Czego Wiedźmin nauczył CD Projekt RED o tworzeniu RPG-ów

+
Refluksja mnie naszła. A propos każuali. Otóż jestem takim każualaem i choć dostrzegam zmiany, o których piszecie, część z nich przeszkadza mi coraz mniej. Głównie dlatego, że mam zwyczajnie mało czasu na granie. I to, co kiedyś stanowiło fajne wyzwanie, teraz jest irytujące. Bo jeżeli mogę sobie pograć dwie, góra trzy godziny dziennie (przy dobrym układzie), to najbardziej chcę wiedzieć, co jest dalej, a nie robić pięćdziesiąte podejście do jakiegoś questa.
Najfajniej byłoby po prostu, gdyby balans gry nie polegał tylko na dodawaniu/odejmowaniu zadawanych obrażeń w zależności od poziomów (w uproszczeniu mówiąc). Wtedy ci bardziej zajęci mogliby grać sobie na poziomie łatwym z uproszczeniami, a hardkorowcy cieszyć się trudną i wymagającą grą, na poziomie o wyższym stopniu trudności. Ale marnie to widzę.
Chciałam tylko powiedzieć, że czasem punkt widzenia zmienia się nieco, w zależności od sytuacji życiowej i ilości czasu, jaki na hobby możemy poświęcić. Ale też od całej masy innych czynników, więc moje uwagi są tylko luźną refleksją, bez pretensji do jakiejś kategorycznej opinii.

Choć akurat pod tym, o czym pisze Vojtas mogę się podpisać obiema rękami.
 
@zi3lona: najciekawsze jest to, że ci "hardkorowcy", czyli gracze, którzy zwyczajnie wymagają od gier wyzwania i nie znoszą, gdy uwłacza się ich inteligencji złotymi szlaczkami prowadzącymi do następnego zadania, to najczęściej właśnie ludzie w wieku po-szkolnym są. Ludzie, którzy pracują i mają mniej czasu na granie, niż dzieci. Problem polega na tym, że niedzielnych graczy jest i zawsze będzie dużo więcej. Tak samo jak osób słuchających Britney Spears, czy oglądających komedie romantyczne. I to trzeba zaakceptować. Nie do przyjęcia jest jednak to, że większość wydawców traktuje rynek gier, jakby byli na nim sami casuale.

A wracając do tematu głównego, fragmenty wywiadu zostały opublikowane na Gamespot. No i wywołały m.in. taką oto reakcję użytkownika:

I absolutely adore CD Projekt Red. Those guys/girls are like angels in the industry and should be seen as role models.

Nice :)
 
wsad3a said:
Wiedźmin musi zostać trudny i wymagający gdyż do takiej niszy graczy zostały skierowane dwie pierwsze części.
Jak dla mnie Wiedźmin powinien pozostać trudny przede wszystkim w warstwie narracji, fabuły, niejednoznaczności postaci, szarości świata, rozmaitych wyborów. Reszta może być spokojnie regulowana przez poziom trudności. Oby tylko interfejs nie był znowu "dla wszystkich".

wsad3a said:
Nie wytworzyły się jeszcze takie umowne kategorie podziału, jak w filmie, czy muzyce, których głównymi kryteriami są jakość, przekaz, artyzm.
Część tych kategorii już się ukształtowała, kolejne są w trakcie. Pierwszą falę stanowiły gatunki, które kiedyś były niezwykle popularne, a dzisiaj są po prostu za trudne/nudne dla mas. Zaliczam do nich np. symulatory lotnicze, bardziej złożone gry taktyczne/strategiczne, przygodówki point'n'click i klasyczne erpegi. To wszystko są gry, które dzisiaj dla mas praktycznie nie istnieją, choć trzeba przyznać, że dystrybucja cyfrowa tchnęła nowe życie w te gatunki - Internet łączy wszystkich freaków. ;) Również dzięki Kickstarterowi kilka legend branży wróciło do ambitnego dewelopingu np. Brian Fargo, Jane Jensen, Tim Schafer, Ron Gilbert, Al Lowe. Ci ludzie tworzyli gry, na których się wychowałem, które mnie ukształtowały jako gracza. Dzisiaj jeśli chcesz znaleźć coś naprawdę interesującego i nieszablonowego, zrobionego przez ludzi z pasją, którzy rozmawiają ze społecznością nie używając marketingowego bełkotu, to patrzysz własnie w kierunku indyków i nisz. Podobnie jest z filmami: jeśli wolisz ambitne kino, to kupujesz bilet do Cannes, Salt Lake City albo Wrocławia (Nowe Horyzonty już od 19 lipca). Ale ten proces się jeszcze nie zakończył, niezwykle popularne gry zepchną w nisze jeszcze niejeden subgatunek. Myślę, że kolejną ofiarą będzie (a może nawet już jest) klasyczny horror survivalowy.

