Data 2. odcinka Night City Wire!

+


Jak dla mnie to ten agent wygląda jak Sokół, albo już przesadzam i szukam wszędzie znane twarze.
 
Jejku jej, te pukawki wyglądają po prostu tak miodnie, ze aż ślina leci. Wygląd NPC jest nieziemski - prawdopodobnie będę przez pierwsze godziny łaził i oglądał jak wyglądają ludzie na ulicy. Zasadniczo wszystko wygląda genialnie - czy ktoś zwrócił uwagę, ze w pewnych momentach ewidentnie wcielamy się w postać Silverhanda? Pytanie: Braindance, czy może jednak coś więcej? ;)

Mam tylko jeden mały smuteczek: ewidentnie w grze nie będzie rożnych rodzajów amunicji, a za dodatkowe efekty (zapalające, ogłuszające itp.) będą odpowiadać mody. Nieco ograniczy to elastyczność w podejściu do konkretnych sytuacji. Szkoda.
 
Fajny materiał. Dostaliśmy trochę fabuły (w postaci Lifepathów), trochę materiałów zakulisowych, no i kawał porządnego gameplayu. Podobało mi się też, że przy okazji podkreślono także, iż rozwój postaci ma bezpośrednie przełożenie na rozgrywkę przy posługiwaniu się bronią palną, bowiem nie wszyscy byli tego świadomi.

Odnośnie Ścieżek Życia, moim faworytem już od dłuższego czasu był Nomad i nowy materiał jeszcze bardziej utwierdził mnie w moim wyborze, ale jeszcze trochę kusi mnie Street Kid. Korpo też wygląda fajnie, ale jego wolę zachować sobie na później, kiedy będę przechodził grę ponownie, tym razem podejmując najbardziej niemoralne wybory :D.
 
Własnie przyszło mi do głowy: czy kiedykolwiek ktokolwiek z redow wspominał, czy w grze będzie bron egzotyczna, taka jak łuki czy kusze?
 

HAVE SOME GOD-DAMN FAITH V
Po obejrzeniu materiału tylko się utwierdziłem w postanowieniu, że moje pierwsze podejście to będzie Nomad. Potem jak będzie czas to na drugi ogień pójdzie pewnie Korpo. Bronie prezentują się tu ciekawiej niż w ostatnim gameplayu, mam tu na myśli przede wszystkim ich efekty wizualne i animacje. Mam tylko nadzieję, że to nie tylko zasługa odpowiedniej reżyserii scen i że podczas normalnej gry będzie można poczuć ich "moc".
Ja od momentu pierwszego NC Wire przeszedłem chyba ze stanu głodu informacji na temat gry do takiego pewnego ich przesytu. Pozostaje już tylko czekać spokojnie na premierę (chyba że za 9 dni tradycji stanie się zadość).
 
Bardzo podoba mi się to podejście do prologów zależnych od tego kim jest nasza postać oraz to że będzie to miało wpływ także później. To był najlepszy patent z pierwszego Dragon Age'a i bardzo szkoda że jest tak rzadko stosowany. A co do wyboru to podtrzymuję to co pisałem swojego czasu w innym wątku tj. pierwsze przejście punk*-solo-angielski, drugie nomada-technik-polski i trzecie korp-netrunner-japoński. Oczywiście jeśli wystarczy mi życia na trzykrotne przejście gry aczkolwiek pewnie nie wytrzymam i przynajmniej same prologi przejdę jeden po drugim :D

Giwerki mają niezłego kopa i wydają się bardzo zróżnicowane, ale obawiam się zbyt dużego nacisku na cyferki przez co będę się potykał co chwilę o te same spluwy, ale różniące się statystykami. Nie lubię tego w erpegach akcji, w których wciela się w konkretną postać. Podoba mi się to że wiele unikatowych broni zdobędziemy od bohaterów niezależnych i liczę że będą za tym stały jakieś historie np. ta spluwa ma taki a taki bajer, bo dotychczasowy właściciel ją zmodyfikował specjalnie pod siebie. Mniej mi się natomiast podobają bronie ukryte w skrzyniach rozmieszczonych w świecie gry, ale może tutaj też będzie się to wiązało z jakąś historią wyjaśniającą czemu akurat ta spluwa leży zamknięta w skrzyni w tym konkretnym miejscu? Jeśli tak to spoko.

