Jako że zbliżam się do końcówki (ostatnia mapa w większości przebadana, w dzienniku zostały prawie tylko główne questy), pozwolę sobie o kilka zdań podsumowania. Częściowo posłużę się przy tym odniesieniami do wcześniejszej mini-recenzji Ketha.
Nadmieniam, że nie oceniam lokalizacji - grałem po angielsku.
Przeszedłem Divinity i szczerze mówiąc jestem lekko rozczarowany. Jeszce przed premierą gra dostawała niezmiernie wysokie oceny w recenzjach, gracze również się nad nią rozpływali, powrót do korzeni cRPG itp.
Tutaj uwaga subiektywna - ja na D:OS nie czekałem, ba - jakoś je przegapiłem, a "odkryłem" dopiero po premierze. Do zakupu zachęciły mnie recenzje i gameplaye na YT.
- gra wcale nie jest taka ogromna, a mapy nie są takie rozległe, jakby się mogło wydawać po pierwszej (poza tym na dobrą sprawę są jedynie cztery)
Ale jednak spore i ciekawie zaprojektowane. Do tego dochodzi trochę "sublokacji". Mnie gra zajęła dotąd 82 godziny (dojdzie pewnie jeszcze kilka), co jest chyba bliskie średniej - w recenzjach na Steamie raczej pojawiają się dłuższe czasy grania, ale z drugiej strony ty wspomniałeś o krótszym.
- pierwsze miasto robiło niezłe wrażenie, chciało się więcej. Tylko, że nic więcej nie było.
Owszem, pierwsze miasto (Cyseal) jest największe - i trochę w nim spędzamy czasu. Ale czy dalej nie ma "nic"? W Silverglen czy Hunter's Edge też jest trochę do roboty. Moim zdaniem przesadzasz.
- mimo początkowych zachwytów nad historią i szeroko pojętym ogromem gry - gra tak naprawdę jest strasznie liniowa
Tutaj się niestety zgodzę, możliwych odgałęzień jest niewiele. Sporo questów można zakończyć na dwa-trzy sposoby, ale niewiele to zmienia. Z drugiej strony, sama fabuła jest nieźle współzależna, jest też kilka przyzwoitych zwrotów akcji. Nic nadzwyczajnego, ale jest nieźle.
W sumie jakość fabularno-klimatyczna przypomina mi The Incredible Adventures of Van Helsing albo serię Diablo. Jakoś mało żyjącego świata, swoistej głębi - a w zamian "kosmiczna" ilość przeciwników.
- wydaje mi się, że nierównomiernie jest rozłożona "długość" gry. Ja miałem wrażenie, że gra ma kilkanaście godzin "wstępu", potem chwila właściwej rozgrywki i potem nagle, bez ostrzeżenia, dochodzimy do samego finału. Ponadto gra nie jest tak długa, jakby się chciało.
Jak wyżej - tobie jakoś szybko wyszło, ja podchodzę pod setkę godzin, i na długość na pewno nie będę narzekać.
- kolejną wadą są przedmioty, sprzęt. Niby jest tego dużo, zróżnicowanego, ale wizualnie wszystko wygląda praktycznie tak samo (są tylko minimalne różnice, np. kolor czy jakiś błysk ognia na mieczu). W rpgach to jest ważne, postać na 20 lvl powinna jednak wyglądać dużo bardziej "pro" od tej na początku.
Zgadzam się. Na dodatek trudno znaleźć "coś dla siebie". Z drugiej strony, warto docenić że jak na izometryczne RPG - nawet na dużym zbliżeniu wygląda to nieźle.
- bardzo fajny i wciągający system walki
Ditto.
- zróżnicowane klasy, skille (tylko co z tego, skoro jak zwykle wizard jest op)
Ale też drużyna z samych wizardów sobie nie poradzi, bo np. istnieją przeciwnicy odporni na magię. Ogólnie, sprawdza się klasyczny balans tank + ranger/rogue + wizard + wizard/healer.
- dużo możliwości łączenia czarów czy innych skilli ze sobą, często dające zaskakujące rezultaty. Powoduje to, że trzeba bardzo uważać podczas walki, nie zauważysz kałuży krwi, w której stoi Twoja postać i uderzysz piorunem? Peszek.
Dorzućmy jeszcze ciekawe perki, np. Leech - postać stojąca w takiej kałuży krwi będzie odzyskiwać żywotność.
- no i najważniejsze - wciąga!
No ba.
Jeszcze kilka elementów przez Ketha pominiętych:
ZALETY
Crafting: tak rozbudowanego systemu dawno nie widziałem. Przykład - jak zrobić strzałę z trucizną:
- rozbijamy siekierą kawałek drzewa, otrzymujemy patyki oraz pulpę drzewną (ta druga przyda się do zrobienia papieru)
- patyki rozcinamy nożem, otrzymujemy "rdzenie" strzały (wybaczcie, zapomniałem odpowiedniego terminu)
- stalowe groty musimy kupić (rzadki przypadek), ale są łatwo dostępne
- grot łączymy... z jelitami (najciekawszy pomysł - można też wziąć zwykłą truciznę)
- zatruty grot łączymy z "rdzeniem" - voila!
A to wcale nie jest najbardziej zagmatwany przypadek. Jest też sporo drobnych pomysłów. Np. w pewnym momencie trafiamy do zimowej lokacji, gdzie nasze postacie będą się notorycznie wywracać. Rozwiązanie - podbijamy buty gwoździami.
Jedyne dwa słabe elementy w craftingu to:
1. jedzenie - przepisów i kombinacji jest od groma, ale właściwie (poza rzadkimi zastosowaniami w questach) do niczego się to nie przydaje.
2. w sumie niewielka możliwość "customizacji" broni i zbroi - możemy je ogólnie ulepszyć, ale trudno np. dodać konkretne efekty
Humor: bardzo przyjemny, a zarazem niewybijający z klimatu.
Grafika: zarówno design, jak i wykonanie - gra jest zwyczajnie śliczna.
Muzyka: znakomita, cholernie wpada w ucho.
WADY
Obrót kamery, możliwy tylko o jakieś 180 stopni, i dość toporny w użyciu. Ale na szczęście rzadko jest to dotkliwe.
Ekonomia: dzięki dość łatwej kradzieży, oraz ogromie lootu (najczęściej niepotrzebnego), w dość wczesnej fazie gry pieniądze przestają być jakimkolwiek problemem.
Odzywki NPCów, bywają denerwujące powtarzalne. Miewam ochotę zabić tego sprzedawcę serów...