Das Problem mit den Szenario und Entwicklungs-Legendaries und ein Vorschlag/Ansatz

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Hi,

aktuell fallen mir immer wieder vermehrt Balancing-Probleme mit manchen Decks/Karten auf. Meinen Fokus setze ich hierbei auf die Szenario-Karten (Maskenball, Passiflora, etc.) und die neuen mit der Master-Mirror Erweiterung eingeführten Karten, die sich von Runde zu Runde entwickeln (König Auberon, Prinz Viraxas, etc.).

Erst einmal möchte ich sagen, dass ich die Idee hinter den beiden Kartentypen klasse finde. Leider wurde diese Idee nicht zu Ende gedacht. Zum Einen ist es sehr einfach ais beiden Kartenarten einen recht hohen Value zu bekommen, ohne dass man viel tun muss. Zum anderen wirken sie nur besonders, sind im Endeffekt aber auch nur ganz simple Karten ohne große Besonderheit


Als erstes will ich näher auf die Szenario-Karten eingehen. Sie setzen voraus, dass meine eine bestimmte Deckart oder einen bestimmten Typ spielt (Maskenball = Adlige, Passiflora = Ungesehene). Dies ist ja ganz gut, da ich es mag wenn bestimmte Deckarten gefördert werden, jedoch ist der Value einfach zu hoch, dafür dass die einzige Vorraussetzung es ist ein bestimmtes Deck zu spielen.
  • Maskenball geniert einen reinen Value von 12 ohne die Effekte mitzuzählen. Mit Effekten steigt der Value locker auf 20+
  • Passiflora generiert einen reinen Value von 8 jedoch können die 6 Münzen ebenfalls in einen 1 zu 1 Value umgetauscht werden, da die meisten Münzeffekte eben einen solchen Trade haben. So kommen wir auf einen Grund-Value von 14 und hinzukommen noch die Effekte der beiden Karten, was dazu führt, dass man auch hier problemlos 20+ genieren kann.
Was ganz schön wäre wenn man die Szenarios etwas thematischer gestaltet hätte, so dass man auch ein Szenario oder eine kurze Geschichte wiederspiegelt. So hätte man auch die Bedingungen etwas schwieriger gestalten können. Vielleicht sollte man hier nicht mit dem Szenario auch nicht gleich Value generieren, dann würde es mehr weh tun, wenn das Artefakt zerstört wird. Um zu erklären was ich meine möchte ich ein Beispiel anführen:
  • Szenario = Spuk (Monster)
  • 1. Kapitel wird begonnen wenn ein Monster mit Todeswunsch gespielt wird
  • 2. Kapitel wird begonnen wenn ein Monster mit Verzehren gespielt wird
  • 3. Kapitel wird begonnen wenn ein Monster mit Dominanz gespielt wird
  • Theoretisch kann man auch als Bedingungen setzen, dass Erst Todeswunsch dann Verzehren und schließlich Dominanz genutzt werden muss
So muss man dann ein Deck um das Szenario aufbauen, was es thematischer interessanter macht, da das Deck das Szenario oder die Geschichte wiederspiegelt. Was ich gerne hätte, dass die Bedingungen etwas komplexer sind als spiel zwei Mal den Kartentyp aus. Passiflora --> Kapitel 1 = Erhalte 2 Münzen, Kapitel 2 Gib 2 Münzen aus, Kapitel 3 = Horte 4 Münzen.
Ideen kann man hier viele hineinbringen.


