Data 2. odcinka Night City Wire!

+
Wystarczyłoby zmniejszyć ilość gratów do zbierania. Mniej tych samych spluw różniących się cyferkami, a więcej spluw będących faktycznie całkowicie innymi pukawkami, ale znajdowanymi rzadziej. Nadal sporo sprzętu mogłoby się walać po świecie gry czy to w różnych schowkach w siedzibach gangów czy przy zwłokach zabitych wrogów, ale nie czułoby się potrzeby otwarcia każdej skrzynki i przeszukania każdego trupa wiedząc, że nie znajdziemy nic ponad to co już mamy. W Red Dead Redemption II to działało ;)

Boli mnie taki rozdźwięk, że raz mamy scenę kiedy Dex przekazuje chipa V, a ta faktycznie sięga po niego ręką, a za chwilę bohaterka wyjmuje strzelbę ze skrzynki nawet jej nie otwierając, ot pojawia się magicznie w ręce.

Wiem, że jestem w mniejszości i większość ludzi tego nie lubi, zwłaszcza ci co lubią 'czyścić' mapę ze wszystkiego. Zdaję sobie zatem sprawę, że gry raczej nie pójdą w tym kierunku, który mnie by pasował, wyrażam jedynie swoją opinię.
 
Amunicja wypada z przeciwników? :LOL: Nawet nie zwróciłem na to uwagi. Ale przecież w grach Redów ciała przeciwników zamieniały się w mieszki, więc nic mnie już nie zdziwi.
 
Amunicja wypada z przeciwników? :LOL:

Ano.





Może tutaj też zwłoki będą po chwili znikać i stąd te skrzyneczki żeby dało się je złupić później? :sneaky:
 
Amunicja wypada z przeciwników? :LOL: Nawet nie zwróciłem na to uwagi. Ale przecież w grach Redów ciała przeciwników zamieniały się w mieszki, więc nic mnie już nie zdziwi.
Zauważyłem to, gdy oglądałem zwiastun drugi raz i dla mnie dziwnie to wygląda, jak z jakiegoś FPSa z początku tego wieku(a przynajmniej takie było moje pierwsze wrażenie). Takie rzeczy wybijają mnie z klimaty, ale pewnie po wciągnięciu się w grę nie będę zwracał na to uwagi. Lepiej byłoby, gdyby najpierw dało się zebrać loot z ciała, a te pudełeczka dopiero po jego zniknięciu(które pewnie podobnie jak w Wiedźminie będą znikać po jakimś czasie).
 
legendarny miecz końca świata lvl10 był słabszy od zardzewiałego złamanego ostrza lvl15...
O jak mnie to irytowało w Wieśku, a rozwiązanie jest tak proste !.
Dla tych super broni bardzo potężnych dać dodatkowe obwarowania

- wymagana konkretna umiejętność
- wymagany określony poziom biegłości w danej broni

I wtedy taka broń może być OP, bo jak sami devsi sugerują nie ma jednej broni na wszystko, aż do końca wątku, na konkretne sytuacje najlepsze konkretne bronie.
Wtedy nawet jak podniesiemy taką broń i zauważymy że poziom to jeszcze małe piwo, bo zanim założymy to minie kilka godzin bo potrzebna określona biegłość to taka specjalna nagroda za ten czas starań.
 
Wymagania poziomu co do broni i pancerzy to był bardzo kiepski wybór. Ewentualne ograniczenia powinny wynikać ze statystyk i umiejętności, a nie poziomu doświadczenia tj. nie mogę walczyć tym mieczem, bo jest za ciężki, a moja postać ma zbyt małego bica. Wtedy byłoby spoko, a nie że mam miecz XYZ poziomu pierwszego i moja postać na poziomie pierwszym może go używać, a potem zdobywać ten sam miecz, ale poziomu piątego i nagle bohater nie weźmie go do ręki, bo co? Rękojeść parzy?

Obawiam się że w Cyberpunku będzie podobnie, ale mówi się trudno. Wciąż fabuła dla mnie najważniejsza.
 
