Czy negatywne konsekwencje "złych" wyborów to "insta-kill"?

+
Po obejrzeniu 40-minutowego filmiku z gameplay (tak tak, wiem, wszystko się może zmienić) dość długo zbierałem elementy szczęki z podłogi.

Niemniej, teraz gdy już troszkę ochłonąłem, nasuwa mi się pewna niepokojąca wizja.

W filmiku wielokrotnie, w trakcie rozmów z NPCami, gracz miał możliwość podjęcia... "wątpliwych" działań. Biorąc pod uwagę, iż w wielu tych momentach NPC mieli V na muszce i celowali prosto w głowę, zastanawiam się jakie były by konsekwencje tych działań. Konkretnie, czy były to natychmiastowy "game over".

Nie jestem graczem, który by takie decyzje podejmował celowo. Mój niepokój wynika głównie z obawy, iż w takich sytuacjach gracz otrzymuje jedynie iluzję wyboru, gdy tak naprawdę ścieżka jest tylko jedna (lub możliwych ścieżek jest znacznie mniej niż mogło by się na początku wydawać).

W Wiedźminie takiego niebezpieczeństwa raczej nie było (tzn. ew. "zła" decyzja prowadziła do bitwy z okolicznymi NPCami... a że Geralt do słabych nie należy, można było to (prawie) zawsze jakoś rozegrać i nie kończyło to gry. W tym przypadku V nie jest nikim "specjalnym" pośród innych mieszkańców Night City (no, może poza faktem, że V kontroluje Gracz, przez duże G, co na pewno niesie ze sobą pewne perki), i jakoś trudno mi sobie wyobrazić, że NPC strzela V w głowę (w ramach "reakcji" w trakcie rozmowy), i potem wszystko dalej jest kolorowo...

Ktoś ma podobne przemyślenia? Czy takich sytuacji będzie po prostu mało, i raczej ew. strzelanki będą do "wygrania" przez gracza?
 
Last edited:
Jak dla mnie takie rozwiązanie ma plusy i minusy. Minusem jest to, że przy "złej" odpowiedzi będziemy zmuszeni do ciągłego wczytywania gry. Za to zdecydowanym plusem jest to, że gracz będzie cały czas mieć w głowie to, że musi uważać na swój czasami niewyparzony język ;). Diametralnie zwiększy to imersję. Może takie rozwiązanie powinno być użyte np. w trudnym poziomie rozgrywki.
 
Na początkowym etapie to w sumie nie byłoby takie złe, nauczyłoby gracza, że musi uważać i mieć się na baczności. Jednak jestem w pełni za tym, żeby te wybory miały prawdziwe znaczenie i żeby było ich dużo. O tym co mówisz napisał także Adrian Chmielarz.
Być może nie pomagał w tym narrator. "Ponieważ gang, z którym się zadajemy, znacznie przewyższa nas siłą ognia, wybierzemy opcję negocjacji". No fajnie, panie narrator, ale nie na tym mają polegać RPG-i. Ja mam konać nad każdą decyzją. W Mass Effect czasem i dziesięć minut rozdzierałem szaty nad opcjami, w demie Cybera żaden nie wydawał się trudny.
Ktoś z Gry Online zwrócił też uwagę, że przez to, że w statystykach brakuje empatii/atrakcyjności to może zabraknąć sposobów na dyplomatyczne wyjście z sytuacji. Mam nadzieję, że to tylko takie wieszczenie z fusów. Może zresztą za perswazję i zdolności dyplomacji odpowiada ta statystyka cool?
 
W Wiedźminie takiego niebezpieczeństwa raczej nie było (tzn. ew. "zła" decyzja prowadziła do bitwy z okolicznymi NPCami... a że Geralt do słabych nie należy, można było to (prawie) zawsze jakoś rozegrać i nie kończyło to gry.
W "Zabójcach Królów" można było zginąć w wyniku wyboru nieodpowiednich opcji dialogowych przy spotkaniu z Iorvethem (przed walką z Krabopająkiem).

Osobiście bardzo mi się to podobało i uważam, że jak najbardziej powinno być możliwe w CP2077. Pasuje to wręcz IDEALNIE do realiów Cyberpunka. Prowadząc "papierowego" RPGa, gdyby gracz powiedział coś bardzo głupiego będąc trzymanym na muszce, też nie dawałbym mu dalszych szans. Kulka w łeb i koniec.

