Dobre Zmiany :)

+
Tak samo możesz rzucić gęstą mgłę żeby przeciwnik wypstrykał się z kart. Szpieg dodatkowo daje punkty przeciwnikowi punkty więc tak naprawdę jeśli wie co kombinujesz może spasować od razu i i tak wygrać. Powstrzymałbym się na twoim miejscu z osobistymi przytykami do innych, bo nie wiesz kto jak gra i ile gra.

Z tymi przytykami faktycznie się zagalopowałem, fakt, my bad :)

W sumie to nie temat o taktykach do gwinta więc tylko krótko nawiąże do tego co piszesz o przeciwniku, który się zorientuje co planujesz, spasuje i wygra. I na tym skończę. Otóż przeciwnik, który np przegrał/oddał pierwszą rundę, jest zmuszony wygrać drugą, więc nie ma szan aby spasował, choćby od razu wiedział w jakie gierki go wciągasz i miał dużą przewagę punktową. Będzie zmuszony grać tak długo, aż ty nie spasujesz lub nie wyrzucisz wszystkich kart. Jednym słowem zrobi wszytko aby wygrać, choćbyś ty bezczelnie rzucał jakąś jednostkę, cofał ją kukiełką i ponownie ją rzucał i tak do końca kukiełek ;) Bo liczy się z tym że jeżeli spasuje (mając dużą przewagę), to ty wykorzystasz okazję i postarasz się go pokonać już w 2 rundzie (o ile to możliwe, ale czy tak to wiesz ty, przeciwnik nie) :)

I w samym temacie, szpiedzy w obecnym gwincie to straszne op, bez dwóch zdań, walka z nimi to jak walka z wiatrakami. Dlatego cieszę się na zmiany, które pokazują ludzie z CDP RED w nadchodzącym gwincie. Uważam je za dobre, choć zważywszy na opis nadchodzącej kukiełki, która będzie działać tylko na jednostki lojalne, więc koniec ze zdejmowaniem rzuconych przez przeciwnika szpiegów wydaje się utrudnieniem w walce ze nimi. No i jest fakt, iż teraz szpiedzy nie dają 2 kart (przewagi na ręce), dla mnie kolejny plus do balansu. Zmiany te powodują, że będzie się trzeba poważnie zastanowić jak i kiedy takowego szpiega użyć.

Wszystko wyjdzie w becie, na którą niecierpliwie czekam. Gwint w obecnej formie już ma potencjał w grze z żywym przeciwnikiem, a nadchodzące zmiany myślę iż ten potencjał tylko zwiększą. CDP RED, dobra robota i oby tak dalej!
 
Dlatego imo najlepsza byłaby możliwość triggerowania szpiegów. Czyli np. wykładamy takiego Dijkstrę jak normalną kartę. Ląduje on na nasze pole z czterema punktami, nic nam nie dodaje. Koniec tury. Później podczas trwania gry możemy obojętnie kiedy uaktywnić specjalną zdolność karty. Przechodzi on wtedy na stronę przeciwnika, jego punkty są podwajane i daje nam dwie karty. Albo żeby znerfować to jedną. Byleby tylko coś on robił.

Ale to wychodzi na to samo, co było do tej pory - OP szpieg. Tylko w tym wypadku mamy, wysoko punktowanego szpiega (gdy jest po stronie przeciwnika), którym na 100% zagram jeśli tylko będę miał mróz albo przeciwnik użyje karty mrozu, czyli ta sama strategia gry szpiegami co do tej pory.
 
A co do umiejętności specjalnych dla każdej karty. Trochę dla mnie mija to się w gwintem. W większości gier TCG z tego typu kartami obowiązuje jakiś system many/landów. Dlatego tam nie mamy możliwości, aby już na początku rozgrywki wyłożyć kartę z uber zdolnością. W gwincie tego nie ma.

Cały myk polega na tym że w Gwincie nie dobierasz sobie kart z automatu, bohaterów nie wyciągniesz też z cmentarza (nie licząc bardzo rzadkich przypadków). Trzeba się więc zastanowić czy danej karty użyć już teraz czy zachować na później. Więcej zdolności to więcej opcji, ale raczej wątpię żeby gra zmieniła się w 'kto pierwszy rzuci najmocniejsze karty ten wygrywa'.
 
A co do umiejętności specjalnych dla każdej karty. Trochę dla mnie mija to się w gwintem. W większości gier TCG z tego typu kartami obowiązuje jakiś system many/landów. Dlatego tam nie mamy możliwości, aby już na początku rozgrywki wyłożyć kartę z uber zdolnością. W gwincie tego nie ma. Co w starej jego odsłonie uważałem za plus ze względu na jego styl rozgrywki, ale teraz mam coraz większe obawy, że w nowym będzie to minus.

