E3 2014

+

E3 2014

  • Jest idealna!

    Votes: 144 44.4%
  • Może być, ale przydałoby się parę zmian.

    Votes: 155 47.8%
  • Nie mam zdania.

    Votes: 4 1.2%
  • Nie podoba mi się!

    Votes: 21 6.5%

  • Total voters
    324
Status
Not open for further replies.
Wybacz, a w którym momencie poczułeś się obrażony?
Ironiczne "przykro mi", kiedy nadmieniłem o DA 2 będącym trudną grą.
Miałoby to jeszcze jakiś sens, gdybyś rzeczywiście GRAŁ w grę. To słaba gra, z mnóstwem wad, ale akurat jej system walki nie polega na tłuczeniu jednego przycisku całą grę.
No ale anyway, nie o tym jest temat.

@Swooneb Sorry, ale myślę, że każdy czyta słowa REDów do końca. A skoro nadal nie widać w "autoodnawianiu" sensu to widocznie jest coś nie tak. A jest, i to bardzo, bo samonapełnianie się mikstur jakby nie patrzeć jest czymś co odchodzi od racjonalności.
Niekoniecznie. Patrząc na to z drugiej strony, konieczność ogołocenia z kwiatów 10 roślin, żeby przygotować 2 małe fiolki eliksirów też jest odrealnione.

Widzicie słowo "autouzupełnianie" i kojarzycie to z magiczną butelką, podczas gdy logika za tym stojąca jest kompletnie inna.
Geralt znajduje rzadką roślinę potrzebną do stworzenia eliksiru. I teraz gra zakłada, że znajdując ją, bohater posiada wystarczającą jej ilość, aby wykorzystać ją w produkcji wielu sztuk danego eliksiru. Gameplay to rozszerza po prostu. Dlatego eliksiry "napełniają się" podczas medytacji. Geralt po prostu uzupełnia swoje zapasy eliksirów podczas odpoczynku, wykorzystując fakt, że zna recepturę i ma składniki do jej stworzenia.
 
Nie wiem czy ktoś już o tym wspomniał, ale powyżej zostało wyjaśnione dlaczego Geralt używał stalowego miecza przeciw gryfowi. Okazuje się, że gryf to bestia nie pochodząca z koniunkcji sfer. Był na świecie wcześniej, dlatego nie jest podatny na srebro tak jak wilki czy dźwiedzie. Potwory takie jak upiory będą podatne na srebro.
W temacie o potworach już się toczy na ten temat dyskusja, to wspaniała wiadomość urozmaici rozgrywkę i zachęci do czytania o naszych przeciwnikach jeszcze przed walką.
 
@Marcin Momot mam pytanie, czy w grze podczas mocnego wiatru drzewa będą się uginać, tak jak media opisywało to zjawisko rok temu na E3, czy też zrezygnowaliście z tego patentu?
 
Last edited:
Nie wiem czy wiesz, ale Wiedzmin nie jest grą tylko pod to forum. Ta gra ma trafić do wielu, bardzo wielu ludzi nie tylko w Polsce, ale i w Europie Zachodniej/Wschodniej, Stanach Zjednoczonych i wielu innych mniejszych państw. Jakoś na forum międzynarodowym nie widzę, popularnego " bólu dupy" o alchemie
Niektórzy lubią jak rozgrywka jest dziecinna i uproszczona, więc niech REDzi chociaż dodadzą możliwość wyboru, a nie narzucają ten poroniony pomysł z autoodnawianiem się mikstur. Zamiast robić grę dla dojrzałych, to w przypadku m.in. alchemii robią grę dla upośledzonych, którzy muszą mieć wszystko ułatwione i podane na tacy. Smutna prawda. Poza tym skoro gra w przypadku fabuły ma zmierzać do bycia taką jak w prawdziwym świecie, czyli konsekwencje wyborów i inne tego typu aspekty, jak również z grafiką dąży się do tego, żeby była jak najbardziej realna, no to niech już zmierza we wszystkim. A jak nie to może lepiej niech już całkiem zejdzie z tonu i będzie PEGI 12 i uwstecznienie się, zamiast redefinicji RPG. Wg mnie jeszcze żadna gra fantasy nie miała takiego potencjału bycia naprawdę grą dla dojrzałych, jak Wiedźmin, ale powoli zaczyna się w/w uwstecznienie i widocznie ta gra też tego potencjału za niedługo może nie mieć, bo kto wie co jeszcze REDzi wymyślili.
 