Cała erpegowa mechanika w trzecim Wiesiu była o kant du*y rozbić. Poziomowanie wszystkiego: przeciwników, ekwipunku, questów. Zero swobody i naturalności rozgrywki. Rozwój postaci powinien być oparty na atrybutach: siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja. Wtedy zamiast ograniczeń poziomowych ekwipunku mielibyśmy wymagany poziom atrybutu co uczyniłoby rozgrywkę bardziej różnorodną. Jedni szli by w siłę, inni w zwinność. A potwory powinny mieć swój stały level utopce powinny być tak samo silne by nie dochodziło do sytuacji, że utopiec na 30. poziomie jest silniejszy od gryfa na 5. poziomie. Ewentualnie powinien być wprowadzony lekki level scalling by nie było nudno nawet walcząc ze słabszym przeciwnikiem. A tak w W3 level jest wszystkim, wokół poziomów kręci się cały gameplay. To wszystko pisałem już 5 lat temu. Niestety widać, że w CP2077 będzie to działało dość podobnie.
 
Wystarczyłoby zmniejszyć ilość gratów do zbierania. Mniej tych samych spluw różniących się cyferkami, a więcej spluw będących faktycznie całkowicie innymi pukawkami, ale znajdowanymi rzadziej. Nadal sporo sprzętu mogłoby się walać po świecie gry czy to w różnych schowkach w siedzibach gangów czy przy zwłokach zabitych wrogów, ale nie czułoby się potrzeby otwarcia każdej skrzynki i przeszukania każdego trupa wiedząc, że nie znajdziemy nic ponad to co już mamy. W Red Dead Redemption II to działało ;)

Boli mnie taki rozdźwięk, że raz mamy scenę kiedy Dex przekazuje chipa V, a ta faktycznie sięga po niego ręką, a za chwilę bohaterka wyjmuje strzelbę ze skrzynki nawet jej nie otwierając, ot pojawia się magicznie w ręce.

Wiem, że jestem w mniejszości i większość ludzi tego nie lubi, zwłaszcza ci co lubią 'czyścić' mapę ze wszystkiego. Zdaję sobie zatem sprawę, że gry raczej nie pójdą w tym kierunku, który mnie by pasował, wyrażam jedynie swoją opinię.
Mniej złomu do zbierania i możliwość wyłaczenia/włączenia w opcjach animacji "zbierajacych".
 
Wymagania poziomu co do broni i pancerzy to był bardzo kiepski wybór. Ewentualne ograniczenia powinny wynikać ze statystyk i umiejętności, a nie poziomu doświadczenia tj. nie mogę walczyć tym mieczem, bo jest za ciężki, a moja postać ma zbyt małego bica. Wtedy byłoby spoko, a nie że mam miecz XYZ poziomu pierwszego i moja postać na poziomie pierwszym może go używać, a potem zdobywać ten sam miecz, ale poziomu piątego i nagle bohater nie weźmie go do ręki, bo co? Rękojeść parzy?

Obawiam się że w Cyberpunku będzie podobnie, ale mówi się trudno. Wciąż fabuła dla mnie najważniejsza.

Czy ja wiem? Ten system tez jest wypaczony. Powiedzmy biegam z AKM, bo ma wymagane, niech będzie pięć siły i trzy zręczności. Znajduje AK-12, który w "realu" jest nowszy, lżejszy i bardziej ergonomiczny, ale w grze muszę mieć 7 siły i 5 zręczności, tylko dlatego ze ta bron jest "lepsza".
 
Dodatkowo czytałem wywiad w którym pada stwierdzenie że devsi nie chcą byśmy grali całą grę z jedną bronią, co może sugerować to idiotyczne rozwiązanie z W3, gdzie legendarny miecz końca świata lvl10 był słabszy od zardzewiałego złamanego ostrza lvl15...
W tym samym wywiadzie mówił, że chcą żeby gracz korzystał z różnych narzędzi przy rozwiązywaniu napotykanych problemów, na przykład chociaż technicznie możliwe jest przejście gry z samą kataną, jeżeli napotkamy jakichś snajperów, to wiadomo, że nie będą nam iść na rękę i dobiegać do nas, żeby dać się pociachać. Dlatego można to tak rozumieć także w ten sposób.