Als zweiten Punkt möchte ich nun die "Entwicklungskarten" ansprechen. Auch hier gibt es dasselbe Problem, es ist zu einfach einen hohen Value zu generien und die Idee der Entwicklung ist super langweilig umgesetzt. Man zieht in Runde 3 König Auberon und hat einfach so den vollen Value. Warum entwickelt er sich einfach so und nicht wenn man bestimmte Aktionen im Verlauf des Spiels durchgeführt hat. Auch hier hätte man etwas kreativer sein dürfen. Ich hab noch nie gesehen, dass jemand seine "Entwicklungskarte" vor Runde 3 gespielt hat, es sei denn er hatte keine andere Wahl. Warum auch ich bekomme ja schließlich auch erst in Runde 3 den vollen Value. Es ist einfach zu nah am Veteran-Effekt dran und das stört mich.
  • Die einfachste Bedingung die man hätte machen können ist, dass er sich nur dann entwickelt, wenn ich ihm in der Hand am Ende meiner Runde auf der Hand habe (er hat die Schlachten beobachtet und daraus gelernt).
  • Dies hätte man aber auch komplexer gestalten können: Immer wenn eine Karte links oder rechts neben König Auberon ausgespielt wird, erhält er einen Entwicklungspunkt. Sobald er 3 Entwicklungspunkte hat entwickelt er sich
  • Oder man hätte es ähnlich wie bei meinem Vorschlag für die Szenario-Karten an Bedingungen knüpfen können: Entwickle ihn das erste mal, sobald auf beiden gegnerischen Reihen Frost ist. Entwickle ihn das zweite Mal sobald die 4 Wilde Jagd Einheiten in der Nahkampfreihe kontrollierst
Ich finde es sehr schade dass man hier erneut das Potenzial für coole und interessante Karten einfach links liegen lässt.

Was haltet ihr von den beiden Kartenarten und wie findet ihr meinen Ansatz sie interessanter zu gestalten?
 
Um auf deine abschließende Frage zu antworten: auch ich finde beide Kartenarten cool. An sich gibt es ähnliche Typen von Karten ja auch in anderen Kartenspielen - wirklich neu ist die Idee damit dann nicht, trotzdem macht es Gwent vielseitiger :)

Die Szenarien finde ich so gut wie sie sind. Meist sind sie die Karte mit den höchsten Provisionen in einem Deck, benötigen nach der Änderung der Leader, mit denen mind. zwei Karten pro Zug gespielt werden können, mind. drei Züge zur vollen Entfaltung und können (damit hast du dir im Prinzip schon selbst alles geklärt) vom Spielfeld genommen werden. Dazu kommt, dass ich Karten brauche, die das Szenario triggern. Dass sie somit einen hohen Value erzielen, ist nötig, da sie sonst nicht gespielt werden. Dafür wäre das Risiko am Ende einfach zu groß. Da gibt es aus meiner Sicht auch keine Balancing-Probleme wie auch bei den Evolutionskarten.

Dort muss ich dir Recht geben. Dass die Evolution triggert, hätte man vllt etwas spannender gestalten können. Aber: eine Evolutionskarte in zweiter Form gibt dir zumeist 12 Punkte für 11 Provisionen. Das ist in Ordnung, aber auch nicht übermäßig stark. Damit sie sich voll entfaltet, musst du mit Hingabe spielen. Das schränkt nicht nur den Deckbau massiv ein, sondern gibt deinem Gegner auch noch Infos darüber, welche Karten du spielen könntest und vor allem welche nicht. Am Ende gibt dir eine Evolutionskarte in Runde 3 auch nur 12 Punkte, sofern sie direkt entfernt wird.

Ich sehe bei beiden Kartentypen keine Probleme und auch nicht Notwendigkeit darin die Mechanismen komplexer zu gestalten, so wie du es vorgeschlagen hast. Das macht sie am Ende einfach nicht spielbar.
 

Afxs

Forum regular
Beide Kartentypen haben eine ganz wichtige Eigenschaft gemeinsam: Sie sind Schlüsselkarten ihrer Decks. Die Szenarien noch mehr als die Evolutionskarten.
Letztere finde ich ehrlich gesagt ganz in Ordnung. Dass sie bloß eine erweiterte Veteran-Variante sind, ist schon schade. Das stimmt. Aber zum Beispiel stört mich Auberon an sich wenig (weil du das Beispiel genannt hast). Die Monster-Karte, die meiner Meinung nach den nervigsten Blödsinn möglich macht, ist Caranthir, wenn man ihn oder sein Ziel doppelt ausspielt. Aber das führt zu weit und ist dezent off-topic.
Die Szenarien sind vom Powerlevel noch etwas höher und stoßen meiner Meinung nach an eine Grenze wo man sich - unabhängig von Provisionskosten - fragen muss: Wie stark darf eine einzelne Karte sein?
Es ist natürlich mit Risiko verbunden, Szenarien zu spielen. Allerdings nicht wegen ihrer Bedingungen sondern ihrer ultra billigen Konter (Grüße gehen raus an unseren Banditenfreund mit der Affinität zu Explosionen).

