Cyberpunk kontra Pen & Paper
Chciałbym porozmawiać o czymś, co ostatnio spędza mi sen z powiek. o czymś, co jest jedną z największych pułapek designerskich ostatnich lat. Czymś, co dotyczy Cyberpunka. O łączeniu gry FPS/RPG z systemem Pan & Paper.
ŚCIANAPŁACZU TEKSTU
Nie zrozumcie mnie źle - wierzę w CDProjekt. Jednakże, ten problem o którym chciałem porozmawiać "powalił" już całkiem wiele doświadczonych studiów (a najwyraźniej widać to w Falloucie 3 Bethesdy), a jako, że CDP już parę razy wspominało o trzymaniu się zasad PnP podczas tworzenia Cyberpunka, uznałem, że trzeba o tym temacie wspomnieć choć raz. Więc, o co chodzi?
Celem systemu Pen and Paper (czy ogólnie systemów tabletopowych RPG) jest opisanie, jak twoja postać zachowuje się w otaczającym ją świecie, jakie są jej umiejętności i jak może wpływać na otaczający ją świat. Te wszystkie zasady sprawdzają się dobrze (albo - prawie dobrze) w cRPGach osadzonych w światach fantasy - gracz wybiera tylko, kiedy i jak jego postać ma zaatakować, a numerki same wybierają wynik tego ataku. Możemy to zobaczyć w większości izometrycznych gier na Infinity Engine, choćby Baldurze czy Tormencie. Niestety, to wszystko idzie się chędożyć, kiedy w rękach gracza pojawia się pistolet i patrzy on na świat z pierwszej perspektywy.
W tym momencie zasady PnP zaczynają zaprzeczać temu, co gracz robi. Gra w first person wsadza gracza do ciała bohatera, gracz staje się bohaterem i umiejętności gracza bezpośrednio wpływają na umiejętności bohatera. Nagle jednak, te umiejętności zostają zanegowane przez system Pen and Paper, który stara się w nie, co tu dużo mówić, wpier***ć. Co w tym momencie może się zdarzyć?
Miss, miss, miss
Zachowania gracza zostają zanegowane, więc strzelenie prosto w głowę przeciwnika może zakończyć się wirtualnym "pudłem". Innym razem, elokwencja i charyzma gracza może zostać zanegowana, gdyż gra wymaga odpowiedniego numerka, by ją potwierdzić. Te kwestie zostały zaadresowane przez, na przykład, wspomnianą wcześniej Bethesdę, jednak wynik tego wcale nie był lepszy. W teorii, system Pen and Paper w tej sytuacji powinien "wzmacniać" umiejętności gracza, zamiast je negować. Co jednak może z tego wyjść?
Naciśnij spust mocniej, to mocniej wystrzelisz
To szczególnie widocznie właśnie w RPGach, które posiadają elementy FPS - gracz nie tylko dostaje dostęp do nowych umiejętności, ale zaczyna się seria zupełnie nieprawdopodobnych zdarzeń. Bronie zaczynają strzelać mocniejszymi pociskami, zamki magicznie stają się łatwiejsze do otwarcia i uzyskujemy nagle umiejętność przegadania każdej postaci, jaką napotkamy. Ten problem też został już poruszony, tym razem w najnowszym dziele Square Enix, Deus Ex: Human Revolution.
Nie, żebyś miał się czym przejmować
Rozwijanie postaci zostało zepchnięte na drugi plan, dając graczu wyłącznie dostęp do umiejętności, które otwierają przed nim nowe sposoby pokonywania przeszkód - za to sama walka i strzelanie zależą już wyłącznie od umiejętności. Pomysł warty przyklaśnięcia? Niestety, wyszło to, jak wyszło. Połowa z tych umiejętności jest bezużyteczna lub wyjęta z kontekstu, a gracz nie ma naprawdę "wyboru" w kwestii rozwoju swojej postaci.
Więc, gdzie leży odpowiedź? Wg. mnie, w odpowiednim wykorzystaniu cech postaci, by uzyskać wynik łatwiej - ale był on do uzyskania mimo wszystko. Co mam na myśli? Weźmy pod lupę choćby Strzelectwo. Nie musi ono oznaczać, że bron zadaje więcej obrażeń, może jednak pozwolić postaci na lepszą kontrolę broni, odrzutu lub szybsze przeładowywanie. Charyzma? Nie musimy przed graczem stawiać "bramek", które muszą zostać pokonane - zamiast tego, podczas dyskusji z NPCem możemy mieć do wyboru kilka-kilkanaście odpowiedzi, na które różnie zareaguje - a Charyzma może zwiększać ich liczbę i sprawiać, że "do głowy" postaci przyjdzie więcej poprawnych argumentów, niż błędnych.
Zdaję sobie sprawę z tego, że prawdopodobnie jedyną odpowiedzią CDProjekt może być - "nie martwcie się, wiemy co robimy"; mimo tego nie chciałbym, żeby ten post został zamknięty w jakimś zbiorczym temacie i zatracony. Wydaje mi się, że sprawa jest na tyle ważna, by o niej mówić - zbyt wiele gier, znanych, wysokobudżetowych gier, wywaliło się z powodu słabego połączenia PnP i FPS.
