Czego Wiedźmin nauczył CD Projekt RED o tworzeniu RPG-ów

+
Czego Wiedźmin nauczył CD Projekt RED o tworzeniu RPG-ów



Tom Curtis z serwisu Gamasutra właśnie opublikował wywiad z kluczowymi postaciami w CD Projekt RED na temat Wiedźmina, tytułu Cyberpunk, a także tego, co czeka studio w niedalekiej przyszłości. Cały artykuł możecie przeczytać tutaj, natomiast to jeszcze nie wszystkie dobre wiadomości jakie przygotowaliśmy dla Was w dniu dzisiejszym. Redaktorzy Gamasutry uznali nasze studio za jedną z czołowych firm zajmujących się tworzeniem gier komputerowych i umieścili nas na liście 30 najlepszych deweloperw. Oba artykuły w języku angielskim.
 
Świetny artykuł, obszerny.

Zapowiada się, że Cyberpunk będzie hitem.
EDIT: A co do listy najlepszych deweloperów to jesteście najlepsi, dziękujemy za to co robicie. :)
 
For us, it's very important to attract player and make them want to explore the storyline.
To powinna być myśl przewodnia każdego erpega. Erpeg to nie kolumna exela, ekspy i statsy, ale wciągająca fabuła. Graczowi powinno zależeć na świecie, w którym rozgrywa się akcja, nie tylko na samej akcji. Na tym polegają seriale pokroju LOST i Prison Break (i inne, wiecie o co mi chodzi). Graczowi powinno się chcieć przebijać przez ścianę tekstu, żeby dowiedzieć się więcej.

A o silniku mówią:
We're thinking about it, but it's far too early. We'd have to prepare the tools in the right way... We have some ideas of course, but we can't talk too much about them now. Stay tuned...
Mogę się założyć, że w obecnej formie edytor to jeden wielki, rozstrzelony burdel. Pamiętam ile nerwów kosztowało mnie stworzenie czegokolwiek w pierwszej wersji Chrome Engine...

Ogólnie rzecz biorąc miło słyszeć, że REDzi nie tyle uczą się na własnych błędach, co nabierają doświadczenia. ;)
 
Ciekawy, obszerny artykuł.

Redaktorzy Gamasutry uznali nasze studio za jedną z czołowych firm zajmujących się tworzeniem gier komputerowych

I bardzo dobrze redaktorzy Gamasutry uczynili.
 
greeks said:
To powinna być myśl przewodnia każdego erpega. Erpeg to nie kolumna exela, ekspy i statsy, ale wciągająca fabuła.
Ale nie każdy RPG stawia w takim samym stopniu na fabułę - nie dlatego, że twórcy to kreatywni impotenci, tylko dlatego że taki był ich zamiar. Są po prostu różne subgatunki, w kierunku których jedne produkcje dryfują, a inne nie.

greeks said:
Graczowi powinno zależeć na świecie, w którym rozgrywa się akcja, nie tylko na samej akcji. Na tym polegają seriale pokroju LOST i Prison Break (i inne, wiecie o co mi chodzi).
Ale to są seriale, a gry to nie filmy. To, do czego może prowadzić degeneracja gameplayu, pokazuje jak na razie Beyond. Wszystko musi być dobrze wyważone bez totalnych przegięć w którąś stronę.

greeks said:
Graczowi powinno się chcieć przebijać przez ścianę tekstu, żeby dowiedzieć się więcej.
Z tym może być trudniej, bo współczesny konsument gier wysokobudżetowych bardzo często jest leniwy. Lazy as fuck - jak mawiają anglosasi. I nic z tym nie zrobisz, można na nich tylko machnąć ręką albo pod nich przyciąć całą grę. To tacy jak oni marudzili, że nie ma wszystkiego zaznaczonego na mapie (no bo jakże gra mogłaby wymagać ZNALEZIENIA czegoś?), nie ma możliwości szybkiego podróżowania do odwiedzonych wcześniej lokacji i że trzeba czytać dziennik. Wyklikiwanie długich dialogów to dla pewnej grupy absolutna norma. Dlatego właśnie gry przygodowe zeszły do niszy.

greeks said:
Mogę się założyć, że w obecnej formie edytor to jeden wielki, rozstrzelony burdel.
Heh, pewnie nie jesteś daleki od prawdy. A to oznacza, że na toolkit moderzy na razie nie mają co liczyć. :/
 
