Dodatek Wiedźmini jest już dostępny!

+

Alicja.

CD PROJEKT RED


Od potężnych czarodziejów po przerażające mutanty; od uzdolnionych wiedźminów po krwiożercze potwory; klasyczne miejscówki i zupełnie nowe karty specjalne – dodatek Wiedźmini jest już dostępny i dodaje do gry 70 nowych kart!

Obejrzyjcie zwiastun:

Aby uczcić premierę nowego dodatku, w GWINCIE dostępny jest obecnie szereg ograniczonych czasowo, promocyjnych ofert. W ich skład wchodzą m.in. beczki premium z animowanymi kartami z najnowszego dodatku oraz wyjątkowe bibeloty: ramka Laboratorium oraz awatar z podobizną Cosima — nauczyciela Alzura i współtwórcy pierwszych wiedźminów.



Więcej informacji o dodatku znajdziecie tutaj.
 
deck na Wiju nie jest aż taki mocny...wszystko zalezy od tego czy się dobierze karty którymi możemy "wyciągnąć" Wija z decku.. więc nie rozumiem czemu miałby być osłabiony Wij- gdyż jest to karta dobra ale nie bardzo doba i zależna Tylko od kart którymi możemy go "wyjąć" z decku...
jak sie nie dobierze tych kart.. to gra jest przegrana i mozna go łatwo zablokować...
jest dużo decków mocniejszych od decku na Wiju... pozdrawiam..
 
deck na Wiju nie jest aż taki mocny...wszystko zalezy od tego czy się dobierze karty którymi możemy "wyciągnąć" Wija z decku.. więc nie rozumiem czemu miałby być osłabiony Wij- gdyż jest to karta dobra ale nie bardzo doba i zależna Tylko od kart którymi możemy go "wyjąć" z decku...
jak sie nie dobierze tych kart.. to gra jest przegrana i mozna go łatwo zablokować...
jest dużo decków mocniejszych od decku na Wiju... pozdrawiam..
wija zjada sie odrazu, a kart które go wyciągają nie da się niedobrać jeśli jest ich 5/6/7.
 
W karcie IVAR ZŁE OKO należy zamienić umiejętność. Przykład: przeciwnik ma wzmocnioną jednostkę do 20 pkt, ja rzucam IVARA jako trzecią kartę od końca i zamieniamy się siłami, on ma 4 pkt ja 20 (+16 pkt dla mnie), przy adrenalinie która ma być BONUSEM, gdy rzucam ją jako przedostatnią, to ja tylko zadaję 4 pkt obrażeń, czyli w stosunku do wcześniejszego zagrania ja jestem do tyłu o 12 pkt. Adrenalina więc nie stanowi żadnego bonusu, tym bardziej że jest to najdroższa karta w prowizji w NG w zestawie.
 
A co myślicie o Arnaghadzie. Moim zdaniem jest trochę za mocny. Mój pomysł na znerfienie.
Rozkaz: Stocz pojedynek z ostatnią jednostką zagraną przez przeciwnika. Odnowienie: 1.
Dzięki temu to przeciwnik aktywuje rozkaz w każdej swojej turze a nie rzuca Arnaghada i jakąkolwiek jednostkę nie zagrasz zawsze dostaje 7 pkt obrażeń. Jeżeli rywal jeszcze wzmocni go garnizonem lub trójkątem to można zrobić ESC + Enter.
 
W karcie IVAR ZŁE OKO należy zamienić umiejętność. Przykład: przeciwnik ma wzmocnioną jednostkę do 20 pkt, ja rzucam IVARA jako trzecią kartę od końca i zamieniamy się siłami, on ma 4 pkt ja 20 (+16 pkt dla mnie), przy adrenalinie która ma być BONUSEM, gdy rzucam ją jako przedostatnią, to ja tylko zadaję 4 pkt obrażeń, czyli w stosunku do wcześniejszego zagrania ja jestem do tyłu o 12 pkt. Adrenalina więc nie stanowi żadnego bonusu, tym bardziej że jest to najdroższa karta w prowizji w NG w zestawie.
Właśnie chodzi o to żeby Ivara nie dało się rzucać na finishera bo byłby zbyt op.
 
