Odnośnie życia postaci:Funkcja SetCurrentVitalityPoints() może maksymalnie ustawić tyle punktów życia, ile jest to zdefiniowane przez atrybuty. Aby dynamicznie zmienić życie (czyli w trakcie gry) trzeba napisać funkcję LUA. Oto przykład

efAbility { Name = "dlugie_zycie", AttrsMod = { PointMax = { VP_Mod = 1500} }}I musisz to zapisać z rozszerzeniem .lua. Następnie podczas gry, w momencie, w którym danej postaci ma urosnąć życie dajesz skrypt (w nss):void AfterLoad(){ object oGeralt = GetFirstPC(); int iMaxLife = GetMaxVitalityPoints(oGeralt); SetCurrentVitalityPoints(iMaxLife, oGeralt);}void main(){ object oGeralt = GetFirstPC(); AddAbility("dlugie_zycie", oGeralt); DelayCommand(0.5, AfterLoad());}Ten przykład akurat jest dla Geralta napisany, ale możesz zmienić z GetFirstPC() na GetObjectByTag() i wybrać jakąś postać. Ta funkcja AfterLoad() jest po to, żeby po dodaniu życia zwiększyły się także obecne punkty życia. Po dodaniu atrybutu "dlugie_zycie" zwiększa się tylko maksymalna ilość życia, a obecna pozostaje. To znaczy, że jak Geralt miał obecną ilość życia 300 i maksymalną ilość życia 300, to po dodaniu atrybutu, maksymalną będzie miał 1800 (1500 + 300), a obecną tylko 300. Dlatego trzeba ją od razu zwiększyć.[hr]Jeśli chodzi o dialogi, to dopóki nie zrobisz wszystkiego trzymaj wszystkie pliki w DATA, a tam w katalogach. Wszystko co jest w folderze Wiedźmin/Data jest wczytywane do modułu, nie musi być stricte w module. Będzie wówczas łatwiej na tym zapanować. A na końcu dodasz wszystko do modułu.[hr]Musisz w opcjach sprawdzić czy nie ma konfliktu z innymi obiektami. Czasami jest tak, że jak postać nie może się gdzieś dostać, to nie wykonuje swoich akcji zdefiniowanych w ActionPoint.