wsad3a said:
Bo jeżeli mogę sobie pograć dwie, góra trzy godziny dziennie (przy dobrym układzie), to najbardziej chcę wiedzieć, co jest dalej, a nie robić pięćdziesiąte podejście do jakiegoś questa. Najfajniej byłoby po prostu, gdyby balans gry nie polegał tylko na dodawaniu/odejmowaniu zadawanych obrażeń w zależności od poziomów (w uproszczeniu mówiąc)
A na czym jeszcze? W Wiedźminie 2 na łatwym przeciwnicy nigdy nie blokują, więc można całą grę przejść bez problemu. Trudne QTE też można wyłączyć.

Problemem w branży jest też dewaluacja pojęć. Wielu graczy jest przyzwyczajonych, że normal to de facto easy, a easy to ultra-easy. A później zaskoczenie, złość i ból - a przecież wystarczyło obniżyć poziom trudności. Problem polega na tym, że niewielu graczy dopuszcza do siebie myśl, że przegrywają z powodu własnych błędów, a nie z winy gry czy bugów. Ta dewaluacja dotyczy też skali ocen (panuje powszechne przekonanie, że 6/10 to kupa, choć tak naprawdę to powinien być przeciętniak) - z tym wiąże się zjawisko patologiczne znane w półświatku jako MetaCritic. Jego istnienie samo w sobie nie jest najgorsze - to, co jest w nim złego, to wpływ na planowanie strategii marketingowej i, tak, tak, deweloping. IGN napisał ciekawy felieton na ten temat.


EDIT: Niezły artykuł na temat tuzów branży opublikował też Gamespot. Jednostką wielkości jest CDP Red.
 
Vojtasass said:
Część tych kategorii już się ukształtowała, kolejne są w trakcie. Pierwszą falę stanowiły gatunki, które kiedyś były niezwykle popularne, a dzisiaj są po prostu za trudne/nudne dla mas. Zaliczam do nich np. symulatory lotnicze, bardziej złożone gry taktyczne/strategiczne, przygodówki point'n'click i klasyczne erpegi. To wszystko są gry, które dzisiaj dla mas praktycznie nie istnieją, choć trzeba przyznać, że dystrybucja cyfrowa tchnęła nowe życie w te gatunki - Internet łączy wszystkich freaków. ;) Również dzięki Kickstarterowi kilka legend branży wróciło do ambitnego dewelopingu np. Brian Fargo, Jane Jensen, Tim Schafer, Ron Gilbert, Al Lowe. Ci ludzie tworzyli gry, na których się wychowałem, które mnie ukształtowały jako gracza. Dzisiaj jeśli chcesz znaleźć coś naprawdę interesującego i nieszablonowego, zrobionego przez ludzi z pasją, którzy rozmawiają ze społecznością nie używając marketingowego bełkotu, to patrzysz własnie w kierunku indyków i nisz. Podobnie jest z filmami: jeśli wolisz ambitne kino, to kupujesz bilet do Cannes, Salt Lake City albo Wrocławia (Nowe Horyzonty już od 19 lipca). Ale ten proces się jeszcze nie zakończył, niezwykle popularne gry zepchną w nisze jeszcze niejeden subgatunek. Myślę, że kolejną ofiarą będzie (a może nawet już jest) klasyczny horror survivalowy.
Tyle, że ja nie o tym pisałem. Celowo podałem kryteria tego podziału, o który mi chodziło, żeby zaznaczyć, że nie piszę o rozgraniczeniu gatunkowym. Bo takie, w każdej branży rozrywkowej powstaje najwcześniej i w przypadku gier istnieje już od kilkudziesięciu lat. Popularność poszczególnych gatunków to też odrębna sprawa. Zarówno w branży muzycznej, jak i filmowej są gatunki bardziej i mniej polularne. I choć wspomniane przeze mnie jakość, wartość przekazu i artyzm często idą w parze z poszczególnymi gatunkami, nie są od nich bezwzględnie zależne. Celowo nie wspominałem też o produkcjach niezleżnych. Zarówno w przypadku kina jak i muzyki mamy twórczość niezależną, ale zauważ, że wcale nie jest ona automatycznie utożsamiana z jakością, głębią, artyzmem itp. Często niezależne produkcje, to zwykły amatorski szajs. Natomiast przy obecnym stanie rynku gier, gdy szukamy czegoś więcej niż durnego klepania w guzik X, żeby zabić wszystko, zwracamy oczy właśnie w kierunku sceny indie. Dlaczego? Właśnie ze względu na tą kluczową różnicę pomiędzy muzyką i filmem, a grami. Ponieważ wytwórnie filmowe i muzyczne mają w ofercie zarówno prostą w odbiorze rozrywkę dla mas jak i produkty dla nieco bardziej wyrafinowanego odbiorcy. I nie mówię tu wcale o Kieślowskim, czy von Trierze. Raczej Blade Runnerze, czy Dystrykcie 9. A niestety my gracze dostajemy od wielkich wydawców same Titaniki i Madagascary.
 
