Dobre Zmiany :)

+
W tym wypadku każda strona musi posiadać szpiegów. Czyli tworzysz w ten sposób grę opartą na szpiegach. Każda nierównowaga w liczbie oraz przydatności szpiegów pomiędzy frakcjami, będzie skutkowała wyraźnym wybijaniem się tej która ma ich więcej. Gracz z większą ilością szpiegów zawsze będzie miał przewagę.




Szpieg nie daje ci tylko karty. Czy to w sytuacji gdy dostawałeś dwie karty, czy teraz gdy dostajesz tylko jedną, zmuszasz dodatkowo przeciwnika do zagrania karty samemu jej nie tracąc. Obecnie zagrywasz szpiega, ale jednocześnie nie tracisz karty ponieważ szpieg wyciąga ci jedną. W tym samym czasie przeciwnik musi albo użyć kolejnej karty albo spasować. Dzięki temu zdobywasz przewagę w liczbie kart.



Mechanika była dobrze działająca bo zapewniała graczowi zwycięstwo, a skoro tak to oznacza że nie była zbalansowana. Nie bez powodu Nilfgaard, posiadający najlepszy deck pod szpiegów, miał opinię najsilniejszej frakcji. Pozostawienie szpiegów w starej formie, bądź kombinowanie z ich siłą na nic się zda. Nawet przy obecnej wersji pozostają silną jednostką, dającą znaczną przewagę.

Nie zgodzę się z tym do końca. W tym wątku panuje taki pogląd na szpiegów jakby byli nie wiadomo jak potężną jednostką. Rzeczywiście dawali przewagę, ale nie daję pewności zwycięstwa. Takie np. Potwory miały tylko Avallah'a i raczej nie korzystało się z niego, bo talia Potworów opiera się na braterstwie, a szpieg może dodać Ci, kolejną kartę Krabopająka albo czegoś innego, co wcale nie daję Ci przewagi, tylko wręcz przeciwnie. Dlatego szpiedzy nie są w tym przypadku silną stroną.

W obecnym systemie szpiegów, wcale nie zmuszamy przeciwnika do zagrania karty, a wręcz przeciwnie, bo zmuszamy siebie. Przypuśćmy, że mamy taką sytuację: Posiadamy 7 kart na ręku i łączną ilość punktów 8. Przeciwnik ma kart na ręku 8 i łączną ilość punkt 12. Zagrywa kartę z siłą 4 i ma łącznie 16 i 7 kart.
My zagrywamy szpiega. Dajemy przeciwnikowi 8 punktów (ma teraz łącznie 24 - my 8 ) W kartach stoimy cały czas tak samo, oddaliśmy ruch bezsensu przeciwnikowi i dodaliśmy mu 8 punktów. Jest jego ruch. Nic nie musi wystawiać, bo ma nad nami taką przewagę, że my musielibyśmy wystawić co najmniej 2 karty i musiałyby to być silne karty. Jego przewaga w kartach już jest pewna. Zatem sens zagrania tego szpiega jest całkowicie idiotyczny. Możemy też zagrać pożogą, ale to też zmusza nas, nie przeciwnika, do zagrania kary.

Mechanika ta, jest całkowicie nie logiczna. I tak jak już mówiłem, jeśli dawni szpiedzy byli nie zbalansowany, to lepiej ich w ogóle usunąć niż robić coś takiego. Niezadowolenie jakie wywołali ci szpiedzy jest na tyle duże, że Twórcy powinny wziąć to pod uwagę. :)
 
Last edited by a moderator:
Jeśli uważasz szpiegów za bardzo słabych to nie musisz z nich korzystać. Możesz mi wierzyć lub nie, ale jest wiele osób, którzy będą korzystać ze szpiegów w ich obecnej wersji. Sam będę chętnie używał przynajmniej części z nich.

A wyobraź sobie trochę równiejszy mecz niż przedstawiłeś, obaj gracze mają po 6 kart i po 30 punktów na stole. #1 gracz zagrywa szpiega i daje przeciwnikowi 7 pkt (po tyle średnio pkt mają szpiedzy w obecnej wersji) i otrzyma kartę, dzięki czemu nadal ma ich 6. Jeśli #2 gracz spasuje to gracz pierwszy wygra używając tylko 1 karty (bo wystarczy mu zagrać kartę o wartości co najmniej 8 ), a jeśli zagra coś więcej to gracz #1 spasuje. Wtedy gracz #2 będzie musiał zagrywać jako pierwszy w kolejnej rundzie i będzie miał 2 karty straty w stosunku do pierwszego gracza. Oczywiście to tylko przykłady i zarówno mój jak i Twój mogą się ziścić, także to od każdego gracza indywidualnie będzie zależeć, czy chce on mieć szpiegów w talii, czy woli w te
 
Last edited by a moderator:
Nie zgodzę się z tym do końca. W tym wątku panuje taki pogląd na szpiegów jakby byli nie wiadomo jak potężną jednostką. Rzeczywiście dawali przewagę, ale nie daję pewności zwycięstwa. Takie np. Potwory miały tylko Avallah'a i raczej nie korzystało się z niego, bo talia Potworów opiera się na braterstwie, a szpieg może dodać Ci, kolejną kartę Krabopająka albo czegoś innego, co wcale nie daję Ci przewagi, tylko wręcz przeciwnie. Dlatego szpiedzy nie są w tym przypadku silną stroną.

