Десять лет серии игр "Ведьмак" - Вопросы к разработчикам

+

Vattier

CD PROJEKT RED
Десять лет серии игр "Ведьмак" - Вопросы к разработчикам



Мы продолжаем отмечать десятилетие серии игр "Ведьмак"! Мы собрали некоторые интересные вопросы на форуме и передали их разработчикам, чтобы скрасить ваше ожидание результатов конкурса!


  1. С какими новыми трудностями вы столкнулись при разработке “Ведьмака 3”? Были ли вы к ним готовы? И стал ли данный опыт полезен для вас?

    Miles Tost:
    Студия никогда раньше не делала игр таких как “Ведьмак 3”. Я имею в виду открытый мир игры, ее сильную РПГ составляющую и связь с предыдущими частями. С точки зрения дизайна и технологии это был огромный вызов.
    Например, я помню случай, когда нам нужно было определить, насколько плотно должен размещаться контент в мире. Очень важно поддерживать баланс наполненности: слишком мало контента и будет скучно, слишком много - игрок может быть перегружен. Поэтому это заняло немало времени, чтобы все сделать грамотно. Наша команда также использовала этот опыт при работе над дополнениями. Я думаю, многие игроки могли заметить, сравнив “Кровь и Вино” с оригинальной игрой, что мы весьма поднаторели в данной вопросе.

  2. Существует множество произведений и проектов, рассказывающих историю “Ведьмака”. Как вы думаете, какое послание или урок могли получить игроки из игровой серии? Фэнтезийные истории зачастую являются отражением реальности, что игры серии “Ведьмак” рассказывают о реальных жизни, социуме и мире? Планировали ли вы завуалировать некое послание?

    Miles Tost:
    Я думаю, что игры это очень личный опыт и для каждого человека он может быть разным, как и смысл, посыл тех или иных событий в игре. Поэтому я очень рад, что у нас такое большое и классное сообщество. Так приятно видеть, когда люди из разных стран объединяются и делятся впечатлениями от игры, которую мы создали. Многие игроки прошли игру абсолютно по-разному, поэтому в сообществе родилось множество интересных дискуссий. Конечно, мне как разработчику очень приятно слышать, когда игрокам нравится”Ведьмак”. Я верю, что все игры созданы для того, чтобы получать от них удовольствие.

    Kuba Szamałek:
    Ну, у нас определенно не было секретного сообщения, которое мы надеялись передать игрокам, но истории из “Ведьмака 3” зачастую поднимают темы, понятные всем: дружба важна, ненависть ведет к ненависти, некоторые конфликты невозможно решить. Как видите, это не очень оригинальные идеи, но они звучат правдиво и резонируют с игроками. Мы пытались показать, что иногда настоящие монстры — обычные люди, милый народ. В отличие от монстров, которые запрограммированы природой делать ужасные вещи, люди имеют свободу выбора.
    Прибавьте к этому людскую слабость и то, как легко мы можем поддаваться всевозможному злу. Честно говоря, это делает людей очень страшными и опасными, поэтому фантастические приключения Геральта настолько понятны, хоть и непросты. В реальном мире нет грифонов, вампиров или утопцев, однако он не лишен зла.

  3. Зачастую игроки могут ознакомиться лишь с частью созданного вами контента, что вы думаете по этому поводу? Беспокоит ли вас тот факт, что некоторые игроки могут пропустить или проигнорировать часть вашей работы?

    Miles Tost:
    Как я уже говорил ранее, мне нравится то, что наша игра объединяет людей и побуждает их делиться впечатлениями, ведь каждый отдельный игровой процесс является очень личным опытом. Всякий раз, когда я вижу, как стримеры играют на Twitch или других сервисах, я не могу повлиять на их игру, а просто наблюдаю и желаю им испытать те же вещи, что и я. Однако я не стану переживать, если они этого никогда не сделают, потому что сама по себе игра очень важна как единое целое, а не отдельные моменты. Люди, гуляющие по Новиграду, квесты, разбросанные по городу, звуки и музыка, которые вы слышите при исследовании улиц - все это работа наших сотрудников, и, если бы один из этих элементов пропал, игра никогда не была бы прежней.