To może zamiast zmuszać gracza do uczenia się historii świata gry, warto go zachęcić do poznawania historii głównych bohaterów? Poprzez rozmowy można jednocześnie dowiadywać się o przeszłości postaci i historii świata.
 
greeks said:
To może zamiast zmuszać gracza do uczenia się historii świata gry, warto go zachęcić do poznawania historii głównych bohaterów? Poprzez rozmowy można jednocześnie dowiadywać się o przeszłości postaci i historii świata.
Mnie tylko irytuje, że to, co jedni uznają za zalety, traktują jak wady, choć nie mają do tego żadnych faktycznych podstaw. Weźmy np. jeden z często przewijających się zarzutów "gra jest słaba, bo nie uczy mnie jak grać" - jakże łatwo zapomina się o dzienniku i zawartych tam wskazówkach albo o zwykłej papierowej instrukcji, która jest przecie w pudełku (a to ponoć wielka zaleta). Niektórzy ludzie się do tego stopnia rozleniwili, że oczekują podania wszystkiego na tacy, by produkt był gotowy do szybkiego strawienia, tak jak żarcie dla kosmonautów. To jest sytuacja w najwyższym stopniu niepokojąca, bo wielu deweloperów podporządkowuje się tym narzekaniom i upraszcza/wycina ciekawe elementy. Ja rozumiem, że sprzedaż jest ważna itd., ale robienie gier idiotoodpornych też nie jest dobrym pomysłem. Jest pewien pułap, po przekroczeniu którego należy powiedzieć DOŚĆ. Projektanci muszą się odwoływać również do inteligencji gracza, nie powinni bać się, że biedak sobie nie poradzi, że się zestresuje, zezłości, i co najgorsze, nie kupi ich przyszłego sequela. Dodatkowo pokutuje MIT, że gry są tylko po to, by dostarczać rozrywkę. Tak, one głównie dostarczają funu, ale przecież nie tylko. Wystarczy popytać ludzi, dlaczego grają, co ich kręci, co motywuje, czego szukają. Jedni chcą się odprężyć i rozerwać, inni szukają wyzwania, intensywnych emocji, ciekawej historii. Robienie gry przygodowej/RPG tylko przez pryzmat zabawy jest, moim zdaniem, wielkim błędem. To coś więcej. Dlatego nie można równać poziomem do najniższej w hierarchii warstwy odbiorców, którzy postrzegają gry tylko w kategoriach zabijania czasu czy odstresowywacza. Należy zdać sobie sprawę, że nie można robić gier dla wszystkich, bo wyjdzie z tego bezwartościowa papka. Rozwinięty tutorial - TAK, zakładanie, że gracz posiada IQ frytki - NIE.
 
Vojtasass said:
Mnie tylko irytuje fakt, że to, co jedni uznają za zalety, inni uznają za wady... Rozwinięty tutorial - TAK, zakładanie, że gracz posiada IQ frytki - NIE.
Zgadzam się w 100%. Pamiętajmy,że to chyba będzie gra +18 a to do czegoś ludzi zobowiązuje. Do jakiegoś myślenia, a niestety młodsi jak wiadomo sięgają po takie tytuły i robią później problemy. Nie wszyscy ale spora część tak, a czasem znajdzie się jakiś dorosły będący dzieckiem. Nic na to się nie poradzi trzeba po prostu robić swoje i nie bać się robić trudnych rzeczy.

Może jednak ustalmy, że chodzi o ziemniaka. Obrażanie innych, bez względu na to, co o nich myślimy, jest niefajne.
zi3lona

Już poprawiłem :)
 