Last edited:
Nie wiem czy wiesz, ale Wiedzmin nie jest grą tylko pod to forum. Ta gra ma trafić do wielu, bardzo wielu ludzi nie tylko w Polsce, ale i w Europie Zachodniej/Wschodniej, Stanach Zjednoczonych i wielu innych mniejszych państw. Jakoś na forum międzynarodowym nie widzę, popularnego " bólu dupy" o alchemie, wczoraj był, ale czytając dzisiejsze komentarze dochodzę do wniosku, że wiele osób przyswoiło sobię tą informacje, ba dużo ludzi ją chwali. No, ale niektórych nie przekonasz. "Zesram się a nie dam się" tylko to mi przychodzi do głowy widząc niektóre komentarze. Nikomu nie zamierzam narzucać swojej opinii, jedyne co mi pozostaje i innym, którzy myślą podobnie to klapnięcie wygodnie przed komputerem 24 lutego 2015 ze świadomością, że gram w Wiedzmina 3, a nie w "Alchemia od A do Z: Poradnik małego alchemika" bądź "Symulator realnego życia 2014/2015 włożony w wiedźmiński świat" bo wiele osób chciałoby, żeby to tak wyglądało.

I dlatego że gra jest robiona dla wszystkich, powinno być to jednak zaprojektowane tak by każdy był zadowolony. Wiem że nie da się zadowolić każdego, ale nie w tym konkretnym przypadku, w którym jedyną rzeczą sporną jest "auto regeneracja mikstur", wystarczy zrobić ją po prostu opcjonalną... Można to rozwiązać na wiele sposobów (wyłączanie w menu, talent do wykupywania w drzewku alchemii, itp.).
 
Niech Redzi zrobią tak: na poziome łatwym eliksiry się odnawiają a na trudnym nie. Można by też zrobić opcję w ustawieniach na ten temat włącz/wyłącz odnawianie się eliksirów. Według mnie pomysł jej dobry, ale dla bardziej ambitnych graczy to porażka co oczywiście rozumiem. Do premiery dużo czasu więc myślę, że złoty środek zostanie osiągnięty :)
 
Nie da się jej zrobić opcjonalnej. Nie teraz, gdy w razie zmiany musieliby umieszczać setki krzaczków z kwiatami i ziarenkami do zebrania. Już za późno, nic się nie zmieni.
 
Nie da się jej zrobić opcjonalnej. Nie teraz, gdy w razie zmiany musieliby umieszczać setki krzaczków z kwiatami i ziarenkami do zebrania. Już za późno, nic się nie zmieni.

Za późno, pozornie, ziółka nie tylko można z krzaka zerwać są jeszcze sklepy i zielarki, zawsze można i wprowadzić do kupienia w sklepach "wzmacniacze mikstur" zamiast1 sztuki robimy kilka i po problemie.
 
Tu się nie rozchodzi o to że nie będzie co zbierać tylko o to że mikstury, które zrobimy raz już zawsze będą się same uzupełniać.
 
Załóżmy, że grę przechodzę któryś raz z kolei, Elementem takiej bezmyślnej i relaksującej zabawy zawsze było zbieranie składników i punktów XP. Czy będzie coś co da nam jeszcze jakiś bodziec do włóczenia się po W3?
Naprawdę chcesz powiedzieć, że zbieranie mandragory jest dla ciebie bodźcem do gry?

Tak ciężko dać opcję do gry wyłaczenia auto-uzupełniania mikstur? nie chodzi o wywalenie całej alchemii nad którą pracujecie, tylko o dodanie takiej opcji.
Podejrzewam, że to nie takie proste bo do zrobienia eliksiru po raz pierwszy potrzebne będzie dużo składników pospolitych i/lub składniki unikatowe. Co za tym idzie robienie kolejnych fiolek na tym samym mechanizmie będzie niemożliwe. A implementowanie dwóch różnych sposobów pozyskiwania eliksirów do wyboru to praca, koszty i szansa na błędy.

