Cyberpunk 2077 - z czym do ludzi, czyli wszelkiej maści bronie w grze

+
Cyberpunk 2077 - z czym do ludzi, czyli wszelkiej maści bronie w grze

Choć niezwykle cenimy sobie gry RPG w którym problemy można rozwiązać na wiele sposobów, prędzej czy później czeka nas walka. Tutaj rodzi się pewien problem, ponieważ gra oparta jest o konkretny system - w takim razie co powinno mieć znaczenie w CP 2077: umiejętności gracza (głównie refleks) czy może szereg statystyk, które raz pozwolą nam trafić z kilkuset metrów, a raz spudłować z minimalnej odległości?

Inna sprawa to same bronie. Prywatnie chciałbym, aby CDPR zbliżył się poziomem do (dla mnie) niedoścignionego mistrza w tej kwestii - ID Software. W RAGE każdą z broni "czuło" się inaczej, a mnóstwo rodzajów amunicji sprawiało sporo frajdy i pozwalało na stosowanie różnych taktyk. Do tego dochodzi mnóstwo gadżetów (roboty, wieżyczki) - w sam raz do przesiąkniętego elektroniką świata CP2077.

Chętnie przeczytałbym opinie osób, które grały w CP2020 - czy w podręczniku gry kwestia broni została opisana w szczegółowy sposób?

Sugestie, pomysły i opinie:

 
Mam nadzieję, że rozłoży się to w ten sposób: 50% umiejętności gracza, 50% wpływ statystyk.
Np. by dało się ciężkiego przeciwnika ubić na niskim poziomie, ale wymagało by to nie lada umiejętności.

Uwielbiam gry, gdzie totalnie kontroluję walkę. Jeśli w danej grze jest możliwość, to zawsze walczę przy użyciu broni białej.
Dlatego chciałbym, by system walki bronią białą był bardzo rozbudowany i by pozwalał się kontrolować w najmniejszych szczegółach.
To jest odpowiedź chociażby na pytanie, dlaczego tak uwielbiam system walki w Dead Island, Gothic 1-2, SWJK Jedi Outcast czy Academy, Blade Of Darkness, Minecraft. Hmm... więcej gier teraz akurat nie przychodzi mi do głowy. Pewnie dlatego, że gier z dobrym systemem walki nie ma za wiele. Lepiej dać postaci 3-4 combosy i załatwione. No jeszcze Wiedźmin 2 miał całkiem sympatyczny system walki, ale to wciąż nie to, co chciałbym ujrzeć w Cyberpunk 2077.

Liczę na jakieś miecze (zapewne tutaj pasowałyby tylko katany, albo jakieś miecze świetlne?) siekiery, rury, łopaty, kijki, sztylety, deski, szurikeny, nunchaku i inne bzdety.

Broń palna? Obojętnie. W końcu w każdej grze strzela się niemal identycznie. Fajnie by było, gdyby każda spluwa była inna, gdyby było czuć jej "odmienność"
zachowania w walce. Ale to wszystko. Nie ma tu tak wielkiego pola do popisu jak w przypadku broni białej.
Co do rodzajów, to pewnie zwykłe starocie + jakieś energetyczne bajery.

Ogólnie to o tych klimatach mam znikome pojęcie, być może dlatego, że za tym nie przepadam. Ale do wszystkiego można się przyzwyczaić, jeśli gra jest dobra.
 
Chciałbym aby była opcja "hand to hand". Czyli nawet nie broń biała, a walka swoją mechaniczną ręką, czy nogą. Skill "sztuki walki", który to rozwijany nie tylko wzmacniałby siłę ciosów ale dawał nowe unikalne animacje. Co do broni to powinna być modowalna, tak jak w FNV. Ewolucja karabinu M60 jako broń ciężka na specjalne okazje. :D

Oczywiście statystyki jak dla mnie powinny stanowić 60%-70% systemu odpowiedzialnego za walkę. Za resztę niechaj odpowiada nasz refleks. Action RPG z ciut większy naciskiem na RPG. Dla porównania Wiedźmin drugi miał większy nacisk na action. Nie chcę tego w Cyberpunk2077.
 