W talii potworów, czy w ogóle w talii z kartami muster korzystasz z jednostek wyciągających karty z talii dopiero wtedy gdy użyjesz już swoich kart muster. Tak samo robiło się w Scoia'tael.

Jeżeli grałeś w ostatnią wersję Gwinta na KTS to dokładnie ten sam problem był z kartami wiedźminów. W czasie losowania 2 kart po drugiej turze można było dostać kolejnego wiedźmina. Nie było to takie złe, bo nowa wersja muster wyciąga karty tylko z decku, a nie z ręki, ale chcąc uzyskać więcej kart z losowania (i nie ryzykować) należało użyć wiedźminów już w pierwszej turze.


W obecnym systemie szpiegów, wcale nie zmuszamy przeciwnika do zagrania karty, a wręcz przeciwnie, bo zmuszamy siebie.

Po pierwsze zagrywasz szpiega jeżeli ci się to opłaca. Zawsze zagrywasz w pogodę, lub dopiero na sam koniec redukujesz jego rząd pogodą dając przeciwnikowi poczucie, że nie masz odpowiedniej karty pogody (bo inaczej być ją już zagrał).

Po drugie zyskujesz kartę na takiej samej zasadzie jakbyś użył manekina. Zmuszasz tym samym przeciwnika do użycia kolejnych kart, a jeżeli spasuje to jeszcze lepiej. Używasz szpiega w konkretnym celu i konkretnych okolicznościach. Szpieg nie jest - szczególnie w obecnej wersji - darmowym doładowaniem kart, którym bez namysłu spamujesz stronę przeciwnika.
 
W talii potworów, czy w ogóle w talii z kartami muster korzystasz z jednostek wyciągających karty z talii dopiero wtedy gdy użyjesz już swoich kart muster. Tak samo robiło się w Scoia'tael.

Jeżeli grałeś w ostatnią wersję Gwinta na KTS to dokładnie ten sam problem był z kartami wiedźminów. W czasie losowania 2 kart po drugiej turze można było dostać kolejnego wiedźmina. Nie było to takie złe, bo nowa wersja muster wyciąga karty tylko z decku, a nie z ręki, ale chcąc uzyskać więcej kart z losowania (i nie ryzykować) należało użyć wiedźminów już w pierwszej turze.


Z tym się z Tobą zgodzę.


Po pierwsze zagrywasz szpiega jeżeli ci się to opłaca. Zawsze zagrywasz w pogodę, lub dopiero na sam koniec redukujesz jego rząd pogodą dając przeciwnikowi poczucie, że nie masz odpowiedniej karty pogody (bo inaczej być ją już zagrał).

Tylko to się nigdy nie opłaca. Nie ma takiego momentu w grze, kiedy to dodanie przeciwnikowi aż 8 punktów w zamian za kompletne nic, byłoby opłacalne. I Zmuszamy też samych siebie, do zagrania kolejnej karty, bo muszę rzucić pogodę, lub pożogę, że zminimalizować tego szpiega. To po co go w ogóle rzucać, skoro zaraz mam go likwidować? To już lepiej w ogóle go nie zagrywać i od razu zagrać pogodą lub pożogą i zniszczyć mu najsilniejszą kartę.

I o tym mówię, że na siłę trzeba szukać sensu tych szpiegów, kiedy więcej sensu ma nie używanie ich wcale. :)

---------- Zaktualizowano 17:29 ----------

A wyobraź sobie trochę równiejszy mecz niż przedstawiłeś, obaj gracze mają po 6 kart i po 30 punktów na stole. #1 gracz zagrywa szpiega i daje przeciwnikowi 7 pkt (po tyle średnio pkt mają szpiedzy w obecnej wersji) i otrzyma kartę, dzięki czemu nadal ma ich 6. Jeśli #2 gracz spasuje to gracz pierwszy wygra używając tylko 1 karty (bo wystarczy mu zagrać kartę o wartości co najmniej , a jeśli zagra coś więcej to gracz #1 spasuje. Wtedy gracz #2 będzie musiał zagrywać jako pierwszy w kolejnej rundzie i będzie miał 2 karty straty w stosunku do pierwszego gracza.

Wygląda to tak:

#1 - 6 kart - 30 punktów
#2 - 6 kart - 30 punktów
~#1 zagrywa szpiega
#1 - 6 kart - 30 punktów
#2 - 6 kart - 37 punktów (Już na tym etapie widać, kto ma przewagę. Nie dość, że przewaga w punktach, to przejmuje inicjatywę bo może wyłożyć kolejną kartę.)
#2 - pasuję
- Tu #1 musi mieć kartę o co najmniejszej wadze 8, żeby wygrać albo będzie musiał wyłożyć 2 karty. Zostają mu 4 karty na ręku i wygrana runda, z tym że przeciwnik ma przewagę 2 kart, co jest całkowicie bez sensu, bo można rozegrać to inaczej. Ale sprawdźmy wariant drugi.