W karcie IVAR ZŁE OKO należy zamienić umiejętność. Przykład: przeciwnik ma wzmocnioną jednostkę do 20 pkt, ja rzucam IVARA jako trzecią kartę od końca i zamieniamy się siłami, on ma 4 pkt ja 20 (+16 pkt dla mnie), przy adrenalinie która ma być BONUSEM, gdy rzucam ją jako przedostatnią, to ja tylko zadaję 4 pkt obrażeń, czyli w stosunku do wcześniejszego zagrania ja jestem do tyłu o 12 pkt. Adrenalina więc nie stanowi żadnego bonusu, tym bardziej że jest to najdroższa karta w prowizji w NG w zestawie.
Adrenalina to nie BONUS tylko pewnego rodzaju ograniczenia które blokują pełny potencjał karty (kartę mamy zagrać do pewnego momentu lub od pewnego momentu) jest to sposób na kontrolowanie kart które normalnie do gry nie weszły by w takim stanie bo były by za mocne. Podobnie jest choćby z gerdem w SK (zagrany jako ostatnia robił by więcej pkt ale dzięki adrenalinie nie robi) czy z Kościejem w MO. To tylko takie dwa przykłady.
 
Last edited:
A co myślicie o Arnaghadzie. Moim zdaniem jest trochę za mocny. Mój pomysł na znerfienie.
Rozkaz: Stocz pojedynek z ostatnią jednostką zagraną przez przeciwnika. Odnowienie: 1.
Dzięki temu to przeciwnik aktywuje rozkaz w każdej swojej turze a nie rzuca Arnaghada i jakąkolwiek jednostkę nie zagrasz zawsze dostaje 7 pkt obrażeń. Jeżeli rywal jeszcze wzmocni go garnizonem lub trójkątem to można zrobić ESC + Enter.
A moim za słaby. 7 za 7 z potencjałem na jakies 5 remowalu kontrolowanego przez przeciwnika. Też nie zawsze dostanie jakikolwiek pancerz więc można zbreakować.
 
A co myślicie o Arnaghadzie. Moim zdaniem jest trochę za mocny. Mój pomysł na znerfienie.
Rozkaz: Stocz pojedynek z ostatnią jednostką zagraną przez przeciwnika. Odnowienie: 1.
Dzięki temu to przeciwnik aktywuje rozkaz w każdej swojej turze a nie rzuca Arnaghada i jakąkolwiek jednostkę nie zagrasz zawsze dostaje 7 pkt obrażeń. Jeżeli rywal jeszcze wzmocni go garnizonem lub trójkątem to można zrobić ESC + Enter.
Moim zdaniem jest w porządku po to mamy tą "Adrenalinę" by ograniczać. W żadnym wypadku nie ruszał bym sposobu działania umiejętności bo jak tu pogrzebią tam pogrzebią to się zrobi szambo. Tym bardziej na rozkaz mamy już takiego Damiana i Stefanka częściej giną niż coś robią. zauważ że każda z kart reprezentujących frakcję jest bardzo silna. Arnaghada można blokować obijać itd jego potencjał się zmniejsza. Dodatkowo ty jako gracz musisz zrobić coś by był on odpowiednio silny. Zauważ że jeśli mamy do czynienia z przeciwnikiem mocno buffującym się np ST na symbiozie to jego potencjał spada nawet do 7 pkt przy czym przeciwnik może wyrzucić pod niego kartę z tarczą pancerzem mamy jeszcze mniej pkt z niego. prosty przykład Smokożółw zagrany pod tego wiedźmina i jesteśmy z pkt nawet na minus.
Dlatego uważam że karta jest w porządku ewentualnie z Adrenaliną można zejść ciut niżej np na 3
Post automatically merged:

Dodam tylko że o takich rzeczach powinno się dyskutować raczej w tym temacie (widzę że na forum otwiera się kilka osobnych tematów w których ktoś pisze o zmianach lub rozpoczyna dyskusję gdzieś indziej, lepiej gdy wszystko jest w jednym miejscu) "Aktualizacja 8.0 — lista zmian"
Dlatego jeśli jest taka możliwość miło by były gdyby któryś moderator to przeniósł.
 