Problem odkładania miksturek na koniec gry można rozwiązać w bardziej racjonalny sposób. Na przykład zrobić miksturę, która będzie wymagała kilku łyków, aby ją zużyć. Wtedy naprawdę nikt się nie będzie martwił, czy mu braknie na koniec gry.
Jeśli się nic nie zmieni, a okaże się, że roślin naprawdę będzie w bród to chyba po każdym wypiciu mikstury będę ja wyrzucał (o ile się da), żeby przypadkiem mi jakaś magicznie nie wskoczyła z kosmosu ;p
Pomysł z miksturami kilkukrotnego użycia to dokładnie to samo co zrobienie kilku mikstur za jednym posiedzeniem. Nic nowego. Do niczego.
A wyrzucić mikstury pewnie się nie da. Zresztą mogę się założyć, że RED'zi przygotują to tak by naprawdę nie warto było wyrzucać bo już się drugi raz nie zrobi.

Najlepsze w tym wszystkim jest to że REDowy system jest nawet dobry, a jedynymi minusami są właśnie te auto odnawiające sie eliksiry i nieskończony czas trwania mutagenów (znaczy, będzie można je jedynie wyłączać lub zamieniać)...
Ciekawi mnie również ile będziemy mogli mieć mikstur jednego rodzaju w plecaku, bo jeśli mają się same odnawiać podczas medytacji, to co gdy taka jaskółka skończy mi się podczas walki i będę chciał napić się nowej? Uciec i rozpocząć medytacje?
Niekończące się działanie mutagenów akceptuję. Pamiętajmy, że ich stosowanie nie jest bezkarne bo wysoka niekończąca się toksyczność (tak to rozumiem) ogranicza możliwość stosowania eliksirów.
Pytanie o możliwość kilkukrotnego użycia eliksiru bez możliwości medytacji bardzo dobre.

Mam wrażenie, że niektórzy nawet nie próbują sobie wyobrazić tego co pisze @Marcin Momot bo przy "automatyczne uzupełnianie" przestają czytać dalej i dają upust swojej złości w postaci komentarza. Składniki będą potrzebne, tyle że tym razem zamiast robić cały czas to samo (widocznie niektórzy lubią) i mieć nadmiar zalegających mikstur w ekwipunku, będziemy te składniki zbierać by przy ich odpowiedniej ilości móc zrobić z naszej mikstury jeszcze mocniejszą. A pewnie takie przejście z mikstury lvl 1 na miksturę lvl 2 to nie będzie kwestia 15 minut. Trzeba będzie zapewne poszukać odpowiednich składników które na małym poziomie są ciężko dostępne, więc dzięki temu będzie motywacja by polować na potwory i zbierać zioła. Ja w poprzednich grach motywacji takiej nie miałem, zwłaszcza w W2 gdzie wszystkich składników miałem aż za dużo mimo że nie skupiałem się na ich zbieraniu, ale jeśli tu nie będzie skalowania i niektóre potwory będą naprawdę stanowiły ogromne wyzwanie, to taka ulepszona miksturka będzie czymś w co warto się zaopatrzyć. Ja nigdy nie wiedziałem co mam robić ze składnikami w W2, byłem przez nie przeciążony, i musiałem je sprzedawać w sklepach, nigdy mi ich nie brakło. Ale miksturek przez jedno przejście gry wypijałem około 10.
Jak kilka razy było już podkreślone - problemem nie jest chomikowanie samo w sobie, tylko źle stworzone wyzwania.
Gdyby każda walka z potworem (których moim zdaniem powinno być dużo mniej, ale powinny być jednocześnie dużo trudniejsze) wymagała przygotowania się, stanowiła zagrożenie dla postaci to nikt nie chomikowałby mikstur "na potem", bo tego "potem" by nie było.
Tworząc zaś starcia z dziesiątkami słabych przeciwników nie zachęcacie do korzystania z mikstur.
Złe "encounter design" jest Waszym problemem, nie system alchemii znany z poprzednich gier.
Są to dwie z kilku w tym temacie bardzo istotne wypowiedzi. I ja więc powtórzę. Problemem alchemii nie jest złożoność i żmudność ale brak potrzeby stosowania albo sensu stosowania. Alchemia w dwójce była hobby a nie czymś użytkowym. Czymś dla kolekcjonerów.
 
