D'jinni - znalezione błędy/bugi

+
mati100 said:
No ok tylko w którym miejscu to usunąćPS: czy pomoże mi ktoś we wcześniejszym czy to trzeba dać na początek? jeżeli tak to dalej nie ma spawnseta
A co chcesz usunąć?Jeśli w drugim pytaniu chodziło ci o skrypt, to dodajesz go w Area Propeties/Scripts/OnEnter (czyli po wejściu gracza do danej lokacji)A co do spawnsetów to przeczytaj jeszcze raz rozdział na str. 156.
 
cRPGWilkszyn said:
W poradniku pisze Znacznik zostanie przeniesiony do miejsca, w które kliknęliśmy, zostanie też podświetlona na szaro ścieżka CamTarget:Naciskamy klawisz INSERT. W zaznaczonym miejscu pojawi się klucz:Gdzie jest ten Insert?Co muszę nacisnąć, co zrobić? :(
A co zrobić jak ma się taką klawiaturę? Tzn. nie mam klawisza Insert, tylko duży klawisz Delete. Niby mam Insert tam gdzie 0 na klawiaturze numerycznej, ale on nie działa. Jak można inaczej utworzyć klucz?
 
Kageru said:
Tzn. nie mam klawisza Insert, tylko duży klawisz Delete. Niby mam Insert tam gdzie 0 na klawiaturze numerycznej, ale on nie działa. Jak można inaczej utworzyć klucz?
Może zacznij od tego, że wyłącz num-locka na klawiaturze? Wtedy (i tylko wtedy) insert z klawiatury numerycznej zadziała.Jeśli mimo to nie działa, to znaczy że Twoja klawiatura jest jakaś... dziwna ;)Wtedy może jakieś opcje ułatwień? Jakiś program pozwalający zmieniać mapowanie klawiszy?pozdrawiamKhay
 
Khay said:
Może zacznij od tego, że wyłącz num-locka na klawiaturze? Wtedy (i tylko wtedy) insert z klawiatury numerycznej zadziała.
No rzeczywiście podziałało, dzięki za pomoc ;)
 
Mam problem. Robię wpis do dziennika, ale gdy chcę wybrać w oknie Properties, w linijce JournalId wpis gospoda/basic nie ma tego wpisu. :( Mimo, że dodałem plik journal.2da do modułu, oraz wszystkie skrypty itp. Ponadto w oknie Aurora Log jest wpis :
SPropertyParams::UpdateControls: Couldn't find item '' in column 'EntryId' in 2DA table 'journal'.
Co skutkuje po odpaleniu gry, czymś takim: Podaję linka do modułu, gdzie występują ww. błędy. Będę wdzieczny jak ktoś napisze, co robię źle: http://www.speedyshare.com/192400675.html
 
Death13IFRIT said:
Mam kolejny problem. Robię wpis do dziennika, ale gdy chcę wybrać w oknie Properties, w linijce JournalId wpis gospoda/basic nie ma tego wpisu. :( Mimo, że dodałem plik journal.2da do modułu, oraz wszystkie skrypty itp.
Jeśli chodzi o ten problem, to plik z dialogiem zawierający tekst z opisem jakiegoś miejsca (np. gospody) powinien nazywać się "place.dlg", czyli dokładnie tak samo jak wskazuje na to kategoria w pliku "journal.2DA". W Twoim module plik ten posiada nazwę "gospoda.dlg" i zapewne dlatego gra nie może odnaleźć odpowiedniego wpisu. Po zmianach u mnie to działa. Podaję również wersję testową Twojego modułu, po małych modyfikacjach (np. ustawiłem skrypt OnEnter dla obszaru gospody, by przetestować wpis do dziennika).EDIT@poniżej:Dokładnie.Nie wiem jak to się stało, że nie zauważyłem na Wiki artykułu o dodawaniu wpisu do dziennika - w każdym razie dzięki, że już to tam uzupełniłeś. :)
 
Wielke dzięki za rozwiązanie problemu. ;DAle mam pytanie: jak ktoś ma np. dwa miejsca do opisu (choćby karczma i Wyzima Klasztorna) to pierwszy plik z opisem może być place.dlg, a drugi? Place1.dlg czy jak? Bo przecież nie mogą być 2 lub więcej plików o identycznych nazwach! ???Problem rozwiązany. Wszystkie wpisy dotyczące miejsc muszą zawierać się w pliku place.dlg, postaci w character.dlg, itp.
 