#2 - zagrywa kartę (np. siła 4)
#1- 6 kart - 30 punktów
#2 - 5 kart - 41 punktów.
#1 - pasuję
- I teraz mamy przewagę w nowej rundzie tylko jednej karty. Ale przez to, że przegraliśmy rundę, tej już nie możemy przegrać. Będzie wykładać karty aż do momentu kiedy #2 spasuję, bo jeśli tak nie zrobimy, to istnieje ryzyko, że przegramy.

I ok, tę partię można by wygrać, nawet przy obydwu wariantach, jak się postaramy, no i to zależy jaką talią będziemy grać. Ale to nie zmienia faktu, że tym szpiegiem sobie utrudniliśmy rozgrywkę, zamiast ułatwić. Dalej uważam, że lepiej jest bez szpiegów niż z nimi. Pozdrawiam :)
 
Tylko to się nigdy nie opłaca. Nie ma takiego momentu w grze, kiedy to dodanie przeciwnikowi aż 8 punktów w zamian za kompletne nic, byłoby opłacalne. I Zmuszamy też samych siebie, do zagrania kolejnej karty, bo muszę rzucić pogodę, lub pożogę, że zminimalizować tego szpiega. To po co go w ogóle rzucać, skoro zaraz mam go likwidować? To już lepiej w ogóle go nie zagrywać i od razu zagrać pogodą lub pożogą i zniszczyć mu najsilniejszą kartę.

Niespecjalnie mi się chcę ale widzę że trzeba, skoro nie widzisz że mogłoby być i 20 pkt zamiast 8 a dobry gracz i tak miały to w nosie. Zatem jest taka sytuacja:

Jest druga runda, wygrałem pierwszą rundę. Obaj mamy po 4 karty, ale ja mam w tym dwóch szpiegów. Jako, że wygrałem to zaczynam:

Tura I: JA rzucam szpiega, dociągam kartę. Ty masz niech będzie 20 pkt za szpiega, którego Ci rzuciłem. Ty rzucasz kartę (bo musisz). Koniec tury.
Stan kart po turze I: ja - 4, Ty - 3

Tura Ii: JA rzucam drugiego szpiega, dociągam kartę. Ty masz niech będzie kolejne 20 pkt za szpiega, którego Ci rzuciłem, więc już 40. Ty rzucasz kolejną kartę (bo musisz, chyba że zaryzykujesz i spasujesz). Koniec tury. (załóżmy że nie zaryzykowałeś)

Stan kart po turze I: ja - 4, Ty - 2

Tura III: Ja pasuje, Ty zapewne też. Wchodzimy do rundy 3. Mam przewagę 2 kart. W tym momencie na 98% przegrałeś.

Punkty są przy takiej zagrywce nieistotne. Przegrasz tylko dlatego że masz mniej kart.

Możesz sobie myśleć że mógłbyś mieć dwie 2 dobre karty a ja 4 słabe, albo że po pierwszym szpiegu za 20pkt plus jakieś pkt z Twojej karty byś spasował i nie tracił kart myśląc ze tego nie przebije. Zapomnij. Opisana powyżej taktyka nie jest jakaś wybitna, ale skoro do takiej doprowadziłem, to powinieneś spokojnie założyć że mam w zanadrzu również odłożone karty na spokojne spacyfikowanie szpiegów, gdyby zaszła taka potrzeba (np Twój odważny pas po pierwszym szpiegu).

Całe te cyrki ze szpiegami są właśnie aby jakoś zbalansować przewagę kart którą dają szpiedzy. Czy się CDP RED uda? Nie wiem, widzę że usilnie próbują, wymyślają co rusz nowe sposoby. Osobiście lubię szpiegów, ale rozumiem próby okiełznania ich i z chęcią poprzez testy w becie w tym pomogę.

Mam nadzieję że klarownie wyjaśniłem na czym polega moc szpiegów i odnalazłeś ten "moment w grze" ;) (a to tylko niewyrafinowany przykład ich zastosowania)
 
Jest druga runda, wygrałem pierwszą rundę. Obaj mamy po 4 karty, ale ja mam w tym dwóch szpiegów. Jako, że wygrałem to zaczynam:

Tura I: JA rzucam szpiega, dociągam kartę. Ty masz niech będzie 20 pkt za szpiega, którego Ci rzuciłem. Ty rzucasz kartę (bo musisz). Koniec tury.
Stan kart po turze I: ja - 4, Ty - 3

Tura Ii: JA rzucam drugiego szpiega, dociągam kartę. Ty masz niech będzie kolejne 20 pkt za szpiega, którego Ci rzuciłem, więc już 40. Ty rzucasz kolejną kartę (bo musisz, chyba że zaryzykujesz i spasujesz). Koniec tury. (załóżmy że nie zaryzykowałeś)

Stan kart po turze I: ja - 4, Ty - 2

Tura III: Ja pasuje, Ty zapewne też. Wchodzimy do rundy 3. Mam przewagę 2 kart. W tym momencie na 98% przegrałeś.

Punkty są przy takiej zagrywce nieistotne. Przegrasz tylko dlatego że masz mniej kart.

