Hi,
aktuell fallen mir immer wieder vermehrt Balancing-Probleme mit manchen Decks/Karten auf. Meinen Fokus setze ich hierbei auf die Szenario-Karten (Maskenball, Passiflora, etc.) und die neuen mit der Master-Mirror Erweiterung eingeführten Karten, die sich von Runde zu Runde entwickeln (König Auberon, Prinz Viraxas, etc.).
Erst einmal möchte ich sagen, dass ich die Idee hinter den beiden Kartentypen klasse finde. Leider wurde diese Idee nicht zu Ende gedacht. Zum Einen ist es sehr einfach ais beiden Kartenarten einen recht hohen Value zu bekommen, ohne dass man viel tun muss. Zum anderen wirken sie nur besonders, sind im Endeffekt aber auch nur ganz simple Karten ohne große Besonderheit
Als erstes will ich näher auf die Szenario-Karten eingehen. Sie setzen voraus, dass meine eine bestimmte Deckart oder einen bestimmten Typ spielt (Maskenball = Adlige, Passiflora = Ungesehene). Dies ist ja ganz gut, da ich es mag wenn bestimmte Deckarten gefördert werden, jedoch ist der Value einfach zu hoch, dafür dass die einzige Vorraussetzung es ist ein bestimmtes Deck zu spielen.
Ideen kann man hier viele hineinbringen.
Als zweiten Punkt möchte ich nun die "Entwicklungskarten" ansprechen. Auch hier gibt es dasselbe Problem, es ist zu einfach einen hohen Value zu generien und die Idee der Entwicklung ist super langweilig umgesetzt. Man zieht in Runde 3 König Auberon und hat einfach so den vollen Value. Warum entwickelt er sich einfach so und nicht wenn man bestimmte Aktionen im Verlauf des Spiels durchgeführt hat. Auch hier hätte man etwas kreativer sein dürfen. Ich hab noch nie gesehen, dass jemand seine "Entwicklungskarte" vor Runde 3 gespielt hat, es sei denn er hatte keine andere Wahl. Warum auch ich bekomme ja schließlich auch erst in Runde 3 den vollen Value. Es ist einfach zu nah am Veteran-Effekt dran und das stört mich.
Was haltet ihr von den beiden Kartenarten und wie findet ihr meinen Ansatz sie interessanter zu gestalten?
aktuell fallen mir immer wieder vermehrt Balancing-Probleme mit manchen Decks/Karten auf. Meinen Fokus setze ich hierbei auf die Szenario-Karten (Maskenball, Passiflora, etc.) und die neuen mit der Master-Mirror Erweiterung eingeführten Karten, die sich von Runde zu Runde entwickeln (König Auberon, Prinz Viraxas, etc.).
Erst einmal möchte ich sagen, dass ich die Idee hinter den beiden Kartentypen klasse finde. Leider wurde diese Idee nicht zu Ende gedacht. Zum Einen ist es sehr einfach ais beiden Kartenarten einen recht hohen Value zu bekommen, ohne dass man viel tun muss. Zum anderen wirken sie nur besonders, sind im Endeffekt aber auch nur ganz simple Karten ohne große Besonderheit
Als erstes will ich näher auf die Szenario-Karten eingehen. Sie setzen voraus, dass meine eine bestimmte Deckart oder einen bestimmten Typ spielt (Maskenball = Adlige, Passiflora = Ungesehene). Dies ist ja ganz gut, da ich es mag wenn bestimmte Deckarten gefördert werden, jedoch ist der Value einfach zu hoch, dafür dass die einzige Vorraussetzung es ist ein bestimmtes Deck zu spielen.
- Maskenball geniert einen reinen Value von 12 ohne die Effekte mitzuzählen. Mit Effekten steigt der Value locker auf 20+
- Passiflora generiert einen reinen Value von 8 jedoch können die 6 Münzen ebenfalls in einen 1 zu 1 Value umgetauscht werden, da die meisten Münzeffekte eben einen solchen Trade haben. So kommen wir auf einen Grund-Value von 14 und hinzukommen noch die Effekte der beiden Karten, was dazu führt, dass man auch hier problemlos 20+ genieren kann.
- Szenario = Spuk (Monster)
- 1. Kapitel wird begonnen wenn ein Monster mit Todeswunsch gespielt wird
- 2. Kapitel wird begonnen wenn ein Monster mit Verzehren gespielt wird
- 3. Kapitel wird begonnen wenn ein Monster mit Dominanz gespielt wird
- Theoretisch kann man auch als Bedingungen setzen, dass Erst Todeswunsch dann Verzehren und schließlich Dominanz genutzt werden muss
Ideen kann man hier viele hineinbringen.
Als zweiten Punkt möchte ich nun die "Entwicklungskarten" ansprechen. Auch hier gibt es dasselbe Problem, es ist zu einfach einen hohen Value zu generien und die Idee der Entwicklung ist super langweilig umgesetzt. Man zieht in Runde 3 König Auberon und hat einfach so den vollen Value. Warum entwickelt er sich einfach so und nicht wenn man bestimmte Aktionen im Verlauf des Spiels durchgeführt hat. Auch hier hätte man etwas kreativer sein dürfen. Ich hab noch nie gesehen, dass jemand seine "Entwicklungskarte" vor Runde 3 gespielt hat, es sei denn er hatte keine andere Wahl. Warum auch ich bekomme ja schließlich auch erst in Runde 3 den vollen Value. Es ist einfach zu nah am Veteran-Effekt dran und das stört mich.
- Die einfachste Bedingung die man hätte machen können ist, dass er sich nur dann entwickelt, wenn ich ihm in der Hand am Ende meiner Runde auf der Hand habe (er hat die Schlachten beobachtet und daraus gelernt).
- Dies hätte man aber auch komplexer gestalten können: Immer wenn eine Karte links oder rechts neben König Auberon ausgespielt wird, erhält er einen Entwicklungspunkt. Sobald er 3 Entwicklungspunkte hat entwickelt er sich
- Oder man hätte es ähnlich wie bei meinem Vorschlag für die Szenario-Karten an Bedingungen knüpfen können: Entwickle ihn das erste mal, sobald auf beiden gegnerischen Reihen Frost ist. Entwickle ihn das zweite Mal sobald die 4 Wilde Jagd Einheiten in der Nahkampfreihe kontrollierst
Was haltet ihr von den beiden Kartenarten und wie findet ihr meinen Ansatz sie interessanter zu gestalten?