Czy potrzebne są zmiany w mechanice pułapek?

+
Każda pułapka w tym momencie jest dobra nie ma się co czepiać czegoś co nie jest przegięte wolałbym porozmawiać czemu wounding skellige nie dostało jeszcze nerfa oraz dagon dalej ma 4 opcje zamiast 3 oraz jak bardzo dużo counterplayów mamy w tym momencie na crones w pass oraz czy łańcuszki brązowych kart NR nie dają czasem za dużo punktów.... Dla mnie jest prawdopodobne że dodając karty zrobią jakieś mechaniki kontrujące nabufowywanie trapa bo jak widzę to narzekanie graczy (którzy pewnie nigdy nie grali tym deckiem) że przeciwnika zagrał kartę i dostał 0 do stołu i pod pewnym warunkiem ona się obróci to naprawdę ciężko zrozumieć tych ludzi.

Mam 2 propozycje nowych kart które znacząco osłabią trapy może któraś wpadnie w oko twórcom:

1) rework RNR -> Wtasuj swoją rękę i cmentarz do decku po czym każdy gracz dobiera tyle kart ile miałby mieć na startowej ręce. Karty które były na stole włóż na cmentarz. Zresetuj wynik do początkowego.
( zamysłem tej karty jest pomoc mniej doświadczonym graczom z poradzeniem sobie z pułapkami gdyż rzucając złotą karte nie odpalą idy czy schiru a pułapka spadnie na cmentarz oraz powrót z nie możliwych do powrotu stanów gry)
2) Naglfar -> Złoty Legendary potworów Siła 8 Rząd oblężniczy ->Odpornośc na pogodę. Przyzwij efekt deszczu po obu stronach oraz jeżeli przeciwnik ma mniej niż 5 kart na ręce to wyrzuca rękę po czym dobiera tyle samo kart.
(zamysłem tej karty jest popsucie szyków graczowi scoiatel który bufuje sappera całą grę, ten efekt ma drawback w postaci tego że czasem przeciwnik ma słabe karty na ręce i dajesz mu szanse na dobranie lepszych, można się kłócić czy zamiast 5 dać jeszcze mniej ale taka karta skutecznie zniechęci metę do grania sc controll)
 
Last edited:
Akuumo;n8305960 said:
A nie ułatwiałoby rzucenia go tak by aktywował się gdy przeciwnik spasuje?

W tym nie byłoby różnicy, po prostu trzeba by go rzucić turę wcześniej. Jeżeli gracze spasują przed upłynięciem timera to pułapka się przecież nie aktywuje.
Dzięki takiej zmianie przy wygranej 1 rundzie przeciwnik miałby duży problem (często musiałby się decydować na zrzucenie Sapera w 2 rundzie). Ewentualnie Nilfgaard mógłby na przykład zostawić sobie igni + cynthia na ostatnią rundę żeby mieć możliwość pozbycia się upierdliwca.
 
Akuumo;n8305960 said:
Jakieś inne przykłady?

Chociażby Raag Nar Rogh, Srebrne pogody, Brzask, eliksiry nie oddziałujące na wiedźminów, obecne grzyby, osłabienie Villentretenmertha, Radowida... a pewnie jest tego więcej.

zgredQ;n8306030 said:
Każda pułapka w tym momencie jest dobra nie ma się co czepiać czegoś co nie jest przegięte wolałbym porozmawiać czemu wounding skellige nie dostało jeszcze nerfa oraz dagon dalej ma 4 opcje zamiast 3

Skellige nie jest jakieś bardzo przegięte, spokojnie można z nimi walczyć gdy stosują taktykę na osłabianiu.
A i nie wiem ile można powtarzać, iż Dagon działa tak, jak powinien, a jedyny problem jak już ktoś go szuka, tkwi w działaniu Brzasku.
 