Zum Thema "schön" oder "Geschichte erzählen" kann man gerne Anpassungen vornehmen, sofern sie dem Spielgefühl und Balancing nicht schaden, ich finde es aber nicht übergeordnet wichtig. Mir ist es wichtiger, dass mich eine Karte nicht frustriert, wenn ich mehrmals gegen sie spiele, als dass ich beim ersten Mal denke "wow, was für eine schöne Umsetzung". Am liebsten natürlich beides.

Erstmal zu der grundsätzlichen Idee, die Bedingungen für beide komplexer zu machen:
Da können zwei Dinge passieren, je nachdem was man genau für Bedingungen setzt.

erstens: Die Decks, in denen besagte Karten eingesetzt werden, haben mehr Einschränkungen. Das würde entweder dazu folgen, dass die Karten gar nicht mehr gespielt werden, oder dass noch mehr stumpfsinniges copy-pasten von Decklisten passiert, weil es kaum noch anders geht (in dem Satz sind leichte Übertreibungen enthalten). Außer man findet eine ähnlich geartete Bedingung wie bei Shöp, die einen zwingt, das Deck offener zu gestalten statt es einzuschränken (wie bei "spiele Aristokraten").

zweitens: Die Karte richtig zu spielen wird schwieriger bzw komplexer. Daraus folgt, dass sie öfter nicht ihre maximale Stärke erreicht. Im Fall der Evolutionskarten kann man sehen, dass das in Ordnung sein kann. Die werden ja durchaus auch ohne Hingabe gespielt. Damit das bei Szenarien vertretbar wäre, müsste mMn "zerstöre ein Artefakt" aus dem niedrigen Provisionskostenbereich verschwinden ODER die Szenarien werden so schwierig zu erfüllen bzw ihre maximale Stärke geht so weit runter, dass es üblicherweise kein 16 Punkte für 5 Provision mehr ist sie zu zerstören (willkürlicher gefühlter Wert, aber meiner Meinung nach realistisch).

Jetzt etwas konkreter:
NEIN, es sollte nicht noch mehr weh tun, wenn das Szenario direkt zerstört wird. Und das kommt von jemandem, der sie öfter selbst zerstört als sie spielt. Wenn die Szenarien 0 Tempo hätten, wären sie mMn nicht wirklich spielbar. Sie wären in einer ähnlichen Rolle wie Vysogota aktuell: Liegt da ein Defender? Nein? Schade.
Die Bedingungen komplexer zu machen im Sinne von "mach erst a und dann b" statt 2 mal das gleiche zu verlangen, könnte interessant sein. Aber ich weiß nicht, ob das allzu viel ändern würde. Es wäre wohl ein leichter Push in eine gute Richtung.


Die Idee, dass sich Karten entwickeln, wenn sie mehrere Runden auf der Hand gehalten werden, finde ich gut. Es gibt ja ohnehin Karten, die man ungern in Runde 1 spielen und daher auf der Hand behalten will. So etwas wäre dann eine Art Extrembeispiel. ABER: Solche Karten müssten vielleicht noch ein klein wenig stärker in der ersten Form bzw schwächer in der letzten Form sein. Es wäre eine Situation, wie wenn man aktuell eine Evolutionskarte in Runde 1 zieht und behält, nur dass man sie ziehen MÜSSTE. Das heißt, es wäre auch glücksabhängiger wie gut die Karte ist (Matta Hu'uri freut sich).
Ich sehe tatsächlich recht oft Evolutionskarten, die früher gespielt werden. Kommt darauf an, wie sehr derjenige, der sie hat, in die Ecke gedrängt wird. Aber dass das ungern passiert, liegt ja in der Natur der Karten.

Die zweite Idee verändert die Karten vom Prinzip her halt komplett. Man müsste auch ihre Effekte größtenteils umschreiben, weil vieles Einsatz-Fähigkeiten sind (die sich halt schlecht entwickeln lassen, wenn die Karte schon auf dem Feld liegt). Ich sehe sie wie gesagt nicht als Problem an, fände eine Komplett-Überarbeitung also unnötig.

Die dritte Idee ist an sich ganz nett, da man die Option hätte, die Karte in jeder Runde beliebig weit zu entwickeln (je nach Handkarten natürlich). Aber obwohl das die Karte interessanter machen würde, würde es ja noch mehr dafür sorgen, dass die Karte nur in der dritten Form ausgespielt wird. Außerdem wären sie dann in weniger Decks spielbar (siehe oben).
 
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