Death Stranding [PS4, PC]

+

Świetne wiżuale do pary z dialogami, od których zgrzyta się zębami. Kojimbo w pigułce.

Nie mogę się doczekać :coolstory:
Mm-hm. Przynajmniej nie można mu odmówić żelaznej konsekwencji. :)

Przyznam, że będąc od małego zatwardziałym pecetowcem pominąłem cykl MGS, choć zawsze oddziaływał on na moją wyobraźnię (pamiętam np. recenzję Metal Gear Solid 2: Substance w CD-A), a zmieniło się to dopiero w 2015 roku, kiedy to na fali podjarki wielkim finałem w postaci The Phantom Pain zakupiłem numer PIXEL-a traktujący o serii i wkrótce świątecznie dorzuciłem sobie pod choinkę Ground Zeroes, by spędzić z nim -naście godzin. I była to solidna zapowiedź znakomitej rozgrywki. Rok później, już na święta 2016 nie odmówiłem sobie właśnie MGSV: TPP, by do następnego lata spędzić przy nim przeszło 90 godzin. Od tamtego czasu dwukrotnie usiłowałem wrócić, by jeszcze pokończyć jakieś "zbierackie" tematy, ale trudno po przerwie zakotwiczyć się na nowo w kontekście tak zaawansowanego progresu; mikrokosmos tej gry przytłacza. Gameplay to jednak genialny system nagradzający kreatywność i prawdopodobnie moje ulubione stealth-action w historii.

Pograłbym wreszcie w DS1, bo w niektórych aspektach przywodzi na myśl tamtą magię, ale ciekawi mnie, jakby dźwignął to mój ASUS RoG z 2015 roku kupiony pod Wieśka 3. :) Którego nadal ani myślę zamienić na "lepszy model", choć to zapewne kwestia paru lat. MGSV: TPP w każdym razie śmiga na nim wzorowo. Widzę, że na Fanatical w lutym DS1 osiągnął all-time low, czyli jakieś 11 EUR. Ach, może się skuszę przy najbliższej takiej wyprzedaży gdziekolwiek. Edit: Kojarzę, że na EGS uskuteczniano już rozdawnictwo, ale chyba nic po mnie na tamtej platformie.​
 
Edit: Kojarzę, że na EGS uskuteczniano już rozdawnictwo, ale chyba nic po mnie na tamtej platformie.
Zawsze możesz przetestować grę kupując ją na steamie. Jeśli się zmieścisz w dwóch godzinach, to możesz ją bezproblemowo zwrócić.
 
Ok. 20 godzin Death Stranding 2 za mną, któryś z forumowiczów skusił się na drugą część symulatora kuriera od Hideo Kojimy?

Jestem bardzo dużym fanem pierwszej części, była dla mnie powiewem świeżego powietrza w zatęchłym już segmencie gier z otwartym światem, w których świat przestał mieć jakiekolwiek znaczenie - liczyła się tylko mapa napaćkana na każdym kroku znacznikami z powtarzalnymi siedmioma aktywnościami na krzyż, które odwiedzało się mechanicznie, bez pomyślunku, ze wzrokiem wlepionym w minimapę. Byle szybciej, byle jak, byle chodzić od punktu do punktu, żeby wybić bandytów, znaleźć skrzynkę itp. itd. Death Stranding kompletnie odwróciło ten gameplay loop, ów znacznik przestał mieć jakiekolwiek znaczenie, liczyła się podróż, droga, którą przemierzaliśmy do wyznaczonego celu. Planowanie podróży, zabranie odpowiedniej ilości ekwipunku, radzenie sobie z naturalnymi przeszkodami takimi jak strumyki, rzeczki, rzeki, pagórki, wzniesienia góry, czy w końcu deszcz temporalny, który niszczył nasze narzędzia. Tak, byli bandyci, byli wynurzeni, ale to znowu był element drogi, jedna z przeszkód w drodze do celu, a nie cel sam w sobie. Każdy krok miał znaczenie, tempo poruszania postaci miało znaczenie, gra wymagała od gracza ciągłego skupienia, bo przy cięższej dostawie łatwo było stracić równowagę i uszkodzić niesioną dostawę.