Last edited:
Reunion33;n8306150 said:
Chociażby Raag Nar Rogh, Srebrne pogody, Brzask, eliksiry nie oddziałujące na wiedźminów, obecne grzyby, osłabienie Villentretenmertha, Radowida... a pewnie jest tego więcej.
Grzyby muszą takie być, bo kajdany nie resetują do bazowej. Nie jest to dobra zmiana, ale wydaje mi się, że jest chwilowa i z nowymi kartami dojdzie jakaś resetująca, a grzyby wrócą do starej wersji. Villen dostał lekkiego nerfa, a w pewnych sytuacjach jest to nawet buff. Radek, wciąż jest mocny, po prostu działa inaczej. Z resztą się zgadzam.
 
MajekX;n8305870 said:
Nie wiem czemu tyle osób się tak tego Schirru uczepiło. Ludzie zrozumcie, że jeżeli ktoś zagrywa Schirru po czym SAM musi go sobie aktywować to wkurza się w tym momencie bardziej niż Wy. Dlaczego? Bo właśnie wykorzystał 2 karty (w tym jedną złotą i zaklęcie które by mu się przydało) tylko po to żeby uzyskać delikatnie wzmocniony efekt srebrnej karty (wzmocniony o fakt że nie można zabić swojej jednostki co u ST wcale takim dużym problemem nie jest bo przeciwnik ma zwykle coś większego na stole + dodatkowe 5 siły).

Serio porównujesz Schirru do Pożogi i Igni? Schirru jest złotą kartą z 5 siły, której nawet po zagraniu jej przez przeciwnika nie masz pojęcia czym jest. W przeciwieństwie do wszystkich innych "pożóg" w grze (Igni, zwykła pożoga, Borkh) użycie tej karty nie wiąże się z żadnymi potencjalnymi negatywnymi skutkami dla rzucającego go gracza. Igni także nie ma negatywnych skutków, ale ma warunek który musi spełnić by zadziałało. Nie sądzę aby ludzie byli zadowoleni gdyby nagle Igni działało bez warunku. Wszystkich innych pożóg można się spodziewać i im przeciwdziałać - tylko nie na Schirru.

Mogę wiedzieć skąd wzięło ci się to aktywowanie samemu Schirru?

MajekX;n8305870 said:
Równie dobrze mogliście dostać zwykłego scorcha/igni, z tym że wtedy nie macie nawet jednej tury na zrobienie czegokolwiek (na przykład spasowania).

A mogę wiedzieć czemu miałbym spasować? Dlatego, że przeciwnik zagrał Schirru? No nie wiem jak to jest w twojej wersji gry, ale w mojej zakryty Schirru wygląda dokładnie tak samo jak każda inna pułapka. Pożogi albo Igni mogę zawsze się spodziewać i ustawiać karty tak aby je przed nimi chronić. Przed Schirru nie może tak robić. Nie da się zrobić przed nim zapory, ani uważać na wartości kart w rzędzie.

MajekX;n8305870 said:
Jak już zacząłem to dodam, chciałbym też żeby Saper miał zwiększony o turę licznik (aktywował się po 3 turach a nie 2). To by drastycznie zwiększyło możliwości kontrowania taktyki na buffowanie go pod ostatnią rundę.

No to co z tego że bedzie miał dłuższy czas? W takim wypadku masz dwie inne karty które możesz bufować i które uaktywnią się po passie. Problem nie polega na tym, że bufujesz Sapera tylko, że nie masz żadnej możliwości wydedukowania z jaką kartą masz do czynienia. Wydłużenie czasu w którym karta jest zakryta tylko ją wzmacnia ponieważ o turę dłużej jest ona odporna na wszystkie remuvale jak również o turę dłużej może udawać inną kartę.


 
Reunion33;n8305370 said:
Z tym, że własnie Eredin powinien być złoty. Dowódca, lider Dzikiego Gonu, a jest srebrny? śmiech na sali... Nie zostałby na następną turę, nie dało by się go ulepszyć, więc w czym problem. Zmiana jego karty na srebro, to jedna z typowych złych zmian w Gwincie.