norolim1 said:
I choć wspomniane przeze mnie jakość, wartość przekazu i artyzm często idą w parze z poszczególnymi gatunkami, nie są od nich bezwzględnie zależne.
Oczywiście są wyjątki od reguły, ale jeśli chcę zagrać w coś o dobrej fabule, to w pierwszej kolejności będą szukał wśród przygodówek - bo generalnie ten gatunek deklasuje 90% wysokobudżetowych gier w tej kategorii.

norolim1 said:
Celowo nie wspominałem też o produkcjach niezleżnych. Zarówno w przypadku kina jak i muzyki mamy twórczość niezależną, ale zauważ, że wcale nie jest ona automatycznie utożsamiana z jakością, głębią, artyzmem itp. Często niezależne produkcje, to zwykły amatorski szajs.
Szajs też jest, jak wszędzie, ale również można znaleźć o wiele więcej ciekawych pomysłów, na które większe firmy decydują się rzadziej.

norolim1 said:
A niestety my gracze dostajemy od wielkich wydawców same Titaniki i Madagascary.
Same to może nie. Np. Sony dość aktywnie wspiera produkcję małych, innowacyjnych gier na PS3.
 
Vojtasass said:
Jak dla mnie Wiedźmin powinien pozostać trudny przede wszystkim w warstwie narracji, fabuły, niejednoznaczności postaci, szarości świata, rozmaitych wyborów. Reszta może być spokojnie regulowana przez poziom trudności. Oby tylko interfejs nie był znowu "dla wszystkich".

To co sądzę na temat jak powinien się zmieniać poziom trudności w Wiedźminie znajdziecie w moim ostatnim poście w "Coś na polepszenie humoru" - wystarczy kliknąć na sygnaturkę :)

Natomiast co do regulacji trudności gry to jeśli Redzi naprawdę chcą zadowolić wszystkich to można ewentualnie dodać jeszcze niższy poziom o nazwie "casual player". A takie rzeczy jak średniowieczny GPS i wielka strzałka nad miejscem wykonania questa powinny być ewentualnie do włączenia/wyłączenia w menu - tak jak trudne QTE.
 
Redzi powinni rozważyć wprowadzenie dodatkowego podziału na poziom trudności walki i poziom trudności questów. Poziomy trudności walki rozumią się same przez się, więc nie będę się rozwodził. Poziomy trudności questów polegałyby na przykład na wyświetlaniu wielkiej strzałki na mapie, albo bezpośrednio u góry ekranu, dokładnym i szczegółowym wpisom w dzienniku, a nawet na ścieżce z białych kropek na mapie, pokazującej najkrótszą drogę do celu. Im wyższy stopień trudności questów, tym mniej podpowiedzi i tym więcej gracz musi się sam domyślać z rozmów z NPCami. To samo można by wprowadzić do decyzji w grze. Na niskich poziomach trudności gra podpowiadałaby kolorami, która decyzja pociągnie za sobą mniejsze zło.
 
O nie, żadnych kolorów - pomijam fakt, że w wielu przypadkach trudno byłoby wskazać mniejsze zło, ale przede wszystkim kolory to fatalny system BioWare, który trywializuje wybory. Są inne sposoby.

Moim zdaniem zamiast poziomu trudności dla niepełnosprytnych, lepiej zaimplementować system kontekstowych podpowiedzi, które pokazywałyby się za naciśnięciem odpowiedniego klawisza. Kto uznałby swoje położenie za beznadziejne, mógłby go użyć w krytycznym momencie.
 