Na wejściu masz już 7 za 10. Jak pożyje turę to masz 14 za 10. Nieskontrowany i do tego wzmocniony może pozbyć się jakiegoś dobrego finishera np. Gorda. Arnaghad zawsze dostaje pancerz wystarczy zagrać Arnjolfa albo opancerzenie + można dać mu tarczę wyjmując go Geraltem Quen.
Po za tym taki Damien i Stefan mają po 5 siły, czyli giną od removalu albo są wyłączeni przez movement. Oczywiście karty z tarczą i pancerzem niszczą Arnaghada, ale takie KP nie ma zbyt dużo odpowiedzi na niego.
 
Na wejściu masz już 7 za 10. Jak pożyje turę to masz 14 za 10. Nieskontrowany i do tego wzmocniony może pozbyć się jakiegoś dobrego finishera np. Gorda. Arnaghad zawsze dostaje pancerz wystarczy zagrać Arnjolfa albo opancerzenie + można dać mu tarczę wyjmując go Geraltem Quen.
Po za tym taki Damien i Stefan mają po 5 siły, czyli giną od removalu albo są wyłączeni przez movement. Oczywiście karty z tarczą i pancerzem niszczą Arnaghada, ale takie KP nie ma zbyt dużo odpowiedzi na niego.
Oj KP ma i to ile: Desant, obrońca, Filipa, Vandergrift, reogner, Nieśmiertelni, Korbacz(rzadko spotykana karta a z fregatą fajna kontrola), Vincent, bombardowanie, wrzący, Adept szkoły gryfa, możliwość ściągnięcia tarczy z korzyścią dla siebie, silniki obijające i silniki wzmacniające które ograniczają pancerz możliwy do zdobycia.
Nie nie mam 14 pkt jeśli wejdzie za czyste 7 (bez tarczy bez pancerza czyli w najgorszej możliwej sytuacji). Wygląda to tak że każdy z nas traci po 7 pkt jedyną wartością dla mnie jest usunięcie przeciwnikowi jednostek/jednostki o łącznej sile 7 pkt. Ty zaś cały czas mówisz o dodatkowych warunkach które wzmacniają tą kartę sytuacjach bardzo dobrych a może i idealnych takich jak nałożenie tarczy dużej ilości pancerza, wzmocnieniach itd karta bez geralta w talii ma inną wartość niż z nim i tak z Tarczą lub sukrusem jest bardzo mocna ale są to już dodatkowe czynniki które na kartę wpływają a nie sama karta.
 
piotr4440

Adrenalina to nie BONUS tylko pewnego rodzaju ograniczenia które blokują pełny potencjał karty (kartę mamy zagrać do pewnego momentu lub od pewnego momentu) jest to sposób na kontrolowanie kart które normalnie do gry nie weszły by w takim stanie bo były by za mocne. Podobnie jest choćby z gerdem w SK (zagrany jako ostatnia robił by więcej pkt ale dzięki adrenalinie nie robi) czy z Kościejem w MO. To tylko takie dwa przykłady.
[/QUOTE]

Zgadza, się że Adrenalina stanowi ograniczenie. Ale karty z adrenaliną dają dodatkowy bonus dla mnie WSZYSTKIM INNYM KARTOM, oprócz tej, gdyż zmusza do rzucenia jej jako max. trzecią od końca, aby nie aktywować adrenaliny. Kościeja najlepiej rzucić jak najszybciej jako kartę z pokrzepieniem. Z Gerdem można się zastanowić, dobry jest na spamujące się jednostki w rzędzie(takie ma zadanie), więc mała strata, a jeżeli ma robić za Hemdalla w połączeniu z przywódcą, to niech ma większą prowizję. Jak się ma przykłądowo Ivar z Erlandem. Erland będzie grany min. w trzeciej od końca turze, aby adrenalina stanowiła bonus w postaci odporności, dzięki temu jest do zdjęcia przez tylko chyba trzy karty, a bez bonusu w postaci adrenaliny przez kilkanaście. Zaś Ivar jest do zdjęcia przez kilkanaście kart, a przy zamianie umiejetności już tylko przez kilka - stanowiłby takiego chyba wcześniejszego Regisa.
 