Yngh

Forum veteran
Osobiście nie chciałbym, by walki sprowadzały się do prostego przeliczania DPS, bez większego wpływu taktyki. Nie chcę się bawić w %, bo to bez sensu. Statystyki są ważne, ale nie powinny w każdej sytuacji decydować o wyniku starcia. Graczowi musi być pozostawione pewne manewru.
 
Ja widzę to tak, że statystyki wpływają np na wielkość naszego celownika (tzn i mniejszy ich poziom tym większe kółko i tym ciężej trafić), oprócz tego odrzut, długość przeładowywania itd. Natomiast nie chciałbym by nasze statystyki wpływały na ilość obrażeń zadawanych przez broń palną. Kulka wysłana w łeb nieulepszonego przeciwnika powinna go zabić niezależnie czy jest się ekspertem od pistoletów czy trzyma się taką broń pierwszy raz. Tak samo seria z automatu z odległości 2 metrów niema prawa nie trafić w przeciwnika niezależnie od odrzutu czy celności. Nie pamiętam w jakiej to grze było (może Fallout 3), że stałem metr od przeciwnika i strzelając z karabinu, prawie z przyłożenia spudłowałem. Siła przebijania pancerzy, czy ilości obrażeń powinna zależeć jedynie od rodzaju broni i nabojów, a nie od statystyk postaci. Ale tutaj dochodzi jeszcze mechanika CP2020, której niestety nie znam (jeszcze!) więc nie jestem pewien czy przypadkiem moje wyobrażenia jej nie zaprzeczają.
 
Te moje % to tak tylko mniej więcej, aby to lepiej zobrazować. Trzymanie się sztywnych ram nie ma sensu.
Najważniejsza rzecz - umiejętności gracza z tym, że statystyki też nie mogą być zamiecione pod dywan.
 

Yngh

Forum veteran
Natomiast nie chciałbym by nasze statystyki wpływały na ilość obrażeń zadawanych przez broń palną. Kulka wysłana w łeb nieulepszonego przeciwnika powinna go zabić niezależnie czy jest się ekspertem od pistoletów czy trzyma się taką broń pierwszy raz. Tak samo seria z automatu z odległości 2 metrów niema prawa nie trafić w przeciwnika niezależnie od odrzutu czy celności.
+1

Broń palna to broń palna - jest zabójcza, kula zabija równie szybko niezależnie od umiejętności strzelca. Problemem jest celność, ale na ekstremalnie małe odległości trafienie nie powinno być problemem.

Vampire: Bloodlines, mimo iż jest jednym z lepszych cRPGów, w jakie grałem, miał FATALNY system broni palnej. Przy małym skillu zadawała tak żałośnie niskie obrażenia i tak trudno było nią trafić nawet z małej odległości, że robiło to się po prostu żałosne.
 
Kolejne wyzwanie dla twórców. System walki w CP jest bardzo fajny, rozbudowany i dosyć realistyczny. Broni jest zatrzęsienie. Jest możliwość walki wręcz, bronią białą, egzotyczną, czy wreszcie bronią palną wszelkiego kalibru. Każdy rodzaj broni ma swoją umiejętność, a że jest tego sporo, to nawet solo ( profesja skupiona na walce ) nie jest mistrzem w posługiwaniu się wszystkimi. To jak sprawnie operujesz daną bronią, ma wpływ na to czy trafisz cel ( obrażenia są stałe, przypisane do broni i pomniejszane o ewentualny pancerz i siłę przeciwnika ). System jest zrobiony tak, że z bliska praktycznie nie ma szans chybić. Oczywiście im dalej, tym większe prawdopodobieństwo, że trafisz wszystko tylko nie swojego przeciwnika :) . Tylko teraz pojawia się problem. W CP jeżeli dojdzie do walki, bardzo ważna jest inicjatywa. Czyli kto pierwszy zaatakuje ( i tym samym w bezpośredniej odległości prawdopodobnie wygra ). Solo mają specjalną umiejętność " zmysł walki ", który daje im bonus do inicjatywy i tym samym ogromną przewagę nad innymi profesjami. Innymi słowy zanim twoja postać wygrzebie spod kurtki spluwę, będzie miała dodatkowy otwór w głowie ;D . Nie bardzo wiem jak to oddać w grze, toczącej się w czasie rzeczywistym, żeby nie dochodziło do absurdalnych sytuacji. Myślę, że sprawdziła by się jakaś wariacja systemu walki z Fallouta.
 