No i właśnie przez to Gwinta można nazwać nie tylko karcianką, ale karcianką wprowadzającą coś nowego do gier tego typu (nie jest to żadna podróba HS).
Za cały balans w Gwincie odpowiadają limity kart: o ile dobrze pamiętam 22 karty oddziałów, 6 kart postaci i 4 bohaterskie + 10 specjalnych. Więc jak widać nie będziemy mieć zbyt dużo silnych kart do wystawienia. Jeśli do talii potworów wrzucimy 3 wiedźmy, pozostaną nam tylko 3 miejsca na kolejne karty postaci. Więc jeśli wyrzucimy na początek silne, ale nieliczne karty, przeciwnik może po prostu spasować, a my przez kolejne dwie rundy będziemy zmuszeni grać kartami oddziałów, które są znacznie prostsze do pokonania, co może skończyć się porażką ;)
 
Dodam jeszcze do tego co napisał poprzednik, że owszem, można na początku wyrzucić kartę z uber zdolnością (np królowa Cerys w Skellige lub np wiedźmy w Potworach), ale wtedy przeciwnik dysponuje dużym zakresem kart i łatwo może nas spacyfikować (smok, pożoga, pogoda). Poza tym uważam odmienność Gwinta od HS za zaletę i cieszę się, że nie chcą tej odmienności porzucać. A limit jednostek danego typu to faktycznie może być jeden z najważniejszych czynników wpływających na ogólny balans gry.
 
Za cały balans w Gwincie odpowiadają limity kart: o ile dobrze pamiętam 22 karty oddziałów

22 to minimum, maksimum jest bodajże 40, ale teraz nie za bardzo mam jak sprawdzić (w zwykłym Gwincie nie było w ogóle górnego limitu chyba).
 
No i właśnie przez to Gwinta można nazwać nie tylko karcianką, ale karcianką wprowadzającą coś nowego do gier tego typu (nie jest to żadna podróba HS).

Nie przesadzałbym z tym "coś nowego". Większość z mechaniki Gwinta jest wzięta z gry karcianej Condotierre. Nawet wiele kart jest takich samych (kukła, róg, bohaterowie, efekty pogodowe). Dla mnie w Gwincie jedyne co było nowe w stosunku do Condotierre to wprowadzenie 3 osobnych pól walki. W pierwowzorze jest tylko 1.
 
Damien Monnier świetnie wytłumaczył podejście jakie wzięli Redzi tworząc nowego Gwinta porównując go do pokera.

At first glance Gwent looks similar to other digital card games like Hearthstone, but it's different in a few key regards. For one, all of the information in the game is tied to the cards themselves; there are no external currencies like mana or health points that influence what you can do or when you can do it. The game relies as heavily on bluffing and subterfuge as it does on deck building. "It's closer to poker, I would say, than other card games," Monnier explains. "It's all about knowing how to manage your hand."
http://www.theverge.com/2016/6/20/11976496/the-witcher-3-gwent-card-game-spinoff-e3-2016

Na pierwszy rzut oka Gwint jest podobny do innych cyfrowych karcianek, jak choćby Hearthstone, ale jednocześnie różni się od nich w kilku kluczowych aspektach. Dla przykładu: gra skupia się wyłącznie na samych kartach - nie ma oddzielnych walut jak mana, czy punkty życia, które wpływają na to co i kiedy możesz zrobić. Gra skupia się tak samo na blefowaniu oraz fortelach jak na budowaniu talii. "Powiedziałbym, że bliżej mu [Gwintowi] do pokera niż innym karciankom" - tłumaczy Monnier. Wszystko sprowadza się do odpowiedniego zarządzania kartami jakie masz w ręku."
 
Mam nadzieję, że te efekty graficzne będzie dało się usunąć

Do dodania możliwości OFF/ON takich efektów nie mam nic przeciwko. Wilk syty i owca cała. A to dlatego, że ile ludzi tyle zdań i akurat takie efekty jak zaprezentowane na gifie w poście na fb bardzo mi się podobają, są atrakcyjne wizualnie, nie zajmują dużo czasu (co ważne!) i pozwalają niejako lepiej zaprezentować/poczuć moc karty.
 
Efekty graficzne to świetna rzecz i mam nadzieję, że będzie ich jak najwięcej. Jeśli komuś przeszkadza fakt, że widzi mgłę po zagraniu karty: Mgła, to powodzenia... Może najlepiej usuńmy stół i wszystko, wystarczą karty z tekstem bez grafiki, w końcu to tylko karcianka.

