Jobs Support Register

D'jinni - pytania i odpowiedzi

+

mat2224

Poser
#1
D'jinni - pytania i odpowiedzi

Kiedy chcę czytać obszar gl31.set na dole w wyskakuje jakiś errorek
 
#2
czyli szybka pomoc w gardłowych sprawach; proponuję w punktach.________________________________________________________1. Czy da się zmienić kolor szyb w oknie? Tzn. chodzi mi o to, że - pomimo ponurego wnętrza mojej gospody - szyby są jaśniutkie jakby za oknem ćwierkała wataha skowronków. Da się to przyciemnić i wystylizować na noc/wieczór?2. Kolory ścian, przedmiotów, podłogi itd. - da się coś z tym zrobić?3. Oświetlenie. Nie jestem pewien, czy dobrze je ustawiam, zawsze wychodzi albo za czerwono, albo za niebiesko. Czy jest jakiś myk, żeby to ładnie wyglądało, cz to po prostu kwestia poświęcenia dłuższego czasu i licznych kombinacji?4. Czy gdzieś jest taki "przedmiot" jak szynk, jakaś lada? Owszem, można odizolować barmana stołami i beczkami (co oczywiście zrobiłem), ale nie jest to pełen profesjonalizm.5. Czy są gdzieś na stanie większe dywany? Łączenie to raczej kiepski pomysł.
 

MadYarpen

NetWatch
#3
2. -musiałbyś zmodyfikować tekstury a to już nie djinni.5. - ustaw skalę przedmiotu na 2 czy tam ile chcesz i będzie większy.
 

fasol696

Poser
#4
Czy konieczne jest wypakowanie plików main.key, localized.key, lang_5.key, patch1.key, patch2.key? Po rozpakowaniu bowiem, edytor się długo uruchamia (długo, nawet nie wiem ile bo się jeszcze "uruchamia").Ktoś na forum napisał, że po wypakowaniu wyżej wymienionych plików, należy nowe foldery (oprócz folderów: dds, 2da)usunąć, więc po co rozpakowywać?Jednym z wypakowanych folderów jest folder utc, zgodnie z poradnikiem do edytora, pliki z rozszerzeniem .utc są to szablony postaci. Więc jak ja mogę to usunąć?Z drugiej strony poradnik nic nie informuje, o jakimkolwiek wypakowywaniu plików.
 

ksanth

Poser
#5
fasol696 said:
Czy konieczne jest wypakowanie plików main.key, localized.key, lang_5.key, patch1.key, patch2.key? Po rozpakowaniu bowiem, edytor się długo uruchamia (długo, nawet nie wiem ile bo się jeszcze "uruchamia").Ktoś na forum napisał, że po wypakowaniu wyżej wymienionych plików, należy nowe foldery (oprócz folderów: dds, 2da)usunąć, więc po co rozpakowywać?Jednym z wypakowanych folderów jest folder utc, zgodnie z poradnikiem do edytora, pliki z rozszerzeniem .utc są to szablony postaci. Więc jak ja mogę to usunąć?Z drugiej strony poradnik nic nie informuje, o jakimkolwiek wypakowywaniu plików.
Jak chcesz, żeby szybciej sie uruchamiało to po wypakowaniu możesz usunąć/przesunąć pliki muzyczne. Jest ich masa i to głównie przez nie długo się uruchamia.
 