  4. Сколько кофе в среднем выпивает писатель в вашей команде? Влияет ли это на работоспособность?

    Kuba Szamałek:
    Я не могу сказать за команду, но мне нужно 2 чашки кофе, чтобы начать день.

  5. Какая была самая запоминающаяся реакция сообщества на игры серии “Ведьмак”?

    Kuba Szamałek:
    Позвольте мне начать с того, что видеть, как сильно игроки любят и ценят нашу работу, уже является самой настоящей наградой. Приведу конкретный пример: неделю назад меня поразил фанфик на Реддите, сделанный с режимом SBUI. Создатели взяли одну строку из небольшого квеста, над которым я работал (контракт на чудовище из Туфо в дополнении “Кровь и Вино”), и превратили его очень смешную историю. Я был поражен, что такой маленький фрагмент из “Ведьмака” мог вдохновить на создание чего-то столь креативного. Поэтому я хочу поблагодарить всех игроков за все фанарты, посты, комментарии на форумах, реддите и других сайтах - спасибо!

    Miles Tost:
    Их было так много! Наша команда по работе с сообществом постоянно делает рассылку с очень согревающими отзывами и благодарностями от игроков. Это невероятно трогательно читать, как сильно серия повлияла на жизни людей. Безусловно, это заставляет нас двигаться вперед. Я не могу выразить словами признательность за эту потрясающую многолетнюю поддержку!

  6. С какой самой жесткой критикой вы сталкивались, работая над серией или отдельной игрой?

    Miles Tost:
    Невозможно сделать игру, которую полюбят все, и мы никогда не думали, что “Ведьмак” будет идеальной игрой для всех.
    Идея состояла в том, чтобы сосредоточиться на рассказе историй из фантастического, но правдоподобного мира, где плохие вещи происходят не в виде исключения. Я думаю, именно поэтому наши истории, как правило, ощущаются более настоящими, даже если они происходят в фэнтезийном мире.

  7. Какие ваши любимые пасхалки?

    Miles Tost:
    Деревня Карстен в Новиграде названа в честь моего брата — в описание есть довольно очевидная ссылка на нашу фамилию, если вы ее знаете. Еще один. В развалинах старого замка на Скеллиге есть прибрежная тюремная камера. Я разместил там скелет и немного уменьшил его в размерах. Это была отсылка к сериалу “Игра Престолов”. Однако далее выяснилось, что кто-то из команды заменил скелет и заменил его на персонажа. Это меня очень порадовало, ведь кто-то из команды не только заметил пасхалку, но и улучшил ее. Блестяще.

  8. Вас еще не тошнит от “Ведьмака”?

    Kuba Szamałek:
    Нисколько. Хотя чувствовалось, что это подходящее время для Геральта уйти в отставку — я имею в виду, как мы могли бы придумать более эпическое приключение? Во вселенной “Ведьмака” есть множество других персонажей, чьи истории я хотел бы исследовать. Одна из таких - история королевы Лирии и Ривии Мэвы, которая станет главным героем в сюжетной кампании ГВИНТА “Кровная Вражда”. Поэтому, если вы хотите вернуться в мир “Ведьмака” это то, что нужно.

    Miles Tost:
    Нет, но я должен отметить, что работа над Cyberpunk 2077 - это приятная смена декораций и ощущается несколько иначе.

  9. Какой вопрос о “Ведьмаке” был самым утомительным?

    Miles Tost:
    Вот этот.

    Kuba Szamałek:
    Имеете в виду, о чем нас спросили?Ну, мы ценим все вопросы (это правда!), думаю, на вопрос о любовном интересе Геральта мы отвечаем уже с меньшим энтузиазмом.

  10. Была ли нужна смерть Весемира?