Myślę, że sprawdziła by się jakaś wariacja systemu walki z Fallouta.

Chryste, tylko nie to. Kazdy system gdzie gracz celuje do czegos i nie trafia bo kostki sie zle potoczyly jest do bani. Jak strzelam do kogos to chce zeby pierwszy pocisk trafial tam gdzie celowalem, a nie tam gdzie go poprowadzi moj skill AR +3. Takie cos mialo sens w Baldurze, tam gdzie jest celownik sensu nie ma.
 
Kazdy system gdzie gracz celuje do czegos i nie trafia (...) jest do bani.
Życie też? :D

Bez przesady w drugą stronę. Celowanie to jedno, ale ręka zawsze może się zatrząść, odpowiednie oddychanie robi swoje... Też chciałabym, żeby to było "wyceluj i trafisz gdzie celujesz", pewnie medal na Srebrnych Muszkietach bym zdobyła, ale nie jest tak łatwo. ^^ Trafianie we wszystko bez wyjątku "bo skill" jest równie absurdalne, co "nie trafiam w beczkę metr na metr z odległości kilku kroków". Nawet i najlepsi czasem pudłują. Tylko właśnie - czasem, nie w połowie przypadków.
 
Chryste, tylko nie to. Kazdy system gdzie gracz celuje do czegos i nie trafia bo kostki sie zle potoczyly jest do bani. Jak strzelam do kogos to chce zeby pierwszy pocisk trafial tam gdzie celowalem, a nie tam gdzie go poprowadzi moj skill AR +3. Takie cos mialo sens w Baldurze, tam gdzie jest celownik sensu nie ma.

Dlatego napisałem " jakaś wariacja ". To w końcu rpg, nie strzelanka. Jeżeli statsy nie mają wpływu na obrażenia, ani na celność, to na co? I czym będzie się różnił technik od nomada, jeżeli w walce wszystko będzie tak naprawdę zależało ode mnie? Jak już pisałem z bezpośredniej odległości i tak trafisz. Dopiero im dalej tym trudniej i tu już umiejętność posługiwania się daną bronią ma znaczenie. Być może trzeba jakoś utrudnić celowanie, zwiększyć rozrzut broni, cokolwiek. Inaczej będzie jak w Mass effect, na którego się narzeka, że to już nie rpg tylko strzelanka.
 
Inaczej będzie jak w Mass effect, na którego się narzeka, że to już nie rpg tylko strzelanka.

Nie wiem kto narzeka, bo mechanika strzelania to chyba jedyna rzecz ktora byla w dwojce i trojce lepsza niz w pierwszej czesci. ME1 to pod wzgledem mechanik walki jedna z najwiekszych traum jakie przezyem, tuz obok FO3.

W moim przekonaniu jedyne na co bez szwanku dla funu moga miec wplyw statystyki to ADS sway i odrzut.
 
Tylko nie strzelanka, błagam. Należę do tych graczy, którzy lubią mieć wroga pod ręką (mieczem, nożem, szponem), ale w pierwszej kolejności jednak pomyśleć, czy w ogóle trzeba ciąć. Oczywiście broń palna obecna, ale niech to wszystko nie dominuje rozgrywki i nie da efektu w postaci zepchnięcia fabuły na drugi plan, podczas gdy na pierwszym będzie skradanie się, celowanie, eliminowanie i tak dalej, trzy lata później.