tombrightblade

Tourist
#6
fasol696 said:
Ktoś na forum napisał, że po wypakowaniu wyżej wymienionych plików, należy nowe foldery (oprócz folderów: dds, 2da)usunąć, więc po co rozpakowywać?
No właśnie, po co rozpakowywać, skoro zaraz większość z tych plików się usunie? :eek: Najwięcej miejsca zajmują tekstury .DDS, które stanowią ponad 70% wypakowanych zasobów, więc tym bardziej nie rozumiem, po co trzymać je wszystkie wypakowane.Najpierw wypakowałem zasoby z plików .BIF, a następnie spakowałem je w .RAR. Dopiero wtedy usunąłem wszystkie wypakowane pliki. Teraz z archiwum .RAR pobieram tylko te, które są mi w danej chwili potrzebne - dodaję je do modułu i usuwam z dysku (jeśli wiem, że już nigdy mi do niczego się nie przydadzą).
Z drugiej strony poradnik nic nie informuje, o jakimkolwiek wypakowywaniu plików.
Nikt przecież nie każe Ci ich wypakowywać, prawda? ;) Jednak zdaje się, że wśród plików dostarczonych wraz z D'jinni wielu brakuje bądź są "w innych wersjach", albo pochodzą z oficjalnego modułu CN.Radzę nie trzymać się jakiś schematów czy poradnika, a pokombinować trochę samemu. Gdyby wszyscy trzymali się tylko wytyczonych schematów i przetartych ścieżek, to np. nigdy nie powstałby taki program jak UnBIF lub BIFRip, nie mówiąc już o wspaniałych modach (które, mam nadzieję, za jakiś czas zaczną się pojawiać). Poradnik jest tylko ogólną wskazówką, co i jak należy robić, nie nauczy tworzenia modułów krok po kroku, od A do Z, nie takie jest jego zadanie - i bardzo dobrze! Co oczywiście nie zmienia faktu, że jest bardzo przydatny, zwłaszcza dla początkujących.EDIT:A tak w ogóle - najlepiej przenieść wypakowane zasoby poza folder Data, wtedy D'jinni nie będzie niepotrzebnie zapychany i nie wymieszają się nam pliki zmodyfikowane z oryginalnymi.
 

juve-fan-sebek.606

NC Citizen
#8
Death13IFRIT said:
Mam taki mały problem:Jak zrobić wpis do dziennika Geralta?
Dodawanie wpisu do dziennika postaciWyjaśnie to na przykładzie wpisu o karczmie:1. Najpierw dodajesz plik journal.2da do modułu(znajduje się on w folderze _2da00 po rozpakowaniu Unbifem)2. Następnie otwierasz journal.2da i dodajesz wiersz ze swoim wpisem w moim przypadku wyglądało to tak:
3. Następnie piszesz skrypt (.nss) który pobierze informacje z bazy danych: Mój skrypt: void main(){ AddJournalEntry("Place","gospoda/basic");}Plik zapisałem pod nazwą j_gospoda.nss4. Dodajesz konwesację (plik .dlg) z treścią wpisu, a w sekcji,,JournalId” wpisujesz to samo co w pliku .2da w sekcji EntryId. W moim przypadku: gospoda/basic
5. Mój wpis o karczmie dodałem do konwersacji karczmarza (Zostanie dodany do dziennika gry rozpoczniesz rozmowę z oberżystą). Bardziej szczegółowo wygląda to tak. Najpierw otworzyłem konwesację oberżysty. Przeszłem do linijki w, której karczmarz mówi tekst ,,Czego ci trzeba?” i w sekcji ActionScript wpisałem j_gospoda (skrypt, który stworzyłem w kroku 3). Wszystko widoczne na screenie poniżej:
6. Wszystko zapisałem i po rozmowie z oberżystą miałem w dzienniku wpis o karczmie.
 

gtt

Poser
#9
Pytanie 1: chcę, żeby po kliknięciu na niektóre elementy dekoracyjne pojawiały się opisy (bo np. są na nich jakieś ukryte wskazówki). Za ściagawkę posłużyły mi plakaty z gry, gdzie po kliknięciu treść pojawia się w okienku (Usable, On Used...) - ale nie ze wszystkimi przedmiotami patent zadziałał. Udało m isię np, zmusić do współpracy jedną książkę, ale drugiej już nie. Od czego to zależy i jak to zrobić dla innych przedmiotów? Pytanie 2: wiem jak wyposażyć Geralta w dane przedmioty na starcie (Create Item itd.), a jak ich pozbawić (defaulotowo ma chyba jeden miecz i ileś tam złota)? Czy można też sprawić, żeby zaczynał grę z zaledwie ułamkiem energii i wytrzymałości?dzięki za pomoc!
 