Przynajmniej możesz coś z nim zrobić. Może przejść do następnej tury, można go zjeść, dać mu buffa. Złoty Eredin był koszmarnie irytujący.
 
W SC chodzi głównie o blef przeciwnika bo sama w sobie talia ma słabe karty brązowe po nerfie. Zastanowiliście się Ci którzy narzekają jak np grać SC na pożerke, która wyciąga ogromne pkt lub NG, który daję ogromne tempo w grze 2-3 ruchami? Więc proponuję wpierw zagrać SC aby zrozumieć mechanikę pułapek i cel tej talii a później narzekać. Pozdrawiam
 
pawel274
Widać że nigdy nawet nie próbowałeś grać talią z Schirru, jeżeli uważasz że nie ma on żadnych negatywnych efektów. Po pierwsze po jego zagraniu odcinasz się od możliwości zagrania kart specjalnych. Biorąc pod uwagę, że większość decków ST na nich bazuje... dokończ sobie sam. Albo najlepiej zagraj tą kartą a potem dokończ. Ja rund, które przegrałem przez zbyt szybkie zagranie Schirru już nie jestem w stanie zliczyć. Drugi problem: jeżeli Schirru nie zostanie aktywowany to staje się złotą kartą która daje Ci 0 punktów. Biedny pod tym względem Geralt: igni da Ci chociaż te 4.

Tak, porównuje Schirru do pożogi, Geralta: igni oraz do Villena. Powód jest bardzo prosty, zawsze tworząc talię ST zastanawiam się, która z tych kart najbardziej do niej pasuje i na tej zasadzie decyduje co włożyć. Nie umiałbym tego zrobić nie porównując ich ze sobą.

Aktywowanie samemu Schirru wzięło mi się z praktyki. Włożyłem go do talii niedługo po tym jak się pojawił (jeszcze na poprzednim patchu) i wiem jak to boli kiedy muszę zagrać Schirru i samemu go odpalić. Zawsze wtedy żałuję, że nie wsadziłem zamiast niego igni (zazwyczaj kiedy chcę coś spalić to granica 20 pkt nie jest problemem). Zresztą przejdźmy do matematyki. Aktualnie typowa złota karta daje Ci 12 pkt. Typowy brąz to 8. Czyli żeby zagranie Schirru + samoaktywacja miało jakikolwiek sens to musi zniszczyć jednostkę mającą przynajmniej 15 siły (Takie zagranie da Ci 20 pkt). Zwykła pożoga dałaby Ci w takiej sytuacji 15 pkt z jednej, srebrnej karty, Geralt: igni 19 z jednej złotej (oczywiście o ile obok byłaby dowolna jednostka 5+ siły co zdarza się raczej często).

Spasować możesz chcieć dlatego, że przeciwnik właśnie zagrał jednostkę za 0. Jeżeli masz przewagę na stole (i w punktach) to pass jest niezłym wyjściem. Jeżeli masz przewagę na stole, ale nie w kartach ale zdajesz sobie sprawę, że po aktywacji Schirru będziesz miał problem, to również pass może okazać się najlepszym wyjściem. Jeżeli przeciwnik rzuci Ci zamiast Schirru, Geralta: igni to szansy na pass nie masz.

Napisałem wyżej dlaczego uważam, że dobrze gdyby Saper miał dłuższy czas aktywowania. Nie będę się powtarzał.
 
pawel274;n8306890 said:
Serio porównujesz Schirru do Pożogi i Igni? Schirru jest złotą kartą z 5 siły, której nawet po zagraniu jej przez przeciwnika nie masz pojęcia czym jest. W przeciwieństwie do wszystkich innych "pożóg" w grze (Igni, zwykła pożoga, Borkh) użycie tej karty nie wiąże się z żadnymi potencjalnymi negatywnymi skutkami dla rzucającego go gracza. Igni także nie ma negatywnych skutków, ale ma warunek który musi spełnić by zadziałało. Nie sądzę aby ludzie byli zadowoleni gdyby nagle Igni działało bez warunku. Wszystkich innych pożóg można się spodziewać i im przeciwdziałać - tylko nie na Schirru.