A jeśli już walka, to nie tyle precyzja niech ode mnie jest zależna, co refleks. Precyzja, siła ciosu/strzału=ciężar obrażeń - tutaj prosiłabym o statystyki, a nawet pewną losowość, zwłaszcza w pierwszym elemencie, tj. celowaniu - im wyższy poziom gracza natomiast (bo, jak wiemy ze spotkania, awans będzie, ale drzewko już niekoniecznie, więc o pakowaniu w skille nie ma tymczasem mowy), tym bardziej statystyki działają na naszą korzyść w tym zakresie. Poziom + sprzęt, mówiąc dokładniej. Czyli, rzekłabym, klasyczne rpg.
 
A co myślicie o takim w miarę realistycznym rozwiązaniu: korzystanie przez jakiś czas z odpowiedniej klasy broni daje jakiś % do celności i ogólnie pojętej obsługi tej broni, a reszta już zależy od portfela postaci? W sensie, że drogi wszczep lepiej wpłynie na dziurawienie niemilca ołowiem. Najbardziej efektywny będzie najbogatszy gracz, jak w życiu. W DX się sprawdziło, nawet skill pointy można było kupić.
 
A co myślicie o takim w miarę realistycznym rozwiązaniu: korzystanie przez jakiś czas z odpowiedniej klasy broni daje jakiś % do celności i ogólnie pojętej obsługi tej broni
O, w myślach mi czytasz! Też chciałam właśnie zapytać, co z podejściem "używanie skilla podnosi skilla", bo bardzo je lubię. Problem tylko w tym, że w późniejszych etapach robi się z tego bezsensowny grind... Ale już gdyby to połączyć z systemem czy to "masz expa, wydaj expa", czy np. udziałem wszczepów, ewentualnie ograniczając poziom, jakiego możemy nauczyć się poprzez korzystanie z umiejętności, to mogłoby to wyjść naprawdę dobrze. Byle ograniczenie nie było stałe ("dwa poziomy w sumie, w dowolnym momencie" zamiast "do drugiego poziomu").
 
Tak samo seria z automatu z odległości 2 metrów niema prawa nie trafić w przeciwnika niezależnie od odrzutu czy celności. Nie pamiętam w jakiej to grze było (może Fallout 3), że stałem metr od przeciwnika i strzelając z karabinu, prawie z przyłożenia spudłowałem.

Gdy gry spotykają się z logiką zawsze wychodzą różne kwiatki (np. Skyrim - świeże owoce w zamkniętych od wieków grobowcach).

W CP jeżeli dojdzie do walki, bardzo ważna jest inicjatywa. Czyli kto pierwszy zaatakuje ( i tym samym w bezpośredniej odległości prawdopodobnie wygra ). Solo mają specjalną umiejętność " zmysł walki ", który daje im bonus do inicjatywy i tym samym ogromną przewagę nad innymi profesjami. Innymi słowy zanim twoja postać wygrzebie spod kurtki spluwę, będzie miała dodatkowy otwór w głowie ;D . Nie bardzo wiem jak to oddać w grze, toczącej się w czasie rzeczywistym, żeby nie dochodziło do absurdalnych sytuacji. Myślę, że sprawdziła by się jakaś wariacja systemu walki z Fallouta.

Być może dałoby się to odwzorować w specyficznych sytuacjach, w których walki toczą się na małych dystansach - np. niektóre umiejętności dawałyby bonus do celowania - gra automatycznie pomagałaby namierzyć głowę lub korpus przeciwnika. Oczywiście wciąż sporo zależałoby od refleksu gracza :)

Dlatego napisałem " jakaś wariacja ". To w końcu rpg, nie strzelanka. Jeżeli statsy nie mają wpływu na obrażenia, ani na celność, to na co? I czym będzie się różnił technik od nomada, jeżeli w walce wszystko będzie tak naprawdę zależało ode mnie? Jak już pisałem z bezpośredniej odległości i tak trafisz. Dopiero im dalej tym trudniej i tu już umiejętność posługiwania się daną bronią ma znaczenie. Być może trzeba jakoś utrudnić celowanie, zwiększyć rozrzut broni, cokolwiek. Inaczej będzie jak w Mass effect, na którego się narzeka, że to już nie rpg tylko strzelanka.