Do tego oryginalny koncept świata przedstawionego, fabuła zaprezentowana w dość dziwny, ale przez to intrygujący sposób, cudna muzyka m.in. od Low Roar i śliczna grafika. Widoczki zachwycają do dziś (mówię to z pełnym przekonaniem, bo przed sequelem odświeżyłem sobie jedynkę).

Jak na tym tle wypada póki co DS2? Dynamiczniej, jest po prostu więcej akcji. Ogólnie koncept gry się nie zmienił, to więcej +/- tego samego, ale rozbudowano te elementy, na które narzekało część graczy, które jedynkę uznało za nudną. Jako przykład podam, ze bardzo szybko (w porównaniu do pierwszej części) zdobywamy broń palną, która jedynie ogłusza przeciwników, a nie ich zabija. Skradanie zostało poprawione, strój który nosi Sam, ma statystykę kamuflażu (nie jest ona wyrażona cyferkami, ale jeden strój w opisie ma, że pomaga w kamuflażu w rejonie pustynnym, inny że w śnieżnym itd.). Dodane są nowe elementy uzbrojenia, np. granaty. Ba, wystarczy powiedzieć, że zdarzyła mi się misja, która polegała na oczyszczeniu terenu z bandytów. Żadnej przesyłki, żadnego ładunku odzyskania.

Ogólnie usprawnienia, czy pewne nowości są widoczne na każdym kroku. W jedynce mieliśmy kryptobioty? Dorzucimy w dwójce dwa kolejne rodzaje robaczków. W DS1 mogliśmy budować drogi? Dorzućmy do tego kolejkę. W pierwszej części były pewne elementy rozwoju postaci? Rozbudujmy to. Dodano nowe rodzaje przeciwników i tak można wymieniać, jak to w sequelu - więcej, więcej, więcej.

Grafika ponownie jest śliczna. Gram na podstawowym PS5 w trybie wydajności, lokacja którą odwiedziłem wczorajszego wieczoru urwała mi czapkę, była kapitalna. Nie powiem nic więcej, żeby uniknąć spoilerów, powiem tylko, że znajduje się rozdziale 5. Technicznie widać krok naprzód, gra działa w 60 fpsów praktycznie bez problemów, modele postaci są świetne i w stosunku do DS1 znacznie poprawiono np. mimikę twarzy. Jednocześnie jednak skłamałbym, gdybym nie przyznał, że pomimo, że pod kątem technologicznym jedynka jest słabsza to pod względem projektu lokacji podobała mi się ciut bardziej (przynajmniej w porównaniu do lokacji, które do tej pory w sequelu odwiedziłem). To po prostu czysta preferencja, bardziej do mnie trafiają krajobrazy wzorowane na Islandii.

W każdym razie, póki co jestem bardzo zadowolony z sequela, gra mnie wciągnęła, jestem ciekawy historii i znowu z ogromną przyjemnością chodzę po świecie roznosząc paczki. Gdzieś może czasami brakuje mi spokojniejszego tempa pierwszej części, ale nie ma gry idealnej. Do końca daleko, ale wygląda na to, że Kojima dał radę.

EDIT:
Dziękuję za przeniesienie posta, nie spodziewałem się, że mamy osobny temat dla tej (już) serii. :)

197d5ee150786-screenshotUrl.jpg
 
Last edited:
Ok. 20 godzin Death Stranding 2 za mną, któryś z forumowiczów skusił się na drugą część symulatora kuriera od Hideo Kojimy?

