Forums
Games
Cyberpunk 2077 Thronebreaker: The Witcher Tales GWENT®: The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher The Witcher Adventure Game
Jobs Store Support Log in Register
Forums - CD PROJEKT RED
Menu
Forums - CD PROJEKT RED
  • Najnowsze
  • AKTUALNOŚCI
  • DZIAŁ OGÓLNY
    WIEDŹMIN GRA PRZYGODOWA
  • FABUŁA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 WIEDŹMIŃSKIE OPOWIEŚCI
  • ROZGRYWKA
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 WIEDŹMIN 3 MODY (WIEDŹMIN) MODY (WIEDŹMIN 2) MODY (WIEDŹMIN 3)
  • DZIAŁ TECHNICZNY
    WIEDŹMIN WIEDŹMIN 2 (PC) WIEDŹMIN 2 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (PC) WIEDŹMIN 3 (PLAYSTATION) WIEDŹMIN 3 (XBOX) WIEDŹMIN 3 (SWITCH)
  • SPOŁECZNOŚĆ
    TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT WIEDŹMINA) TWÓRCZOŚĆ FANÓW (ŚWIAT CYBERPUNKA) INNE GRY
  • RED Tracker
    Cyberpunk Seria gier Wiedźmin GWINT
WIEDŹMIN
WIEDŹMIN 2
WIEDŹMIN 3
MODY (WIEDŹMIN)
MODY (WIEDŹMIN 2)
MODY (WIEDŹMIN 3)
Menu

Register

D'jinni - znalezione błędy/bugi

+
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • …

    Go to page

  • 16
Next
First Prev 5 of 16

Go to page

Next Last
T

Tuszu0x

Forum veteran
#81
Apr 26, 2008
mati100 said:
No ok tylko w którym miejscu to usunąćPS: czy pomoże mi ktoś we wcześniejszym czy to trzeba dać na początek? jeżeli tak to dalej nie ma spawnseta
Click to expand...
A co chcesz usunąć?Jeśli w drugim pytaniu chodziło ci o skrypt, to dodajesz go w Area Propeties/Scripts/OnEnter (czyli po wejściu gracza do danej lokacji)A co do spawnsetów to przeczytaj jeszcze raz rozdział na str. 156.
 
K

Kageru

Senior user
#82
Apr 27, 2008
cRPGWilkszyn said:
W poradniku pisze Znacznik zostanie przeniesiony do miejsca, w które kliknęliśmy, zostanie też podświetlona na szaro ścieżka CamTarget:Naciskamy klawisz INSERT. W zaznaczonym miejscu pojawi się klucz:Gdzie jest ten Insert?Co muszę nacisnąć, co zrobić? :(
Click to expand...
A co zrobić jak ma się taką klawiaturę?Tzn. nie mam klawisza Insert, tylko duży klawisz Delete. Niby mam Insert tam gdzie 0 na klawiaturze numerycznej, ale on nie działa. Jak można inaczej utworzyć klucz?
 
K

khay

Senior user
#83
Apr 28, 2008
Kageru said:
Tzn. nie mam klawisza Insert, tylko duży klawisz Delete. Niby mam Insert tam gdzie 0 na klawiaturze numerycznej, ale on nie działa. Jak można inaczej utworzyć klucz?
Click to expand...
Może zacznij od tego, że wyłącz num-locka na klawiaturze? Wtedy (i tylko wtedy) insert z klawiatury numerycznej zadziała.Jeśli mimo to nie działa, to znaczy że Twoja klawiatura jest jakaś... dziwna ;)Wtedy może jakieś opcje ułatwień? Jakiś program pozwalający zmieniać mapowanie klawiszy?pozdrawiamKhay
 
K

Kageru

Senior user
#84
Apr 28, 2008
Khay said:
Może zacznij od tego, że wyłącz num-locka na klawiaturze? Wtedy (i tylko wtedy) insert z klawiatury numerycznej zadziała.
Click to expand...
No rzeczywiście podziałało, dzięki za pomoc ;)
 