    Kuba Szamałek:
    Трудно ответить на этот вопрос. Очевидно, Весемиру не нужно было умирать — ведь его судьба не была продиктована какой-то неизменной силой природы, а определялась нашей командой. Когда мы работали над битвой в Каер Морхене, мы чувствовали, что нам нужно какое-то драматическое событие, чтобы продемонстрировать мощь и опасность Дикой Охоты. Иначе, игроки просто не почувствуют серьезной угрозы, которую не стоит недооценивать. Другими словами, осада без жертв не представляется натуральной и не создает то эмоциональной напряжение, которое должно быть в критический момент истории. Как только мы поняли это, мы спросили себя, кто из всех защитников готов был пожертвовать собой ради Цири, и чья смерть могла бы разжечь в ней сильное чувство. Имя Весемира пришло незамедлительно, однако мы не смогли принять решения о его судьбе так быстро. Весемир был важным персонажем в мире “Ведьмака”, поэтому данное решение нуждалось в тщательном обсуждении. Но в конечном итоге мы пришли к выводу - он погибнет защищая Цири при осаде Каер Морхена, это была благородная учесть старейшего ведьмака школы Волка.

  11. Почему так много контрабандистов потопили свои грузы в водах Скеллиге? Разве это не первое место, которое бы заметили морские рейдеры?

    Miles Tost:
    Если честно, это что-то вроде коленного рефлекса, на финальных этапах разработки мы поняли, что в водах Скеллиге мало чего происходит. Поэтому лут - это действительно единственное, на что у нас было время. Я думаю, мы все понимаем, что это было немного чересчур. У нас было запланировано множество островов вокруг Скеллиге, квестов, однако многие из них так и не были добавлены в игру. У нас просто не хватало имеющихся ресурсов, чтобы реализовать все планы, квесты и события, поэтому они в итоге не вошли в игру. И уже на поздних стадиях мы осознали: “Ребята, нам нужен хоть какой-то контент.”
    Понимаете, в процессе создания игры бывает множество компромиссов. Я не думаю, что кто-то сегодня скажет, что весь пакет “Ведьмака 3”, включая оба дополнения, содержит слишком мало контента. Однако, мы всегда хотим и стремимся сделать больше, чем обычно. Если бы мы решили добавить в игру все задуманное, безусловно качество всего контента могло бы быть ниже. В какой-то момент вы должны спросить себя: стоит ли действительно тратить время на дополнительный остров, если вместо этого можно отполировать основной квест и т.д..

  12. Как игра и дизайн мира повлияли на процесс написания истории, которую вы хотели рассказать?

    Kuba Szamałek:
    Чрезвычайно. История всегда зависит в той или иной степени от игровой механики, размера мира, технических возможностей движка и т.д. Приведу один пример: в первой игре “Ведьмак” и в игре “Ведьмака 2: Убийцы королей” у нас была очень простая система выражения персонажей и их жестов. Геральт мог пожать плечами, скрестить руки, но не более, поэтому все должно было быть озвучено вслух. На самом деле, это не подходит Геральту — он не очень разговорчивый парень и не стал бы объяснять свои чувства. Вместо того, чтобы изливать душу, он бы просто вздохнул и закатил глаза. Однако в “Ведьмаке 3” все изменилось. Имея в своем распоряжении инструменты, которые позволили нам показывать взаимодействие без использования слов, мы смогли создать более утонченные, более естественные диалоги между нашими персонажами. Немного озорной улыбки, чуть приподнятая бровь и сцена становится более привлекательной и кинематографичной. Разумеется, дело не в том, что мы не знали об этом при работе над предыдущими играми. Нам просто не хватало возможностей и инструментов.

  13. Как вы определили, какие локации будут включены в “Ведьмака 3”?

    Miles Tost:
    Что касается главного квеста, то локации определялись сюжетом и тем, какие места наши квест-дизайнеры хотели задействовать. В остальном мы просто подбирали локации, которые имели смысл в той или иной ситуации, или исходя из того, как круто все выглядит и ощущается. Это был очень насыщенный творческий процесс, мы были довольно свободны и могли воплощать собственные идеи. Это кстати одна из причин, по которой мы смогли сделать ту осадную башню на Скеллиге в финальной игре.

  14. Как вы себя чувствовали при написании истории “Ведьмака 3”, зная, что это будет последняя часть трилогии? Вы думаете, что смогли рассказать все о Геральте и его товарищах?

    Kuba Szamałek:
    Мы понимали, чтобы завершить приключения Геральта и многих других персонажей достойно, история должна быть эпической. Особенно важно это было в дополнении “Кровь и Вино”. Мы знали, что диалог между Регисом и Геральтом в конце дополнения будет означать не только прощание между двумя персонажами, но и между Геральтом и нашими игроками. Поэтому мы решили, что в конце диалога ведьмак будет смотреть непосредственно вам в глаза.

