Developer w świetle reflektorów: Philipp Weber, Starszy Projektant Zadań

+
Moderatorzy na zagranicznym forum mieli okazję przeprowadzić wywiad ze Starszym Projektantem Zadań, Philippem Weberem, który dostarcza rozbudowany wgląd w proces projektowania zadań w CD Projekt Red, w tym i do Cyberpunka. Jako że jest to (w mojej opinii) dosyć ciekawa lektura, pozwoliłem sobie przetłumaczyć go na język polski.

Developer w świetle reflektorów: Philipp Weber, Starszy Projektant Zadań

Opowiedz nam jak zostałeś projektantem zadań w CDPR.

Zaczynałem od stworzenia moda Lykaon do Wiedźmina 2, który zdobył pierwsze miejsce w redkitowym konkursie na najlepszy mod. Otrzymałem wspaniałą nagrodę: jedyną w swoim rodzaju replikę srebrnego miecza Aerondight, który Geralt otrzymywał od Pani Jeziora.

Niedługo potem skontaktował się ze mną Paweł „Banan” Banasiuk z CD Projekt Red i spytał się czy nie byłbym zainteresowany pozycją projektanta poziomów przy Wiedźminie 3. Wiadomo, że byłem, więc przygotowałem próbny projekt poziomu i stawiłem się na rozmowę w studiu. Najśmieszniejsze jest to, że ostatecznie zostałem zatrudniony jako projektant zadań, ponieważ nie ograniczałem się tylko do stworzenia poziomu, lecz zawsze starałem się również wzbogacić go o fabułę i postacie.

Kilka tygodni później zacząłem pracę nad Dzikim Gonem.

Jak bardzo różni się praca nad modami od pracy nad zadaniami w zespole tworzącym gry typu AAA?

Największą różnicę robi fakt, że w CD Projekt Red mam okazję współpracować z wieloma utalentowanymi osobami. Gdy zajmowałem się modowaniem, większość rzeczy robiłem sam (jednakże nieocenioną pomocą okazała się moja dziewczyna, która napisała za mnie wszystkie trudniejsze skrypty. Do tego pomagali mi inni modderzy, jak Tekoppar z aspektami technicznymi czy Sardas ze stworzonymi przez niego przepięknymi elementami graficznymi. Udało mi się też przekonać Gavina z Miracle of Sound do podłożenia głosu pod Jaskra, co było ekstra!)

Pracując sam, miałem dużo więcej swobody, ale to nic w porównaniu do tak wielu wspaniałych pomysłów, rodzących się w trakcie pracy z innymi talentami.

Z każdym kolejnym otrzymanym dialogiem, przerywnikiem filmowym czy grafiką, nadal jestem zaskakiwany jak bardzo ich praca może wynieść zadanie na wyższy poziom. Także nasi testerzy służą świetną pomocą przy wynajdywaniu problemów związanych z zadaniem i proponowaniu nowych rozwiązań. Przy samodzielnej pracy nad modami łatwo jest przeoczyć nawet bardzo znaczące problemy, dlatego warto mieć kogoś, kto krytycznym okiem oceni twoje dzieło.

Czasami jednak nadal odzywa się u mnie instynkt moddera i robię pewne nietypowe dla projektantów zadań rzeczy, nawet przy Cyberpunku. Wciąż mam więc w sobie duszę moddera!


Jak wygląda proces projektowania zadania w CDPR?

Zaczyna się od pomysłu. Wbrew obiegowej opinii, jest to najłatwiejsza część całego procesu. Zazwyczaj spisujemy ich całe setki w formie krótkich opisów, a następnie wybieramy te najciekawsze.

Taki opis zwykle zajmuje jakąś połowę kartki, ale jeżeli zostaje wybrany, robimy z niego pełnoprawne zadanie, rozpisane na 10 kartek, jak nie więcej.

Projekt zadania przypomina scenariusz bez końcowej wersji dialogów, ponieważ jest to już całe zadanie, tylko w formie czytelnej. Dzielimy go na kilka sekcji, jak SCENA, EKSPLORACJA, STYLE ROZGRYWKI, tak aby czytelnik mógł od razu zorientować się z jakich głównych komponentów będzie ono złożone.

Wówczas rozpoczyna się proces iteracji. Projekt jest czytany przez scenarzystów, Głównego Projektanta Zadań i kierowników zespołów, po czym otrzymujemy ich uwagi. Na tym etapie najbliżej współpracujemy ze scenarzystami przydzielonymi do danych zadań, abyśmy mogli wspólnie opracować wczesną wersję fabuły i postaci w nich zawartych.

Gdy projekt zostaje zaakceptowany, przechodzimy do fazy jego implementowania, w ramach której projektant buduje całe zadania od początku do końca, za pomocą dedykowanych narzędzi, czego końcowym rezultatem powinna być jego bazowa grywalna wersja. W tej wersji umieszczamy proste „dialogi debugowe”. Służy to opracowaniu ogólnego przebiegu rozmowy pomiędzy postaciami i tego jakich tematów może ona dotyczyć, ale nie są to jeszcze właściwe dialogi. Dla przykładu, wszystko opisujemy z perspektywy trzeciej osoby.

„V wita się z Dexem. Jest w tym nowa, więc okazuje mu duży szacunek. Jakie zlecenie może on jej zaoferować?”