Muzyka Samuraia mi się podoba i wszystkie dotychczas zaprezentowane kawałki przypadły mi do gustu, ten najnowszy także. Jedyne co może mi lekko przeszkadzać to różnica w brzmieniu głosu Dennisa i Keanu, bo jakby nie patrzeć to będzie to wyglądało tak: oglądamy koncert Samuraia i słyszmy Dennisa, potem wbijamy za scenę pogadać z Johnnym i słyszymy już Keanu. W moim odczuciu ich głosy nie są zbyt podobne do siebie.

Cały odcinek generalnie świetny, sporo pokazali i powiedzieli, szkoda tylko że tak krótko, bo na kolejny pewnie znowu przyjdzie poczekać ponad miesiąc.

*Punk jako polski odpowiednik street kida mi pasuje. Zdecydowanie lepsze niż gdyby po naszemu miał to być dzieciak z ulicy albo... ulicznik :p
 
Świetny materiał, o wiele lepszy niż pierwszy. Pukawki wymiatają zarówno wizualnie jak i pod względem różnorodności oraz zadawanych obrażeń. Każdy znajdzie coś dla siebie. Fajnie, że te najbardziej wartościowe bronie będą swego rodzaju nagrodą za podjęcie trudnej decyzji czy rozwiązanie skomplikowanego questa a nie kupione u pierwszego lepszego vendora.

Ze wszystkich prezentowanych klas najbardziej pasuje mi Nomad i zapewne nim rozpocznę swoją zabawę w CP. Choć nie widziałem jeszcze Netrunnera, mam nadzieję, że w kolejnym odcinku powiedzą coś więcej o tej klasie bo ona też mnie bardzo interesuje ;) Podoba mi się to, że wybór pochodzenia naszej postaci będzie miał wpływ na sposób rozwiązania niektórych questów, może nie będzie to coś dużego ale zachęca do wypróbowania każdej klasy ;)

Ogólnie bardzo mi się podobało, czekam na kolejny odcinek i trzymam kciuki żeby udało się doszlifować grę możliwie jak najlepiej na premierę.
 
Tym razem Hollie powiedziała ,że widzimy się soon ,więc możliwe że następny odcinek dopiero w październiku :( Albo to tylko zabezpieczenie aby nie było problemu o to ,że "few weeks" to trochę więcej niż miesiąc. Słyszałem też ,że w następnyCH odcinkaCH będą rozmawiać o stacjach radiowych ,więc odcinków pewnie będzie więcej niż przewidywane 3 :)
 
Bardzo ciekawy (i udany) pokaz.
Z technicznych spraw nie rozumiem co stoi za ideą, aby amunicja wypadała z zabitych przeciwników oddzielnie od reszty łupu, który jak rozumiem można brać bezpośrednio z ciał? Te paczki wypadające z wrogów wyglądają dla mnie dyskusyjnie.:)
 
Wszyscy będą grać nomadem a ja zagram sobie corpo a co! Nomad przypomina klimaty w stylu miejscówki Trevora z GTA V, street kid to taki uliczny gangsta, których też mieliśmy w GTA na pęczki, a corpo to coś świeżego.

Ze wszystkich prezentowanych klas najbardziej pasuje mi Nomad i zapewne nim rozpocznę swoją zabawę w CP. Choć nie widziałem jeszcze Netrunnera, mam nadzieję, że w kolejnym odcinku powiedzą coś więcej o tej klasie bo ona też mnie bardzo interesuje ;) Podoba mi się to, że wybór pochodzenia naszej postaci będzie miał wpływ na sposób rozwiązania niektórych questów, może nie będzie to coś dużego ale zachęca do wypróbowania każdej klasy ;)
Wydaje mi się, że mylisz klasy postaci ze ścieżką życiową.
 
