eLeR said:
1)Tworzenie cienia.Do mesha, przypisuję Shadera za pomocą specjalnego materiału Testmat. Wybieram normalmap.mfx. Nakładam modyfikator AuraPoly i z Render type zaznaczam Don't render. shadow = true, Ignore hitcheck = true Cień podpinam pod mesha, eksportuję.Podczas otwierania modelu w djinni mam komunikat "shadow: invalid (old) shadow mesh" i cień się nie pojawia.Dodam jeszcze że gdy mesha zastępuję prostym boxem cień się pojawia. W czym tkwi problem?2)Brakujące pliki *mfxA dokładnie to te, potrzebne do tworzenia powierzchni wody. Gdzie mogę je znaleźć? Ewentualnie jakiś inny sposób na tworzenie wody.3)Poruszanie się za pomocą myszkiJak skonfigurować walkmesha, aby postać przemieszczała się tam gdzie wskaże kursorem myszki. Na stan obecny mogę się tylko poruszać za pomocą klawiatury.4) TrawyPrzypisuje sety traw do materiałów Texture Paint poprzez podwójne klikniecie na liście Grass Sets modifkatora Grass nałożonego na Aurabase.Dla danego obiektu znajdującego się na liście komponentów Walkmesh Mod zaznaczam pole Has grass. Ta operacja powinna spowodować dodanie modyfikatora BakeWeightMap do AuraBase sceny. Niestety zamiast tego 3dsmax się zawiesza.5)Modyfikatory optymalizacyjneW tym tutorialu: http://pl.djinni.wikia.com/wiki/Optymalizacja_lokacji użyte zostały modyfikatory AuraLoD i sectorinfo. Nie mam ich na liście modyfikatorów, jak je wyciągnąć?
1 - Głównym powodem dla "niepojawiania" się cieni jest jakaś dziura w geometrii. Obiekt powinien być zamknięty, czyli - jeśli mamy zwykłego boxa który po wyexportowaniu rzuca prawidlowo cienie, sprubuj usunąć face-y na podstawie boxa i ponownie wyexportuj - po odpaleniu modelu w djinni cienia nie zobaczysz.2 - Shadera Mfx dla wody CdProjekt nie udostępnił :wall: ale jest na to sposób...- Tworzymy nowy plik notatnika o nazwie water_running.mfx - pamietajmy o rozszerzeniu mfx

- Wchodzimy w edycję pliku i wpisujemy:texture bump_texture; // maxvartexture foam_texture; // maxvartexture depth_texture; // maxvar- Mamy już prawie gotowy plik mfx - prawie dla tego ze jeszcze nad nim pracuję, ale najwazniejsze jest to że export przebiega prawidłowo.- Tworzymy nowy plik w notatniku "nie ważne jaka nazwa" - ten plik będzie nam służył jako pomoc, i wpisujemy w nim: materialdesc vector water_speed 0.02 0.04 0.03 0.05 materialdesc vector water_color 0.25 0.37 0.3 1.0 materialdesc vector bump_density 0.9 2.4 0.0 0.0 materialdesc vector foam_speed 0.02 0.04 0.02 0.05 materialdesc vector foam_density 6.0 6.0 0.0 0.0 materialdesc float bump_rotspeed 0.5 materialdesc vector fresnel_params 1.0 5.0 0.0 0.0 materialdesc vector bump_scales 0.01 20.0 1.4 0.15 materialdesc vector specular_params 32.0 0.8 0.2 0.5- Teraz przenosimy wcześniej utworzony plik water_running.mfx do folderu C:\mfx- Następna ważna sprawa wyszukujemy dwa pliki DDS z wcześniej wypakowanych zasobów wiedzmina: riverbump.dds - to plik normalmap odpowiadający za załamania fal na powierzchni wody. riverfoam.dds - to widoczne fale. river_alph.dds - textura odpowiadająca za głębię, z tym że texturę będziemy przypisywali na zasadzie rozkładu uv, ale o tym później.Umieszczamy te pliki "w moim przypadku" C:\Witcher\Data\Textures\woda - folder woda wziął się z tego że łatwiej mi te pliki znaleść, ponadto nie mogą się te pliki znajdowac w innym folderze niż C:\Witcher\Data\Textures jeśli plik konfiguracyjny ScriptPaths.ini w folderze plugcfg wsakzuje własnie na tą ścierzkę - jeśli ścierzka wskazywałaby inaczej, export przebiegałby nieprawidłowo.Teraz zajmniemy się tworzeniem wody w maxie.- tworzymy zwykły plane, konwertujemy do editable mesh.- otwieramy edytor materiałów, klikamy na przycisk standard i wybieramy TestMat- klikamy mfx i przechodzimy do katalogu gdzie wczesniej wrzuciliśmy naszego shadera C:\mfx- wybieramy water_running.mfx- klikamy na bump_texture wybieramy riverbump.dds z katalogu C:\Witcher\Data\Textures\woda- dla foam_texture wybieramy riverfoam.dds z katalogu C:\Witcher\Data\Textures\woda- dla depth_texture przypisujemy texturę głębokości. Żeby taką texturę nałorzyć musimy najpierw dokonać rozkładu uv na naszym plan-ie, wyrenderować szablon dla siatki i np. w photoshopie odpowiednio utworzyć texturę głębokości. Odpowiednio odcień bieli odpowiada za przezroczystosć, odcień czerni odpowiada za nieprzezroczystość, po czym zapisujemy texturę o nazwie river_alph.dds i wrzucamy również do katalogu C:\Witcher\Data\Textures\woda.- Teraz możemy przypisać texturę river_alph do kontrolki depth_texture. i zaznaczyć pole NeedsReflactions - żeby woda odbijała otoczenie.- Następnie nalezy wyselekcjonować naszego plane-a i otwieramy zakładkę Rendering, wybieramy Render to Texture. W output podajemy sciezkę np: na pulpit, w mapping coordinates wybieramy kanał 3 dla textury, w rolecie output wciskamy przycisk add i wybieramy LightingMap, w zakładce Select Element Common Setting usuwamy name, w File Name And Type powinno nam się pojawić Plane01.tga - ta nazwa textury bierze się z nazwy obiektu. Po czym wybieramy rozmiar textury i wypiekamy na obiekcie poprzez wcisnięcie przycisku Render. - W stosie modyfikatorów pojawi się nowy modyfikator rozkładu uv dla lightmapy wody a textura zostanie wyrenderowana na pulpit.- Nakładamy na plane-a modyfikator AuraPoly- Teraz ważna sprawa w modyfikatorze AuraPoly zaznaczamy pole has lightmap, w polu lightmap name (optional) wpisujemy nazwę naszej wyrenderowanej textury lightmapy, czyli Plane01 bez rozszerzenia tga. Jeśli planujemy renderować texturę dla kazdej pory dnia zaznaczamy Day/Night Lightmap i do każdej wyrenderowanej textury dodajemy w nazwie sufix odpowiednio dla: Plane01!r (rano); Plane01!p (południe); Plane01!w (wieczór); Plane01!n (noc)Teraz możemy juz tylko zlinkowac naszego plane-a z aurabase sceny i wyexportować.Następna rzecz:- otwieramy nasz plik .mdl za pomocą notatnika, wchodzimy w zakladkę Edycja, Znajdz i wpisujemy nazwę Plane01 - notatnik znajdzie nam naszego node trimesh Plane01Który powinien wuglądaćj tak: node trimesh Plane01 parent AuraBase01 position -0.009662 0.009662 0.000000 orientation -0.000000 -0.000000 0.000000 -0.000000 wirecolor 0.527344 0.023438 0.023438 ambient 1.000000 1.000000 1.000000 diffuse 1.000000 1.000000 1.000000 specular 0.000000 0.000000 0.000000 shininess 1.100000
materialdesc shader water_running materialdesc texture bump_texture riverbump materialdesc texture foam_texture riverfoam materialdesc texture depth_texture river_alph - To jest shader wyexportowany
materialdesc vector water_speed 0.02 0.04 0.03 0.05 materialdesc vector water_color 0.25 0.37 0.3 1.0 materialdesc vector bump_density 0.9 2.4 0.0 0.0 materialdesc vector foam_speed 0.02 0.04 0.02 0.05 materialdesc vector foam_density 6.0 6.0 0.0 0.0 materialdesc float bump_rotspeed 0.5 materialdesc vector fresnel_params 1.0 5.0 0.0 0.0 materialdesc vector bump_scales 0.01 20.0 1.4 0.15 materialdesc vector specular_params 32.0 0.8 0.2 0.5 - a to reszta którą musimy dodać na zasadzie copy/paste z pliku który utworzylismy wcześniej w notatniku z jakąś tam nazwą

