Bardzo logiczna decyzja, biorąc pod uwagę fakt, iż już gry z tego roku taki ficzer posiadają. W najgorszym wypadku będzie to ubersampling wersja CP77, w dobrym zostanie wykorzystany tak, by zastąpić robienie sztucznych refleksów większym kosztem, aniżeli zrobi to RT przy pomocy dedykowanej karty, a w najlepszym dostanie sroga optymalizację i zrobi rewolucję w grze światła w grach wideo (no nie sądzę, ale pomarzyć można). Tak czy siak będzie to pewnie wodotrysk, który bardzo chętnie odpalę kilka lat po premierze, kiedy będę miał kartę zdolną uciągnąć tę grę na full i w pełni przeżyję jeszcze raz tę przygodę, wybierając inną ścieżkę
A jeśli chodzi o efekt na screenach, prawda jest taka, że na statycznym obrazku można uzyskać jakikolwiek efekt się chce, dzięki screen space reflections lub mogli nawet domalować te odbicia ręcznie (co oczywiście byłoby głupotą). Ray tracing swoją siłę pokaże w ruchu, kiedy światło będzie napotykało na przeszkody, kiedy w grę wejdzie wyżej wspomniane GI i będzie widać wpływ światła rozproszonego. Oczywiście w jakim stopniu będzie to widać, będzie zależało od implementacji
Obecnie patrząc na screeny z jakiejkolwiek gry posiadającej RT mam dokładnie takie wrażenie, jak napisałeś
@eustachy_j23 , myślę sobie, że przecież taki poziom grafiki i jakość oświetlenia to nic nowego. Tym bardziej, kiedy nie ma screenów porównawczych. Natomiast właśnie kiedy mam obok wersję bez RT, to widzę jaki potencjał w tej technologii siedzi, nawet wykorzystywanej częściowo, do uwiarygadniania, czasem nawet działając podświadomie, świata przedstawionego. A kiedy jeszcze mówimy o grze "neonowej" w FPP, to jest szansa na spore zwiększenie wczuwki dzięki umiejętnemu wykorzystaniu tej technologii. Mocno jestem ciekaw w jakim kierunku to pójdzie