Przyglądałem się gameplayowi ze strzelaniem i zastanawiam się czy system zniszczeń oberwał w procesie optymalizacji, bo co prawda nie ma tam zbyt dużo strzelania po ścianach, ale w jednym z urywków V strzela serią po jednej z reklam i kule powodują jedynie iskierki.

Dodatkowo czytałem wywiad w którym pada stwierdzenie że devsi nie chcą byśmy grali całą grę z jedną bronią, co może sugerować to idiotyczne rozwiązanie z W3, gdzie legendarny miecz końca świata lvl10 był słabszy od zardzewiałego złamanego ostrza lvl15... tym bardziej że była tam też mowa o przeciwnikach i zabijaniu ich dość szybko, jeśli są na naszym poziomie, co sugeruje kolejne idiotyczne rozwiązanie z W3 i wieśniaka w galotach silniejszego od gryfa, czy innego leszego... cóż najwyżej trzeba będzie poczekać na moda który rozwiąże to w bardziej kreatywny sposób.
 
Z technicznych spraw nie rozumiem co stoi za ideą, aby amunicja wypadała z zabitych przeciwników oddzielnie od reszty łupu, który jak rozumiem można brać bezpośrednio z ciał? Te paczki wypadające z wrogów wyglądają dla mnie dyskusyjnie.:)

Nie zauważyłem tego przy pierwszym oglądaniu, ale faktycznie coś takiego jest :sneaky: Niestety w grze jest sporo rzeczy, które zadają kłam argumentowi, że widok z oczu postaci jest dla lepszej wczuwki. Sama idea przedstawienia akcji z pierwszej osoby jest ciekawa w kontekście bardzo interaktywnych dialogów podczas których można robić znacznie więcej niż tylko wybierać odpowiedzi więc choć preferuję w takich grach widok zza pleców to nie narzekam. Z drugiej jednak strony są takie kwiatki jak brak interakcji postaci z terminalem czy automatem podczas naciskania guzików, podnoszenie broni ze stołu na zasadzie zniknięcia jej i pojawienia się w ręce, możliwość zmiany widoku na trzecią osobę w pojeździe czy właśnie te skrzynki wypadające z zabitych wrogów. Mnie takie rzeczy wybijają z klimatu.

W ostatecznym rachunku pewnie nie będzie mi to bardzo przeszkadzać, bo świat i fabuła mnie pochłoną, ale jednak jest to trochę dziwne.
 
Nie zauważyłem tego przy pierwszym oglądaniu, ale faktycznie coś takiego jest :sneaky: Niestety w grze jest sporo rzeczy, które zadają kłam argumentowi, że widok z oczu postaci jest dla lepszej wczuwki. Sama idea przedstawienia akcji z pierwszej osoby jest ciekawa w kontekście bardzo interaktywnych dialogów podczas których można robić znacznie więcej niż tylko wybierać odpowiedzi więc choć preferuję w takich grach widok zza pleców to nie narzekam. Z drugiej jednak strony są takie kwiatki jak brak interakcji postaci z terminalem czy automatem podczas naciskania guzików, podnoszenie broni ze stołu na zasadzie zniknięcia jej i pojawienia się w ręce, możliwość zmiany widoku na trzecią osobę w pojeździe czy właśnie te skrzynki wypadające z zabitych wrogów. Mnie takie rzeczy wybijają z klimatu.

W ostatecznym rachunku pewnie nie będzie mi to bardzo przeszkadzać, bo świat i fabuła mnie pochłoną, ale jednak jest to trochę dziwne.

Bo istnieje coś takiego jak balans miedzy "imersją" a "gameplayem". Gdyby wyświetlały się animacje podnoszenia każdego elementu loot-u, czy naciskania poszczególnych guzików, to 95% graczy szlag by trafił w 10 minucie grania. Wczytując się w wywiady z redami widać, że oni poświecili sporo czasu na znalezienie własnie tego złotego środka. Że niesamowicie ważne jest, aby "flow" był odpowiedni, żeby gracz jednoczesne czuł się w pełni zaangażowany w historię i "zanurzony" w świat, a z drugiej strony aby nie nużyły go czynności, które powtarzają się w grze wielokrotnie.
 
Top Bottom