Umiejętności mogą nam dawać dostęp do danych broni (coś jak w ME 1). Dla graczy preferujących rozwiązania siłowe byłby zwykły "żołnierz" (jaki jest jego odpowiednik w CP?), mogący strzelać ze wszystkiego i do wszystkiego, ale nie mający dostępu do specjalistycznych ulepszeń.

Tylko nie strzelanka, błagam. Należę do tych graczy, którzy lubią mieć wroga pod ręką (mieczem, nożem, szponem), ale w pierwszej kolejności jednak pomyśleć, czy w ogóle trzeba ciąć. Oczywiście broń palna obecna, ale niech to wszystko nie dominuje rozgrywki i nie da efektu w postaci zepchnięcia fabuły na drugi plan, podczas gdy na pierwszym będzie skradanie się, celowanie, eliminowanie i tak dalej, trzy lata później.

Już po trailerze widać, że zarówno broń biała (masakra na ulicy) jak i palna (policja) będą miały swój duży udział w grze :D Ze względu na klimaty gry, ja jednak będę preferował pistolety, strzelby i karabiny wszelkiej maści.
 
Nie ukrywam, że teaser mnie urzekł właśnie kosami w pierwszej kolejności - idealny odpowiednik szponów asasynki w wersji futurystycznej ;)
 

Yngh

Forum veteran
Jak już pisałem z bezpośredniej odległości i tak trafisz. Dopiero im dalej tym trudniej i tu już umiejętność posługiwania się daną bronią ma znaczenie. Być może trzeba jakoś utrudnić celowanie, zwiększyć rozrzut broni, cokolwiek. Inaczej będzie jak w Mass effect, na którego się narzeka, że to już nie rpg tylko strzelanka.
Akurat ME2 i ME3 pod względem walki znacznie się rozwinęły w stosunku do ME1. Proponuję sobie trochę powalczyć w ME3 i potem powalczyć w ME1, i porównać doznania.

W każdym razie statystyki powinny wpływać na celność, na to, jak radzimy sobie z odrzutem i jak szybko nam się męczy ręka, na szybkość przeładowywania itp. Nie na obrażenia. Co do inicjatywy, być może w przypadku małej różnicy powinna być to kwestia refleksu gracza, a przy dużej różnicy włączałby się bullet time na kilka sekund? Gracz miałby przez to przewagę na starcie, ale zależałaby ona od statystyk.
 
Akurat ME2 i ME3 pod względem walki znacznie się rozwinęły w stosunku do ME1. Proponuję sobie trochę powalczyć w ME3 i potem powalczyć w ME1, i porównać doznania.

Nie chodziło mi o to, że się źle strzela, tylko że się za dużo strzela :) , niezależnie od klasy postaci. Poza tym napisałem, ze ludzie narzekają, a nie ja :p
A z tym autocelowaniem, o którym wspomina kpt wlodzimierz, to w sumie nie jest głupi pomysł. Akurat w CP taki patent pasuje idealnie. Coś jak w GTA można celować samemu, można użyć auto-lock na celu. I wtedy skuteczność autonamierzania zależała by od poziomu umiejętności.
 

Yngh

Forum veteran
Nie chodziło mi o to, że się źle strzela, tylko że się za dużo strzela , niezależnie od klasy postaci.
Zgadzam się całkowicie, ale nawet ME1 był action cRPGiem i to takim, w którym "action" było ważne, a w wielu sytuacjach niezależnie od tego, co się robiło, i tak trzeba było się przebić przez hordy wrogów. Pod tym względem bardziej imponujący jest DHR, gdzie poza nieszczęsnymi bossami w zasadzie można było się obyć bez zabijania. Tutaj REDzi mają spore pole do popisu wg mnie, w każdym razie mam nadzieję, że te "R" w "RPG" nie znajdzie się tam z przypadku ;).
 
Top Bottom