to w podstawowej mechanice.

Głęboko liczę na to że CDP nie zawiedzie i ogarną ten temat.
 
Last edited:
Znamiennym jest fakt, iż po każdą z wymienionych produkcji sięgałem nie w dniu premiery, ale kilka lat po niej, kiedy już wydawana była (H III) Złota Edycja z kompletem dodatków, czy Game Of The Year jak w przypadku Wiedźmina (również z kompletem dodatków). Sprawiało to, iż moje pierwsze zetkniecie z grą było kontaktem z produktem poprawionym, wzbogaconym o wszystkie łatki i można uznać w jakimś stopniu uznanym za definitywny przez producenta i graczy.

Słyszałam gdzieś, że tacy gracze istnieją, ale myślałam zawsze, że to taka miejska legenda :) W każdym razie szacun! Wtopa z CP77 powinna graczom dać do myślenia, czegoś nauczyć, ale nie nauczy. To jak w tym powiedzeniu, że nie nauczysz starego psa służyć. Dobrze się to czytało, dzięki.
 
@wnorosmarta wiesz to trochę wynik perspektywy patrzenia. Tworzysz duży projekt (nieważne w jakiej technologii), który jest testowany przez Ciebie, jakiegoś testera, zleceniodawcą i kilka innych osób. Jest fizycznie niemożliwe, byście w tak małym gronie wyłapali wszystkie błędy. Co gorsza, im projekt jest większy tym tych drobnych błędów jest więcej i bywają poważniejsze. No bo jeśli masz aplikację, którą napisałeś w miesiąc, to nawet jeśli popełniłeś jakiś straszny błąd u podstaw, w najgorszym wypadku przepiszesz jej część od zera i zajmie Ci to 2 tygodnie.

Jeśli natomiast masz aplikację gabarytów CP77, z dwóch tygodni robią się dwa miesiące tym bardziej, że miażdżąca większość graczy i "roszczeniowców" nie zdaje sobie sprawy z tego, czym jest procedura poprawiania gier. Bardzo ładnie mówił o tym Sasko (tudzież drugi rozmówca na streame - już nie pamiętam). Jeśli poprawiasz dany rejon mapy, np. zmieniasz jego geometrię musisz zakładać, że może istnieć na świecie ktoś, kto akurat w tym rejonie miał zapisanego save'a. Zatem poza napisaniem samej poprawki trzeba napisać kawałek kodu, który sprawi, że jego save zostanie dostosowany do realiów nowej wersji gemoetrii, czyli np. po wczytaniu save'a Twoja postać zostanie przeniesiona poza obszar, który podlegał modyfikacji. To niby pierdoła, ale jak na to spojrzeć od tej strony, okazuje się, że nawet prosta pierdoła staje się nieprawdopodobnie skomplikowanym problemem, bo musisz przewidzieć tysiące dodatkowych zależności, które nie są obecne bezpośrednio w kodzie.

I z racji tego, że mam świadomość powyższych zależności wychodzę z następującego założenia: nie ma fizycznej możliwości, by ktokolwiek na tym naszym padole ziemskim już w dniu premiery wydał grę, która będzie pozbawiona błędów oraz niedociągnięć. Zbyt wiele zależności, zbyt wąskie grono testerów. Zatem kupowanie gry w dniu premiery jawi mi się dosłownie jako przejaw pomieszania myślenia życzeniowego, z naiwnością i brakiem świadomości stopnia skomplikowania gier komputerowych.

Owszem zdarzają się dzieła wybitne, ale najczęściej bazują one na wieloletnim wałkowaniu tego samego tematu. Seria Cyvilization, z produkcji na produkcję to ten sam kotlet, ale modyfikowany i rozbudowywany. Zatem de facto każda kolejna część to nie pisanie od nowa, tylko rozwój istniejącego środowiska.

No i są jeszcze early accessy, które są jakby złotym środkiem między frustracją wynikającą z utraty save'a przez dany błąd, a oczekiwaniem idealnej produkcji. Tylko ja nie potrafiłbym w nich uczestniczyć, bo przywiązuję się do historii i świata, a early access ma to do siebie, że nie mozesz mieć pewności, że kierunek rozwoju obecny w grze w danej chwili takim pozostanie (a Tobie się na przykład bardzo spodobał).

No i jeszcze jedna rzecz :) mam wrażenie, że większość ludzi ma strasznie krótką pamięć wiesz?

Zobacz:


Ja grając nie uświadczyłem ani jednego z przedstawionych tu baboli, bo grałem w wersję Game Of The Year. Tylko, że w Wiedźminie skala tych problemów nie dotyczyła rzeczy, na które trafiasz co 500 metrów. Błędy pojawiały się wtedy, gdy eksperymentowaliśmy z Płotką jeżdżąc po dziwnym terenie, ale kiedy jechaliśmy po drodze, to ona po prostu jechała. Zatem główna mechanika działała jak należy, ale nie radziła sobie z eksperymentowaniem i to jest ok. Niektóre postaci chodziły dziwnie niczym w Monthy Pythonie i to było jak odpowiednik pozycji T w CP77. Relatywnie proste do naprawienia w pierwszym z patchy. Reszta typowe dla młodych gier glitche, nieodpalające się skrypty, akcje itp.

Więc nie oceniałbym aktualnej sytuacji tak surowo jak to robisz. Myślę, że błędy uczą. To ciężka i przykra nauka, ale jednak nauka. I myślę, że ta gra zostanie doprowadzona do stanu w jakim być powinna.
 
Patrząc na road map to na dniach powinno pojawić się darmowe DLC. Niestety prędko się nie pojawi, tak jak kolejne pathe. Szkoda tych ponad 200 zl skoro teraz można kupić grę za niecale 100 i w lepszym stanie.. nigdy wiecej preorderów, zwlaszcza od cdr.
 
Top Bottom