Chciałbym porozmawiać o czymś, co ostatnio spędza mi sen z powiek. o czymś, co jest jedną z największych pułapek designerskich ostatnich lat. Czymś, co dotyczy Cyberpunka. O łączeniu gry FPS/RPG z systemem Pan & Paper.
ŚCIANA
Nie zrozumcie mnie źle - wierzę w CDProjekt. Jednakże, ten problem o którym chciałem porozmawiać "powalił" już całkiem wiele doświadczonych studiów (a najwyraźniej widać to w Falloucie 3 Bethesdy), a jako, że CDP już parę razy wspominało o trzymaniu się zasad PnP podczas tworzenia Cyberpunka, uznałem, że trzeba o tym temacie wspomnieć choć raz. Więc, o co chodzi?
Celem systemu Pen and Paper (czy ogólnie systemów tabletopowych RPG) jest opisanie, jak twoja postać zachowuje się w otaczającym ją świecie, jakie są jej umiejętności i jak może wpływać na otaczający ją świat. Te wszystkie zasady sprawdzają się dobrze (albo - prawie dobrze) w cRPGach osadzonych w światach fantasy - gracz wybiera tylko, kiedy i jak jego postać ma zaatakować, a numerki same wybierają wynik tego ataku. Możemy to zobaczyć w większości izometrycznych gier na Infinity Engine, choćby Baldurze czy Tormencie. Niestety, to wszystko idzie się chędożyć, kiedy w rękach gracza pojawia się pistolet i patrzy on na świat z pierwszej perspektywy.
W tym momencie zasady PnP zaczynają zaprzeczać temu, co gracz robi. Gra w first person wsadza gracza do ciała bohatera, gracz staje się bohaterem i umiejętności gracza bezpośrednio wpływają na umiejętności bohatera. Nagle jednak, te umiejętności zostają zanegowane przez system Pen and Paper, który stara się w nie, co tu dużo mówić, wpier***ć. Co w tym momencie może się zdarzyć?
Miss, miss, miss
Zachowania gracza zostają zanegowane, więc strzelenie prosto w głowę przeciwnika może zakończyć się wirtualnym "pudłem". Innym razem, elokwencja i charyzma gracza może zostać zanegowana, gdyż gra wymaga odpowiedniego numerka, by ją potwierdzić. Te kwestie zostały zaadresowane przez, na przykład, wspomnianą wcześniej Bethesdę, jednak wynik tego wcale nie był lepszy. W teorii, system Pen and Paper w tej sytuacji powinien "wzmacniać" umiejętności gracza, zamiast je negować. Co jednak może z tego wyjść?
Naciśnij spust mocniej, to mocniej wystrzelisz
To szczególnie widocznie właśnie w RPGach, które posiadają elementy FPS - gracz nie tylko dostaje dostęp do nowych umiejętności, ale zaczyna się seria zupełnie nieprawdopodobnych zdarzeń. Bronie zaczynają strzelać mocniejszymi pociskami, zamki magicznie stają się łatwiejsze do otwarcia i uzyskujemy nagle umiejętność przegadania każdej postaci, jaką napotkamy. Ten problem też został już poruszony, tym razem w najnowszym dziele Square Enix, Deus Ex: Human Revolution.
Nie, żebyś miał się czym przejmować
Rozwijanie postaci zostało zepchnięte na drugi plan, dając graczu wyłącznie dostęp do umiejętności, które otwierają przed nim nowe sposoby pokonywania przeszkód - za to sama walka i strzelanie zależą już wyłącznie od umiejętności. Pomysł warty przyklaśnięcia? Niestety, wyszło to, jak wyszło. Połowa z tych umiejętności jest bezużyteczna lub wyjęta z kontekstu, a gracz nie ma naprawdę "wyboru" w kwestii rozwoju swojej postaci.
Więc, gdzie leży odpowiedź? Wg. mnie, w odpowiednim wykorzystaniu cech postaci, by uzyskać wynik łatwiej - ale był on do uzyskania mimo wszystko. Co mam na myśli? Weźmy pod lupę choćby Strzelectwo. Nie musi ono oznaczać, że bron zadaje więcej obrażeń, może jednak pozwolić postaci na lepszą kontrolę broni, odrzutu lub szybsze przeładowywanie. Charyzma? Nie musimy przed graczem stawiać "bramek", które muszą zostać pokonane - zamiast tego, podczas dyskusji z NPCem możemy mieć do wyboru kilka-kilkanaście odpowiedzi, na które różnie zareaguje - a Charyzma może zwiększać ich liczbę i sprawiać, że "do głowy" postaci przyjdzie więcej poprawnych argumentów, niż błędnych.
Zdaję sobie sprawę z tego, że prawdopodobnie jedyną odpowiedzią CDProjekt może być - "nie martwcie się, wiemy co robimy"; mimo tego nie chciałbym, żeby ten post został zamknięty w jakimś zbiorczym temacie i zatracony. Wydaje mi się, że sprawa jest na tyle ważna, by o niej mówić - zbyt wiele gier, znanych, wysokobudżetowych gier, wywaliło się z powodu słabego połączenia PnP i FPS.