Vojtasass said:
Mnie tylko irytuje fakt, że to, co jedni uznają za zalety, inni uznają za wady, choć nie mają do tego żadnych faktycznych podstaw. Weźmy np. jeden z często przewijających się zarzutów "gra jest słaba, bo nie uczy mnie jak grać" - jakże łatwo zapomina się o dzienniku i zawartych tam wskazówkach albo o zwykłej papierowej instrukcji, która jest przecie w pudełku (a to ponoć wielka zaleta). Niektórzy ludzie się do tego stopnia rozleniwili, że oczekują podania wszystkiego na tacy, by produkt był gotowy do szybkiego strawienia, tak jak żarcie dla kosmonautów. To jest sytuacja w najwyższym stopniu niepokojąca, bo wielu deweloperów podporządkowuje się tym narzekaniom i upraszcza/wycina ciekawe elementy. Ja rozumiem, że sprzedaż jest ważna itd., ale robienie gier idiotoodpornych też nie jest dobrym pomysłem. Jest pewien pułap, po przekroczeniu którego należy powiedzieć DOŚĆ. Projektanci muszą się odwoływać również do inteligencji gracza, nie powinni bać się, że biedak sobie nie poradzi, że się zestresuje, zezłości, i co najgorsze, nie kupi ich przyszłego sequela. Dodatkowo pokutuje MIT, że gry są tylko po to, by dostarczać rozrywkę. Tak, one głównie dostarczają funu, ale przecież nie tylko. Wystarczy popytać ludzi, dlaczego grają, co ich kręci, co motywuje, czego szukają. Jedni chcą się odprężyć i rozerwać, inni szukają wyzwania, intensywnych emocji, ciekawej historii. Robienie gry przygodowej/RPG tylko przez pryzmat zabawy jest, moim zdaniem, wielkim błędem. To coś więcej. Dlatego nie można równać poziomem do najniższej w hierarchii warstwy odbiorców, którzy postrzegają gry tylko w kategoriach zabijania czasu czy odstresowywacza. Należy zdać sobie sprawę, że nie można robić gier dla wszystkich, bo wyjdzie z tego bezwartościowa papka. Rozwinięty tutorial - TAK, zakładanie, że gracz posiada IQ frytki - NIE.
Wiedźmin musi zostać trudny i wymagający gdyż do takiej niszy graczy zostały skierowane dwie pierwsze części. Jeśli W3 nagle stałby się grą skierowaną do bezmózgów to miliony dotychczasowych fanów poczują się oszukane i rozczarowane.
 
Wrzucam tu, bo to urywek z tego wywiadu:

http://www.gram.pl/news_8ATfGu60_CDP_RED_Polowa_graczy_nie_wiedziala_ze_Wiedzmin_2_ma_rozne_zakonczenia.html
 
Gratulacje i ode mnie. Vojtasass znowu wytargał mi wszystko co napisał z gardła ;) Równanie do najmniej rozgraniętych graczy jest jedną z największych przekleństw przemysłu. Dodałbym jeszcze tworzenie jednego silnika na wiele platform, a więc równanie do najstarszego i najmniej zaawansowanego sprzętu, maksymalne skracanie czasu produkcji, forsowanie modelów sprzedaży ukierunkowanych maksymalizację zysku kosztem jakości i komfortu użutkownika (free-to-play, DLC, always online itp.). Ale to wszystko jest niestety możliwe tylko i wyłącznie dlatego, że w przemyśle gier, odbiorca ma taką a nie inną charakterystykę. Jest konsumentem niedojrzałym. Graczy, jak wspomniał Vojtasass, charakteryzuje lenistwo, ale też krótkowzroczność, brak wymagań co do standardów jakości, naiwność, krótka pamięć i niestety w wielu przypadkach zwykła głupota. Dlatego wydawcy mogą spokojnie oferować tym konsumentom kupę, a oni ją spożyją i poproszą o więcej. To cena jaką płacimy za popularyzację gier. W ciągu kilkunastu lat profil przeciętnego konsumenta radykalnie się zmienił. Jest on obecnie zbliżony do tego, z jakim mamy do czynienia w branży muzycznej. Niby dlaczego najpopularniejszymi na świecie wykonawcami są Justin Bieber i Rebecca Black? Problem w tym, że przemysł gier jest jeszcze młody i nieukształtowany. Nie wytworzyły się jeszcze takie umowne kategorie podziału, jak w filmie, czy muzyce, których głównymi kryteriami są jakość, przekaz, artyzm. Nie ma rozgraniczenia pomiędzy ofertą masową, dla ludu i ofertą ambitną, dla zainteresowanych/wymagających/koneserów, czy jak ich tam nazwać. I jeśli pozwolimy swobodnie działać takim korporacjom, jak EA, to takie podziały nigdy się nie wytworzą. Bo im to nie jest wcale na rękę.
 