Last edited:
Nie zostanę zmuszony, ale wiedząc, że się odnawiają nie będę ich oszczędzał. No i będę próbował wszystkich mikstur. Poprzednio korzystałem z Jaskółki, Wilgi, Kota i jeszcze 2-3 innych. A ziółka będę szukać by ulepszać te mikstury, których używam najczęściej.

Innymi słowy będziesz spamował miksturkami, bo ograniczeń brak. Po co planować wypad na bagna, po co robić zapasy, skoro gra nam sprawę maksymalnie ułatwi?
W dwójce sam korzystałem głównie z kilku podstawowych eliksirów, ale nie dlatego, że brakowało mi składników, tylko dlatego, że były źle zaprojektowane, niepotrzebne.
Bo po co mi eliksir regenerujący żywotność szybciej niż Jaskółka, skoro ceną za to jest redukcja hp o 40%?
Jaskółka uzupełnia zdrowie dostatecznie szybko, więc taki eliksir przynosi więcej szkody niż daje korzyści.
Gdyby taki dekokt był nieskończony nie stałby się tym samym bardziej przydatny.

Ziółek będzie w bród, więc nie ma się o co martwić. Będzie co zbierać

Tylko po co, skoro poza upgredami zdadzą się psu na budę? Już widzę jak Geralt plecie wianki i układa bukiety.
Nie ma jak zepsuć coś, co było dobre w imię źle pojętej innowacji.
Ogromne rozczarowanie, szczególnie że sugestii odnośnie tego aspektu ze strony społeczności nie brakowało, ale zostały one zignorowane.

Chcieliśmy w ten sposób rozwiązać problem, który pojawia się w każdym RPGu - czyli oszczędzanie przedmiotów jednorazowego użytku na lepszy moment, który nigdy nie nadchodzi.

Nie przypominam sobie jednorazowych eliksirów w Wiedźminach, z wyjątkiem tych, które dawały wieczystego boosta do statystyk, ale je piło się od razu po przygotowaniu.
Natomiast składników potrzebnych do sporządzenia standardowych mikstur dotąd nie brakowało.
Chcecie zatem rozwiązać problem, który w Waszej grze nie występował wprowadzając spamowanie miksturami.
Poważnie?

Piszesz też, że mutageny są wyjątkowo toksyczne, ale działają non stop, a przecież wysoka toksyczność powinna szkodzić wiedźminowi, na dłuższą metę ze skutkiem śmiertelnym.
Więc jak to z nią jest? Ponownie nie ma żadnego przełożenia na rozgrywkę i jak w dwójce jest tylko po to, żeby była?

Może w praniu, będzie to znośne, ale na "papierze" cała ta alchemia wygląda po prostu źle.

Z innej beczki.
Co z cyklem dobowym i dynamiczną pogodą w W3?
Występuje, jak to miało miejsce w poprzednich częściach, czy też ten element także został "zrewolucjonizowany"?

Pytam ponieważ na gameplayach z targów nie sposób zaobserwować upływu czasu.
Wiem, że te materiały są krótkie, raptem kilkuminutowe, ale wzorem W1/W2 jeden z elementów hud'a pokazuje aktualną porę dnia.
Tam, gdzie ta paskudna strzałka.


Szkopuł w tym, że jest on całkowicie nieruchomy (w W1/W2 był animowany), nie można zauważyć, by zmieniał się w jakikolwiek sposób, a nawet w trakcie tak krótkiego gameplayu powinien.
Przynajmniej odrobinę. Pora dnia ustawiona była na sztywno na potrzeby pokazu, czy też to norma?

Wreszcie co z alkoholem, którego powrotu, jako bazy alchemicznej, ale mnie tylko chciało sporo osób, .
Skoro o bazach możemy zapomnieć, to czy o alkoholu jako takim również?
 