Jestem bardzo dużym fanem pierwszej części, była dla mnie powiewem świeżego powietrza w zatęchłym już segmencie gier z otwartym światem, w których świat przestał mieć jakiekolwiek znaczenie - liczyła się tylko mapa napaćkana na każdym kroku znacznikami z powtarzalnymi siedmioma aktywnościami na krzyż, które odwiedzało się mechanicznie, bez pomyślunku, ze wzrokiem wlepionym w minimapę. Byle szybciej, byle jak, byle chodzić od punktu do punktu, żeby wybić bandytów, znaleźć skrzynkę itp. itd. Death Stranding kompletnie odwróciło ten gameplay loop, ów znacznik przestał mieć jakiekolwiek znaczenie, liczyła się podróż, droga, którą przemierzaliśmy do wyznaczonego celu. Planowanie podróży, zabranie odpowiedniej ilości ekwipunku, radzenie sobie z naturalnymi przeszkodami takimi jak strumyki, rzeczki, rzeki, pagórki, wzniesienia góry, czy w końcu deszcz temporalny, który niszczył nasze narzędzia. Tak, byli bandyci, byli wynurzeni, ale to znowu był element drogi, jedna z przeszkód w drodze do celu, a nie cel sam w sobie. Każdy krok miał znaczenie, tempo poruszania postaci miało znaczenie, gra wymagała od gracza ciągłego skupienia, bo przy cięższej dostawie łatwo było stracić równowagę i uszkodzić niesioną dostawę.

Do tego oryginalny koncept świata przedstawionego, fabuła zaprezentowana w dość dziwny, ale przez to intrygujący sposób, cudna muzyka m.in. od Low Roar i śliczna grafika. Widoczki zachwycają do dziś (mówię to z pełnym przekonaniem, bo przed sequelem odświeżyłem sobie jedynkę).

Jak na tym tle wypada póki co DS2? Dynamiczniej, jest po prostu więcej akcji. Ogólnie koncept gry się nie zmienił, to więcej +/- tego samego, ale rozbudowano te elementy, na które narzekało część graczy, które jedynkę uznało za nudną. Jako przykład podam, ze bardzo szybko (w porównaniu do pierwszej części) zdobywamy broń palną, która jedynie ogłusza przeciwników, a nie ich zabija. Skradanie zostało poprawione, strój który nosi Sam, ma statystykę kamuflażu (nie jest ona wyrażona cyferkami, ale jeden strój w opisie ma, że pomaga w kamuflażu w rejonie pustynnym, inny że w śnieżnym itd.). Dodane są nowe elementy uzbrojenia, np. granaty. Ba, wystarczy powiedzieć, że zdarzyła mi się misja, która polegała na oczyszczeniu terenu z bandytów. Żadnej przesyłki, żadnego ładunku odzyskania.

Ogólnie usprawnienia, czy pewne nowości są widoczne na każdym kroku. W jedynce mieliśmy kryptobioty? Dorzucimy w dwójce dwa kolejne rodzaje robaczków. W DS1 mogliśmy budować drogi? Dorzućmy do tego kolejkę. W pierwszej części były pewne elementy rozwoju postaci? Rozbudujmy to. Dodano nowe rodzaje przeciwników i tak można wymieniać, jak to w sequelu - więcej, więcej, więcej.

Grafika ponownie jest śliczna. Gram na podstawowym PS5 w trybie wydajności, lokacja którą odwiedziłem wczorajszego wieczoru urwała mi czapkę, była kapitalna. Nie powiem nic więcej, żeby uniknąć spoilerów, powiem tylko, że znajduje się rozdziale 5. Technicznie widać krok naprzód, gra działa w 60 fpsów praktycznie bez problemów, modele postaci są świetne i w stosunku do DS1 znacznie poprawiono np. mimikę twarzy. Jednocześnie jednak skłamałbym, gdybym nie przyznał, że pomimo, że pod kątem technologicznym jedynka jest słabsza to pod względem projektu lokacji podobała mi się ciut bardziej (przynajmniej w porównaniu do lokacji, które do tej pory w sequelu odwiedziłem). To po prostu czysta preferencja, bardziej do mnie trafiają krajobrazy wzorowane na Islandii.