Mam problem z edytorem. Za każdmy razem gdy próbuje go uruchomić wyskakuje bład. "Wystapił problem z aplikacją D'jinni Game Editor i zostanie ona zamknieta. Przepraszamy za kłopoty." Sygnatura błedu:AppName: djinni!.exe AppVer: 1.3.0.1198 ModName: djinni!.exeModVer: 1.3.0.1198 Offset: 0050ec72Proszę o pomoc.
 
Problem: D'jinni wywala się przy próbie definiowania/przypisywania Animation Sets dla cutscenki.Kroki: Tworzę nową cutscene, stawiam jakąś postać dla porządku. W drzewku cutscenki, widzę puste Animation Sets (0). Zatem klikam Cutscene prawym klawiszem, wybieram Animation Sets. BUM!Czy jest jakaś możliwość obejść tę wywrotkę? A jak nie obejść, to jakie elementy loga lub komunikatu błędu wypadałoby zamieścić?P.S. Do zadawania pytań "jak mam to zrobić?" są inne wątki, nie offtopujcie tak... To jest wątek o awariach d'jinniego, a nie Waszych zagwozdkach.P.P.S. A jak ktoś rozwiązał swój problem, to wypada się podzielić, a nie tylko dopisać "nieważne, poradziłem sobie" - bo a nuż ktoś inny będzie miał podobny kłopot.
 
endrek said:
Ta wywałka to znany błąd, sataramy sie wszystkie takie rzeczy naprawiac :)
Świetnie - ale w takim razie jak można to jakoś prowizorycznie ominąć? Jakiś katalog stworzyć, jakiś pusty plik którego to oczekuje, splunąć za lewe ramię i posypać komputer sproszkowaną jaszczurką? :) Przecież Wam to z jakiegoś powodu nie wyskakiwało, bo żadnej cutscenki byście nie stworzyli... :)
 
Animacje dodajesz postaci klikajac na nia dwukrotnie i wciskajac klawisz "Insert" w polu animation :) W dodanym punkcie wybierasz sobie animacje jkas chcesz zeby postac odegrala. Ustawiasz jej szybkos, zapetlenie itd.
 
Co robię źle ???, że D'jinni startuje mi z wersją językową "FinalEnglish_Short", a jak chcę zmienić na polską to wyskakuje komunikat:
CExoResMan::RemoveKeyTable. Key Table OVERRIDE:lang_3 Not Found.
Gdzie ten plik jest? [Reinstalowałem Wiedźmina, ponieważ po rozpakowaniu plików .key nie miałem miejsca :dead:, czy to mogło wpłynąć na zmianę? ???]Problem jest o tyle irytujący, że jeśli uruchomię D'jinniego i zacznę pisać dialog, nie zmieniając wcześniej wersji językowej na polską, to cały dialog mam w plecy :mad:. Można to jakoś zmienić?
 
endrek said:
Animacje dodajesz postaci klikajac na nia dwukrotnie i wciskajac klawisz "Insert" w polu animation :) W dodanym punkcie wybierasz sobie animacje jkas chcesz zeby postac odegrala. Ustawiasz jej szybkos, zapetlenie itd.
No tak, ale wtedy można korzystać tylko z pewnego standardowego zestawu animacji. ;) Np. animacja odwracającego się Jaskra z intra do CN jest niedostępna, gdybyśmy chcieli jej użyć we własnym module - przynajmniej jak na razie nie udało mi się podobnej znaleźć w tym standardowym zestawie animacji.
endrek said:
...jak można to jakoś prowizorycznie ominąć? Jakiś katalog stworzyć, jakiś pusty plik którego to oczekuje, splunąć za lewe ramię i posypać komputer sproszkowaną jaszczurką? :) Przecież Wam to z jakiegoś powodu nie wyskakiwało, bo żadnej cutscenki byście nie stworzyli... :)
Katalog stworzyć - raczej nie, jakiś pusty plik - też nie, i tak trzecia opcja - raczej nie zadziała. ;) Ale zdaje się, że pliki .CUT są zbudowane wg pewnego standardowego formatu dla Aurory, tzn. GFF - Generic File Format. Dokumentację o GFF można znaleźć na stronie Bioware. Jednak zabawa w sprawdzanie układu danych w pliku i dodawanie nowych danych jest dosyć czasochłonna - chyba że, Ailinon, jesteś pro-modderką. :) Sam bym się tym zajął, gdyby nie brak czasu i przede wszystkim fakt, że nie wiem, czy bym sobie poradził, a ponadto na dzień dzisiejszy dla wielu osób bardziej użyteczne będzie np. stworzenie opisu funkcji skryptowych, niż dokumentacji o formatach plików używanych w grze Wiedźmin. Więc na razie pozostaje korzystanie ze standardowego zestawu animacji postaci w cutscenkach i czekanie na patch.EDIT:A czy jest na sali ktoś, komu opcja dodawania do cutscenki nowych zestawów animacji działa poprawnie? (pewnie nie ma, ale może jednak...)
 