To oczywiste, że kiedy wygrałeś pierwszą rundę masz tę przewagę, ze inicjatywa należy do Ciebie. I nie musiałeś mi tego tłumaczyć, bo sam też do tego doszedłem. ;)
Chodzi mi o coś innego. To jest, jak sam wspomniałeś, ten jeden moment w grze. Ile razy, na, powiedzmy, 10 rozgrywek przydarzy Ci się taka sytuacja? Dwa razy? Raz? Czy może w ogóle w cale? Trzymać szpiegów w talii, tylko dlatego, że może się przytrafić jakaś okazja gdzie będzie można ich wykorzystać w miarę sensownie a i tak to nie gwarantuje zwycięstwa.
Po za tym, Twoja taktyka wymaga by na ręku trafiły się konkretne karty (dwóch szpiegów i coś, co pozwoli ich skontrować). To oznacza że prawdopodobieństwo wykorzystania Twojej taktyki jest jeszcze mniejsze.

Nie wmówisz mi, że szpiedzy w obecnym Gwincie, są potrzebni. Trzeba się nagłowić, żeby wymyślić jako takie ich zastosowanie, kiedy inne karty, o prostszej dają lepszy efekt. Dalej stoję przy swoim zdaniu. :)
 
Do postu użytkownika @Keymaker7 dodam jeszcze dwie istotne sprawy. Po pierwsze, mylisz się @El-Kreig mówiąc, że gracz, który zaczyna, czy ten, który pierwszy wykłada kartę ma przewagę - jest odwrotnie. W tej grze, przewagę ma gracz, który odpowiada na ruch przeciwnika. Ma większe pole do popisu, może blefować, by zmusić przeciwnika do straty 2 kart za jedną, i by wykładał karty do i tak odpuszczonej przez nas rundy. Po drugie, niewielu bierze pod uwagę jeden bardzo ważny czynnik - skracanie talii. Co to takiego? Załóżmy, że masz 25 kart w talii i w tym 5 szpiegów, którzy dobierają ci kartę. To oznacza, że masz tak jakby 20 kart w decku, czyli masz większe prawdopodobieństwo, że dostaniesz na rękę to, co potrzebujesz. Im mniej masz kart w decku, tym lepiej dla ciebie. I jeszcze jedno. W tej grze liczy się strategia przyjęta na wszystkie rundy. Najlepszą strategią wydaje się intencjonalne przegranie jednej rundy, pierwszej albo drugiej, jednocześnie wyciągając karty od przeciwnika, samemu używając kart typu szpieg, kart, które wracają na rękę, albo kart, które przechodzą na następną rundę. Strategia wydaje się prosta i bardzo czytelna, ale jakie było moje zdziwienie, kiedy podczas KTS 2 wygrałem niemal wszystkie pojedynki, używając tylko tej jednej strategii, przegrywając tylko 4-5 gier na niecałe 4 godziny. Na koniec dodam, że cieszy mnie fakt, iż tak bardzo nie widzisz zastosowania dla szpiegów. Oby więcej takich graczy jak ty. Czasami fajnie za darmo wygrać pojedynek.
 
Nie wmówisz mi, że szpiedzy w obecnym Gwincie, są potrzebni. Trzeba się nagłowić, żeby wymyślić jako takie ich zastosowanie, kiedy inne karty, o prostszej dają lepszy efekt. Dalej stoję przy swoim zdaniu

Spokojnie, nie będę próbował ;) Czy są potrzebni czy nie są to czas pokaże, ja ich lubię i bym się ich nie pozbywał, ale co zrobi z nimi CDP RED to zobaczymy. A co do sposobów wykorzystania szpiegów to też nie będą tutaj kolejnych podawał, a najoczywistszym powodem tego jest to że mogą się zmienić/zniknąć/cokolwiek co redzi wymyślą. Mogę tylko powiedzieć że szpiedzy których do tej pory widziałem, czy to w Gwincie z W3, czy to z Gamescomu mają więcej zastosowań (zagrań).

Rzekłbym nawet że niewiele mniej niż inna bardzo potężna karta (przynajmniej w Gwincie W3) - Manekin do ćwiczeń ;) Swego czau popełniłem temat właśnie o tej karcie i jej wszechstronności:
http://forums.cdprojektred.com/threads/115931-Gwint-Taktyki-ogólne?p=2780101#top

Oby więcej takich graczy jak ty.

Nie mam nic więcej do dodania ;)
 
Last edited:
Po pierwsze, mylisz się @El-Kreig mówiąc, że gracz, który zaczyna, czy ten, który pierwszy wykłada kartę ma przewagę - jest odwrotnie.

Oczywiście, że we wszystkich karciankach tego typu, gracz, który zagrywa jako drugi ma, że tak powiem, wygodniej. Nigdy nie lubiłem zaczynaj w Gwincie. Ale nie zrozumiałeś o co mi chodzi, bo mówiłem to na temat drugiej rundy. Gdy zaczynasz, to znaczy że wygrałeś, czyli inicjatywa 2 rundy jest zależna od Ciebie. I to jest niepodważalny fakt.

Dobrze powiedział tu @Keymaker7, że nie wiemy jaki będzie efekt końcowy tych szpiegów. Na chwilę obecną jest tragicznie i tyle w temacie.