W każdym razie, póki co jestem bardzo zadowolony z sequela, gra mnie wciągnęła, jestem ciekawy historii i znowu z ogromną przyjemnością chodzę po świecie roznosząc paczki. Gdzieś może czasami brakuje mi spokojniejszego tempa pierwszej części, ale nie ma gry idealnej. Do końca daleko, ale wygląda na to, że Kojima dał radę.

EDIT:
Dziękuję za przeniesienie posta, nie spodziewałem się, że mamy osobny temat dla tej (już) serii. :)

View attachment 11418473
Gram również, ale jest ciężko.

Sequel nie czaruje i nie intryguje już światem przedstawionym, męczy nie mającymi integralnie sensu zabiegami fabularnymi i nie stawia wyzwań w pętli rozgrywki. Mam wrażenie, że gram w DS w wersji lite.

Rzadko kiedy napotykam tu trudności związane z podróżą. Komponent online dosłownie psuje grę, bo nie trzeba kompletnie nic budować - większość przydatnych narzędzi dostępnych jest od razu po podłączeniu placówki do sieci - ale wyłączenie go wyklucza z gry aspekt "wymuszania" pozytywnych interakcji między graczami, co trochę kłóci się z całym zamysłem.

Sama mapa zaprojektowana jest w taki sposób, że poruszać się po niej jest dużo prościej, niż w jedynce. Terenów zdatnych do podróży pojazdami jest od groma, co przekłada się bezpośrednio również na piesze wycieczki, bo na połaciach płaskiego terenu wyzwanie z wytyczeniem właściwej ścieżki znika. Rozgrywka wciąż jest przyjemna i relaksująca, ale też nudna. Nie mam satysfakcji z długiej podróży, bo nie napotykam podczas jej trwania żadnych niespodzianek. Bardzo szybko przestałem przyglądać się mapie i faktycznie planować dostawy, bo przez większość czasu można to zrobić na pałę bez żadnej straty na jakości dostarczonego ładunku.
Gra się w to po prostu dużo łatwiej.

Więcej jest tu nacisku na walkę, ale ona jest kompletnie bezrefleksyjna. Przeciwnicy giną szybko, slow motion przy zauważeniu to jest właściwie wbudowany w grę cheat, a dopóki ma się worki krwi, to jest się praktycznie nieśmiertelnym.

Od fabuły dostaje wylewu. Mam wrażenie, że pisało ją dziecko, które się naoglądało TV i umieszcza w swojej wydumanej opowieści losowe tropy nie bardzo wiedząc, jak połączyć je w logiczną całość.
"Faworytem" jest tutaj wątek Rainy.
Gdzie absolutnie nic się kupy nie trzyma w próbie stworzenia sztucznej dramaturgii - co z tego, że ona wywołuje temporal, skoro większość społeczeństwa żyje w podziemnych bunkrach? Po cholerę te witch hunty, dlaczego niby miała być za to prześladowana? Jak ci prześladowcy w ogóle się o tym dowiedzieli? Nie zauważyli, ze temporal w jej pobliżu ma działanie odwrotne i że można to zbadać? Wykorzystać? Zapisała się do jakiegoś programu UCA, żeby zostać matką - zapłodnili ją i... wypuścili na zewnątrz? Słowo daje, miałem wrażenie, że Kojima robi ze mnie idiotę.
Do tego nic tutaj emocjonalnie nie wybrzmiewa. Postaci, jak zwykle u Kojimy, zarzucają nas ekspozycyjnymi dialogami w scenach, które powinny podkreślać dramatyzm sytuacji i relację z głównym bohaterem. Każdy z nich ma traumatyczną przeszłość, ale ona jest elementem ich charakteru tylko dla samego faktu bycia traumą - a Kojima absolutnie nie ma umiejętności, by ich z nią rozliczyć.
O Samie, który ma tyle charakteru, co biała ściana nawet mi się nie chce pisać - nie, żeby w jedynce miał go więcej, ale biorąc pod uwagę, jak mocno jego emocjonalna podróż ma być w centrum wydarzeń, tym mocniej rzuca się w oczy fakt, że jest on po prostu nijaki.