C

crpgwilkszyn

Senior user
#85
Apr 29, 2008
Najlepiej kupić nową.Ile 15 zł.Przynajmniej nie będziesz miał startych klawiszy. ;)
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#86
May 16, 2008
Mam problem. Robię wpis do dziennika, ale gdy chcę wybrać w oknie Properties, w linijce JournalId wpis gospoda/basic nie ma tego wpisu. :( Mimo, że dodałem plik journal.2da do modułu, oraz wszystkie skrypty itp. Ponadto w oknie Aurora Log jest wpis :
SPropertyParams::UpdateControls: Couldn't find item '' in column 'EntryId' in 2DA table 'journal'.
Click to expand...
Co skutkuje po odpaleniu gry, czymś takim: Podaję linka do modułu, gdzie występują ww. błędy. Będę wdzieczny jak ktoś napisze, co robię źle: http://www.speedyshare.com/192400675.html
 
T

tombrightblade

Senior user
#87
May 23, 2008
Death13IFRIT said:
Mam kolejny problem. Robię wpis do dziennika, ale gdy chcę wybrać w oknie Properties, w linijce JournalId wpis gospoda/basic nie ma tego wpisu. :( Mimo, że dodałem plik journal.2da do modułu, oraz wszystkie skrypty itp.
Click to expand...
Jeśli chodzi o ten problem, to plik z dialogiem zawierający tekst z opisem jakiegoś miejsca (np. gospody) powinien nazywać się "place.dlg", czyli dokładnie tak samo jak wskazuje na to kategoria w pliku "journal.2DA". W Twoim module plik ten posiada nazwę "gospoda.dlg" i zapewne dlatego gra nie może odnaleźć odpowiedniego wpisu. Po zmianach u mnie to działa. Podaję również wersję testową Twojego modułu, po małych modyfikacjach (np. ustawiłem skrypt OnEnter dla obszaru gospody, by przetestować wpis do dziennika).EDIT@poniżej:Dokładnie.Nie wiem jak to się stało, że nie zauważyłem na Wiki artykułu o dodawaniu wpisu do dziennika - w każdym razie dzięki, że już to tam uzupełniłeś. :)
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#88
May 23, 2008
Wielke dzięki za rozwiązanie problemu. ;DAle mam pytanie: jak ktoś ma np. dwa miejsca do opisu (choćby karczma i Wyzima Klasztorna) to pierwszy plik z opisem może być place.dlg, a drugi? Place1.dlg czy jak? Bo przecież nie mogą być 2 lub więcej plików o identycznych nazwach! ???Problem rozwiązany. Wszystkie wpisy dotyczące miejsc muszą zawierać się w pliku place.dlg, postaci w character.dlg, itp.
 
E

Erennmar

Forum veteran
#89
May 25, 2008
Mam problem z edytorem. Za każdmy razem gdy próbuje go uruchomić wyskakuje bład. "Wystapił problem z aplikacją D'jinni Game Editor i zostanie ona zamknieta. Przepraszamy za kłopoty." Sygnatura błedu:AppName: djinni!.exe AppVer: 1.3.0.1198 ModName: djinni!.exeModVer: 1.3.0.1198 Offset: 0050ec72Proszę o pomoc.
 
A

ailinon

Senior user
#90
May 28, 2008
Problem: D'jinni wywala się przy próbie definiowania/przypisywania Animation Sets dla cutscenki.Kroki: Tworzę nową cutscene, stawiam jakąś postać dla porządku. W drzewku cutscenki, widzę puste Animation Sets (0). Zatem klikam Cutscene prawym klawiszem, wybieram Animation Sets. BUM!Czy jest jakaś możliwość obejść tę wywrotkę? A jak nie obejść, to jakie elementy loga lub komunikatu błędu wypadałoby zamieścić?P.S. Do zadawania pytań "jak mam to zrobić?" są inne wątki, nie offtopujcie tak... To jest wątek o awariach d'jinniego, a nie Waszych zagwozdkach.P.P.S. A jak ktoś rozwiązał swój problem, to wypada się podzielić, a nie tylko dopisać "nieważne, poradziłem sobie" - bo a nuż ktoś inny będzie miał podobny kłopot.
 
