Na szybko:
Generalnie opłaca się stworzyć tanka (ja poleciałem w bronie dwuręczne) + postać ogarniającą magię. Potem dołącza do ciebie jeszcze jeden fighter i mag.
Pierwsze dwie postacie dołączają na początku gry, w Cyseal (miasto, opłaca się z niego nie wychodzić przed zrobieniem 3-4 poziomu). Są to fighter-tank z bronią dwuręczną (dlatego moim zdaniem
nie opłaca się stworzyć takiej postaci jako jednego z Source Hunterów) oraz mag ze specjalizacją na wodę i powietrze (woda zawiera czary leczące, więc zarazem "robi" za killera). Zatem najlepiej stworzyć postaci uzupełniające - ja wybrałem maga na ogień i ziemię, ale zamiast ziemi można wziąć witchcraft), oraz rangera (bardzo się opłaca, bo poprzez crafting można tworzyć fajne strzały, często "uzupełniające" magię).
Jeden tank wystarczy - w razie potrzeby można rzucić jakiś summon, albo charm na jednego z przeciwników (tutaj przydaje się ranger, który ma odpowiednią umiejętność oraz strzały - pasują zarówno do łuku, jak i kuszy).
Ogólnie - nie róbcie postaci w stylu "jack of all trades". Specjalizacja, specjalizacja i jeszcze raz specjalizacja. Jak broń to tylko jedna, jak magia to góra dwie szkoły. Fighterowi maksujemy Man-at-Arms, rangerowi Marksman itd. Podstawowe atrybuty - wpierw rozwijamy najważniejszy dla danej klasy (np. wojownik-siła, mag-inteligencja, ranger-zręczność), potem drugoplanowy (dla wojownika constitution, dla innych najczęściej speed).
Koniecznie jednej z postaci należy rozwinąć (tzn. każde można innej
z czterech, byle ktoś to miał w drużynie):
- Leadership, bo daje bonusy całej drużynie, na 5 poziomie m.in. odporność na Strach.
- Percepcja, bo pozwala wykrywać pułapki i sekrety (tą postacią prowadzimy drużynę), tej samej postaci warto w drugiej kolejności dać Lucky Charm, i nią lootować, a także przedmioty z bonusem do Sight, oraz... łopatę (wielokrotnego użytku)
- Blacksmithing, bo odpowiada za naprawę sprzętu - używamy do tego specjalnego młotka (wielokrotnego użytku), dajemy też kilof (również wielokrotnego użytku)
- Crafting (tutaj potrzeba kilku przedmiotów wielokrotnego użytku: złoty nóż, siekiera i młotek (inny niż do naprawy)
- Loremaster (identyfikacja) - używamy lupy (wielokrotnego użytku)
Przedmioty wielokrotnego użytku (poza łopatą i kilofem, te działają automatycznie) najlepiej umieścić w pasku szybkiego dostępu, to samo dotyczy strzał u rangera oraz mikstur. Oczywiście podstawą w tymże pasku (a właściwie paskach, bo każda postać ma pięć przewijanych) są skille - których jest sporo, więc polecam na samym początku sobie zarezerwować miejsce - np. u magów mam oddzielne paski na damage, buffy, debuffy i summony, a piąty na resztę (mikstury, lupa, zwoje). U rangera - wpierw skille z Marksman, potem różne rodzaje strzał. I tak dalej.
Pułapki najlepiej rozbrajać z daleka za pomocą łuku, dlatego ja percepcję itd. dałem rangerowi.
Mało przydatne:
- Lockpicking i Pickpocketing - wszelkie skrzynie itd. można albo otworzyć odpowiednim kluczem, albo zwyczajnie rozbić; a do magicznie zablokowanych i tak potrzebujemy czaru Unlock (tylko w zwojach, koniecznie chomikować!); a przedmioty do kradzieży można po prostu kupić (ekonomia jest skopana, będziecie tonąć w złocie)
- Telekinesis (przenoszenie przedmiotów) - w większości zamiennikiem będzie tank z odpowiednią siłą
- Shield Specialist - tylko dla tanka z bronią jednoręczną
- Sneaking - mag ze specjalizacją w powietrzu ma wyżej czar niewidzialność
Większości z atrybutów lub skilli nie trzeba rozwijać do maksimum, tylko minus jeden-dwa - "dopełnimy" odpowiednim ekwipunkiem. Bonusy do inicjatywy najlepiej dać któremuś z magów, bo wysoka inteligencja pozwala wykryć odporności przeciwników (zatem ważne, aby mogła to zrobić pierwsza postać w turze).
Wszelkie punkty warto chomikować - rozwinięcie do 2 poziomu kosztuje 2 i tak dalej. A lepiej mieć jedno wymaksowane, niż trzy-cztery na pierwszym poziomie. To samo dotyczy perków - dostajemy ich mało, a najlepsze można odblokować dopiero na 5 poziomie danego ability.