Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

D'jinni - pytania i odpowiedzi

+
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
Next
First Prev 52 of 54

Go to page

Next Last
W

Wulgier

Forum regular
#1,021
Nov 5, 2010
Nikt nie odpowiedział bo może nie zrozumiał więc powtórzę. 1. Tworze szablon postaci chce umieścić w jej lewym ręku pochodnię ale gdy przeciągam ją w wybrane miejsce to napis przy slocie left hand nie zmienia się ciągle pisze empty co mam zrobić. 2. nie działa mi narzędzie wyzwalacz (trigger) kiedy chce zamknąć wyznaczony obszar to wyskakuje mi komunikat " Falied to create Trigger from template " w folderze template mam co prawda folder triggrr ale może brakuje jakiegoś pliku? co robić ?
 
A

asper23

Forum veteran
#1,022
Nov 5, 2010
Co do tej pochodni, to używasz itemu o nazwie it_torch_001.uti? W BIFach jest kilka pochodni, akurat ta działa w lewej ręce, a nie można jej np. przenieść do prawej. Nie widzę powodu, dla którego u ciebie miałoby to nie działać.
 
W

Wulgier

Forum regular
#1,023
Nov 5, 2010
nic się nie zmieniło to dotyczy też innych przedmiotów np miecza (umieszczam przedmioty według podręcznika do d'jinni'ego )
 
M

metalus94

Forum regular
#1,024
Nov 5, 2010
Czy istnieje jakaś strona z dokładnym opisem jak się posługiwać D'jinni jeśli ktoś jakąś zna proszę o link.
 
S

Sebaa

Senior user
#1,025
Nov 5, 2010
Oczywiście że jest a oto ona :Dhttp://pl.djinni.wikia.com/wiki/Strona_g%C5%82%C3%B3wna
 
M

metalus94

Forum regular
#1,026
Nov 5, 2010
Dzięki wielkie.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,027
Feb 12, 2011
Witam. Otóż mam problem z przypisaniem Pijaczkowi, aby siedział na krześle, otóż robie Action Point ( daje mu nazwe, liste czynnosci, zmieniam model na krzeslo ) i jak przychodzi godzina kiedy pijaczek ma wejsc do karczmy i usiasc na krzesle, ten poprostu stoi w drzwiach. Może mi ktoś pomóc ? ( sprawdzałem podrecznik i strone ).
 
L

laufes

Senior user
#1,028
Feb 12, 2011
Zmianę actionpointa na jakiś model lub tylko w przypadku NPCów, jeśli pijaczek nie jest NPCem to zostaw actionpointa bez modelu, a krzesło ustaw koło niego.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,029
Feb 12, 2011
laufes said:
Zmianę actionpointa na jakiś model lub tylko w przypadku NPCów, jeśli pijaczek nie jest NPCem to zostaw actionpointa bez modelu, a krzesło ustaw koło niego.
Click to expand...
Dostosowałem się do twojej rady, u pijaczka nic. Dla sprawdzenia zrobiłem nowa postać - Ferdka ( commoner ) i dla niego działa, tyle, że siada obok stołka. No to zmieniłem wygląd AP na stołek i jest dobrze. (tylko, że siedzi plecami do stołka w powietrzu ;/ ; zauważyłem, że kąt pod jakim ustawiony jest AP o modelu stołka ma znaczenie na to czy postać wykona akcje czy też będzie stać biernie)Teraz mam inny problem. Ustawiłem akcje dla NPC, aby spał na podłodze, a ten zamiast wykonać czynność to po prostu sobie stoi jak w przeglądzie modeli. Znasz może radę na to ?PS. W załączniku obrazy Ferdka i NPC.
 
F

fantasta

Forum veteran
#1,030
Feb 12, 2011
Talarkovsky said:
Teraz mam inny problem. Ustawiłem akcje dla NPC, aby spał na podłodze, a ten zamiast wykonać czynność to po prostu sobie stoi jak w przeglądzie modeli. Znasz może radę na to ?PS. W załączniku obrazy Ferdka i NPC.
Click to expand...
Mam wrażenie że ustawiłeś spanie, ale dla zwierzątek - w_can_sleep to spanie dla psów i wilków, w_avn_sleep dla takich zwierzaczków jak wywerny, a powinno być raczej w_h_sleep2.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,031
Feb 13, 2011
Fantasta - Chwała niech będzie Innosowi ! Dzięki wielkie, NPC śpi.Teraz mam problem z umiejscowieniem siedzenia Ferdka. Otóż testowe miejsce było na środku sali, teraz przesunąłem AP pod okno przy piecu i Ferdek stoi w drzwiach jak wryty (problem podobny miałem jak zmieniłem model AP na krzesło z oparciem, raz siadał na pustej przestrzeni, raz stał tak jak teraz ). Próbowałem zmienić model AP na pusty, może chociaż będzie siedział w powietrzu, a tu nic.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,032
Feb 18, 2011
Talarkovsky said:
Fantasta - Chwała niech będzie Innosowi ! Dzięki wielkie, NPC śpi.Teraz mam problem z umiejscowieniem siedzenia Ferdka. Otóż testowe miejsce było na środku sali, teraz przesunąłem AP pod okno przy piecu i Ferdek stoi w drzwiach jak wryty (problem podobny miałem jak zmieniłem model AP na krzesło z oparciem, raz siadał na pustej przestrzeni, raz stał tak jak teraz ). Próbowałem zmienić model AP na pusty, może chociaż będzie siedział w powietrzu, a tu nic.
Click to expand...
Zagląda tu ktoś ?
 