Nie wiem, jedynka to był chyba taki piorun w butelce. Post-covidowy meta storytelling, islandzkie krajobrazy, muzyka Low Roar, historia - która choć nienajlepiej napisana, to jednak dobrze sprawdzająca się jako suplement do world buildingu. Wtedy to działało.
Teraz nie bardzo. Przynajmniej dla mnie.
 
Z wieloma zarzutami mogę się jedynie zgodzić, bez dwóch zdań. Ukończyłem główną fabułę w zeszłą niedzielę i Death Stranding 2 to w mojej ocenie przykład sequela, który wprowadza sporo nowości, usprawnia i szlifuje (a przy okazji niestety upraszcza) gameplay, ale jednocześnie robi krok w tył w kontekście choćby scenariusza czy świata przedstawionego. U mnie jednak te wspomniane kroki w tył nie wpłynęły na czerpanie radości z rozgrywki, wciąż bawiłem się świetnie.

Przykładów tego typu sequelów w moim prywatnym rankingu jest sporo. Fallout 1 i Fallout 2, Baldur's Gate 1 i Baldur's Gate 2, Tomb Raider i Tomb Raider 2, czy nawet trzymając się tematyki tego zacnego forum - Wiedźmin 1 i Wiedźmin 2. Każdy z tych sequeli bardzo lubię (lub wręcz uwielbiam), każdy z nich robi wiele rzeczy lepiej niż część pierwsza, ale jednocześnie zatraciły one coś co sprawia, że wolę część pierwszą (paradoksalnie, duża część ze wspomnianych sequeli jest z kolei preferowana przez ogół graczy). Dokładnie tak samo mam z Death Stranding 2.

Mam dwa problemy z fabułą (lojalnie ostrzegam, że we wszystkich fragmentach postu, które ukryłem pod tagiem spoiler, odnoszę się do całości gry):
1. Sposób jej przedstawienia po prostu nie działa w momencie, gdy mamy do czynienia ze znacznie bardziej personalną historią. Opowieśc o utracie dziecka nie wzbudzi we mnie uczuć, jeżeli dialogi wyglądają... tak jak wyglądają. Jest później moment, w którym Sam pokazuje ludzkie oblicze, ale dlaczego tylko raz? Wątek miłosny też nie mam pojęcia skąd się wziął.
2. Niektóre motywy fabularne są wręcz 1:1 zerżnięte z pierwszej cześci. Fakt, że znowu w trzech rozdziałach walczymy z jakimiś żołnierzami w krainie umarłych i znowu trzeba ich dowódcę pokonać czterokrotnie, żeby wydostać się z lokacji, to dla mnie jednak o krok za daleko. Tak, lokacje są świetne (szczególnie rozdział 5, o któym wspomniałem w poprzednim poście), ale naprawdę miałem nadzieję, że to będzie tym razem jeden, jedyny rozdział i dość. Poza tym znowu Higgs, znowu Ostatnie Wdarcie, znowu na sam koniec niebo zmienia kolor, znowu po podłączeniu ostatniej lokacji do sieci chiralnej trzeba wrócić do pierwszej lokacji. W pewnych momentach nie wiedziałem czy to sequel, czy reboot.

Mimo wszystko uważam, że fabuła wciąż ma dobre momenty. Większość zwrotów akcji idzie przewidzieć niemal od razu, ale na koniec poszczególne motywy łączą się w całość całkiem zgrabnie. I muszę przyznać, że jeden wątek mnie zaskoczył.