Mogę wiedzieć skąd wzięło ci się to aktywowanie samemu Schirru?

Większość decków ST opiera się w dużym stopniu na specjalach, a przynajmniej ja się z takimi spotykam, Najemnicy+Brzask, do tego często pożoga, czasem jakiś piorun czy rozdarcie. Po rzuceniu Shirru, wszystkie te karty są zamrożone na ręce, inaczej tracisz kartę, a Shirru staje się jedynie nieco lepszym G:Igni. Ale za to jeśli trzymasz Shirru np. na 3 rundę to może się okazać że się w ogóle nie odpali - tak samo przy pasie przeciwnika (no chyba że znów, zużyjesz do tego drugą kartę np. brzask).

A negatywne skutki są takie że karta zajmuje złoty slot i jest dużo sytuacji gdzie da Ci na stole piękne 0 pkt. Jeśli to dla Ciebie nie jest negatywny skutek, to nie wiem co nim jest, jak Ci Borkh spala 2x po 20+ pkt?


pawel274;n8306890 said:
A mogę wiedzieć czemu miałbym spasować? Dlatego, że przeciwnik zagrał Schirru? No nie wiem jak to jest w twojej wersji gry, ale w mojej zakryty Schirru wygląda dokładnie tak samo jak każda inna pułapka. Pożogi albo Igni mogę zawsze się spodziewać i ustawiać karty tak aby je przed nimi chronić. Przed Schirru nie może tak robić. Nie da się zrobić przed nim zapory, ani uważać na wartości kart w rzędzie.
Przykładowa sytuacja, przeciwnik gra pod buffowanie jednostek, np. Skellige na Topornikach. Ma przewagę w pkt, powiedzmy 50 do 30 z czego 17 i 18 to pkt w Topornikach. Rzucasz Shirru, jeśli przeciwnik Ci go odpali, wychodzisz na prowadzenie, ale jeśli spasuje, musisz zużyć dodatkową kartę. Ale nie musi pasować, wystarczy że nie rzuci specjala (a w Skellige to chyba tylko Odnowe się gra i może brzask czy kajdany ktoś wrzuca), w takim wypadku dalej musisz zużyć 2 kartę, gdzie ten sam efekt pożoga czy G:Igni wywołuje od razu. Fakt pożoga nie daje 5 pkt, ale jest srebrna, Geralt ma 4, więc to nie duża różnica.

I nie rozumiem jak to możesz ustawiać karty tak żeby się bronić przed pożogą, czy Igni, ale przed Shirru już nie? To te karty inaczej działają? Shirru wyrównuje Ci pkt na kartach przed spaleniem, czy jak? Osobiście nie zauważyłem takich anomalii.


pawel274;n8306890 said:
No to co z tego że bedzie miał dłuższy czas? W takim wypadku masz dwie inne karty które możesz bufować i które uaktywnią się po passie. Problem nie polega na tym, że bufujesz Sapera tylko, że nie masz żadnej możliwości wydedukowania z jaką kartą masz do czynienia. Wydłużenie czasu w którym karta jest zakryta tylko ją wzmacnia ponieważ o turę dłużej jest ona odporna na wszystkie remuvale jak również o turę dłużej może udawać inną kartę.

Buffowanie Dragonami jest nieco zbyt mocne, tu się zgadzam, karta daje 9 pkt, a pozwala bardzo raz że zabezpieczyć część pkt właśnie przez buffowanie pułapek, a rzucając w 3 rundzie 3 pułapki na każdy rząd daje to pewną odporność na pogodę (aeromancję), tak samo jak odporność na pożogę czy inne removale. No i druga mocna strona karty to możliwość łatwego przenoszenia pkt na kolejne rundy.