CDP robi świetną robotę i jak zwykle stara się zapewnić najwyższą jakość w każdej sferze. Narzekanie na to, że wszystko jest najwyższej jakości to jakieś nieporozumienie i chyba tylko Polacy są w stanie tak robić.
 
Odnośnie tych szpiegów:
To, czy byli OP jest pojęciem względnym. Ponieważ jeśli grało się przeciw talii która też posiadała szpiegów, rozgrywka była wyrównana. Można by i w tym Gwincie to wyrównać, dodając więcej szpiegów, do talii wiewiórek (która akurat moim zdaniem, powinna mieć ich najwięcej, bo w końcu pasowało by to do lor).

Ale w porządku, uznać można też że są OP i chcemy ich ograniczyć. To i tak uważam, że sposób w jaki zostało to zrobione, jest całkowicie bez sensu. Obecnie, mechanika działania tych szpiegów jest taka, że nie będzie się ich w ogóle używać, bo nie ma to sensu (Celem szpiegów było to, by mieć przewagę w kartach. Teraz dajemy przeciwnikowi 8 punktów, tylko po to, by być dalej na swoim.). To już lepiej ich w ogóle wywalić, na to samo wyjdzie.

Ograniczyć ich można w inny sposób, tak by nie niszczyć już sprawdzonej i dobrze działającej mechaniki.
 
Można by i w tym Gwincie to wyrównać, dodając więcej szpiegów, do talii wiewiórek (która akurat moim zdaniem, powinna mieć ich najwięcej, bo w końcu pasowało by to do lor).

W tym wypadku każda strona musi posiadać szpiegów. Czyli tworzysz w ten sposób grę opartą na szpiegach. Każda nierównowaga w liczbie oraz przydatności szpiegów pomiędzy frakcjami, będzie skutkowała wyraźnym wybijaniem się tej która ma ich więcej. Gracz z większą ilością szpiegów zawsze będzie miał przewagę.


Ale w porządku, uznać można też że są OP i chcemy ich ograniczyć. To i tak uważam, że sposób w jaki zostało to zrobione, jest całkowicie bez sensu. Obecnie, mechanika działania tych szpiegów jest taka, że nie będzie się ich w ogóle używać, bo nie ma to sensu (Celem szpiegów było to, by mieć przewagę w kartach. Teraz dajemy przeciwnikowi 8 punktów, tylko po to, by być dalej na swoim.). To już lepiej ich w ogóle wywalić, na to samo wyjdzie.

Szpieg nie daje ci tylko karty. Czy to w sytuacji gdy dostawałeś dwie karty, czy teraz gdy dostajesz tylko jedną, zmuszasz dodatkowo przeciwnika do zagrania karty samemu jej nie tracąc. Obecnie zagrywasz szpiega, ale jednocześnie nie tracisz karty ponieważ szpieg wyciąga ci jedną. W tym samym czasie przeciwnik musi albo użyć kolejnej karty albo spasować. Dzięki temu zdobywasz przewagę w liczbie kart.

Ograniczyć ich można w inny sposób, tak by nie niszczyć już sprawdzonej i dobrze działającej mechaniki.

Mechanika była dobrze działająca bo zapewniała graczowi zwycięstwo, a skoro tak to oznacza że nie była zbalansowana. Nie bez powodu Nilfgaard, posiadający najlepszy deck pod szpiegów, miał opinię najsilniejszej frakcji. Pozostawienie szpiegów w starej formie, bądź kombinowanie z ich siłą na nic się zda. Nawet przy obecnej wersji pozostają silną jednostką, dającą znaczną przewagę.
 
Mnie ciekawi dlaczego postanowiono usunąć z kart szpiegów ikonkę oka która na pierwszy rzut oka wskazywała ze to szpieg teraz zagrywając ich z cmentarza łatwo o pomyłkę.
 
Prawie wszystkie ikonki usunięto i zastąpiono je długaśnymi, często niejasnymi opisami. Nie wiem czy to przejściowa zmiana czy docelowa, ale już w innym temacie pisałem że mi się to nie podoba.
 
Prawie wszystkie ikonki usunięto i zastąpiono je długaśnymi, często niejasnymi opisami. Nie wiem czy to przejściowa zmiana czy docelowa, ale już w innym temacie pisałem że mi się to nie podoba.

Staramy się mieć mniej ikon - bo było ich za dużo - ale szpiedzy będę mieć swoją ikonę.
 
Top Bottom