juve-fan-sebek.606

NC Citizen
#10
gtt said:
Pytanie 2: wiem jak wyposażyć Geralta w dane przedmioty na starcie (Create Item itd.), a jak ich pozbawić (defaulotowo ma chyba jeden miecz i ileś tam złota)? Czy można też sprawić, żeby zaczynał grę z zaledwie ułamkiem energii i wytrzymałości?
Znalazłem funkcje odpowiedzialne za aktualny stan żywotności i toksyczności.Skrypt wygląda następująco:void main(){ object oPC = GetFirstPC(); SetCurrentVitalityPoints( 20, oPC ); // ustawia aktualna ilość punktów życia u mnie 20 SetCurrentToxicity ( 20, oPC ); // ustawia toksyczność postaci u mnie 20 jednostek DestroyObject (GetObjectByTag("nazwa_przedmiotu")) // Usuwa wybrany obiekt wystarczy wpiszesz nazwę wiedźmińskiego miecza i zniknie}Instrukcji odpowiedzialnej za aktualny stan energi nie udało mi się znaleźć :-\ być może nie istniejeJeśli chcesz aby skrypt był odpalony przy starcie modułu wpisujesz jego nazwę w Area/AreaProperities/Scripts/On Enter
 

elers

Poser
#11
Nieeeeeee! Błagam nie róbcie takich tematów. Kiedy osiągnie 100 stron nikt nie będzie miał z niego pożytku, bo ciężko będzie cokolwiek w nim znaleźć. Na każdy nie powtarzający się problem powinien być zakładany nowy wątek odpowiednio nazwany, aby od razu wiadomo było w czym rzecz.Widziałem już takie tematy to będzie porażka.
 

gtt

Poser
#12
juve-fan-sebek said:
Skrypt wygląda następująco:
Dzięki wielkie! Druga sprawa - jak zmusić obiekty do wyświetlania informacji po kliknięciu, albo jak poznać który obiekt to potrafi, a z którym dać sobie spokój - nadal czeka na swojego Sherlocka Holmesa :)
 

saviour12

Poser
#13
nie wiem co zrobic, chce w module wczytac teren(areas)-->new area--> mesches-->location-->G31-->otwoz i błąd na dolnym pasku się pokazuje (''Invalid .set file. Cannot read TILE0/Model entry'') ???
 

tombrightblade

Tourist
#14
saviour12 said:
nie wiem co zrobic, chce w module wczytac teren(areas)-->new area--> mesches-->location-->G31-->otwoz i błąd na dolnym pasku się pokazuje (''Invalid .set file. Cannot read TILE0/Model entry'') ???
Problem wciąż nie został rozwiązany? Czy sprawdzałeś temat Problem z Djinnim (SOS) albo F.A.Q.? Jeśli to nie pomaga, to przeinstalowałbym D'jinniego wraz z jego wszystkimi plikami zasobów.
 
#15
Mam problem :-[Instrukcja pisze, że mam:"Klikamy dwukrotnie w wierszu Module Properties.Z prawej strony otworzy się okno Module nasza_przygoda properties "...Klikam i nic się nie dzieje. Może dlatego, że wersję D'jinni mam 1.3 a instrukcja jest do 1.2. Ale przecież ściągałem z oficjalnej strony. Nie kapuje ???Z góry dziękuje za okazaną pomoc.Z ostatniej chwili:przepraszam za kłopot. Problem już się wyjaśnił :D
 