A ograniczenia dostępu do ekwipunku poziomem naszej postaci raczej nie będzie, sądząc po wrażeniach z ogrywania gry, jedynie dostęp do broni w sklepach będzie zależny od naszej reputacji.

Przyglądałem się gameplayowi ze strzelaniem i zastanawiam się czy system zniszczeń oberwał w procesie optymalizacji, bo co prawda nie ma tam zbyt dużo strzelania po ścianach, ale w jednym z urywków V strzela serią po jednej z reklam i kule powodują jedynie iskierki.
System zniszczeń został podobno bardziej rozbudowany, ale raczej nigdy nie planowali, że będziemy w stanie zniszczyć każdy obiekt w grze.
 
Patrzę teraz na te wypadające skrzyneczki i przyznam, że dopóki o nich nikt nie wspomniał to nawet nie zwróciłem na nie uwagi. Jak o nich teraz myślę to faktycznie wolałbym by zostawało tylko ciało, a kiedy chcemy pobrać jakieś rzeczy to żeby to było z poziomu menu kontekstowego, lub szybkiego przejmowania całości bez wchodzenia w detale. Natomiast sama amunicja mogłaby być powiązana z bronią, która leżałaby przy nieboszczku. Z drugiej strony, myślę że wypadające skrzynki też mogą mieć swoje zalety, czasem przy dynamicznej akcji mogą być potrzebne różne rodzaje wyposażenia, które można przejmować na szybko w biegu, a wtedy nie ma czasu na to by pochylić się nad trupem.
Tak naprawdę wszystko sprowadza się do tego, że dostajemy pewną konwencję, która może nas przekonać mniej lub bardziej. Myślę że podczas gry nie będzie to jakoś przeszkadzać. Aktualnie gram w Doom Eternal i tam wszystko wylatuje z truchła niczym skittlesy. Czy mi to przeszkadza? Nie, klimat i konwencja mnie kupiły i bawię się przy tym przednie. Myślę, że grając w CP2077 też się będę dobrze wczuwać i dobrze bawić.
 
Patrzę teraz na te wypadające skrzyneczki i przyznam, że dopóki o nich nikt nie wspomniał to nawet nie zwróciłem na nie uwagi. Jak o nich teraz myślę to faktycznie wolałbym by zostawało tylko ciało, a kiedy chcemy pobrać jakieś rzeczy to żeby to było z poziomu menu kontekstowego, lub szybkiego przejmowania całości bez wchodzenia w detale. Natomiast sama amunicja mogłaby być powiązana z bronią, która leżałaby przy nieboszczku. Z drugiej strony, myślę że wypadające skrzynki też mogą mieć swoje zalety, czasem przy dynamicznej akcji mogą być potrzebne różne rodzaje wyposażenia, które można przejmować na szybko w biegu, a wtedy nie ma czasu na to by pochylić się nad trupem.
Tak naprawdę wszystko sprowadza się do tego, że dostajemy pewną konwencję, która może nas przekonać mniej lub bardziej. Myślę że podczas gry nie będzie to jakoś przeszkadzać. Aktualnie gram w Doom Eternal i tam wszystko wylatuje z truchła niczym skittlesy. Czy mi to przeszkadza? Nie, klimat i konwencja mnie kupiły i bawię się przy tym przednie. Myślę, że grając w CP2077 też się będę dobrze wczuwać i dobrze bawić.
Doom to strzelanka, a Cyber ma być podobno RPG.
Wolalbym, by to jednak wyglądało inaczej niż FPS...
 
