Ponieważ jest to dla mnie jedyne zadanie które wymagało przygotowania specjalnego buildu postanowiłem się nim z wami podzielić ponieważ po miesiącu jego optymalizowania daje radę nawet na niższych rangach (okolice 10) choć do grania łatwy nie jest. Jest to swoisty powrót do koncepcji artefaktowych decków opartych o Eithne i Schirru z Pożogą. Nie wiem jak będzie radził sobie na rangach wyższych gdzie przeciwnicy mają zazwyczaj większe doświadczenie i umiejętności czytania gry. Obawiam się, że raczej średnio.
Eithne
Pożoga
Portal
Zatruty Miód
Ostrze Hen Gaidth
Schirru
Krąg przywołań
Wilczy dół
Grom x2
Mistrzowska włócznia x2
Pułapka miażdżąca x1
Czarna Pantera x2
Pułapka zapalająca x1
Oficer Vriheed x2
Havekarskie wsparcie x2
Pół-elf łowca x2
Młoda driada x2
Pirotechnik x2
Obie pułapki są w tej talii niejako na siłę. Po prostu nie ma nic lepszego z artefaktów za taką samą liczbę punktów. Przydałby się w grze jakiś artefakt za 4 punkty werbunku. Obie pułapki mają sens tylko w 1 rundzie. W 3 bardziej przeszkadzają niż pomagają. Driady są tylko pod wyciąganie z Portalu. Trzymanie ich na ręce jest pozbawione kompletnie sensu. Havekarskie wsparcie to również karta której na ręce wolimy nie mieć. W ostateczności to 6 punktów za 5, ale w tym buidzie bardziej zależy nam na uderzaniu w przeciwnika by równać siłę jego jednostek niż na wzmacnianiu własnych. Wilczy dół jest oczywiście do zagrania przed ostatnią kartą przeciwnika by zniwelować jego finisher.
Jeśli ktoś spróbuje tym grać od razu ostrzegam, że trzeba najpierw rozegrać trochę partii tym buildem by zrozumieć jego silne i słabe strony bo tutaj najważniejsze jest zagrywanie kart w odpowiedniej kolejności niekoniecznie przejmując się tym co zagrywa przeciwnik. Nawet w 1 rundzie można pozwolić mu uciec na kilkadziesiąt punktów bo przy dobrym rozłożeniu kart na stole jesteśmy wstanie nadrobić je w jednym zagraniu karty. Kluczowe jest wygranie 1 rundy bez straty karty tak by mieć ostatnie zagranie w meczu nawet kosztem utraty Schirru lub Pożogi (w zdecydowanej większości wystarcza jedna z tych kart by wygrać w 3 rundzie).
Eithne
Pożoga
Portal
Zatruty Miód
Ostrze Hen Gaidth
Schirru
Krąg przywołań
Wilczy dół
Grom x2
Mistrzowska włócznia x2
Pułapka miażdżąca x1
Czarna Pantera x2
Pułapka zapalająca x1
Oficer Vriheed x2
Havekarskie wsparcie x2
Pół-elf łowca x2
Młoda driada x2
Pirotechnik x2
Obie pułapki są w tej talii niejako na siłę. Po prostu nie ma nic lepszego z artefaktów za taką samą liczbę punktów. Przydałby się w grze jakiś artefakt za 4 punkty werbunku. Obie pułapki mają sens tylko w 1 rundzie. W 3 bardziej przeszkadzają niż pomagają. Driady są tylko pod wyciąganie z Portalu. Trzymanie ich na ręce jest pozbawione kompletnie sensu. Havekarskie wsparcie to również karta której na ręce wolimy nie mieć. W ostateczności to 6 punktów za 5, ale w tym buidzie bardziej zależy nam na uderzaniu w przeciwnika by równać siłę jego jednostek niż na wzmacnianiu własnych. Wilczy dół jest oczywiście do zagrania przed ostatnią kartą przeciwnika by zniwelować jego finisher.
Jeśli ktoś spróbuje tym grać od razu ostrzegam, że trzeba najpierw rozegrać trochę partii tym buildem by zrozumieć jego silne i słabe strony bo tutaj najważniejsze jest zagrywanie kart w odpowiedniej kolejności niekoniecznie przejmując się tym co zagrywa przeciwnik. Nawet w 1 rundzie można pozwolić mu uciec na kilkadziesiąt punktów bo przy dobrym rozłożeniu kart na stole jesteśmy wstanie nadrobić je w jednym zagraniu karty. Kluczowe jest wygranie 1 rundy bez straty karty tak by mieć ostatnie zagranie w meczu nawet kosztem utraty Schirru lub Pożogi (w zdecydowanej większości wystarcza jedna z tych kart by wygrać w 3 rundzie).