L

laufes

Senior user
#1,033
Feb 18, 2011
Sprawdziłeś czy wszystko jest dobrze napisane? Najmniejsza literówka sprawi, że Ferdek nie usiądzie.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,034
Feb 18, 2011
On siada tylko jak odsunę AP od ściany, a chciałbym aby siedział plecami do ściany tuż obok niej.
 
L

laufes

Senior user
#1,035
Feb 18, 2011
I to jest przyczyna. Ferdek nie może użyć AP, ponieważ musiałby wejść w ścianę, czego zrobić nie może. Musisz niestety Actionpointa od ściany odsunąć.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,036
Feb 18, 2011
A znasz jakiś sposób, aby jednak siedział przy ścianie ?Kolejne pytanie: Podkładając dźwięk pod dialogi muszę dodawać pliki .wav do modulu ( standardowo ), więc w Module Explorer dodaje mi gałąź Wave Sounds i mam tam 24 pliki. Da się jakoś do tej gałęzi dodać katalogi, aby było bardziej przejrzyście ?NP.Wave Sounds Karczmarz I akt plik.wav plik.wav II akt plik.wav plik.wav Geralt I akt plik.wav plik.wav II akt plik.wav plik.wav Mietek plik.wav Ferdek plik.wavedit.Robię teraz Fistfight i mam problem z tym, aby zacząć walkę. Zatrzymuje się na daniu zaliczki na walkę po czym rozmowa się zapętla, znowu daje zaliczkę i dalej nie ma walki. Mógłby ktoś mi w tym pomóc ?
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,037
Feb 23, 2011
Mógłby ktoś napisać skrypt, aby ustawić zdrowie konkretnemu potworowi ?np. Ghul aby miał 500 hp
void main(){SetCurrentVitalityPoints(500, OBJECT_SELF);}
Click to expand...
Narazie mam to, ale jak zrobić aby skrypt się wykonał na ghulu o tagu " boss_ghul " i gdzie konkretnie umieścić ten skrypt ?
 
A

asper23

Forum veteran
#1,038
Feb 23, 2011
Może zrób nowy szablon superghula i zwiększ mu poziom itp.
 
T

talarkovsky

Senior user
#1,039
Feb 23, 2011
Ale wraz ze wzrostem poziomu rosnie jego p.atk a ja chce aby tylko hp mial wieksze.
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#1,040
Feb 27, 2011
Odnośnie życia postaci:Funkcja SetCurrentVitalityPoints() może maksymalnie ustawić tyle punktów życia, ile jest to zdefiniowane przez atrybuty. Aby dynamicznie zmienić życie (czyli w trakcie gry) trzeba napisać funkcję LUA. Oto przykład:DefAbility { Name = "dlugie_zycie", AttrsMod = { PointMax = { VP_Mod = 1500} }}I musisz to zapisać z rozszerzeniem .lua. Następnie podczas gry, w momencie, w którym danej postaci ma urosnąć życie dajesz skrypt (w nss):void AfterLoad(){ object oGeralt = GetFirstPC(); int iMaxLife = GetMaxVitalityPoints(oGeralt); SetCurrentVitalityPoints(iMaxLife, oGeralt);}void main(){ object oGeralt = GetFirstPC(); AddAbility("dlugie_zycie", oGeralt); DelayCommand(0.5, AfterLoad());}Ten przykład akurat jest dla Geralta napisany, ale możesz zmienić z GetFirstPC() na GetObjectByTag() i wybrać jakąś postać. Ta funkcja AfterLoad() jest po to, żeby po dodaniu życia zwiększyły się także obecne punkty życia. Po dodaniu atrybutu "dlugie_zycie" zwiększa się tylko maksymalna ilość życia, a obecna pozostaje. To znaczy, że jak Geralt miał obecną ilość życia 300 i maksymalną ilość życia 300, to po dodaniu atrybutu, maksymalną będzie miał 1800 (1500 + 300), a obecną tylko 300. Dlatego trzeba ją od razu zwiększyć.[hr]Jeśli chodzi o dialogi, to dopóki nie zrobisz wszystkiego trzymaj wszystkie pliki w DATA, a tam w katalogach. Wszystko co jest w folderze Wiedźmin/Data jest wczytywane do modułu, nie musi być stricte w module. Będzie wówczas łatwiej na tym zapanować. A na końcu dodasz wszystko do modułu.[hr]Musisz w opcjach sprawdzić czy nie ma konfliktu z innymi obiektami. Czasami jest tak, że jak postać nie może się gdzieś dostać, to nie wykonuje swoich akcji zdefiniowanych w ActionPoint.
 
Prev
  • 1
  • …

    Go to page

  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
Next
First Prev 52 of 54

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.