Rozumiem obawę o ograniczenie ilości wyborów, ale nie wydaje mi się ona uzasadniona. Nie martwiłbym się - znając CDPR, na pewno nie zabraknie pod tym względem opcji. To, że niektóre wybory mogą prowadzić do szybkiego i nieodwołalnego zgonu nadaje tymże wyborom wagę i skłania do przykładania do nich większej uwagi, czyż nie?
 
W "Zabójcach Królów" można było zginąć w wyniku wyboru nieodpowiednich opcji dialogowych przy spotkaniu z Iorvethem (przed walką z Krabopająkiem).

Nie tylko. Ginęliśmy też jeśli nie chcieliśmy się dogadać z Rochem na samym początku. Z kolei w Krwi i Winie pewną śmiercią było ruszenie na Ukrytego. Takich momentów pewnie było więcej.

Ogólnie pomysł jest dobry, ale po warunkiem, że nie zawsze 'zła' decyzja będzie prowadziła do śmierci. Konsekwencje powinny być różne. Czasem dojdzie do ostrej strzelaniny, innym razem zawalimy misję albo stracimy ważnego informatora, a czasem faktycznie zarobimy kulkę. Jakby zawsze konsekwencją była śmierć to szybko stałoby się to męczące. Odgrywanie postaci też by na tym straciło, bo wiedziałbym, że niektóre opcje są niewybieralne.
 
Absolutnie się zgadzam. Natychmiastową śmiercią powinny się kończyć tylko wybory w stylu grożenia komuś, kto trzyma nam lufę przy głowie, a i tu można by się pokusić jeszcze o jakiś test zastraszania, którego zdanie oznaczałoby inne zakończenie sytuacji. Co do odgrywania postaci - zgoda, ale jeśli ktoś odgrywa tzw "heroiczną głupotę" (to chyba autentyczna choroba psychiczna z Kryształów Czasu, czy coś, ale w moim dawnym rpgowym gangu weszła do kanonu jako taki typ grania), to powinien liczyć się z konsekwencjami.
 
Natychmiastową śmiercią powinny się kończyć tylko wybory w stylu grożenia komuś, kto trzyma nam lufę przy głowie

Zamiast nas zastrzelić, ten ktoś mógłby przywalić nam w łeb spluwą. Budzimy się po jakimś czasie w obskurnej piwnicy i zaczyna się nowy wątek, w którym musimy uciec. Robienie czegoś na przekór lub nie robienie również byłoby wyborem i czasem mogłoby prowadzić do równie ciekawych jeśli nie ciekawszych wydarzeń.

Wzorem są tutaj dla mnie Until Dawn oraz Detroit: Become Human. Jasne, są to interaktywne filmy, ale jednak wybory w nich są zrealizowane mistrzowsko. Cała masa rzeczy wpływa na dalsze wydarzenia i czasem dobry wybór ma złe konsekwencje, a czasem zły ostatecznie wyjdzie nam na dobre. Mimo iż w obu tych tytułach mamy do dyspozycji więcej niż jedną postać, a więc śmierć jednej z nich nie kończy całej przygody to jednak nie zawsze negatywną konsekwencją jest śmierć. Bohater może np. zostać ciężko ranny co zapoczątkuje wątek szukania pomocy, historia zatem potoczy się inaczej niż w przypadku wygrania walki.

Dla zainteresowanych, moje wrażenia z ww. gier:

https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/gry-na-konsole.25142/page-16#post-2181232
https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/detroit-become-human.9759731/page-2#post-10996766
 
Zamiast nas zastrzelić, ten ktoś mógłby przywalić nam w łeb spluwą.
Oczywiście, ale mógłby też zastrzelić. Chodzi mi o to, że fajnie jeśli takie sytuacje też by się zdarzały. Nie wyglądałoby to wtedy na sztuczne utrzymywanie postaci gracza przy życiu za wszelką cenę.

Wystarczy, aby takich sytuacji było kilka na przestrzeni gry, jak w "Zabójcach Królów" właśnie.
 
Top Bottom