Doom to strzelanka, a Cyber ma być podobno RPG.
Przenikanie się gatunków trwa nieustannie od ponad... 20 lat? Zresztą mi nie chodzi o to co jest jaką grą i ile z danego gatunku jest w następnym :) Rozpatrywałem to poprzez mechanizmy jakie się stosuje w grach.
Wbrew pozorom gry nie muszą dążyć do realizmu poprzez wszystkie mechaniki żebyśmy dobrze się bawili siadając przed monitorem. Ważne by konwencja była spójna i całość była płynna, dobrze dostosowana do całości. Wówczas, nawet jeśli mam inne upodobania (przykładowo tak jak to opisałem we wcześniejszym poście), to idzie to w cień bo gra mnie wciąga i bawię się dobrze przy tym co zostało zaimplementowane przez twórców. Inaczej, najlepsze co mi pozostaje to napisać o tym z nadzieją, że będzie jeszcze kilka takich osób i będzie to wzięte pod uwagę przy kolejnych produkcjach ;P
 
Przenikanie się gatunków trwa nieustannie od ponad... 20 lat? Zresztą mi nie chodzi o to co jest jaką grą i ile z danego gatunku jest w następnym :) Rozpatrywałem to poprzez mechanizmy jakie się stosuje w grach.
Wbrew pozorom gry nie muszą dążyć do realizmu poprzez wszystkie mechaniki żebyśmy dobrze się bawili siadając przed monitorem. Ważne by konwencja była spójna i całość była płynna, dobrze dostosowana do całości. Wówczas, nawet jeśli mam inne upodobania (przykładowo tak jak to opisałem we wcześniejszym poście), to idzie to w cień bo gra mnie wciąga i bawię się dobrze przy tym co zostało zaimplementowane przez twórców. Inaczej, najlepsze co mi pozostaje to napisać o tym z nadzieją, że będzie jeszcze kilka takich osób i będzie to wzięte pod uwagę przy kolejnych produkcjach ;P
Rozumiem przenikanie gatunków ale mi w Cyberpunku2077 nie jest potrzebne strzelanie w stylu np.Doom (w takie strzelanki nie grywam często), nie po to będę grał w Cybera... W Wiedźmina nie grałem dla walki, a w np. Assassyny nie gram dla fabuły.
 
Czy ja wiem? Ten system tez jest wypaczony. Powiedzmy biegam z AKM, bo ma wymagane, niech będzie pięć siły i trzy zręczności. Znajduje AK-12, który w "realu" jest nowszy, lżejszy i bardziej ergonomiczny, ale w grze muszę mieć 7 siły i 5 zręczności, tylko dlatego ze ta bron jest "lepsza".
I super, garstka ludzi będzie porównywać grę do rzeczywistości i będzie im to przeszkadzało, reszcie która da się porwać konwencji świata nie przeszkadzało by to, że lepsza broń wymaga lepszych statystyk by się nią posługiwać bo tak to zawsze działa w grach i w świecie gier ma to sens i ludzie którzy grają w gry z lootem są przyzwyczajeni do takich rozwiązań (nikomu w diablo2 nie przeszkadzało że tak samo wyglądający Item ale z innego poziomu trudności wymaga 4x większych statystyk, ludzie wiedzieli że tak tamten świat funkcjonuje i nikt się nie czepiał)
 
I super, garstka ludzi będzie porównywać grę do rzeczywistości i będzie im to przeszkadzało, reszcie która da się porwać konwencji świata nie przeszkadzało by to, że lepsza broń wymaga lepszych statystyk by się nią posługiwać bo tak to zawsze działa w grach i w świecie gier ma to sens i ludzie którzy grają w gry z lootem są przyzwyczajeni do takich rozwiązań (nikomu w diablo2 nie przeszkadzało że tak samo wyglądający Item ale z innego poziomu trudności wymaga 4x większych statystyk, ludzie wiedzieli że tak tamten świat funkcjonuje i nikt się nie czepiał)

Dyskusja nie była o tym, co gracze zaakceptują, tylko o tym, że system zaproponowany przez @HuntMocy wcale nie jest w jakiś sposób bardziej "realistyczny" i wcale lepiej nie rozwiązuje absurdów znanych z cRPG.
 