Last edited:
Zgadza, się że Adrenalina stanowi ograniczenie. Ale karty z adrenaliną dają dodatkowy bonus dla mnie WSZYSTKIM INNYM KARTOM, oprócz tej
No nie daje bo np Gerd przy Adrenalinie wręcz daje rywalowi 1 pkt a nie ,że zadaje mu rany
Podobnie jest w KP gdzie karta przy Adrenalinie 3 sie blokuje

Ogólnie to KP ma talię pod spam Wiedżminów i Adepta Szkoły Wiedźmina ciężko usunąc. Z drugiej strony jak się go usunie to sypie się cały koncept talii. I tu NG ma najlepszą kontrę na tę kartę i cały Spam
Nie widziałem jeszcze nikogo kto by grał Gryfem

Potwory dostały dwie bardzo mocne karty - Wij .Dobrze ustawiona talia gdzie jest kilka innych opcji wygrania niż tylko bezustanne pochałanie Wija jest naprawdę trudna do pokonania. A jeśli uda sie skopiować Wija to już w ogóle ciężko to skontrować

Kościej w kombinacji z Idarranem to też zabójcza talia bo pod koniec rundy czasem ma się dodatkowe 15-16 pkt z pokrzepienia

ST- na początku podobała mi się ta talia oparta na przesuwaniu ale jak ktoś tu wspomniał jest słabsza od Precyzyjnego Uderzenia czy Wzmacnianiu Driad.

Syndykat - talia oparta na truciu ma niszczycielską moc i aż dziwne ,ze mało ktoś narzeka na to ale pewnie dlatego ,że prawie nikt tym nie gra. Tu nawet lokacja przerzuca trucizne z własnej jednostki na rywala. Nawet Driady nie mają tyle oczyszczeń w talii by się uratować
Choć w sumie ta talia też nie generuje sama dużo pkt więc pewnie wszelkie spamy mogą być dla tej talii trudne do pokonania

NG - Fajna opcja oparta na różnicy kart pomiędzy taliami. Kolgrim po trafi naprawdę w ostatnie 3 rundy sporo urosnąć ale przede wszystkim NG ma mnóstwo kart na nowe talie rywali. I tu chyba jest duży plus. Niemniej samo wrzucenie Warrita plus Alchemika do zwykłej talii opartej na Balu lub Taktyce mocno wzmacnia

Skellige - z jednej strony Armaghad jest bardzo mocny a Niedźwiedz naprawdę potrafi wyłączyć kompletnie Vysotte z Jaskierem ale z kolei ma kiepsko z kontrami na Wija ( przy odrobinie szczęścia Niedzwiedziem można zmusić rywala do używania 3 konsumpcji lidera i wtedy w 2 i 3 R trzeba po prostu eliminować Oślizgi i inne takie) czy na spam Adeptów Wiedźmina w KP. Poza tym należy pamiętać ,że Armaghad toczy pojedynek dopiero po tym jak karta uruchomi akcje wynikającą z Rozmieszczenia
Choć np Mentor Szkoły Niedźwiedza daje więcej wzmocnienia niz Kolgrim często przez 3 tury
 
Faktycznie pomyliłem się co do Gerda, natomiast z KP wiedźmin szkoły gryfa na koniec zadaje 3pkt. więc na to samo wychodzi. Jako że gram teraz tylko NG z każdą umiejętnością do 100 zwycięstw to zwróciłem uwagę tylko na Ivara, którego raz zagrałem jako przedostatnią kartę, bo myślałem że zamienimy się siłami i dodatkowo zadam mu obrażenia, a ja mu zadałem tylko obrażenia, więc ta jego umiejętność nie spodobała mi się, raz że można go zresetować, a dwa opłacalna jest tylko zamiana w przypadku gdy przeciwnik się wzmacnia. Raz miałem zabawna sytuację, gdy wyciągnąłem go Joachimem, przeciwnik dostał 12 pkt a ja 4, i po tym stwierdziłem, że go nie chcę w talii.
 
Ja gram też dużo NG ale bardziej dla funu bo teraz z Warritem jest zabawa jak bardzo rozwalę plany rywalowi a kończę Kolgrimem. Na wszelki wypadek mam Hochsztaplera by sobie skopiować Armaghada ale widzisz z Ivarem jest tak ,że możesz go używać
a - vs Wij bo możesz od razu sie wymienić ze wzmocnioną jednostką
b- zamieniasz się siłą z każdą silną jednostką nie musi byc przeciez wzmocniona. To dobry starter na to by w 1 rundzie odebrać rywalowi punkty na starcie
Ale ogólnie to nie jest jakaś super mocna karta. Za 10 pkt NG ma lepsze opcje. Ale tak poza tym to NG dostał bardzo fajne uzupełnienie talii.
 
Top Bottom