Im wyższy stopień trudności questów, tym mniej podpowiedzi i tym więcej gracz musi się sam domyślać z rozmów z NPCami. To samo można by wprowadzić do decyzji w grze. Na niskich poziomach trudności gra podpowiadałaby kolorami, która decyzja pociągnie za sobą mniejsze zło.


Zasadniczo... to przy graniu na średnim/niskim poziomie trudności wyszedłby nam Dragon Age. Czy ludzie na serio nie mogą się wysilić? Grę "Schizm" mam od chyba 6 lat i wciąż nie mogę jej przejść bo tam mamy dowolność w eksplorowaniu terenu, co sprawia że nie wiem gdzie iść dalej. Sprawia mi to większą przyjemność (chociaż czasami jest to aż frustrujące) niż ogromna strzałka z napisem "Chodź tu i powiedz to". To jaką jakieś studio chce zrobić grę zależy, od tego czy robią to dla samej gry, czy dla pieniędzy. W przypadku gier dla pieniędzy powstaje coś takiego jak "Game of Thrones: Genesis" (w co osobiście nie grałem) a takie produkcje kończą zapomniane, albo jako wzór jak nie zabierać się za gry. Z kolei gry tworzone z pasją (najlepszym przykładem będzie "Wiedźmin") zachęcają gracza do powtórnej zabawy i kontemplacji nad tym co dana gra przekazuje. (To taka moja mała dygresja) Wracając do tematu... Ciężko będzie zrobić grę w której znaczna część interfejsu będzie się zmieniać w zależności od umiejętności gracza. Pozostaje tylko wierzyć w podwyższenie się poziomu intelektualnego niektórych graczy.
 
Zmianę koloru podświetlania dialogów nazywasz znaczną częścią interfejsu? Strzałkę na ekranie chyba nie tak ciężko zrobić, skoro nawet niskobudżetówy od City Interactive je posiadają. Silent Hill 2 posiadał dwa "suwaki" poziomów trudności: walki i zagadek, a nikt mu tego nie zarzucał. Jeszcze chwalili! ;)
 
Gratulacje i trzymajcie tak dalej.

A poza tym czytam komentarze do postu i widzę wiele uwag i sugestii. Jak dla mnie to co robicie teraz jest dobrą drogą do stworzenia nowego gatunku RPG gdzie postacie biorące w nim udział tak pierwszoplanowe jak i drugoplanowe są postaciami złożonymi. Złożoność postaci powoduje że to nasze doświadczenie życiowe decydują jak wybieramy a nie do końca sama gra (najbardziej dobija mnie w grach kiedy to wskaźnik "paragon/renegade" podpowiada nam jakimi mamy być). Mam nadzieje że W3 pójdzie jeszcze bardziej w tym kierunku. Chciałbym też zobaczyć taką grę kiedy to niewykonanie lub nieprawidłowe wykonanie jakiegoś głównego zadania w jakimś etapie gry nie zamknie nam drogi do następnego ale konsekwencją tego będzie utrudnienie działań w następnym (n.p. zrobienie czegoś co nie pojawi się jeżeli zadanie wcześniej zostało prawidłowo wykonane) To takiego typu rozwiązanie powodowały by czy gra jest trudna czy łatwa. To od naszych wyborów mogłoby zależeć jak będzie nam się grało.
Jestem świadomy tego że to niesie większe koszty produkcji ale Wiedźmin znalazł swoich odbiorców dzięki własnie swojej nietuzinkowości a grupa ta jest naprawdę niemała. Myślę własnie że ci odbiorcy oczekują od gier czegoś więcej niż to co jest oferowane w grach obecnie produkowanych. Nie idźcie w rozwiązania które już są stosowane u innych. Mam nadzieje że w przyszłości nastąpi podział na Wiedźmina i resztę gier RPG, oczywiście w pozytywnym znaczeniu dla Wiedźmina.

Jeszcze jedno. W nagłówku postu jest obrazek. Nie mogę go skojarzyć, może ktoś wie? Czy to przypadkiem nie jest jakaś sugestia ze strony CD Projekt RED
 
A co tu do kojarzenia? :p To jeden z obrazków, które zostały opublikowanych przy okazji ogłoszenia prac nad nową, cyberpunkową, grą - w sensie taki concept art.
 
Top Bottom