Десять лет серии игр "Ведьмак" - Вопросы к разработчикам
Мы продолжаем отмечать десятилетие серии игр "Ведьмак"! Мы собрали некоторые интересные вопросы на форуме и передали их разработчикам, чтобы скрасить ваше ожидание результатов конкурса!
Мы продолжаем отмечать десятилетие серии игр "Ведьмак"! Мы собрали некоторые интересные вопросы на форуме и передали их разработчикам, чтобы скрасить ваше ожидание результатов конкурса!
- С какими новыми трудностями вы столкнулись при разработке “Ведьмака 3”? Были ли вы к ним готовы? И стал ли данный опыт полезен для вас?
Miles Tost:
Студия никогда раньше не делала игр таких как “Ведьмак 3”. Я имею в виду открытый мир игры, ее сильную РПГ составляющую и связь с предыдущими частями. С точки зрения дизайна и технологии это был огромный вызов.
Например, я помню случай, когда нам нужно было определить, насколько плотно должен размещаться контент в мире. Очень важно поддерживать баланс наполненности: слишком мало контента и будет скучно, слишком много - игрок может быть перегружен. Поэтому это заняло немало времени, чтобы все сделать грамотно. Наша команда также использовала этот опыт при работе над дополнениями. Я думаю, многие игроки могли заметить, сравнив “Кровь и Вино” с оригинальной игрой, что мы весьма поднаторели в данной вопросе.
- Существует множество произведений и проектов, рассказывающих историю “Ведьмака”. Как вы думаете, какое послание или урок могли получить игроки из игровой серии? Фэнтезийные истории зачастую являются отражением реальности, что игры серии “Ведьмак” рассказывают о реальных жизни, социуме и мире? Планировали ли вы завуалировать некое послание?
Miles Tost:
Я думаю, что игры это очень личный опыт и для каждого человека он может быть разным, как и смысл, посыл тех или иных событий в игре. Поэтому я очень рад, что у нас такое большое и классное сообщество. Так приятно видеть, когда люди из разных стран объединяются и делятся впечатлениями от игры, которую мы создали. Многие игроки прошли игру абсолютно по-разному, поэтому в сообществе родилось множество интересных дискуссий. Конечно, мне как разработчику очень приятно слышать, когда игрокам нравится”Ведьмак”. Я верю, что все игры созданы для того, чтобы получать от них удовольствие.
Kuba Szamałek:
Ну, у нас определенно не было секретного сообщения, которое мы надеялись передать игрокам, но истории из “Ведьмака 3” зачастую поднимают темы, понятные всем: дружба важна, ненависть ведет к ненависти, некоторые конфликты невозможно решить. Как видите, это не очень оригинальные идеи, но они звучат правдиво и резонируют с игроками. Мы пытались показать, что иногда настоящие монстры — обычные люди, милый народ. В отличие от монстров, которые запрограммированы природой делать ужасные вещи, люди имеют свободу выбора.
Прибавьте к этому людскую слабость и то, как легко мы можем поддаваться всевозможному злу. Честно говоря, это делает людей очень страшными и опасными, поэтому фантастические приключения Геральта настолько понятны, хоть и непросты. В реальном мире нет грифонов, вампиров или утопцев, однако он не лишен зла.
- Зачастую игроки могут ознакомиться лишь с частью созданного вами контента, что вы думаете по этому поводу? Беспокоит ли вас тот факт, что некоторые игроки могут пропустить или проигнорировать часть вашей работы?
Miles Tost:
Как я уже говорил ранее, мне нравится то, что наша игра объединяет людей и побуждает их делиться впечатлениями, ведь каждый отдельный игровой процесс является очень личным опытом. Всякий раз, когда я вижу, как стримеры играют на Twitch или других сервисах, я не могу повлиять на их игру, а просто наблюдаю и желаю им испытать те же вещи, что и я. Однако я не стану переживать, если они этого никогда не сделают, потому что сама по себе игра очень важна как единое целое, а не отдельные моменты. Люди, гуляющие по Новиграду, квесты, разбросанные по городу, звуки и музыка, которые вы слышите при исследовании улиц - все это работа наших сотрудников, и, если бы один из этих элементов пропал, игра никогда не была бы прежней.