Rozumiem przenikanie gatunków ale mi w Cyberpunku2077 nie jest potrzebne strzelanie w stylu np.Doom (w takie strzelanki nie grywam często), nie po to będę grał w Cybera... W Wiedźmina nie grałem dla walki, a w np. Assassyny nie gram dla fabuły.
Przeczytaj mojego wczorajszego posta w tym temacie raz jeszcze. Pisałem o zastosowaniu wyskakujących skrzynkach z ciał przeciwników, o tym jak wolałbym aby to wyglądałoi o tym że zastosowany system przez redów w praktyce może być akceptowalny i nie będzie to wpływać na fun z rozgrywki.
Jeszcze inna sprawa to to że CP2077 nawet nie dąży do bycia strzelanką. To przede wszystkim RPG.

Cyberpunk 2077 to przede wszystkim gra RPG, a nie strzelanka
 
Last edited:
To był tylko przykład, ale niekoniecznie każdy sprzęt powinien mieć jakiekolwiek wymagania. W prawdziwym życiu na ogół możesz chwycić dowolną spluwę, a to jak będziesz z niej strzelał zależeć będzie od wprawy. Nie każdy jednak będzie wstanie używać sprawnie miniguna czy wielkiej snajperki, bo są ciężkie.

Całkiem nieźle było to rozwiązane w Dark Souls gdzie można było używać ciężkiego oręża mając wątłą postać, ale walka była problematyczna, ciosy bardzo powolne itd. System zaproponowany przez REDów w Dzikim Gonie był o wiele gorszy, bo wyglądało to tak że bohater może używać miecza X, ale kiedy znajdzie ten sam miecz na wyższym poziomie różniący się cyferkami to nie jest już wstanie wziąć go w ogóle do ręki. Lepszym pomysłem jest zatem system z Dark Souls gdzie można by używać bardzo ciężkiego miecza mając słabszą postać, ale wymachiwanie nim nie byłoby zbyt efektywne.
 
To był tylko przykład, ale niekoniecznie każdy sprzęt powinien mieć jakiekolwiek wymagania. W prawdziwym życiu na ogół możesz chwycić dowolną spluwę, a to jak będziesz z niej strzelał zależeć będzie od wprawy. Nie każdy jednak będzie wstanie używać sprawnie miniguna czy wielkiej snajperki, bo są ciężkie.

Całkiem nieźle było to rozwiązane w Dark Souls gdzie można było używać ciężkiego oręża mając wątłą postać, ale walka była problematyczna, ciosy bardzo powolne itd. System zaproponowany przez REDów w Dzikim Gonie był o wiele gorszy, bo wyglądało to tak że bohater może używać miecza X, ale kiedy znajdzie ten sam miecz na wyższym poziomie różniący się cyferkami to nie jest już wstanie wziąć go w ogóle do ręki. Lepszym pomysłem jest zatem system z Dark Souls gdzie można by używać bardzo ciężkiego miecza mając słabszą postać, ale wymachiwanie nim nie byłoby zbyt efektywne.

Tylko że wtedy masz system, który jeżeli w bardzo prosty i przystępny sposób nie wyjaśnia opisanej przez ciebie mechaniki, to stanowi mega frustrujący element dla graczy (dlaczego nie mogę w nic trafić moją nową giwerą?!?!? co za ch..owa gra!!!!). A jak wiadomo, CP2077 ma trafić do możliwie wielu graczy, a nie hardcoreowej, malej grupki, co przekłada się na ogólne "obniżenie" zdolności tejże puli graczy do "załapania o co kaman". No i w sumie efekt końcowy jest tak naprawdę identyczny: w jednym przypadku nie możesz wziąć do ręki, bo masz za słabe staty, w drugim możesz, ale i tak niewiele ci to da.

Ja nie bronie specjalnie podejścia redów - chciałem tylko zauważyć, że prezentowane przez Ciebie systemy też są kompromisem i wcale, wg. mnie nie są lepsze, tylko po prostu inne. Tutaj rolę gra głownie preferencja gracza.
 
Przy informacjach o broni byłyby zalecane statystyki, ale zalecane, a nie że jak masz mniej to sory, kolba parzy i nie weźmiesz jej do łapy mimo że jest taka sama jak ta której używałeś dotychczas, ale ma wyższy poziom.
 
Top Bottom