Osobiście widział bym rozwiązanie jedno z dwóch:
a) brak możliwości buffowania pułapek.
b) buff działa tylko do końca rundy.

W pierwszym przypadku nikt nie gra pułapek i trzeba by je zbuffować (głównie Ciarana, powrót do 4 pkt byłby imho ok), tak samo saper wyleci z gry, bo samo odkrywanie się po 2 turach karty z 8 pkt nic nie daje. W drugim mało kto będzie grał Dragonów, bo ich sens to właśnie odkładanie pkt na kolejne rudny (od biedy można jeszcze buffnąć raz Braen czy Ocvista, ale to za mało dla kompetytywnej gry).
No i pojawi się też od razu problem z całymi ST, bo obecnie oprócz pułapek nie mają wiele do zaoferowania, przewijać się już tak świetnie nie przewijają, może mają trochę mocniejszych jednostek, ale ich umiejętności są obecnie mocno znerfione
Najemnik - nieustępliwy,
Łucznik 3 dgm zamiast 5,
Komandos wyciąga 8 pkt tylko z Dragonem, inaczej daje 7 czyli poniżej oczekiwanej wartości brązowej karty,
Krasnoludy, wiadomo spory nerf.

Generalnie może istaniał by jeszcze jakiś Build pod Eleyasa, ale on jest kontrowany przez wszystkie pożogi i pogody, więc imho jest raczej średni.

Tak więc zmiana pułapek, czy systemu buffowania tychże, wiązać by się musiała z dużym reworkiem całej frakcji, bez tego sytuacja zmieni się, ale o wiele na gorsze.
A obecnie siła ST na pułapkach opiera się w dużym stopniu na wygraniu pierwszej rundy, jeśli ją przegra, w drugiej nie jest wstanie wyrobić sobie przewagi kart i jednocześnie siły na 3. Drugą opcją jest zrobienie przewagi kart już w pierwszej rundzie i próba wygrania dwóch kolejnych, również poprzez pozostawienie na ręce zbuffowanego Sapera/Toruviel, jeśli przeciwnik będzie ciągnął drugą do końca, to najpewniej ST będzie musiało wyrzucić buffowaną kartę i na 3 rundę zostanie z niczym.
 
A ja będę powtarzał do skutku, że op wiewiórek polega na przewadze kart. Według mnie wszystko jest w miarę dobrze zbalansowane pod względem samych punktów i robienia w bambuko przeciwnika, ale wiewiórki mają chorą pasywkę i chorą Milvę z Płotką. Gdyby nie kończyły wiecznie jako ostatnie sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej.
 
A ja będę powtarzał do skutku, zostawić umiejętność frakcyjną Scoia'tael w spokoju. Natomiast kolejność przy wyciąganiu Płotki powinna być zmieniona ( ukróci to też Vilgefortza ).

Osobiście uważam, że Tasak powinien dostać możliwość blokowania pułapek. Natomiast nie do końca jestem przekonany, czy powinien blokować jej odsłonięcie, czy od razu je odkrywać. Obie opcje nie są idealne, przy pierwszej nie wiemy jaką pułapkę zablokowaliśmy, przez co utrudniamy sobie możliwość rozpoznania następnych pułapek, natomiast w drugim przypadku odwrócenie nabuffowanej pułapki powoduje ew. przymus użycia Pożogi/Igni/cokolwiek do neutralizacji karty. No chyba, żeby dodać możliwość blokowania pułapek przed odkryciem pozostałym kartom srebrno/złotym czyli Ithlinie, Eganowi i Radowidowi - tylko, że wtedy Skellige i Potworom zostaje jedynie Tasak.
Druga sprawa, trzeba zmniejszyć punkty Vrihhedom i to w obie strony ( w zamian dać mobilność? ). No chyba, że nieustępliwość, ale z tym bym się wstrzymywał, bo za kilka patchy się okaże, że Komandos nie ma czego podnosić z planszy, bo każda taka interakcja będzie uważana za OP.