- Сколько кофе в среднем выпивает писатель в вашей команде? Влияет ли это на работоспособность?
Kuba Szamałek:
Я не могу сказать за команду, но мне нужно 2 чашки кофе, чтобы начать день.
- Какая была самая запоминающаяся реакция сообщества на игры серии “Ведьмак”?
Kuba Szamałek:
Позвольте мне начать с того, что видеть, как сильно игроки любят и ценят нашу работу, уже является самой настоящей наградой. Приведу конкретный пример: неделю назад меня поразил фанфик на Реддите, сделанный с режимом SBUI. Создатели взяли одну строку из небольшого квеста, над которым я работал (контракт на чудовище из Туфо в дополнении “Кровь и Вино”), и превратили его очень смешную историю. Я был поражен, что такой маленький фрагмент из “Ведьмака” мог вдохновить на создание чего-то столь креативного. Поэтому я хочу поблагодарить всех игроков за все фанарты, посты, комментарии на форумах, реддите и других сайтах - спасибо!
Miles Tost:
Их было так много! Наша команда по работе с сообществом постоянно делает рассылку с очень согревающими отзывами и благодарностями от игроков. Это невероятно трогательно читать, как сильно серия повлияла на жизни людей. Безусловно, это заставляет нас двигаться вперед. Я не могу выразить словами признательность за эту потрясающую многолетнюю поддержку!
- С какой самой жесткой критикой вы сталкивались, работая над серией или отдельной игрой?
Miles Tost:
Невозможно сделать игру, которую полюбят все, и мы никогда не думали, что “Ведьмак” будет идеальной игрой для всех.
Идея состояла в том, чтобы сосредоточиться на рассказе историй из фантастического, но правдоподобного мира, где плохие вещи происходят не в виде исключения. Я думаю, именно поэтому наши истории, как правило, ощущаются более настоящими, даже если они происходят в фэнтезийном мире.
- Какие ваши любимые пасхалки?
Miles Tost:
Деревня Карстен в Новиграде названа в честь моего брата — в описание есть довольно очевидная ссылка на нашу фамилию, если вы ее знаете. Еще один. В развалинах старого замка на Скеллиге есть прибрежная тюремная камера. Я разместил там скелет и немного уменьшил его в размерах. Это была отсылка к сериалу “Игра Престолов”. Однако далее выяснилось, что кто-то из команды заменил скелет и заменил его на персонажа. Это меня очень порадовало, ведь кто-то из команды не только заметил пасхалку, но и улучшил ее. Блестяще.
- Вас еще не тошнит от “Ведьмака”?
Kuba Szamałek:
Нисколько. Хотя чувствовалось, что это подходящее время для Геральта уйти в отставку — я имею в виду, как мы могли бы придумать более эпическое приключение? Во вселенной “Ведьмака” есть множество других персонажей, чьи истории я хотел бы исследовать. Одна из таких - история королевы Лирии и Ривии Мэвы, которая станет главным героем в сюжетной кампании ГВИНТА “Кровная Вражда”. Поэтому, если вы хотите вернуться в мир “Ведьмака” это то, что нужно.
Miles Tost:
Нет, но я должен отметить, что работа над Cyberpunk 2077 - это приятная смена декораций и ощущается несколько иначе.
- Какой вопрос о “Ведьмаке” был самым утомительным?
Miles Tost:
Вот этот.
Kuba Szamałek:
Имеете в виду, о чем нас спросили?Ну, мы ценим все вопросы (это правда!), думаю, на вопрос о любовном интересе Геральта мы отвечаем уже с меньшим энтузиазмом.
- Была ли нужна смерть Весемира?