Otóż są takie podziały. Nazywają się "Jak zrobimy grę za 100 milionów i kupi ją 100 tysięcy to pójdziemy z torbami. Robimy klona Call of Duty!". ;) Tutaj nie chodzi o to, że gusta graczy się zmieniły. Tutaj chodzi o to, że do nas, "prawdziwych" graczy, dołączyła banda każuali, uważająca się za hardkorów. Ich jest tak wielu, że dla nich opłaca się robić wysokobudżetówki a dla nas, mniejszości, nie.

Jedną rzeczą jest "Naciśnij spację, aby wygrać" a zupełnie inną "K***a, męczyłem się 40 minut, bo nigdzie nie było napisane, że akurat na tym pikselu trzeba kliknąć lewym i podskoczyć....".
Graliście kiedyś w Sam & Max, te nowe, trójwymiarowe części serii? Tam dokładnie wiesz co masz zrobić, tylko musisz wykoncypować jak.

W wywiadzie REDzi mówili, że jedną z poważnych bolączek W2 był fakt, że wielu graczy nie zdawało sobie sprawy z tego, że dokonywane przez nich wybory mają poważne znaczenie. Prawdziwą sztuką jest stworzyć grę tak, żeby inteligentny gracz był w pełni świadomy, że jego decyzja poniesie za sobą śmiertelnie poważne konsekwencje, a każual zauważył mrugnięcie okiem od twórców "przed chwilą spieprzyłeś tego kłesta i nawet nie wiesz jak ;)"
 
greeks said:
Otóż są takie podziały. Nazywają się "Jak zrobimy grę za 100 milionów i kupi ją 100 tysięcy to pójdziemy z torbami. Robimy klona Call of Duty!".
Nie, nie. To zupełnie co innego. Wymieniłem kryteria i nigdzie nie było wśród nich ryzyka biznesowego.

greeks said:
Tutaj nie chodzi o to, że gusta graczy się zmieniły. Tutaj chodzi o to, że do nas, "prawdziwych" graczy, dołączyła banda każuali, uważająca się za hardkorów. Ich jest tak wielu, że dla nich opłaca się robić wysokobudżetówki a dla nas, mniejszości, nie.
No i ja właśnie dokładnie o tym pisałem. W wyniku popularyzacji gier wideo, do ich odbiorców dołączyłą ogromna rzesza konsumentów przygodnych, którzy od gier oczekują takiej samej prostej rozrywki, co od muzyki pop, czy filmów Jamesa Camerona. Cały problem w tym, że w branży filmowej i muzycznej nawet wielkie wytwórnie/studia filmowe mają w ofercie propozycje zarówno dla tych „casuali”, jak i dla tych, którzy wymagają czegoś więcej. Bo te rynki są wykształcone i na wszystko jest w nich miejsce. Rynek gier nie jest ukształtowany: oferta kierowana jest do WSZYSTKICH. Co z tego wynika, każdy, kto umie patrzyć, widzi...
 
norolim1 said:
...jeśli pozwolimy swobodnie działać takim korporacjom, jak EA, to takie podziały nigdy się nie wytworzą. Bo im to nie jest wcale na rękę.
A jak niby mamy im przeszkodzić? Nie kupując ich produkcji? Ja nie kupuję pewnie jak spora część osób z tego forum. Według mnie trzeba patrzeć na siebie nie konkurencje i wprowadzać własne standardy które nie idą po najmniejszej linii oporu. Wtedy się zdobędzie dobrego klienta który doceni to co robisz, po pewnym czasie reszcie społeczeństwa może znudzą się gry z poziomu IQ "frytki" i sięgną po coś ambitniejszego... a wtedy będzie mało takich firm które coś takiego oferują.
 
Dalthair said:
A jak niby mamy im przeszkodzić? Nie kupując ich produkcji
Sam sobie odpowiedziałeś :) Ale to nie wszystko. Można też aktywnie wspierać takich deweloperów, którzy dbają o jakość i o klienta: kupować ich gry, wystawiać im dobre recenzje na forach i stronach branżowych, polecać na portalach społecznościowych i wśród znajomych i w końcu uświadamiać tych, którzy sami nie potrafią dostrzec lub nie chce im się przemyśleć długoterminowych efektów masowego kupowania Diablo III z DRM always online. Nawet jeśli wydaje się to walką z wiatrakammi.
 
Top Bottom