Zamykamy plik i zapisujemy.Teraz wrzucamy do folderu Data w katalogu Wiedźmina plik mdl wraz z wszystkimi texturami czyli:- riverbump.dds- riverfoam.dds- river_alph.dds- Plane01.tga -( jeśli nie zaznaczyliśmy pola Day/Night Lightmap)- Plane01!r.tga; Plane01!p.tga; Plane01!w.tga; oraz Plane01!n.tga - (jeśli zaznaczyliśmy pole Day/Night Lightmap) - silnik wczyta nam odpowiednią teksturę w odpowiednim cyklu doby. i odpalamy w djinni jako model placable lub jako lokację - w zalezności jak exportowaliśmy, odpowiednio będziemy mieli pliki mdl - dla modelu placable lub: mdl, set i wok - dla lokacji.Paramerty wody można ustawiać bezposrednio z pliku .mdl bez potrzeby ponownego exportu modelu lub lokacji!!!To w zasadzie chyba wszystko jeśli chodzi o wodę i na 100% działa. - http://www.youtube.com/watch?v=DaW_9bQIfM83 - Poruszanie się za pomocą myszki może nie działać wtedy, kiedy geometria nawigacyjna wok staje się dla nas powierzchnią po kturej sie poruszamy. Jest to błąd złej kolejnosci przypisania geometrii kolizyjnej czyli terenu do modyfikatora walkmeshmod, lub też nie przypisania jej

- żeby naprawić ten problem musimy wyrzucić geometrię terenu z modyfikatora walkmeshmod, odlinkować geometrię kolizyjną i nawigacyjną od aurabase, zapisać scenę, wyłączyć maxa i uruchomić ponownie, spowrotem dodać do walkmeshmod geometrię kolizyjną a dopiero na końcu zlinkować wok-a i kolizję do aurabase.To najprostszy sposób jaki znam...4 - Tego to nawet najstarsi indianie nie wiedzą - mi tez wywala maxa i wydaje mi się że w ini -> plugin odwoluje sie do jakis nierozpakowanych zasobow, ktore powinny tkwic w repozytorium wiedzmina (poza bifami, ktorych nie czyta) i dlatego max sie wywala, także nad tym jeszcze pracuję

Albo Redzi tak jak z mfx-em wody coś przed nami ukrywają

5 - ta sama sytuacja co w punkcie 4 - paczka z exporterem nie zawiera tych modyfikatorów - red ich nie udostępnił