Tak obok tematu, świetnie mi się gra mirrory na pułapkach, dużo trzeba się namyśleć i nakombinować, zwłaszcza przy Operatorze na ręku, bo nie wiadomo, czy jest sens robić kopię i trudno przewidzieć jak to się skończy. Żaden z takich pojedynków nie kończy się tak samo i mnie osobiście daje masę zabawy.
 
Po rozgrywaniu coraz większej ilości partii z wiewiórkami, wydaje mi się, że głównym problemem elfów są dragoni, którzy dobrze działają z CA. Nieważne jaką jednostkę buffują wiewiórki, jeżeli w ostatnim zagraniu położą nabuffowaną jednostkę, na dodatek zwinną, to po prostu nie ma tego jak skontrować, szczególnie gdy jej położenie jest poprzedzone Aglais z pożogą.

Wracamy do identycznej sytuacji z początku Gwinta, gdy ludzie na koniec zagrywali Isengrima, Lugosa czy babę cmentarną.

Oczywiście pomysł współgrania Dragonów z Braenn był dobry, tylko znowu gracze zweryfikowali rzeczywistość i pokazali, że bardziej się opłaca buffować jednostkę za 8 punktów niż Braenn, która obecnie ma mało silnych targetów do usuwania.

No i oczywiście problem czystego nieba, które skraca talię o 6 kart, przez co wiewiórki używają 24 kart ze swojej talii.
 
pawel274;n8307000 said:
Przynajmniej możesz coś z nim zrobić. Może przejść do następnej tury, można go zjeść, dać mu buffa. Złoty Eredin był koszmarnie irytujący.

Na początku bety być może, gdy złote karty zostawały na stole, ale obecnie? Złoty Eredin za 11 z odpornością na Mróz byłby zdecydowanie bardziej logiczny niż obecny (a czy przez to lepszy/gorszy, kwestia gustu, na oko słabszy, ale jako grający głównie Potworami zdecydowanie wolałbym taką złotą wersję).

Gomola;n8310310 said:
A ja będę powtarzał do skutku, wiewiórki mają chorą pasywkę.

Pasywna zdolność Wiewiór jest dobra, od początku Gwinta taka była, i nie ma w niej nic przegiętego, a czy kończą ostatnie, to zależy. Jak się dobrze partię rozegra, to nie zawsze tak bywa. To Brzask daje im nieco zbyt duże pole manewru w przewijaniu talii.
 
Niech każdy kto narzeka na wiewiórki ma jaja i napisze jakie ma mmr i czym gra. Bo teksty typu milva jest przegięta przy obecnym vilgefortzie albo świadczą o totalnej głupocie albo zaślepieniu. Dla mnie ten temat to płacz "bardzo skillowych graczy pożerki i skellige discardu przed patchem że nie dostają bardzo łatwych winów". Kolejny tekst dragoon najsilniejsza brązowa jednostka - tego nie da się skomentować inaczej niż każdy kto tak uważa niech wraca do hearthstone bo to nie jest gra dla was tutaj jednak liczy się skill.
 