  15. Удивило ли вас появление конфликта “Team Yen” vs. “Team Triss” или вы заранее знали, что это возможно? Масштаб дискуссии превзошел ваши ожидания?

    Miles Tost:
    Лично я не был удивлен. Этот феномен начался еще во время разработки, при этом разные разработчики принимали участие. Разразилась настоящая война, в результате чего было много крови, сломанных клавиатур и других шалостей.

  16. Что вы думаете о различных локализациях игры? Считаете ли вы, что английская версия наиболее удачно передает идеи и настроение, которые вы задумывали? У вас были квесты или истории, которые приходилось переписывать под конкретную локализацию?

    Kuba Szamałek:
    Мы очень рады, что нашу работу могут оценить миллионы людей на их родном языке. Лично я могу судить только качество перевода на английский язык и считаю его абсолютно потрясающим. У нас есть команда переводчиков, которые владеют обоими языками и способны подобрать нужные речевые обороты, тонкости, каламбуры. Зачастую они либо переводят их, либо придумывают эквиваленты, которые более понятны на том или ином языке. Из того, что я слышал, остальные переводы также держат планку качества, что на мой взгляд является большим достижением для команды локализации. Что касается региональных изменений: нам не пришлось переписывать квесты. Однако иногда нам приходилось делать визуальные изменения, ведь в некоторых странах, например, к наготе относятся строже (и поэтому Йеннифэр никогда не снимает нижнего белья), а иногда к крови (поэтому в игре можно отключить расчленение). В целом мы стараемся делать минимальные изменения.

  17. Насколько сложно было реализовать в “Ведьмаке 3” грамотные последствия решений, принятых в предыдущих играх серии?

    Miles Tost:
    Для меня, как для того, кто читал книги и прошел предыдущие игры, это был естественный процесс. Давайте возьмем пещеру рядом с разрушенной стеной Каэр Морхена, например, где подразумевается, что "Саламандра" начали свою атаку в первой игре. Это был ключевой момент при работе над квестом, в котором вы участвуете с Ламбертом. Вместе с Деннисом, дизайнером квеста, мы постарались придумать несколько локаций, и пещеры всегда являются хорошим вариантом. Итак, мы подумали: "Хорошо, а как мы можем сделать эту пещеру особенной?",- и мы придумали для этого конкретную предпосылку. Конечно, когда дело доходит до реализации сложных отсылок, процесс будет гораздо сложнее, но это совсем другая история.

  18. Было ли сложно создавать “серые” истории, вместо привычных “черных” и “белых”?

    Kuba Szamałek:
    Если быть откровенным, писать черно-белые истории будет более сложной задачей, потому что труднее придумать что-то, не являющееся клише или просто скучным. Во вселенной “Ведьмака”, где доблестным героям и коварным злодеям трудно остаться незамеченными, проще придумать неожиданные повороты и удивить игроков. Хотя, в какой-то момент игроки начинают ожидать чего-то удивительного, и это создает небольшой парадокс.

  19. Что случилось с гномами?

    Miles Tost:
    Их отправили в сад. Говорят, что они живут там и по сей день.

  20. Вы когда-нибудь примеряли роль персонажей в процессе написания сюжета? Если да, кто из команды играл кого и кому реально подошла роль?

    Kuba Szamałek:
    Нет, нет, нет. Мы писатели. Мы ужасные актеры. Мы бы умерли от смущения.

  21. Кто такой Гюнтер О`Дим?

    Kuba Szamałek:
    Некоторые вопросы лучше оставить без ответа. Одна из причин, почему Гюнтер так интересует и пугает - его неопределенность. Как только ведьмак идентифицирует врага, он готовится к противостоянию, приготавливая правильные зелья и масла. Но как вы можете противостоять чему-то не из вашего мира, чему-то незнакомому? У Геральта нет выбор, кроме как играть по правилам Гюнтера, надеясь, что он сможет его обыграть. Если бы мы дали Гюнтеру определенное название и шкалу здоровья, это было бы не так интересно и таинственно, а персонаж не был бы таким запоминающимся.
 
Last edited:
Top Bottom