U

username_2061482

Senior user
#91
May 29, 2008
Ta wywałka to znany błąd, sataramy sie wszystkie takie rzeczy naprawiac :)
 
A

ailinon

Senior user
#92
May 29, 2008
endrek said:
Ta wywałka to znany błąd, sataramy sie wszystkie takie rzeczy naprawiac :)
Click to expand...
Świetnie - ale w takim razie jak można to jakoś prowizorycznie ominąć? Jakiś katalog stworzyć, jakiś pusty plik którego to oczekuje, splunąć za lewe ramię i posypać komputer sproszkowaną jaszczurką? :) Przecież Wam to z jakiegoś powodu nie wyskakiwało, bo żadnej cutscenki byście nie stworzyli... :)
 
U

username_2061482

Senior user
#93
May 29, 2008
Animacje dodajesz postaci klikajac na nia dwukrotnie i wciskajac klawisz "Insert" w polu animation :) W dodanym punkcie wybierasz sobie animacje jkas chcesz zeby postac odegrala. Ustawiasz jej szybkos, zapetlenie itd.
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#94
May 29, 2008
Co robię źle ???, że D'jinni startuje mi z wersją językową "FinalEnglish_Short", a jak chcę zmienić na polską to wyskakuje komunikat:
CExoResMan::RemoveKeyTable. Key Table OVERRIDE:lang_3 Not Found.
Click to expand...
Gdzie ten plik jest? [Reinstalowałem Wiedźmina, ponieważ po rozpakowaniu plików .key nie miałem miejsca :dead:, czy to mogło wpłynąć na zmianę? ???]Problem jest o tyle irytujący, że jeśli uruchomię D'jinniego i zacznę pisać dialog, nie zmieniając wcześniej wersji językowej na polską, to cały dialog mam w plecy :mad:. Można to jakoś zmienić?
 
T

tombrightblade

Senior user
#95
May 29, 2008
endrek said:
Animacje dodajesz postaci klikajac na nia dwukrotnie i wciskajac klawisz "Insert" w polu animation :) W dodanym punkcie wybierasz sobie animacje jkas chcesz zeby postac odegrala. Ustawiasz jej szybkos, zapetlenie itd.
Click to expand...
No tak, ale wtedy można korzystać tylko z pewnego standardowego zestawu animacji. ;) Np. animacja odwracającego się Jaskra z intra do CN jest niedostępna, gdybyśmy chcieli jej użyć we własnym module - przynajmniej jak na razie nie udało mi się podobnej znaleźć w tym standardowym zestawie animacji.
endrek said:
...jak można to jakoś prowizorycznie ominąć? Jakiś katalog stworzyć, jakiś pusty plik którego to oczekuje, splunąć za lewe ramię i posypać komputer sproszkowaną jaszczurką? :) Przecież Wam to z jakiegoś powodu nie wyskakiwało, bo żadnej cutscenki byście nie stworzyli... :)
Click to expand...
Katalog stworzyć - raczej nie, jakiś pusty plik - też nie, i tak trzecia opcja - raczej nie zadziała. ;) Ale zdaje się, że pliki .CUT są zbudowane wg pewnego standardowego formatu dla Aurory, tzn. GFF - Generic File Format. Dokumentację o GFF można znaleźć na stronie Bioware. Jednak zabawa w sprawdzanie układu danych w pliku i dodawanie nowych danych jest dosyć czasochłonna - chyba że, Ailinon, jesteś pro-modderką. :) Sam bym się tym zajął, gdyby nie brak czasu i przede wszystkim fakt, że nie wiem, czy bym sobie poradził, a ponadto na dzień dzisiejszy dla wielu osób bardziej użyteczne będzie np. stworzenie opisu funkcji skryptowych, niż dokumentacji o formatach plików używanych w grze Wiedźmin. Więc na razie pozostaje korzystanie ze standardowego zestawu animacji postaci w cutscenkach i czekanie na patch.EDIT:A czy jest na sali ktoś, komu opcja dodawania do cutscenki nowych zestawów animacji działa poprawnie? (pewnie nie ma, ale może jednak...)
 
U

username_2061482

Senior user
#96
May 30, 2008
No tak, ale wtedy można korzystać tylko z pewnego standardowego zestawu animacji. ;) Np. animacja odwracającego się Jaskra z intra do CN jest niedostępna, gdybyśmy chcieli jej użyć we własnym module - przynajmniej jak na razie nie udało mi się podobnej znaleźć w tym standardowym zestawie animacji.Nie udalo Ci sie znalezc bo w standardowych zestawach nie ma tej animacji. Crash podczas dodawania Animation Sets to znany i juz poprawiony blad :)
 
T

Tuszu0x

Forum veteran
#97
May 31, 2008
Dlaczego w oknie Properties w edycji questu nie ma więcej opcji przy "Enable Trigger"? Czy to jakiś błąd? Co trzeba zrobić? Chcę, żeby po wykonaniu fazy w zadaniu uaktywnił mi się trigger. Jak to zrobić?Widoczne jest tylko coś takiego = czerwona strzałka.
 
A

ailinon

Senior user
#98
Jun 2, 2008
Kolejny - chyba - bug.Tworzę nowy moduł, chcę do niego zaimportować rzeczy z modułu village_4 tak dla dobrego startu 2 etapu konkursu, coby od zera nie robić.Wybieram na początek samo l24, wybieram że chcę wszystkie layery, że własności przypisać... i po imporcie dostaję tylko jeden layer (np. Info, albo Transitions, albo Story) a na nim wszystką zawartość wysłaną współrzędnymi gdzieś w kosmos, oraz z usuniętymi nazwami (wszystko jest unnamed, choć w oknie importera były nazwy ładnie rozmieszczone). Czy coś robię źle, czy też po prostu importer jest uszkodzony?
 
U

username_2061482

Senior user
#99
Jun 3, 2008
Death13,Tak to jest znany blad. Na szczescie bardzo latwy do ominiecia, jak pewnie wiecie nalezy dodac skryptem funkcje EnableTrigger(dany_trigger, TRUE); w po akcji z questu (po dialogu, po walce, po jakiejs godzinie - w zaleznosci co chcecie osiagnac).Ailinon,Importer powinien dzialac dobrze, mozliwe ze cos zle robisz. Sprawdze to jak najszybciej.
 
A

ailinon

Senior user
#100
Jun 3, 2008
endrek said:
Ailinon,Importer powinien dzialac dobrze, mozliwe ze cos zle robisz. Sprawdze to jak najszybciej.
Click to expand...
Konkretnie efekt jest taki, że wszystkie zaimportowane obiekty mają wyzerowane wszystkie własności (nazwę, parametry, wszystko) a współrzędne 0,0.Szczegółowe kroki:New Module. Save module as. Import module. Wybieram village_4. W "select objects" wybieram gałąź l24 z jej warstwami wyliczonymi ładnie. Next. W "move objects" przenoszę l24 do lewego okna na mój moduł, co owocuje dobrze odwzorowaną strukturą po lewej. Next. W "move properties" przenoszę l24 z prawej na moje l24 po lewej, dostając pięć dziedzin wypełnionych. Finish. ... ... Powstaje struktura: moduł / Areas / l24 (Wioska) [a więc własności zaimportowało poprawnie] / i tu dwie warstwy, Default i Info. Default pusta, w Info jest wszystko co miało być w warstwach, wyzerowane.W logu mam "Import Report: Success (before: 0, feleted: 0, created: 937, after: 937).".Oczywiście wszystkie .KEY/.BIF mam wypakowane poprawnie, gdyż jeżeli - zamiast bawić się importerem - wydłubię l24.are i l24.git z oryginalnego modułu i wpakuję do mojego poza edytorem, to w edytorze po ponownym otwarciu modułu wszystko pięknie działa.
 
Prev
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • …

    Go to page

  • 16
Next
First Prev 5 of 16

Go to page

Next Last
Share:
Facebook Twitter Reddit Pinterest Tumblr WhatsApp Email Link
  • English
    English Polski (Polish) Deutsch (German) Русский (Russian) Français (French) Português brasileiro (Brazilian Portuguese) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) Español (Spanish)

STAY CONNECTED

Facebook Twitter YouTube
CDProjekt RED Mature 17+
  • Contact administration
  • User agreement
  • Privacy policy
  • Cookie policy
  • Press Center
© 2018 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED

The Witcher® is a trademark of CD PROJEKT S. A. The Witcher game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

Forum software by XenForo® © 2010-2020 XenForo Ltd.