zgredQ Mam w tym momencie jakieś ~4200 MMR (aż wstyd ile spadłem testując talie na turniej).
Uważam, że Dragoon to jedna z najmocniejszych (nie najmocniejsza bo elfi najemnicy czy aktualne trebusze są jednak mocniejsze) brązowych jednostek w grze pod warunkiem, że Twoja talia jest w stanie wykorzystać ich potencjał. Dlaczego? Bo to najskuteczniejszy sposób żeby przenieść swoją siłę do trzeciej rundy (wszystkie inne sposoby albo wymagają srebrnych/złotych kart, albo dają mniej, albo są podatne na wszelkie formy removalu). Żeby nie było, nie sądzę że ta karta jest przegięta, nie uważam że potrzebuje nerfa ale potrafi być niesamowicie mocna.
Jestem też zdania, że o ile pułapki za mocne nie są to brakuje sposobów żeby sobie z nimi radzić. Jest tylko jedna neutralna karta, która karze zagranie zbuffowanej Toruviel/Sapera niezależnie od innych okoliczności: Aeromancja (polecam każdemu kto ciągle wpada na elfy).
W sumie wystarczyłoby żeby pułapka była targetowalna przez d-bombe/inne karty przywracające kartę do siły bazowej i sytuacja byłaby znacznie zdrowsza.
Tak btw osobiście nie gram w talii Saperów/Toruviel, mam inne, według mnie lepsze sposoby na wygrywanie trzecich rund (i dodatnie win ratio na elfy więc da się ;) )
 
Last edited:
MajekX;n8312860 said:
zgredQ Mam w tym momencie jakieś ~4200 MMR (aż wstyd ile spadłem testując talie na turniej).
Uważam, że Dragoon to jedna z najmocniejszych (nie najmocniejsza bo elfi najemnicy czy aktualne trebusze są jednak mocniejsze) brązowych jednostek w grze pod warunkiem, że Twoja talia jest w stanie wykorzystać ich potencjał. Dlaczego? Bo to najskuteczniejszy sposób żeby przenieść swoją siłę do trzeciej rundy (wszystkie inne sposoby albo wymagają srebrnych/złotych kart, albo dają mniej, albo są podatne na wszelkie formy removalu). Żeby nie było, nie sądzę że ta karta jest przegięta, nie uważam że potrzebuje nerfa ale potrafi być niesamowicie mocna.

to nie jest wstyd że testujesz na rankedzie bo niby gdzie masz to zrobić? obie karty w nawiasie są mocniejsze zgoda. Tylko że mam 1 problem do twojej wypowiedzi każdą brązową karte mogę włożyć do sentencji że jeżeli pod nią zbudujesz deck to jest najmocniejsza brązowa karta ale tu o to chodzi że budujesz deck głownie na brązowych kartach i maksymalizujesz ich potencjał na tym polega dobry deckbuilding. Widzę że patrzycie na kartę tylko pod kątem zysku zobaczcie całościowo pod kątem tempa gry. Jak oddajesz im Card Advantage to sam prosisz się o przegraną i proszę nie beczek że mają szpiega bo każda frakcja ma szpiega. Zaskoczę was i powiem że scoiatel nie są najmocniejszą frakcją obecnie a na pewno jedną z trudniejszych bezdyskusyjnie KP rządzi
 
zgredQ gracze z różnych poziomów mówią, że działanie Milvy i Vilgefortza jest broken, a dragonów wyjątkowo uciążliwe. Osobiście miałem 4,4k mmr zaraz po wyjściu patcha. Rankingów teraz nie gram, bo testuje talie do turnieju. Ale prawda jest taka, że top 100 a top 2000 ledwo co się różni. A grałem pod elfy removalove od patcha z NG i jest to mój autorski deck i używałem dragonów do buffowania Toruviel i Braenn zanim to było modne.

Dziwi mnie fakt, że uważasz się za skilled playera, a nie widzisz siły dragonów połączonej z obecnymi mechanikami. Dragoni to czyste 9 pkt przewagi, z czego 4 pkt mogą być wykorzystane w dowolnym momencie. Tych 4 pkt nie jesteśmy też w stanie usunąć, ani nic z nimi zrobić. Kiedy przeciwnik jest bezsilny, to znaczy, że już coś jest nie tak z balansem. Silniejszej jednostki nie ma - krabopająki można usunąć, toporników też, wieże, brygady, jednostki wskrzeszone przez medyków. Co najwyżej lepiej działają najemnicy, bo mogą przewinąć 6 kart.