ailinon

NC Citizen
#16
Hmm. Czyżby SetName w ogóle nie działało? PrintString(GetName(OBJECT_SELF)); // "Staruszek" SetName("Sołtys",OBJECT_SELF); PrintString(GetName(OBJECT_SELF)); // "Staruszek", bez zmianCzy trzeba jakoś specjalnie odblokować możliwość zmieniania nazw obiektom, czy też jest to po prostu niewykonalne? Bo tak chciałoby się zrobić system poznawania postaci dopiero po dialogu...(Ten wariant rozwiązany)Druga sprawa: jak, z poziomu skryptu, zmusić postać niezależną do zasymulowania "naturalnego" zachowania opartego na spawnphase'ach i actionpointach? Chcę, po dialogu, skryptem zmusić postać do czasowego zignorowania (najlepiej: wyłączenia) zadanych akcji i actionpointów, odtąd będę postacią sterować najprawdopodobniej w jej heartbeacie (seria czynności ściśle zgranych z innym NPCem), a potem chcę włączyć znów "pałętanie się" czyli czynności dyktowane spawnphase'ami.Rozwiązanie:EnableStoryNPCActions (FALSE, oNPC); // wyłącza pałętanieEnableStoryNPCActions (TRUE, oNPC); // włącza pałętaniePytanie tylko, czy można to zakolejkować - czyli przepuścić przez AssignCommand. Ale to na przyszłość.(To też rozwiązane)Albo, jeszcze inaczej, mam dwie postacie, które w konkretnej fazie wykonują różne czynności (np. jedna pierze, druga sprząta), a chcę (skryptem, coby dialogi odpowiednie zostały wygłoszone) kazać tym postaciom zamienić się miejscami, BEZ przespawnowania ich (co stałoby się, gdyby chytrze przygotować im "siostrzane" storyphase'y i je przełączyć). Teoretycznie mogłoby się dać np. dać im podwójne, pokrywające się spawnphase'y w tych samych godzinach, i jakimś skryptem wymusić wybranie konkretnej fazy - ale czy to zadziała jakkolwiek? Nie widziałem nigdzie komend, które zmusiłyby NPCa do zmiany spawnphase z olaniem przypisanych godzin...Teoretycznie dałoby się narzucać działania przez AssignCommand, ale ręczne wydłubywanie akcji z dostępnych okolicznych actionpointów wydaje się paranoją, pomijając brak (udokumentowanych) funkcji w tym pomagających... Coś poradzicie?Rozwiązanie: Dostawienie drugiej, bliźniaczej storyphase, w którym układ jest na odwrót, to dość banalne, lecz - jak się okazało - skuteczne rozwiązanie: jeżeli kategorie odradzania się zgadzają, to nie dochodzi do odrodzenia postaci na nowo, i zgrabnie zamieniają się stanowiskami.Choć jak się domyślam REDzi na urlopy powyjeżdżali, to jeszcze dorzucę: jak w OnUsed placeabla z inwentarzem zagwarantować przerwanie zabierania rzeczy? Mam skrzynkę z rzeczami, z której czasem ma się dać bez problemu wszystko wyjąć, a czasem musi to zostać zablokowane. Jeżeli w skrypcie dam ClearAllActions(oPC), to czasem to pomaga, a czasem akcja przerwania odbywa się już po pozabieraniu rzeczy ze środka - a ma do niej nie dopuścić wcale.-- Sinus
 

cyprien

Tourist
#17
Dobra, to ja mam pytanie. Na wstępie zaznaczam, że wszystkie bify wypakowałem (skasowałem tylko to co podobno zaśmiecało D'Jinniego). Chodzi mi o dostępne dźwięki które mogę użyć w grze. Odnoszę wrażenie, że jest ich koszmarnie mało, brakuje mi wielu efektów itd, stąd moje pytanie - ile dokładnie powinno być tych dźwięków i czy da się ewentualnie je jakoś "dodać" ?
 

gower

CyberPsycho
#18
A ja mam takie pytanko. W skrypcie startowym Ceny Neutralności jest mnóstwo funkcji AddSequence i podobnych. Czy są one niezbędne do prawidłowego działania modułu?
 

alma_uk

Tourist
#19
wypakowalam pliki jak trzeba, w data, ale djinni wciaz ich nie widzi. jakas podpowiedz? i drugie, nigdzie nie moge znalezc modeli, szablonow domow. czy ktos wie, czy i gdzie sa w djinnim?
 

Tuszu0x

CyberPsycho
#20
gower said:
A ja mam takie pytanko. W skrypcie startowym Ceny Neutralności jest mnóstwo funkcji AddSequence i podobnych. Czy są one niezbędne do prawidłowego działania modułu?
Nie, to tylko ataki i umiejętności dodane Geraltowi na początku gry ;)
gower said:
wypakowalam pliki jak trzeba, w data, ale djinni wciaz ich nie widzi. jakas podpowiedz? i drugie, nigdzie nie moge znalezc modeli, szablonow domow. czy ktos wie, czy i gdzie sa w djinnim?
Skoro pliki są w DATA, to D'jinni jak najbardziej je widzi. BTW, jeśli dodajesz przez Resources Explorer to powinnaś zrobić Refresh FolderA propos drugiego, domy jako obiekty to część dekoracji, nie da się ich usunąć, ani zmienić. Modele to pliki z rozszerzeniem .mdb, .mdl