Rzadko kiedy napotykam tu trudności związane z podróżą. Komponent online dosłownie psuje grę, bo nie trzeba kompletnie nic budować.
Zgadza się, dokładnie dlatego wyłączyłem wszystkie budowle online zaraz po pierwszym uruchomieniu gry. Nie grałem offline, ale zostawiłem sobie jedynie ścieżki i porzucony ekwipunek innych graczy. Przekonało mnie do tego powtórne przejście pierwszego Death Stranding, gdzie świat był dosłownie zalany wszelkiej maści konstrukcjami i nawet grając na najwyższym poziomie trudności przestałem dbać o jakiekolwiek wyposażenie na podłączonym do sieci terenie. Biorąc pod uwagę, że DS2 ogólnie jest łatwiejsze (tak jak wspominałeś, ze względu na konstrukcję mapy), to naprawdę polecam zrobienie każdemu tego samego.

Taka dygresja dotycząca poziomu trudności - już Director's Cut sporo ułatwiło oryginał dodając kilka nowych konstrukcji czy przedmiotów. Fakt, że w DC od samego początku mamy broń dystansową do ogłuszenia przeciwników, lub to, że już na pierwszej mapie możemy zdobyć w nagrodę egzoszkielet, ma naprawdę spory wpływ na rozgrywkę. Sequel niestety dalej podążył tym tropem.

"Faworytem" jest tutaj wątek Rainy.
Akurat na to nie zwróciłem uwagi (ale przyznaję rację Twoim przemyśleniom, nie ma ten wątek za wiele sensu), bo podczas tej konkretnej cut-scenki skupiłem się na innym elemencie, który w sequelu został chyba trochę wybiórczo potraktowany, czyli temporalu.
Może to tylko moje mylne wrażenie, ale z jakiegoś powodu Australia sprawia w moich oczach wygląda na mniej zniszczoną przez deszcz temporalny. Nawet biorąc na tapet filmik z Rainy - kiedy zbliża się do samochodu, ten się odmładza, ale z jakiegoś powodu ten sam samochód się nie postarza, kiedy Rainy jest ciut dalej. Jest jakby więcej lasów, ruin itd. W jedynce też były miejsca, które pytania "dlaczego to jeszcze stoi?", ale było ich chyba mniej? Może to tylko kwestia konstrukcji mapy, sam nie wiem.

Co do samej ekipy DHV Magellana i postaci w grze ogólnie, to strasznie mi zalatują... anime? Tak jakby każda postać musiałaby być trochę dziwna tylko po to, żeby była trochę dziwna. Niektóre scenki są wręcz komiczne, inne - kompletnie absurdalne. Ton całości jest po prostu lżejszy niż w DS1.
Higgs z nowym imidżem i mający gitarę za broń wygląda jak członek Kiss.
I ja nawet nie wiem czy to źle czy dobrze. Tak jak mówię - preferuję jedynkę i jej atmosferę, ale skłamałbym, gdybym powiedział, że niektóre absurdalne sceny w sequelu nie sprawiły mi radochy.

Na koniec wspomnę o jednej, bardzo dużej zalecie sequela, a mianowicie o historiach pobocznych powiązanych z niektórymi schronami. Fakt, że rozwijanie relacji z niektórymi placówkami nagradza nas np. konfrontacją z sekretnym bossem, jest na duży plus, bo mam motywację, by starać się te kolejne gwiazdki zdobywać. Nie ma tego dużo, ale fajnie, że coś takiego w ogóle się pojawiło. Po skończeniu historii w jedynce odinstalowałem grę, w DS2 mam dalej ochotę roznosić paczki.
 
Kojima jest jak Lucas - znakomity w zespole, który potrafi powiedzieć nie. Im dalej od takiego układu, im bardziej samemu i na własne konto, tym bardziej Panu Strand Type Game z butów wyłazi infantylizm, pretensjonalność i wsobność konceptualna. Już Phantom Pain był w wielu miejscach nie do zniesienia, przez pierwsze DS nie przebrnąłem, mimo bardzo dobrego pierwszego wrażenia, i jak czytam te wasze recenzje, to wygląda na to, że mogę sobie podarować DS2.
 
Top Bottom