Oby więcej takich graczy jak ty. Czasami fajnie za darmo wygrać pojedynek.

Słowa, słowa, słowa... Wszytko bez żadnego poparcia. Na prawdę, żebyś się nie zdziwił. ;)
Podczas ostatniej akcji też wygrałem zdecydowaną większość meczy i sam siebie uznaję za takiego gracza który wie o co w tym gwincie chodzi. Z wielką chęcią zmierzył bym się z Tobą w pojedynku, gdy będzie już taka możliwość i udowodnię Ci, jak bardzo się mylisz, stawiając tak na tych szpiegów. ;)
Pozdrawiam Was serdecznie :)
 
Ale nie zrozumiałeś o co mi chodzi, bo mówiłem to na temat drugiej rundy.
Czyżby?
#2 - 6 kart - 37 punktów (Już na tym etapie widać, kto ma przewagę. Nie dość, że przewaga w punktach, to przejmuje inicjatywę bo może wyłożyć kolejną kartę.)
Ja odnoszę się do tego co napisałeś, a nie do tego co miałeś na myśli (jeśli nie o to ci chodziło, co napisałeś).
[...]sam siebie uznaję za takiego gracza który wie o co w tym gwincie chodzi.
Czyli wiesz o co chodzi w Gwincie, ale nie dostrzegasz wartości kart, które podczas zagrania ich na stół, nie powodują straty liczby kart w ręku? A co powiesz na karty w stylu "zostań na następną rundę", albo "po przegranej rundzie, wróć do ręki"? Istnieją pewnego rodzaju karty, które "przetrzymują" przeciwnika, to znaczy, że zagrywając kartę, której de facto nie tracisz, przeciwnik jest w konsternacji, ponieważ on zagrał kartę, ty dorzuciłeś np. Ciri, albo szpiega, a on znowu musi zagrać kartę, wiedząc, że twoja karta nie jest "zużyta", czyli nie straciła ci karty z ręki. Zagrałeś kartę, nie grając karty. Rozumiesz? Jeśli zagrałeś tutaj szpiega, to skróciłeś swoją talię do następnej potrzebnej karty, używając tylko karty do doboru karty. Ta karta zagrana w "środku", między dwiema kartami przeciwnika, będzie dawała korzyści w następnych rundach czy turach, podczas gdy przeciwnik marnuje swój potencjał z ręki. A potem dorzucasz jakiegoś słabego stworka, który jest jako zapchajdziura, albo pogodę i przeciwnik znowu marnuje następną kartę, nie dostrzegając, że właśnie jest ogrywany. Jeśli chodzi o blefowanie, jakieś zmyślne strategie i taktyki, to właśnie karty typu szpieg, albo karty w stylu Ciri, są najbardziej wartościowymi kartami w grze. Ale ty mówisz o szpiegach, że są nie warte grania. No cóż, nieźle się zdziwisz. I na koniec dodam, że ja nie mówię, iż jestem lepszym graczem od ciebie, ale sam sobie życzę, bym trafiał na takich graczy, którzy skrupulatnie liczą punkciki, nie wiedząc, że punkty to sprawa drugorzędna, a sprawą o wiele ważniejszą jest ilość kart, i używanie kart, które wracają do ręki, albo które można przenieść do innych rund, oraz chyba najważniejsze: ile jesteś w stanie wyciągnąć kart od przeciwnika na z góry zaplanowaną przegraną rundę, tak by przeciwnik nie zorientował się, albo nie miał wyboru.
 
@Mag_Urojony Ty cały czas, nie rozumiesz mojego stanowiska :D

Żeby szpiedzy mieli zastosowanie dające takie korzyści, musi przytrafić się dokładnie taki scenariusz, jaki opisałeś, co jest mało prawdopodobne. Zapominasz, że to nie wygląda ta, że rzucisz sobie szpiega i jakieś tam zapychacze. Jeśli przedobrzysz, a przy szpiegach z taką ilością punktów to nie trudne, to albo nie dogonisz przeciwnika z punktami i ostatecznie przegrasz, albo sam się powycinasz z kart.

I ok, są momenty w których można wykorzystać tych szpiegów, ale jest to zdecydowanie mniej opłacalne w porównaniu do innych kart. To ja już wolę wyłożyć jakąkolwiek kartę z mocą 4, cofnąć ją manekinem i zaraz znów wyłożyć. Dwie tury wyłożyłem się tzw. za darmo, a i przeciwnikowi punktów nie dodałem.

Trzeba na siłę próbować upychać tych szpiegów, kiedy inne karty przy łatwiejszej mechanice rozgrywki dają co najmniej taki sam, a często lepszy efekt.
Strategia przetrzymywania przeciwnika jest powszechna i każdy szanujące się gracz zapewne ją stosuję, ale nowi szpiedzy nie są najlepszym narzędziem do jej stosowania. Bo wystarczy jeden błąd, albo jeden nieprzewidziany ruch przeciwnika i cały plan się sypie, a my zostajemy ze stratą 8 punktów i to całkowicie bez sensu.

