- destrukcja otoczenia – odłupywanie kawałków skał znakiem, a nawet zawalenie całego budynku (prawdopodobnie jedna z chat)
- zabicie sarny – martwe zwierze wydziela woń rozchodzącą się po pewnym obszarze i jednocześnie gra prowadzi analizę – czy we wspomnianym obszarze znajdują się stworzenia mogące zainteresować się tym zapachem i dlaczego miałyby to zrobić – jeśli tak, wtedy do martwego zwierzęcia schodzą się potwory, które też mogą walczyć między sobą;
- odwzorowanie wzoru latania poszczególnych gatunków ptaków – ornitolodzy będą mogli rozpoznać zachowanie danych ptaków;
- Miles Tost opowiedział historię nawiązującą do interakcji w grze – "podróżowałem konno i natknąłem się na bandytów, którzy również zaatakowali mnie z grzbietów wierzchowców – nagle z lasu wyszły endriargi i zaczęły atakować wszystkich dookoła, bandyci zaczęli panikować, potwory rzucały ich z koni";
jednym z głównych celów było stworzenie systemu, który pracuje bez żadnej interakcji ze strony gracza;
- zwiastun "miecz przeznaczenia" był stworzony w kilkudziesięciu wersjach zanim wybrano te ostateczną;
- pracowano nad sekwencjami walki na łyżwach w wykonaniu Ciri – prawdopodobnie, ten element nie znajdzie się w grze – być może w DLC;
- projektowanie potworów – utopce walczące na lądzie podczas deszczu są silniejsze, ponieważ są stworzeniami żyjącymi w środowisku wodnym.