No tak, ale wtedy można korzystać tylko z pewnego standardowego zestawu animacji. ;) Np. animacja odwracającego się Jaskra z intra do CN jest niedostępna, gdybyśmy chcieli jej użyć we własnym module - przynajmniej jak na razie nie udało mi się podobnej znaleźć w tym standardowym zestawie animacji.Nie udalo Ci sie znalezc bo w standardowych zestawach nie ma tej animacji. Crash podczas dodawania Animation Sets to znany i juz poprawiony blad :)
 
Dlaczego w oknie Properties w edycji questu nie ma więcej opcji przy "Enable Trigger"? Czy to jakiś błąd? Co trzeba zrobić? Chcę, żeby po wykonaniu fazy w zadaniu uaktywnił mi się trigger. Jak to zrobić?Widoczne jest tylko coś takiego = czerwona strzałka.
 
Kolejny - chyba - bug.Tworzę nowy moduł, chcę do niego zaimportować rzeczy z modułu village_4 tak dla dobrego startu 2 etapu konkursu, coby od zera nie robić.Wybieram na początek samo l24, wybieram że chcę wszystkie layery, że własności przypisać... i po imporcie dostaję tylko jeden layer (np. Info, albo Transitions, albo Story) a na nim wszystką zawartość wysłaną współrzędnymi gdzieś w kosmos, oraz z usuniętymi nazwami (wszystko jest unnamed, choć w oknie importera były nazwy ładnie rozmieszczone). Czy coś robię źle, czy też po prostu importer jest uszkodzony?
 
Death13,Tak to jest znany blad. Na szczescie bardzo latwy do ominiecia, jak pewnie wiecie nalezy dodac skryptem funkcje EnableTrigger(dany_trigger, TRUE); w po akcji z questu (po dialogu, po walce, po jakiejs godzinie - w zaleznosci co chcecie osiagnac).Ailinon,Importer powinien dzialac dobrze, mozliwe ze cos zle robisz. Sprawdze to jak najszybciej.
 
endrek said:
Ailinon,Importer powinien dzialac dobrze, mozliwe ze cos zle robisz. Sprawdze to jak najszybciej.
Konkretnie efekt jest taki, że wszystkie zaimportowane obiekty mają wyzerowane wszystkie własności (nazwę, parametry, wszystko) a współrzędne 0,0.Szczegółowe kroki:New Module. Save module as. Import module. Wybieram village_4. W "select objects" wybieram gałąź l24 z jej warstwami wyliczonymi ładnie. Next. W "move objects" przenoszę l24 do lewego okna na mój moduł, co owocuje dobrze odwzorowaną strukturą po lewej. Next. W "move properties" przenoszę l24 z prawej na moje l24 po lewej, dostając pięć dziedzin wypełnionych. Finish. ... ... Powstaje struktura: moduł / Areas / l24 (Wioska) [a więc własności zaimportowało poprawnie] / i tu dwie warstwy, Default i Info. Default pusta, w Info jest wszystko co miało być w warstwach, wyzerowane.W logu mam "Import Report: Success (before: 0, feleted: 0, created: 937, after: 937).".Oczywiście wszystkie .KEY/.BIF mam wypakowane poprawnie, gdyż jeżeli - zamiast bawić się importerem - wydłubię l24.are i l24.git z oryginalnego modułu i wpakuję do mojego poza edytorem, to w edytorze po ponownym otwarciu modułu wszystko pięknie działa.
 
Top Bottom