A tak w ogóle, to ciekaw jestem jak by wyglądały rozgrywki ze starą wersją szpiegów. Bo na turniejach prawdziwego Gwinta (mam na myśli te, organizowane przez niektóre sklepy z grami planszowymi, w Warszawie był to klub Dragon) czyli tymi kartami fizycznymi z dodatków, grało się z innymi ludźmi i nie było żadnego poczucia braku zbalansowania. (No, może z wyjątkiem talii Wiewiórek bo ona zawsze była do dupy, ale nią nikt nie grał :D )
Ciekaw jestem jakby się ten system sprawdził w normalnym Gwincie, gdyby np. Twórcy na tydzień go dali, żeby sprawdzić jak to będzie. :)
 
A tak w ogóle, to ciekaw jestem jak by wyglądały rozgrywki ze starą wersją szpiegów. Bo na turniejach prawdziwego Gwinta (mam na myśli te, organizowane przez niektóre sklepy z grami planszowymi, w Warszawie był to klub Dragon) czyli tymi kartami fizycznymi z dodatków, grało się z innymi ludźmi i nie było żadnego poczucia braku zbalansowania. (No, może z wyjątkiem talii Wiewiórek bo ona zawsze była do dupy, ale nią nikt nie grał )

Bez jakiegokolwiek osłabienia talii Nilfgardu rozgrywki z każdą inna frakcją były w 95% skazane na porażkę, tj w 95% przypadków wygrywał Nilfgard - potwierdzony empirycznie i wielokrotnie przeze mnie i kolegów fakt.

Ja z kolegami stosujemy zasadę iż wyrzucamy z Nilfgardu dwóch najmocniejszych szpiegów (tj tego z 4pkt oraz 7 pkt) oraz z Królestw Północy wylatuje Talar. W karczmie/pubie Hex we Wrocławiu gdzie od czasu do czasu są organizowane turnieje Gwinta umawiają się że z Nilfgardu wylatuje szpieg i dwóch medyków.

Dopiero po takim osłabieniu granie inna frakcją niż Nilfagard ma sens i muszę przyznać że jest bardzo wyrównanie. Owszem zdarzają się czasami momenty że z powodu szpiegów przeciwnik ma 8 kart w drugiej rundzie a ja 4, ale są to rzadkie przypadki. Dowodzą tylko że wymyślony przez nas sposób osłabienia Czarnych jest skuteczny, ale nieidealny :)
 
Dopiero po takim osłabieniu granie inna frakcją niż Nilfagard ma sens i muszę przyznać że jest bardzo wyrównanie. Owszem zdarzają się czasami momenty że z powodu szpiegów przeciwnik ma 8 kart w drugiej rundzie a ja 4, ale są to
Bez jakiegokolwiek osłabienia talii Nilfgardu rozgrywki z każdą inna frakcją były w 95% skazane na porażkę, tj w 95% przypadków wygrywał Nilfgard - potwierdzony empirycznie i wielokrotnie przeze mnie i kolegów fakt.

W Warszawie czegoś takiego nie ma, talia Nilfgaardu jest dobra ( i jest też moją ulubioną) ale nie ma czegoś takiego, że nie da się jej pokonać, wystarczy umieć grać innymi taliami. Ja bez problemu radziłem sobie i królestwami północy i potworami przeciw Nilfgaardowi. Królestwa są nawet w pewnym sensie identyczne, bo ilość szpiegów jest taka sama, co w Nilfgaardzie, z tym, że Królestwa mają siłę 5, 4 i 1 a Nilfgaard 9, 7 i 4. (Z tym, że w Warszawie na dwadzieścia parę osób, tylko ja i dwie inne osoby grały Nilfgaardem.)

Jak dla mnie, stare talie są dobrze zbalansowane, z wyjątkiem wiewiórek. To jest najsłabsza talia i w starciu z np. potworami to nie mają szans. :)
 
Last edited:
W Warszawie czegoś takiego nie ma, talia Nilfgaardu jest dobra ( i jest też moją ulubioną) ale nie ma czegoś takiego, że nie da się jej pokonać, wystarczy umieć grać innymi taliami. Ja bez problemu radziłem sobie i królestwami północy i potworami przeciw Nilfgaardowi. Królestwa są nawet w pewnym sensie identyczne, bo ilość szpiegów jest taka sama, co w Nilfgaardzie, z tym, że Królestwa mają siłę 5, 4 i 1 a Nilfgaard 9, 7 i 4. (Z tym, że w Warszawie na dwadzieścia parę osób, tylko ja i dwie inne osoby grały Nilfgaardem.)

Jak dla mnie, stare talie są dobrze zbalansowane, z wyjątkiem wiewiórek. To jest najsłabsza talia i w starciu z np. potworami to nie mają szans.

I tu się nie zgodzę. Nilfgard (bez osłabienia) da się pokonać, owszem, ale zdarza się to wyjątkowo rzadko. Zdecydowanie za rzadko. Argumentu w stylu, że wystarczy potrafić grać innymi taliami nie będę komentował jako ktoś kto gra po dziś dzień praktycznie codziennie, od momentu jak tylko papierowe talie potworów i wiewiórek się pojawiły w sprzedaży wraz z dodatkiem do W3.