Kuba Szamałek:
Трудно ответить на этот вопрос. Очевидно, Весемиру не нужно было умирать — ведь его судьба не была продиктована какой-то неизменной силой природы, а определялась нашей командой. Когда мы работали над битвой в Каер Морхене, мы чувствовали, что нам нужно какое-то драматическое событие, чтобы продемонстрировать мощь и опасность Дикой Охоты. Иначе, игроки просто не почувствуют серьезной угрозы, которую не стоит недооценивать. Другими словами, осада без жертв не представляется натуральной и не создает то эмоциональной напряжение, которое должно быть в критический момент истории. Как только мы поняли это, мы спросили себя, кто из всех защитников готов был пожертвовать собой ради Цири, и чья смерть могла бы разжечь в ней сильное чувство. Имя Весемира пришло незамедлительно, однако мы не смогли принять решения о его судьбе так быстро. Весемир был важным персонажем в мире “Ведьмака”, поэтому данное решение нуждалось в тщательном обсуждении. Но в конечном итоге мы пришли к выводу - он погибнет защищая Цири при осаде Каер Морхена, это была благородная учесть старейшего ведьмака школы Волка.
- Почему так много контрабандистов потопили свои грузы в водах Скеллиге? Разве это не первое место, которое бы заметили морские рейдеры?
Miles Tost:
Если честно, это что-то вроде коленного рефлекса, на финальных этапах разработки мы поняли, что в водах Скеллиге мало чего происходит. Поэтому лут - это действительно единственное, на что у нас было время. Я думаю, мы все понимаем, что это было немного чересчур. У нас было запланировано множество островов вокруг Скеллиге, квестов, однако многие из них так и не были добавлены в игру. У нас просто не хватало имеющихся ресурсов, чтобы реализовать все планы, квесты и события, поэтому они в итоге не вошли в игру. И уже на поздних стадиях мы осознали: “Ребята, нам нужен хоть какой-то контент.”
Понимаете, в процессе создания игры бывает множество компромиссов. Я не думаю, что кто-то сегодня скажет, что весь пакет “Ведьмака 3”, включая оба дополнения, содержит слишком мало контента. Однако, мы всегда хотим и стремимся сделать больше, чем обычно. Если бы мы решили добавить в игру все задуманное, безусловно качество всего контента могло бы быть ниже. В какой-то момент вы должны спросить себя: стоит ли действительно тратить время на дополнительный остров, если вместо этого можно отполировать основной квест и т.д..
- Как игра и дизайн мира повлияли на процесс написания истории, которую вы хотели рассказать?
Kuba Szamałek:
Чрезвычайно. История всегда зависит в той или иной степени от игровой механики, размера мира, технических возможностей движка и т.д. Приведу один пример: в первой игре “Ведьмак” и в игре “Ведьмака 2: Убийцы королей” у нас была очень простая система выражения персонажей и их жестов. Геральт мог пожать плечами, скрестить руки, но не более, поэтому все должно было быть озвучено вслух. На самом деле, это не подходит Геральту — он не очень разговорчивый парень и не стал бы объяснять свои чувства. Вместо того, чтобы изливать душу, он бы просто вздохнул и закатил глаза. Однако в “Ведьмаке 3” все изменилось. Имея в своем распоряжении инструменты, которые позволили нам показывать взаимодействие без использования слов, мы смогли создать более утонченные, более естественные диалоги между нашими персонажами. Немного озорной улыбки, чуть приподнятая бровь и сцена становится более привлекательной и кинематографичной. Разумеется, дело не в том, что мы не знали об этом при работе над предыдущими играми. Нам просто не хватало возможностей и инструментов.
- Как вы определили, какие локации будут включены в “Ведьмака 3”?
Miles Tost:
Что касается главного квеста, то локации определялись сюжетом и тем, какие места наши квест-дизайнеры хотели задействовать. В остальном мы просто подбирали локации, которые имели смысл в той или иной ситуации, или исходя из того, как круто все выглядит и ощущается. Это был очень насыщенный творческий процесс, мы были довольно свободны и могли воплощать собственные идеи. Это кстати одна из причин, по которой мы смогли сделать ту осадную башню на Скеллиге в финальной игре.
- Как вы себя чувствовали при написании истории “Ведьмака 3”, зная, что это будет последняя часть трилогии? Вы думаете, что смогли рассказать все о Геральте и его товарищах?
Kuba Szamałek:
Мы понимали, чтобы завершить приключения Геральта и многих других персонажей достойно, история должна быть эпической. Особенно важно это было в дополнении “Кровь и Вино”. Мы знали, что диалог между Регисом и Геральтом в конце дополнения будет означать не только прощание между двумя персонажами, но и между Геральтом и нашими игроками. Поэтому мы решили, что в конце диалога ведьмак будет смотреть непосредственно вам в глаза.