A jeżeli chodzi o złe działanie Milvy - jak można inaczej nazwać zagrywkę, gdzie przeciwnik ma zacząć pierwszy, rzuca złoto za 8 pkt i okazuje się, że jednak nie zaczyna pierwszy? Ogólnie przewaga kart uzyskiwana jest - coś za coś. Szpiedzy - 12+ pkt dla przeciwnika, Ocvist - 4 tury czekania, Ciri i Ciaran - przegrana runda. Milva nie ma żadnych minusów.

Talie oceniam pod względem uniwersalności i wg mnie Wiewióry przodują, na drugim miejscu oczywiście KP.

Vilgefortz z płotką to w ogóle inna bajka, a to temat o wiewiórach.
 
Piwus;n8313210 said:
zgredQ Dragoni to czyste 9 pkt przewagi, z czego 4 pkt mogą być wykorzystane w dowolnym momencie. Tych 4 pkt nie jesteśmy też w stanie usunąć, ani nic z nimi zrobić. Kiedy przeciwnik jest bezsilny, to znaczy, że już coś jest nie tak z balansem. S
po pierwsze nawet ******* z żeby napisać czym grasz
po drugie zapraszam do turtortialu gry gwent bo chyba gramy w inną grę jak uważasz że ta gra polega na posiadaniu 4 czy wielokrotności 4 pkt na które przeciwnik w twoim mniemaniu nie może nić zrobić, bo ja zawsze myślałem że ta gra polega na wystawieniu za pomocą kart większej wartości pkt na stole w formacie bo3.
po trzecie testuj dalej na normalnych potyczkach na pewno gracze jak majekX się ucieszą że będą mieli łatwiej
po czwarte uważam się za skilled playera który zawsze analizuję swoją grę w przeciwieństwie do ciebie o czym świadczy twoja wypowiedź

Mógłbym poprosić o wyjaśnienie na czym polega "czyste" 9 pkt przewagi bo idąc twoim tokiem rozumowania to PFI czy inżynier oblężniczy to brudne 9 pkt? Albo nilfgardzki rycerz to potencjane 11 pkt przewagi?

*********
 
Last edited by a moderator:
Zgred Że się wtrącę, raczej twoja wypowiedź brzmi ośmieszająco. I nie wiem co to za mierzenie... ego z rangą, ale chyba wyższy numerek nie daje monopolu na posiadanie racji. A sam dodam, że Milva + Płotka wydaje mi się jako niezamierzone działanie i pewnie zostanie poprawione.
 
4300 mmr. Gram różnie(ylfy, trochę skellige i nilf), ostatnio mam też przerwę, bo nudzi mnie "balans" gwinta. Ylfy są przesadzone aktualnie. W sumie to od samego startu są za mocne, bo od samego początku są najmocniejszą frakcją, która mimo nerfów, dalej się trzyma dzięki temu, że każdy patch daje im coś, co je wzmacnia pośrednio lub bezpośrednio(czyste niebo, buffowanie całych rzędów). Jednak jak widać w ciągu dwóch ostatnich patchy lepiej było nerfić skellige i henselta w hotfixach niż zrobić coś z tym, by ylfy nie były najlepszym wyborem do grania. Póki trafiam na cokolwiek poza innymi ylfami, to tylko się cieszę, bo wiem, że wygram... No poza sytuacją, gdy na rękę startową dostanę 3 czyste nieba, pożogę, 3 najemników, rozdarcie i dwóch komandosów. Wtedy fakt, ylfy nie są za mocne.

To tak naprawdę jedyna frakcja o której powiedziałbym, że dla niej można było na start bety spalić wszystkie inne i grać do teraz, bo od początku do teraz zawsze odnajdują się one w mecie jedną czy dwoma swoimi taliami. Nieważne, co by się działo.
 
Last edited:
Top Bottom