Oczywiście wiele zależy od złożonego decku we frakcji czarnych, może po prostu nieoptymalnie ułożone decki? (choć wątpię, na 72 karty trzeba by było mieć naprawdę żadne pojęcie o Gwincie aby ułożyć słaby deck)

Nilfgard jest sporo silniejszy od Północy nie z powodu szpiegów, a medyków! Nilfgard ma ich aż pięcioro, a Północ zaledwie dwie. Nilfgardem wygrywa się tylko poprzez przewagę w kartach, bo nie mają oni ani kart spamerskich (jak potwory) albo silnych więzi (jak północ). Oczywiście w decku Nilfgardu muszą się znaleźć poza szpiegami medycy, kukiełki, pogody, pożogi. To w połączeniu z przewagą kart daje wygraną w większości przypadków. (oczywiście zdarzy się takie losowanie że nawet po wymianie nie wpadnie Nilfgardowi ŻADEN szpieg do ręki, wtedy jest ciężko, ale jak tylko jest choćby jeden, to dalej jest z górki) A wnioski te opieram na nie kilku meczach z przypadkowymi ludźmi, ale na dziesiątkach meczy z ludźmi którymi się dobrze znam, którzy wiedzą jak grać i mają bardzo optymalnie wybrane decki z pośród dostępnych kart. Decki które niejednokrotnie z czasem poprawiali i optymalizowali, tak aby były najskuteczniejsze jak to możliwe.

I ostatni przytyk - Wiewiórki. Z potworami nie mają szans? Bzdura. Swego czasu prowadziliśmy statystyki meczów, wnioski? 60%:40% w meczach Potwory vs Wiewiórki. Potwory są silniejsze od nich to fakt, ponadto wiewiórki mocniej cierpią przy gorszym rozlosowaniu początkowym, ale odpowiednia ilość kart mrozu, obecność spamów (3 x 5kt), smoka z pożogą na pierwszy rząd oraz dowódcy dającego 11 kartę lub pożogę pierwszego rzędu robią robotę.
 
Last edited:
Nilfgardowi ŻADEN szpieg do ręki, wtedy jest ciężko, ale jak tylko jest choćby jeden, to dalej jest z górki

Niekoniecznie ciężko, bo jeśli gra się przeciw północy, to manekinem można ściągnąć ich szpiega, a jeśli północ też nie ma, albo gra się przeciw wiewiórkom lub potworom, to jest wyrównanie.


A wnioski te opieram na nie kilku meczach z przypadkowymi ludźmi, ale na dziesiątkach meczy z ludźmi którymi się dobrze znam, którzy wiedzą jak grać i mają bardzo optymalnie wybrane decki z pośród dostępnych kart. Decki które niejednokrotnie z czasem poprawiali i optymalizowali, tak aby były najskuteczniejsze jak to możliwe.

Widzisz, mam podobne doświadczenie. Z tym że grałem nie tylko z przyjaciółmi, ale także na turniejach i doskonale jestem świadom tego co mówię. Nilfgaard jest konkretnym przeciwnikiem, to fakt. Ale dokładnie takim samym jak północ czy potwory. Gdy mówisz o jego silnych stronach, zapominasz że ma też swoje wady, oraz że inne talię też mają te swoje mocne strony. Klucz jest w tym, by lepiej to wykorzystać niż przeciwnik. Tak można wygrać każdą talią, przeciw każdej talii i to miałem na myśli, pisząc wcześniejszy post. (Nie chciałem powiedzieć, że Ty nie umiesz grać i jeśli tak to odebrałeś, to przepraszam :) )


I ostatni przytyk - Wiewiórki. Z potworami nie mają szans? Bzdura. Swego czasu prowadziliśmy statystyki meczów, wnioski? 60%:40% w meczach Potwory vs Wiewiórki. Potwory są silniejsze od nich to fakt, ponadto wiewiórki mocniej cierpią przy gorszym rozlosowaniu początkowym, ale odpowiednia ilość kart mrozu, obecność spamów (3 x 5kt), smoka z pożogą na pierwszy rząd oraz dowódcy dającego 11 kartę lub pożogę pierwszego rzędu robią robotę.

Z tym też się nie zgodzę, bo ten temat akurat znam najlepiej. Wiele czasu poświęciłem na analizowanie taktyk wiewiórek przeciw potworom. Na prawdę bardzo dużo czasu siedziałem nad kartami i obmyślałem różne możliwości i najlepszym wariantem jest zima połączona z pożogą, (smoczą lub jak powiedziałeś dowódcy). Próbowałem to też wykorzystać w praktyce i tu jest największy ból tej talii. Jeśli władujemy 3 zimy i 3 wskoczą nam na rękę mamy już tylko max 7 kart jednostek, które w przypadku wiewiórek są takie średnie. Ale ok, można jeszcze coś z tego ugrać, zwłaszcza jeśli trafi nam się Avallac'h. Problem jest wtedy, że dobrzy gracze, swoje najsilniejsze karty zostawiają na koniec. Jeśli zagramy jedną zimą, przeciwnik może ją skontrować, jeśli zagramy drugą, zostanie nam już tylko jedna na finał. A pożoga smoka, działa tylko, jeśli suma punktów w rzędzie przeciwnika wynosi co najmniej 10. Czyli, po zagraniu zimy, musi tam być 10 kart, czyli wszystkie wampiry, krabopająki, wiedźmy, albo jakieś jeszcze inne jednostki. Wystarczy że kart będzie tam 9 i już plan się sypie. A nawet jeśli się powiedzie , to musimy pamiętać, że sami też musimy punkty zbierać. A przeciwnik wystawi jeszcze nam na deser Geralta lub Ciri i jest pozamiatane. Ja dokładnie tak miałem, już myślałem, że wygrałem wiewiórkami a mi koleś swoją ostatnią kartą zagrał i była nią Ciri. Nic nie mogłem już zrobić.