- Удивило ли вас появление конфликта “Team Yen” vs. “Team Triss” или вы заранее знали, что это возможно? Масштаб дискуссии превзошел ваши ожидания?
Miles Tost:
Лично я не был удивлен. Этот феномен начался еще во время разработки, при этом разные разработчики принимали участие. Разразилась настоящая война, в результате чего было много крови, сломанных клавиатур и других шалостей.
- Что вы думаете о различных локализациях игры? Считаете ли вы, что английская версия наиболее удачно передает идеи и настроение, которые вы задумывали? У вас были квесты или истории, которые приходилось переписывать под конкретную локализацию?
Kuba Szamałek:
Мы очень рады, что нашу работу могут оценить миллионы людей на их родном языке. Лично я могу судить только качество перевода на английский язык и считаю его абсолютно потрясающим. У нас есть команда переводчиков, которые владеют обоими языками и способны подобрать нужные речевые обороты, тонкости, каламбуры. Зачастую они либо переводят их, либо придумывают эквиваленты, которые более понятны на том или ином языке. Из того, что я слышал, остальные переводы также держат планку качества, что на мой взгляд является большим достижением для команды локализации. Что касается региональных изменений: нам не пришлось переписывать квесты. Однако иногда нам приходилось делать визуальные изменения, ведь в некоторых странах, например, к наготе относятся строже (и поэтому Йеннифэр никогда не снимает нижнего белья), а иногда к крови (поэтому в игре можно отключить расчленение). В целом мы стараемся делать минимальные изменения.
- Насколько сложно было реализовать в “Ведьмаке 3” грамотные последствия решений, принятых в предыдущих играх серии?
Miles Tost:
Для меня, как для того, кто читал книги и прошел предыдущие игры, это был естественный процесс. Давайте возьмем пещеру рядом с разрушенной стеной Каэр Морхена, например, где подразумевается, что "Саламандра" начали свою атаку в первой игре. Это был ключевой момент при работе над квестом, в котором вы участвуете с Ламбертом. Вместе с Деннисом, дизайнером квеста, мы постарались придумать несколько локаций, и пещеры всегда являются хорошим вариантом. Итак, мы подумали: "Хорошо, а как мы можем сделать эту пещеру особенной?",- и мы придумали для этого конкретную предпосылку. Конечно, когда дело доходит до реализации сложных отсылок, процесс будет гораздо сложнее, но это совсем другая история.
- Было ли сложно создавать “серые” истории, вместо привычных “черных” и “белых”?
Kuba Szamałek:
Если быть откровенным, писать черно-белые истории будет более сложной задачей, потому что труднее придумать что-то, не являющееся клише или просто скучным. Во вселенной “Ведьмака”, где доблестным героям и коварным злодеям трудно остаться незамеченными, проще придумать неожиданные повороты и удивить игроков. Хотя, в какой-то момент игроки начинают ожидать чего-то удивительного, и это создает небольшой парадокс.
- Что случилось с гномами?
Miles Tost:
Их отправили в сад. Говорят, что они живут там и по сей день.
- Вы когда-нибудь примеряли роль персонажей в процессе написания сюжета? Если да, кто из команды играл кого и кому реально подошла роль?
Kuba Szamałek:
Нет, нет, нет. Мы писатели. Мы ужасные актеры. Мы бы умерли от смущения.
- Кто такой Гюнтер О`Дим?
Kuba Szamałek:
Некоторые вопросы лучше оставить без ответа. Одна из причин, почему Гюнтер так интересует и пугает - его неопределенность. Как только ведьмак идентифицирует врага, он готовится к противостоянию, приготавливая правильные зелья и масла. Но как вы можете противостоять чему-то не из вашего мира, чему-то незнакомому? У Геральта нет выбор, кроме как играть по правилам Гюнтера, надеясь, что он сможет его обыграть. Если бы мы дали Гюнтеру определенное название и шкалу здоровья, это было бы не так интересно и таинственно, а персонаж не был бы таким запоминающимся.
Last edited: