endrek said:
Animacje dodajesz postaci klikajac na nia dwukrotnie i wciskajac klawisz "Insert" w polu animation
W dodanym punkcie wybierasz sobie animacje jkas chcesz zeby postac odegrala. Ustawiasz jej szybkos, zapetlenie itd.
No tak, ale wtedy można korzystać tylko z pewnego standardowego zestawu animacji.
Np. animacja odwracającego się Jaskra z intra do CN jest niedostępna, gdybyśmy chcieli jej użyć we własnym module - przynajmniej jak na razie nie udało mi się podobnej znaleźć w tym standardowym zestawie animacji.
endrek said:
...jak można to jakoś prowizorycznie ominąć? Jakiś katalog stworzyć, jakiś pusty plik którego to oczekuje, splunąć za lewe ramię i posypać komputer sproszkowaną jaszczurką?
Przecież Wam to z jakiegoś powodu nie wyskakiwało, bo żadnej cutscenki byście nie stworzyli...
Katalog stworzyć - raczej nie, jakiś pusty plik - też nie, i tak trzecia opcja - raczej nie zadziała.
Ale zdaje się, że pliki .CUT są zbudowane wg pewnego standardowego formatu dla Aurory, tzn. GFF - Generic File Format. Dokumentację o GFF można znaleźć
na stronie Bioware. Jednak zabawa w sprawdzanie układu danych w pliku i dodawanie nowych danych jest dosyć czasochłonna - chyba że, Ailinon, jesteś pro-modderką.
Sam bym się tym zajął, gdyby nie brak czasu i przede wszystkim fakt, że nie wiem, czy bym sobie poradził, a ponadto na dzień dzisiejszy dla wielu osób bardziej użyteczne będzie np. stworzenie opisu funkcji skryptowych, niż dokumentacji o formatach plików używanych w grze Wiedźmin. Więc na razie pozostaje korzystanie ze standardowego zestawu animacji postaci w cutscenkach i czekanie na patch.EDIT:A czy jest na sali ktoś, komu opcja dodawania do cutscenki nowych zestawów animacji działa poprawnie? (pewnie nie ma, ale może jednak...)