Wiewiórki mogą wygrać z potworami tylko przy ogromnym szczęściu i na pewno nie przy kimś, kto dobrze gra potworami.
 
Z tym też się nie zgodzę, bo ten temat akurat znam najlepiej. Wiele czasu poświęciłem na analizowanie taktyk wiewiórek przeciw potworom. Na prawdę bardzo dużo czasu siedziałem nad kartami i obmyślałem różne możliwości i najlepszym wariantem jest zima połączona z pożogą, (smoczą lub jak powiedziałeś dowódcy). Próbowałem to też wykorzystać w praktyce i tu jest największy ból tej talii. Jeśli władujemy 3 zimy i 3 wskoczą nam na rękę mamy już tylko max 7 kart jednostek, które w przypadku wiewiórek są takie średnie. Ale ok, można jeszcze coś z tego ugrać, zwłaszcza jeśli trafi nam się Avallac'h.

Tak jak pisałem, dobrze ułożony deck wiewiórek to jedno, ale losowanie początkowe przy walce z potworami ma bardzo duże znaczenie. 3 zimy w decku - tak, na ręce - już nie. W zależności od kart jakie wpadną w startową rękę, jeden mróz jest ok, dwa też, brak mrozu - bardzo źle. Dalej, szpieg zawsze się wiewiórkom przyda, to wiadomo.

Problem jest wtedy, że dobrzy gracze, swoje najsilniejsze karty zostawiają na koniec.

Co do najsilniejszych kart na koniec to jasna sprawa, ale ponownie wracamy do losowania. Deck wiewiórek podobnie jak potworów również ma dostęp do Ciri i Geralta, więc jak się im trafią to super.

A pożoga smoka, działa tylko, jeśli suma punktów w rzędzie przeciwnika wynosi co najmniej 10.

Myślę że takich rzeczy nie musimy sobie tłumaczyć ;)

Ponadto >10pkt w pierwszym rzędzie dla potworów to żadna trudność nawet przy mrozie. Poleci jakiś bohater i już jest, wpadnie Jaskier, Kejran, czy po prostu Róg Dowódcy i nawet przy mrozie jest sporo punktów przy dowolnej karcie spamowej. To i dobrze i źle dla wiewiórek. Także wiewiórki są słabsze od potworów, to fakt, ale nie aż tak dramatycznie (zakładając nawet że obaj gracze wiedzą jak grać i obaj wylosowali dobre karty), więc zostanę przy proporcji 3 do 2 dla potworów.

Niestety tego sporu nie da się inaczej rozstrzygnąć jak poprzez partyjki w Gwincie W3 (i przy dostępie do wszystkich kart przy składaniu decku), a na to nie zanosi ;) Więc zostawiłbym go tutaj.

A co do nowego Gwinta to tak jak widać, Redzi dwoją się i troją, aby zaradzić coś na szpiegów (a tak naprawdę to na przewagę kart). Nie wiadomo jak to się skończy. Jedyne co jest pewne to to że z powodu mnóstwa nowych kart i mechanik wielu strategi trzeba się będzie uczyć/wymyślać od nowa.

Niemniej jak tylko wyjdzie beta i będę miał dostęp, to zapraszam do stołu, w dobrej atmosferze. Podejmę każdą rękawicę :)
 
Niestety tego sporu nie da się inaczej rozstrzygnąć jak poprzez partyjki w Gwincie W3 (i przy dostępie do wszystkich kart przy składaniu decku), a na to nie zanosi Więc zostawiłbym go tutaj.

Prawda. A nawet jedna partyjka by nie wystarczyła, bo jednak ten czynnik losowości jest na tyle spory, że co najmniej kilka partyjek, żeby mieć pełny obraz. ;)


A co do nowego Gwinta to tak jak widać, Redzi dwoją się i troją, aby zaradzić coś na szpiegów (a tak naprawdę to na przewagę kart). Nie wiadomo jak to się skończy. Jedyne co jest pewne to to że z powodu mnóstwa nowych kart i mechanik wielu strategi trzeba się będzie uczyć/wymyślać od nowa.

W to nie wątpię. Mam ogromny szacunek do Twórców tej gry i nie wątpię, że nie próżnują przy tworzeniu a także starają się zrobić to tak, by było jak najlepiej. Wyrażam też więc swoje zdanie jako konsument, ponieważ dla Twórców jest ono istotne. :)


Niemniej jak tylko wyjdzie beta i będę miał dostęp, to zapraszam do stołu, w dobrej atmosferze. Podejmę każdą rękawicę

Z przyjemnością ;)
 
Top Bottom