Zachowanie tej perspektywy przy pisaniu dialogów jest niezwykle ważne, ponieważ pozostawia scenarzystom większe pole do popisu. Oczywiście nie oznacza to, że nasze dialogi debugowe nie mogą być rozbudowane, ale pisanie ich w trzeciej osobie pozwala odpowiednio się od nich zdystansować, tak aby scenarzysta nie czuł, że podświadomie narzuca mu się jeden właściwy sposób pisania ich ostatecznej wersji. Moim zadaniem jest zapewnić jak najlepsze środowisko pracy dla scenarzystów, by Ci mogli tworzyć niesamowite historie, dlatego zawsze staram się dostosować do stylu każdego, z którym pracuję. Zdarza się, że tworzę bardziej rozwinięte dialogi debugowe, a innym razem celowo pozostawiam je w formie ogólników.

Od tego momentu tworzymy kolejne iteracje zadania, w trakcie wzbogacając je o coraz więcej detali, implementując co nowsze rozwiązania związane z rozgrywką i współpracując z różnymi zespołami. Przykładowo, muszę komunikować się z projektantami i artystami w sprawie potrzebnych lokacji, postaci, elementów rozgrywki, efektów wizualnych, dźwięków, itd., po czym informację o nich wrzucam do naszych narzędzi developerskich, aby producenci we wszystkich zespołach byli świadomi tego gdzie co jest. W pracy projektanta zadań nie wystarczy więc tylko pomysłowość, równie ważne jest zorganizowanie.

Jeśli chcecie poznać więcej szczegółów na ten temat, zobaczcie mój wykład sprzed kilku lat, gdzie wyjaśniałem proces tworzenia zadania „Pieśń rycerskiego serca”:


Gdy developerzy z CDPR opowiadają o projektowaniu gier, często wspominają, że jest to proces oparty na iteracji. Kiedy masz pewność, że z twojego pomysłu wyjdzie dobre zadanie?

Szczerze mówiąc, to zależy. Często pomysł spodoba mi się na początku i zaczynam pracować nad jego realizacją, ale po dodaniu większej liczby szczegółów i komplikacji, wychodzą na wierzch jego wady.

Jednakże w trakcie produkcji zawsze zdarzają się te wyjątkowe momenty, kiedy zaczynasz „czuć” konkretne zadanie. Gdy wreszcie przeczytam końcową wersję dialogów, mogę spojrzeć na piękną oprawę graficzną, usłyszeć aktorów i w szczególności muzykę nagraną specjalnie pod moje zadanie. Nadal dostaję gęsiej skórki wspominając moment, kiedy usłyszałem po raz pierwszy motyw przewodni Pani Jeziora w Krwi i Winie w moim zadaniu, wiele miesięcy po tym jak rozmawiałem o nim z naszym kompozytorem.

Prawdziwa pewność przychodzi jednak dopiero po usłyszeniu opinii tysięcy graczy ogrywających moje zadania, po tym jak trafią już w ręce publiki.

Uważam, że istotne jest zachowanie zdrowego dystansu do swojej twórczości, ponieważ przy tworzeniu sztuki, zakładanie z góry, że wszystko czego się tkniesz będzie od razu wspaniałe, zwykle prowadzi do przykrych rezultatów.

Co dla Ciebie znaczy „dobre zadanie”?

Jest wiele różnych typów zadań i mogą posiadać one wiele różnych zalet. Na szczęście nie mamy żadnych odgórnie narzuconych standardów odnośnie tego co ma się znaleźć w każdym zadaniu i jego struktury, bowiem poważnie ograniczałoby to naszą kreatywność (nigdy nie mówimy „To będzie zadanie typu przynieś-podaj-pozamiataj”, „To będzie misja eskortowa”, i tak dalej. Każde zadanie rozwija się organicznie).

Osobiście uważam, że dobre zadanie daje graczowi poczucie brania udziału we własnej podróży, podróży, która prowadzi go do wielu fascynujących, ale także emocjonujących miejsc, gdzie, co jest niezwykle ważne, może naprawdę poczuć, że to „jego” historia, zależna od podjętych przez niego decyzji i relacji zbudowanych z naszymi postaciami.

Staram się jednak zachować odpowiedni balans. Gdy gram, zawsze koncentruję się przede wszystkim na fabule, więc ona jest dla mnie najważniejsza. Jednak lubię wymyślać też unikatowe scenariusze związane z rozgrywką, które mogą nie pojawić się w innych zadaniach (w tym bardzo pomaga moje doświadczenie moddera), ponieważ koniec końców większość zadań powinna zaoferować po prostu fajną rozgrywkę.

Jak istotną rolę odgrywa zachowanie odpowiedniego tempa akcji przy projektowaniu zadania?

Jest to niezwykle ważne i coś przy czym nasi kierownicy zespołów służą wielką pomocą, wynajdując problemy z tym związane i sugerując jak je rozwiązać. Wielokrotnie ogrywają grę, więc mają dobre wyczucie tempa akcji. Czasami możemy być zanadto zapatrzeni we własne zadanie, a na przykład już to poprzednie było bardzo smutne i nie oferowało wiele pod kątem rozgrywki, więc dawanie zaraz po nim kolejnego zadania z podobną atmosferą oraz strukturą rozgrywki może nie być najlepszym pomysłem.

Nie wrzucamy jednak rozgrywki na siłę, tam gdzie nie pasuje. Niekiedy możemy mieć zbyt wiele przerywników filmowych następujących zaraz po sobie, ale dzięki temu historia wiele zyskuje. Stąd też nie zawsze dążymy do zachowania idealnego tempa rozgrywki, bowiem oznaczałoby to wrzucanie czegoś tylko po to, żeby sobie było. Jeżeli jednak dobrze to wszystko rozplanujemy, możemy opowiedzieć ciekawą historię i jednocześnie zachować wartkie tempo akcji poprzez różne wydarzenia w jej trakcie.
 
Jak unikacie znienawidzonych zadań typu „przynieś-podaj-pozamiataj”, skoro wszystkie zadania zawsze polegają na „idź tam, zrób x” w jakiejś formie?

Gdy zaczynałem pracę nad Wiedźminem 3, mieliśmy dokument zawierający wszystkie pomysły na zadania. Jedno z nich polegało na zbieraniu listów rozrzuconych po świecie, za co gracz otrzymywał na końcu nagrodę. Zostało odrzucone, a poniżej nasz ówczesny główny projektant zadań, Mateusz Tomaszkiewicz, napisał: „Żadnego. Przynieś. Podaj. Pozamiataj!”.

Oczywiście zawsze dobrze jest mieć tę prostą zasadę na względzie, ale przychodzi to też z doświadczeniem. Nasze zadania zwykle nie są budowane w oparciu o konkretne czynności związane z rozgrywką, tylko o ciekawe historie – czasem wymagają one żebyś coś komuś przyniósł, ale jeżeli stojąca za tym fabuła jest odpowiednio rozbudowana, po drodze spotka Cię jeszcze z pięć innych rzeczy, więc to przynoszenie i podawanie nie zostawia po sobie złego wrażenia.

Skoro gry komputerowe z natury są ograniczone mechaniką rozgrywki, jak wygląda budowanie zadań wokół jej elementów?

Z początku sporym wyzwaniem było dla nas podpięcie naszych opowieści pod mechanikę rozgrywki, ale okazało się to całkiem zabawne. Dla przykładu, Cyberpunk oferuje wiele opcji pod kątem rozgrywki, więc naturalnie gracz dysponuje wieloma różnymi narzędziami przy rozwiązywaniu napotykanych problemów.

Gdy zaczynasz z nimi pracować, te opcje zdają się niczym kajdany, które odbierają Ci swobodę przy tworzeniu zadań, ale z czasem zdajemy sobie sprawę, że pomimo narzuconej nam mechaniki, praktycznie wszystko jest możliwe do zrealizowania. Jeśli najdzie potrzeba, zawsze możemy nieco nagiąć mechanikę albo opracować alternatywne rozwiązania, by ostatecznie dało się urzeczywistnić naszą wizję. Można więc powiedzieć, że mechanikę budujemy wokół zadań, a nie na odwrót.

Co więcej, czasem ograniczenia pomagają w wydobyciu naszej kreatywności. Jeśli moglibyśmy zrobić wszystko, prawdopodobnie zaczęlibyśmy tonąć w morzu możliwości, ale dzięki pewnym ograniczeniom, od razu wiemy co robić, ale nadal kombinujemy przy tym w jaki sposób można efektywnie nieco przesunąć dane granice.

Czym różni się Wasze podejście do zadań głównych od podejścia do zadań pobocznych?

Przy projektowaniu zadań głównego wątku otrzymujemy krótki opis od naszych scenarzystów. Czasem składa się z kilku zdań, które wyjaśniają gdzie zaczynamy i do jakiego punktu mamy dojść, czyli jego główne etapy. Następnie moim obowiązkiem jako projektanta jest, z pomocą przydzielonego scenarzysty, zamienić ten opis w projekt zadania.

Rzecz jasna w czasie produkcji na główny wątek kładziemy szczególny nacisk, stąd też najczęściej zadania z nim związane są tworzone w pierwszej kolejności i na ich temat otrzymujemy najwięcej uwag, jako że kierownicy zespołów często je ogrywają.

Przy zadaniach pobocznych mamy nieco więcej swobody, ponieważ często bazują one na naszych własnych pomysłach i nie muszą odgrywać istotnej roli w fabule (choć czasami odgrywają!)

Nie powiem jednak żeby występowały jakieś znaczące różnice w jakości pomiędzy zadaniami głównymi, a dużymi zadaniami pobocznymi. To, że zadanie jest poboczne, nie znaczy, iż nie może otrzymać unikalnych modeli postaci czy przerywników filmowych. Chcemy aby cała gra była na jak najwyższym poziomie, stąd też do projektu powyższych zadań podchodzimy w podobnym stylu.

Masz jakieś ulubione zadanie poboczne lub zlecenie, przy którym miałeś okazję pracować w Wiedźminie 3? Jeśli tak, to dlaczego akurat to?

Prawdopodobnie jest to „Pieśń rycerskiego serca”, zadanie z Krwi i Wina, w którym musiałem zaprojektować cały turniej rycerski. Jego ostateczna wersja jest bardzo zbliżona do mojego pierwotnego projektu, więc jakbym dał Wam go do przeczytania, byłoby to jak zapoznanie się z praktycznie tym samym zadaniem w wersji pisemnej. Przy jego tworzeniu otrzymałem dużo swobody (i równie duży budżet), stąd też byłem w stanie zbudować całą lokację specjalnie pod ten turniej, włącznie ze wszystkimi gośćmi i uczestnikami. Nie ograniczałem się więc tylko do zaimplementowania zadania, ale również wypełniłem to miejsce życiem i dodałem trochę fabularnego tła dla każdego rycerza (Redańczycy i Nilfgaardczycy nie przepadają za sobą, co w nocy może być źródłem zamieszania).

Najbardziej jednak w pamięć zapadły mi główne postacie, Guillaume i Vivienne, nad którymi pracowałem z naszą scenarzystką, Magdą Zych. Nadała im ona wiele głębi. Staraliśmy się opowiedzieć historię z nieco większą głębią niż się może powierzchownie zdawać. Możesz ukończyć zadanie, zdobyć „szczęśliwe zakończenie”, i na tym poprzestać, ale jeżeli naprawdę wczujesz się w te postacie, możesz wyciągnąć inne wnioski. Bardzo mnie cieszy kiedy gracze dochodzą do różnych zakończeń tego zadania i po dziś dzień dyskutują, które z nich jest tym najlepszym!

Ale szczerze mówiąć, trudno wybrać jednego faworyta. Bardzo lubiłem też powrót Pani Jeziora (wygrałem replikę Aerondight w konkursie modderskim, dlatego bardzo zależało mi żeby ten ponownie pojawił się w grze), a nawet wykonane przeze mnie zadania główne jak „Dawno, dawno temu…” można zakwalifikować jako zadanie poboczne, ponieważ jest opcjonalne. Niektórzy gracze ukończyli Krew i Wino nigdy nie stawiając stopy w krainie baśni.

Dlatego ostatecznie uważam, że te zadania są trochę jak moje dzieci – każde z nich kocham równie mocno (ale to z mieczem jest najprawdopodobniej najfajniejsze).

Czego nauczyliście się przy projektowaniu zadań w otwartym świecie Wiedźmina 3 i jak wpłynęło to na Cyberpunka 2077?

Nasze podejście do Cyberpunka jest dosyć zbliżone, ale chcemy wykorzystać to czego się nauczyliśmy do usprawnienia naszych projektów zadań. Nadal kładziemy nacisk na interesującą historię, skrywaną w każdym zakątku świata gry, ale tym razem dążymy do tego aby wszystko co napotkasz miało jakieś znaczenie.

W Dzikim Gonie większość zawartości w otwartym świecie, czyli społeczności, obozy bandytów, i tak, nawet kontrabanda, była również rozmieszczana przez projektantów zadań. Jednakże pod koniec prac nad Wiedźminem 3 i przy tworzeniu dodatków do niego, założyliśmy nowy zespół od otwartego świata, którego jedynym zadaniem jest wypełnianie go życiem. Wymyśla on różnego rodzaju aktywności poboczne, które nie są zadaniami w klasycznym rozumieniu, ale zajmują się również wprowadzaniem nowego typu zadań: Opowieści Ulicy. Naprawdę zależy nam na tym aby zawartość otwartego świata powiązać z wewnętrzną logiką Night City dla głębszej immersji. Wszystko w mieście ma swoje uzasadnione miejsce i nawet za pojedynczymi zdarzeniami kryje się historia.

Słyszeliśmy już, że zadania w Cyberpunku 2077 dzielą się na główne, poboczne i Opowieści Ulicy. Możesz Nam wyjaśnić czym się one od siebie różnią?

Zadania główne są zwykle największe i wymagane do ukończenia gry. Jako że jest to nieliniowa produkcja, nie musimy kończyć wszystkich zadań głównych, żeby zobaczyć zakończenie, ale to te zadania najczęściej dotyczą głównych postaci i motywów fabularnych, które chcemy przekazać. Możesz ograniczyć się tylko do głównego wątku i nadal mieć sporo frajdy.

Mianem „pobocznych” określamy pozostałe zadania w grze. Mogą być równie rozbudowane, a nawet bardziej, jak te główne, albo bardzo krótkie. Bazują na naszych własnych pomysłach i historiach, które chcemy opowiedzieć, a nie zmieściły się w głównym wątku. Miejscami są podporządkowane konkretnemu celowi, jak wprowadzeniu nowego motywu do gry albo służą do opowiedzenia historii danej społeczności lub lokacji.

Opowieści Ulicy to chleb powszedni dla ulicznego najemnika pokroju V, trochę tak jak polowanie na potwory dla Geralta. Są to zlecenia otrzymywane od fixerów takich jak Dexter DeShawn. Wykonując je, V zyskuje coraz większy Street Cred, co przekłada się na większą reputację na mieście. Zlecenia te są dosyć zróżnicowane i sporo zyskują dzięki różnym stylom rozgrywki, więc istnieje wiele pomysłowych dróg do ich ukończenia. Opowieści Ulicy są projektowane i implementowane przez nasz zespół od otwartego świata, stąd też jako projektant zadań nie mogę się doczekać aż sam będę miał okazję ograć je z perspektywy zwykłego gracza, ponieważ nie znam ich tak dobrze jak reszty zadań w grze.

Mamy też pomniejsze zadania, którymi określamy te najmniejsze i najkrótsze z nich. Niektóre zajmują zaledwie kilka minut, ale mimo tego nadal powinny opowiadać ciekawe historie. Przy nich możemy nieraz wykazać się największą kreatywnością, ponieważ nie ciąży na nas żadna presja. Wiele fajnych momentów, które gracze zapamiętali z Wiedźmina 3 pojawiło się właśnie w takich pomniejszych zadaniach.

Jak zadania poboczne wpływają na główny wątek w Cyberpunku?

Zadania poboczne mogą być kompletnie odrębnymi opowieściami, jak również rozwijać wątki rozpoczęte w zadaniach głównych, a nawet rozbudowywać je o kolejne linie fabularne.

Dla przykładu, wielu nawet nie zdawało sobie sprawy, że końcówka wątku Krwawego Barona to już było zadanie poboczne, które ciągnęło dalej historię zapoczątkowaną w głównej warstwie fabularnej. Główne zadanie dobiegło końca wraz z uzyskaniem od Barona wszystkich informacji o Ciri, to, co się działo z Baronem później było wątkiem pobocznym.

Chcemy aby wszystko w grze mogło potencjalnie wpływać na główny wątek fabularny. Postacie napotkane w zadaniach pobocznych mogą znienacka pojawić się w tych głównych. Dzięki temu gracz nigdy nie jest pewien czego się spodziewać. Czasem małe zadanie może wyeowoluować w coś dużo większego i w znacznym stopniu wpłynąć na fabułę. Dlatego warto będzie ukończyć każde zadanie w grze, choćby po to, żeby zobaczyć jak oddziałują one na siebie nawzajem.
 
Jakich konsekwencji możemy się spodziewać jeżeli „zawalimy” misję?

W fabule wystąpić może wiele różnych konsekwencji, zależnie od tego na czym polegało dane zadanie, ale częścią naszej filozofii przy projektowaniu zadań jest to, że ekran „Koniec Gry” gracz zobaczy jedynie po śmierci swojej postaci.

Oznacza to, że w wielu przypadkach musimy ustalić jak można dalej pociągnąć zadanie, nawet po tym jak gracz popełnił niewyobrażalną gafę. Jest to szczególnie ważne w zadaniach głównych, ponieważ tych nie można tak zwyczajnie „zawalić”, inaczej gracz nie będzie w stanie dotrzeć do końca swojej historii. Ostatecznie od niego zależy czy zdecyduje się na popełnienie tej gafy, ale na pewno towarzyszyć będą temu konsekwencje, które niekiedy skutkują poczuciem, że zawiedliśmy czyjeś zaufanie.

Oczywiście jeżeli dostajemy zlecenie i rozkaz aby w jego trakcie nie zaczynać żadnej masakry, ale mimo tego postanowimy takową zainicjować, po prostu zawalimy robotę i nie otrzymamy nagrody. Zawsze myślimy nad tym co akurat ma największy sens, wprowadzając przy tym jak najwięcej wariantów i konsekwencji jak się da, ale czasem musimy brać pod uwagę ile z tego zdążymy zrealizować.

Jak wygląda projektowanie zadań pod mniej zdefiniowanego bohatera jak V, którego przeszłość i umiejętności wybieramy sami?

Jako projektanci zadań przywykliśmy już do budowania nieliniowych opowieści, a z bohaterem takim jak V możemy pod tym względem posunąć się jeszcze dalej. Ścieżki Życia to jeden z moich ulubionych elementów gry, ponieważ poszerzają one opcje odgrywania postaci. Nomad z niektórymi problemami poradzi sobie lepiej niż członek Korporacji, ale jakby wrzucić go do sali konferencyjnej, trudno byłoby mu się odnaleźć podczas rozmowy w takich warunkach.

Przy wymyślaniu nowych wyzwań, zastanawiamy się nad tym jak różne Ścieżki Życia mogą dopomóc postaci gracza w ich przezwyciężeniu. Mamy nadzieję, że dostarczy to graczom motywacji do kilkukrotnego przejścia gry, gdyż zapewniają one unikalne wrażenia.

Nowe opcje związane z rozgrywką i naszym płynnym systemem klas stwarzają wiele okazji do dalszego rozgałęzienia naszych zadań. Fajnie pracuje się z projektantami poziomów i starć nad lokacjami, w których rozgrywają się zadania, ponieważ możemy wspólnie opracować wiele dróg prowadzących do ich celu. Bywa, że powyższe opcje także wpływają na historię, więc, podobnie jak Ścieżki Życia, pozwalają nam pogłębić nieliniowość zadań.

Jak postacie niezależne reagują na styl, ubiór i cybesprzęt posiadany przez V w trakcie zadań (np. czy potencjalnie mogą one wpłynąć na zadanie, w którym spotykamy się z kimś gardzącym wszczepami jako na wpół zmechanizowany V)?

Mogą występować reakcje ze strony niektórych postaci, w zależności od ich statusu społecznego, ale niestety nie mogę nic o tym powiedzieć bez zdradzania fabuły.

Mogę jednak powiedzieć, że w 2077 modyfikacje ciała są trendem w modzie i częścią codziennego źycia. Jasne, są nadal ludzie, którzy ich nie stosują ze względów religijnych, ale nie ma zbyt wielu „purystów”. Nie mieć cybersprzętu to jak dzisiaj nie mieć smartfona. Nie każdy ma, ale mimo tego smartfon postrzegany jest jako coś normalnego i tak samo jest z cybersprzętem w Night City.

Wspominałeś kiedyś, że obecność towarzyszy może zależeć od wyboru gracza. Jak wygląda projektowanie zadań z opcjonalnymi towarzyszami?

Na ogół oznacza to zaimplementowanie sporej części zadania dwukrotnie, ponieważ chcemy aby obecność towarzysza dostarczyła graczowi unikalnych wrażeń. Uczestniczą wówczas w dialogach i, w zależności od ich obecności, historia może potoczyć się w innym kierunku. Pod pewnymi względami są to dwa różne zadania.


Koniec końców, wiele z tym pracy, ale to zawsze fajne uczucie, kiedy udaje Ci się stworzyć zadanie, które może być zupełnie inne dla różnych graczy. To spore wyzwanie, ale warte każdej sekundy!


Jakiego rodzaju systemy związane z prowadzeniem śledztwa ma do dyspozycji V podczas zadań?

V zdobywa informacje na różne sposoby, ale aby uniknąć spoilerów, opowiem tylko o Oku Kiroshi, które może sobie zainstalować V. Dostarcza ono graczowi i V wiele informacji (chcemy żeby interfejs był immersyjny, więc wszystko co widzi gracz, widzi też V) dzięki połączeniu z bazą danych Kiroshi. Czasem podaje tylko techniczne informacje na temat cybersprzętu, który może nabyć V, ale także o tym jak działają pewne rzeczy i jakie mogą wywierać skutki.

Mamy też Braindance, który pozwala doświadczyć nagranych wspomnień innych osób. Nic więcej o tym nie powiem, ponieważ wolę aby gracze sami doświadczyli jak to działa!

Jak staracie się uchwycić atmosferę Night City w Waszych zadaniach?

Na początku szukamy inspiracji w jak największej liczbie źródeł. Czytamy podręczniki do Cyberpunka 2020, ale także powieści takie jak „Trylogia ciągu”, „Okablowani”, „Zamieć”, „Gwiazdy moim przeznaczeniem”, itd., by poczuć co to znaczy żyć w świecie cyberpunka. Chcemy uczynić Night City wiarygodnym, dlatego pracujący u nas urbaniści musieli rozplanować jak takie miasto rozrastałoby się w naturalny sposób przez kolejne lata. Pod kątem fabuły musieliśmy też rozważyć jak funkcjonuje polityka wewnętrzna miasta. Jak wygląda sytuacja społeczna mieszkańców i z jakimi problemami muszą zmagać się z dnia na dzień? Czy technologia pomaga w życiu każdemu, a może tylko tym, których na nią stać? Współpracujemy nawet z naszymi artystami przy projektowaniu reklam konkretnych marek.


Ten dodatkowy poziom wiarygodności pomaga osadzić nasze zadania w nowej rzeczywistości. Oczywiście nie każde zadanie traktuje o sytuacji politycznej i społecznej Night City, ale wiedza na ten temat umożliwia nam nadanie postaciom bardziej realistycznego rysu w formie zrozumiałych problemów i motywacji. Co więcej, dzięki temu czuć, że każde zadanie toczy się w tym samym mieście, jako że wszyscy projektanci wiedzą o nim tyle samo.

Jak trudno jest wzbogacić się Edgerunnerowi w 2077 w, jak zakładamy, ekonomii opartej na nagrodach za wykonywanie zadań i czy istnieją alternatywne sposoby pozyskiwania edków?

Zawsze powtarzamy, że źródłem prawdziwego zła w 2077 nie jest jedna konkretna osoba, ale całe społeczeństwo. Ekonomia Night City jest tak zbudowana, aby biedni pozostawali biedni, a bogaci dalej się bogacili, więc ktoś taki jak V z założenia powinien się nie wychylać i zaakceptować, że jest jak jest. Wyrwanie się z tej pętli wymaga ogromnego samozaparcia, ale V jest w stanie temu sprostać i co więcej, jest to jej celem.

Najszybszą drogą do zarobku jest wykonywanie zadań, w końcu V jest najemniczką. Jeśli akurat potrzebujemy paru edków, warto rzucić okiem na to jakie zlecenia mają akurat w ofercie lokalni fixerzy. Im więcej zdobędziemy reputacji na mieście, tym lepsze zlecenia staną przed nami otworem. Są one dużo bardziej ryzykowne, ale otrzymujemy też za nie znacznie większą zapłatę.

Czy w grze istnieją proceduralnie generowane zadania, a może wszystkie są tworzone ręcznie?

Każde zadanie w grze jest tworzone ręcznie. Dla Nas liczy się jakość, a nie ilość. Nie moglibyśmy zagwarantować tej jakości przy automatycznym sklejaniu zadań z różnych modułów. Nie chcemy marnować graczowi czasu, tylko zaoferować za niego coś wartościowego.

Oczywiście jest to rozbudowane RPG w otwartym świecie, co oznacza, że nawet jeśli tworzymy wszystkie zadania ręcznie, staramy się zrobić ich jak najwięcej, aby zapewnić graczowi rozrywkę na wiele godzin.

Pomimo tego, że Cyberpunk, jako marka, dopiero teraz staje się częścią kultury popularnej, gatunek, który pomagał budować, istnieje już od dłuższego czasu. Jak pozostajecie wierni materiałowi źródłowemu i gatunkowi bez nadmiernego popadania w utarte schematy?

Analizujemy jakie historie zostały już znakomicie opowiedziane w gatunku Cyberpunku i co takiego miały one do zaoferowania. Na przykład, uważam, że „Łowca Androidów” doskonale ujął filozoficzne rozterki związane z istnieniem replikantów, więc nie ma za bardzo sensu tego powtarzać, bo to już byłoby zwykłe odtwórstwo z naszej strony. Jasne, gdybyśmy mieli pomysł na opowiedzenie tej historii z innego punktu widzenia, eksplorując przy tym niezbadane w filmie zakątki, mogłoby z tego wyjść coś ciekawego, ale zazwyczaj staramy się sięgać po coś świeższego.

Szukamy ciekawych motywów i pomysłów, które mogą mieć miejsce tylko w takiej wizji przyszłości, ale oczywiście wracamy także do już istniejących motywów z tym związanych, podchodząc do nich na własny sposób. Cyberpunk 2020 zawierał w sobie wiele PUNKU i mamy zamiar kontynuować tę tradycję.

Nawet w różnych gatunkach, podstawy historii w nich zawartych i postaci są nieraz do siebie zbliżone, bez względu na to czy tworzysz zadanie do Wiedźmina, czy do Cyberpunka. Ludźmi zawsze kierują podobne lęki i żądze, ale w Cyberpunku interesujące jest to jak wyewoluowały one wraz z przemianami technologicznymi i społecznymi, także w porównaniu do czasów współczesnych.

Zawsze szukamy odpowiedniego balansu pomiędzy tym, co nowe, a odniesieniami do klasyki gatunku, ponieważ koniec końców również jesteśmy fanami Cyberpunku.

Gdy gracz już dojdzie do końca swojej przygody z Cyberpunkiem 2077, jaką wiadomość chciałbyś żeby z niego wyciągnął?

To bardzo trudne pytanie, ponieważ jest to tak duża i nieliniowa produkcja, która może potoczyć się w różnych kierunkach. Od decyzji gracza zależy ostatecznie jaką formę przybierze fabuła i jakie motywy po sobie pozostawi.

Na pytanie o czym jest dana historia, odpowiedź kryje się w każdym zadaniu, bowiem zawsze mamy to na uwadze. Gdybyśmy stworzyli historię pozbawioną znaczenia, to jaki byłby sens w jej opowiadaniu?

W Cyberpunku 2077 wcielamy się w skórę V, ale od nas zależy jak ukształtują ją nasze decyzje i jak ułożą się jej relacje z innymi postaciami, jak Johnny Silverhand.

Dlatego też, gdy gracz zobaczy napisy końcowe, chciałbym aby zastanowił się nad tym, co ta gra mówi o nim samym.

Shavod: Podziękowania dla Patrola z mojej strony za pomoc we wrzuceniu wywiadu.
 
Dzięki, że Ci się chciało.
Zastanawiam mnie, chodziły głosy że V oryginalnie jest kobietą. Potem CD Projekt Red to zdementował, ale widzę że w tym wywiadzie projektant też odnosi się do V jako kobiety. Jak sobie przypomnieć to pierwszy teaser też przedstawiał kobietę. Może coś w tym jest?
 
Dzięki, że Ci się chciało.
Zastanawiam mnie, chodziły głosy że V oryginalnie jest kobietą. Potem CD Projekt Red to zdementował, ale widzę że w tym wywiadzie projektant też odnosi się do V jako kobiety. Jak sobie przypomnieć to pierwszy teaser też przedstawiał kobietę. Może coś w tym jest?
Wydaje mi się...że nic w tym nie ma. Tak samo jak ja odnoszę się do V jako mężczyzny ,bo w moim kanonie V oryginalnie jest mężczyzną tak samo może pan Phillip uznaje kobiecą V.
 
W jakim Twoim kanonie? Jeśli już to kanon tworzy autor gry, ale żadnego kanonu nie ma, bo gra jeszcze nie wyszła.
Chodzi raczej o to, że może na początku mieliśmy grać postacią kobiecą (jak np. w Tomb Raider albo ostatnio wydanym Control) a potem uznano, że płeć będzie można wybrać. Stąd bezosobowe imię głównego bohatera "V", nie trzeba nagrywać dialogów dla obu płci z osobna.
 
W jakim Twoim kanonie? Jeśli już to kanon tworzy autor gry, ale żadnego kanonu nie ma, bo gra jeszcze nie wyszła.
Chodzi raczej o to, że może na początku mieliśmy grać postacią kobiecą (jak np. w Tomb Raider albo ostatnio wydanym Control) a potem uznano, że płeć będzie można wybrać. Stąd bezosobowe imię głównego bohatera "V", nie trzeba nagrywać dialogów dla obu płci z osobna.
Ja sam ustalam swoje kanony. Jest to wygodne i rzeczy ,które mi się w nim nie podobają po prostu wyrzucam. Pan Phillip wypowiada się o V jako kobiecie bo może mówi przez pryzmat poprzedniego dema. Swoją drogą to sądzisz ,że gry o wiedźminie wliczają się w ogólny kanon wiedźmina razem z książkami? Bo jeśli tak to też sam ustalasz swoje kanony.
 
Panowie, oczywiście, że można ustalać swój własny kanon, co określa termin headcanon. Nie ma więc powodu kłócić się nad nomenklaturą, skoro wiadomo o co chodzi :D
 
Wstawiam jako ciekawostkę
Kanon - wersja zatwierdzona przez twórcę, autora.
Headcanon - osobista interpretacja fana (może zaprzeczać kanonowi)
Fanon - jeśli inni fani podzielają headcanon może stać się on fanonem
https://fanlore.org/wiki/Headcanon

Swoją drogą to sądzisz ,że gry o wiedźminie wliczają się w ogólny kanon wiedźmina razem z książkami? Bo jeśli tak to też sam ustalasz swoje kanony.
Jeśli chodzi o Wiedźmina, książki, a gra to są dwa różne światy. Według mnie mamy kanon z książek i kanon z gier. Należy odróżnić twórcę od fana / odbiorcy, Redzi są autorami gier i to oni ustalają kanon dla gier, Sapek jest autorem książek więc on ustala kanon dla nich.
 
Last edited:
Kanon to zawsze problematyczna sprawa w przypadku interaktywnych historii z dużą ilością wyborów. Dopóki jednak nie powstanie kontynuacja bądź do wydarzeń nie będą nawiązywać w innych mediach (np. książkach czy komiksach) to każdy może sobie mieć swój kanon. Jeśli jednak twórcy postanowią rozszerzyć to uniwersum to być może zajdzie potrzeba ujednolicenia pewnych kwestii np. płci protagonisty. Czasem da się to obejść, czasem nie.

Tym sposobem, w kanonie Gwiezdnych Wojen (czy może raczej: w dawnym kanonie) Revan jest mężczyzną rasy ludzkiej, a Wygnana Jedi... cóż, jest kobietą rasy ludzkiej o imieniu Meetra Surik. Z kolei Alistair w Dragon Age żyje i jest królem. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie żeby w danej wersji historii Revan był kobietą, a wygnaniec mężczyzną. Alistair natomiast może być martwy, a przykładowo na tronie zasiadać będzie Anora, córka Loghaina.

Myślę jednak że w przypadku Cyberpunka takiego problemu nie będzie. Pieniędzy na to nie postawię, ale gdyby to mógłbym się założyć, że twórcy będą nas bombardowali także w innych mediach tak samo jak robią to w przypadku Wiedźmina gdzie niedawno dostaliśmy już czwarty komiks o przygodach Geralta. Nie widzę jednak potrzeby odwoływania się bezpośrednio do wydarzeń z gry, a co za tym idzie 'kanonizowania' konkretnej wersji V. Zawsze można stworzyć komiks, powieść czy animację osadzoną w tym świecie, może z udziałem postaci drugo-trzecioplanowych odgrywających jakąś rolę w Cyberpunku 2077, a może całkiem nowych. Można też podejść do tego bardziej kreatywnie i z V zrobić miejską legendę pokroju gitarzysty z El Mariachi/Desperado. Ktoś coś słyszał, ale nie wiadomo, która wersja jest prawdziwa. Dla jednych V był hakerem pracującym dla jednej z korporacji, dla innych nomadą wychowanym z dala od Night City.

Możliwości są duże. Jeśli jednak twórcy z jakiegoś powodu postanowią zrobić inaczej i zaprezentować kanoniczną wersję V to mówi się trudno i trzeba się z tym pogodzić. Jak już jednak pisałem, na chwilę obecną byłbym o to spokojny. A to że twórca w wywiadzie odnosi się do V jako kobiety? Cóż, jego wola, jego wizja tak samo jak ja mówiąc o V będę miał na myśli faceta, bo takim zamierzam grać.
 
Możliwości są duże. Jeśli jednak twórcy z jakiegoś powodu postanowią zrobić inaczej i zaprezentować kanoniczną wersję V to mówi się trudno i trzeba się z tym pogodzić. Jak już jednak pisałem, na chwilę obecną byłbym o to spokojny

Też mi się nie wydaje, żeby to miało miejsce. To jednak gra, gdzie jedną z podstaw jest tworzenie swojej postaci i nie sądzę, żeby w jakiejkolwiek formie coś weszło do jakiegokolwiek "kanonu". Jeśli coś jest w pełni lub duzym stopniu customizowalne, to wręcz jako jedna z ostatnich rzeczy nadaje się do uświęcenia w jednej wersji w jakiejś kanonicznej postaci.

Odnośnie zaś samego wywiadu, to nie ukrywam że liczę na jak największe odejście od modelu wypełniania "zadaniami" w W3, wolałbym żeby zdecydowanie poszli z tym dalej, bo inaczej eksploracja znów mnie mocno znudzi. O jakość głównego wątku się nie obawiam - o ciekawe zapełnienie otwartego i dużego świata już tak.
 
Jeśli się uprzeć i jednak tego kanonu szukać, to w tej chwili powiedziałbym że kanoniczna jest postać mężczyzny, bo mamy go w demku z E3, na plakatach promujących CP2077 i na pudełku od gry. :ohstopit:

Dla mnie nie ma to w tej chwili znaczenia, nie wiem dlaczego przerodziło się to w dyskusję o kanonie. Pytałem tylko czy macie wrażenie, że na początku główną bohaterką miała być kobieta, ale jeśli tylko ja to tak widzę to ok.
 
Super wywiad, dzięki @Shavod za tłumaczenie :). Co do kanonu dotyczącego głównej postaci nie podejrzewam, żeby Redzi zafundowali nam tu jakieś sztywne ramy. Myślę, że niezależnie od tego, czy będziemy grać facetem, czy babką, to spora część (spekuluję nawet, że ta większa) nie będzie się znacząco różnić.
 
Dla mnie nie ma to w tej chwili znaczenia, nie wiem dlaczego przerodziło się to w dyskusję o kanonie. Pytałem tylko czy macie wrażenie, że na początku główną bohaterką miała być kobieta, ale jeśli tylko ja to tak widzę to ok.
Odnośnie tego, w wywiadzie z 2012 roku ówczesny reżyser gry, Mateusz Kanik, zapytany o opcję grania kobietą, odpowiedział, że sam nie jest tego jeszcze pewien i nie będzie niczego obiecywał. Dopiero parę miesięcy później, Adam Badowski, w podcastcie, w którym opowiadał o Wiedźminie 3 i Cyberpunku 2077, ujawnił (w nieco okrężny sposób), że jednak będzie taka opcja.
 
Top Bottom