Attachments

  • The-Witcher-3-Wild-Hunt-Gets-Impressive-Xbox-One-Gameplay-Demonstration-Video (1).jpg
    The-Witcher-3-Wild-Hunt-Gets-Impressive-Xbox-One-Gameplay-Demonstration-Video (1).jpg
    52.2 KB · Views: 34
Last edited:
Wpadł mi do głowy pewien pomysł, mianowicie: Rozpoczynamy medytację, przechodzimy w menu alchemii - tu po jednej stronie ekranu widzimy "przyciemniony" kociołek, który po najechaniu na niego kursorem nabiera kolorów, zapala się pod nim ogień, zawartość bulgocze - "Warzenie eliksirów". Po drugiej stronie zamknięty kuferek, wjeżdża kursor, wieko się otwiera, kilka fiolek "wylewitowywuje" w powietrze, część z nich jest pusta - "Uzupełnianie zapasów". Można do tego nawet dołożyć cutscenki, w jednej Geralt wrzuca do kociołka jakieś zielska i krwawe ochłapy, które niegdyś były organami wewnętrznymi potworów, nucąc skoczną melodyjkę pod nosem. W drugiej zaś podnosi do zmrużonych oczu fiolkę, na której dnie zostało tylko kilka kropel - "Niech to szlag, znowu pusta. Muszę się tym zająć." i eliksiry ulegałyby uzupełnieniu. Wtedy nic nie musiałoby zależeć od poziomu trudności, uzupełnianie byłoby w pełni opcjonalnie, nawet Ci idący jedyną słuszną ścieżką prawego alchemika mogliby z tego skorzystać, gdyby akurat nie chciało się im przeczesywać bagien w poszukiwaniu jaskółczego ziela. Zdaje sobie, że na tym obecnym etapie nieco za późno na wprowadzanie takich bajerów, ale tak to mi się akurat wyobraziło, więc proszę, nie bijcie!
 
Za późno, pozornie, ziółka nie tylko można z krzaka zerwać są jeszcze sklepy i zielarki, zawsze można i wprowadzić do kupienia w sklepach "wzmacniacze mikstur" zamiast1 sztuki robimy kilka i po problemie.
Już wyobrażam sobie jak Geralt chodzi po mieście po sklepach i pyta "Przepraszam, ma może pani jakieś wzmacniacze mikstur dla wiedźminów? Jeśli tak to poproszę 2 sztuki"
 
Innymi słowy będziesz spamował miksturkami, bo ograniczeń brak. Po co planować wypad na bagna, po co robić zapasy, skoro gra nam sprawę maksymalnie ułatwi?
A to nie będzie tak, że podczas medytacji będziemy mogli wybrać np. maksymalnie 3 z odblokowanych już eliksirów? Mamy listę z np. 10 rodzajami mikstur, na różnych poziomach "rozwoju". Podczas medytacji wybieramy określoną ilość, bo na pasku wszystkie nam się nie zmieszczą, wybieramy 3 fiolki (mogą być różne a może to być 3x ten sam eliksir). Wtedy nie będzie żadnego spamowania miksturami, poza tym ograniczeniem będzie toksyczność. To nie będzie tak, że skoro te mikstury się odnawiają możesz przed walką wyposażyć się w 10 rodzajów po 10 fiolek każdy.
 
Last edited:
Zapewne aby stworzyć miksturkę bądź ją ulepszyć, potrzeba nam będzie więcej niż kilka sztuk danych ziół. Przypuszczam, że będzie nam potrzebny ich spory wór. Dodatkowo każdego z potrzebnych ziół będziemy musieli się sporo naszukać. Więc zakładając, że do uwarzenia mikstury potrzeba nam 100 sztuk jakiegoś zioła, 100 innego, 200 kolejnego i specjalne składniki z mocniejszych potworów, można przyjąć, że podczas medytacji Geralt za każdym razem dorabia sobie miksturkę, tylko że po prostu nie widać składników w ekwipunku. Zaoszczędzi to czas i zachęci do częstszego używania mikstur. Poza tym Wiedźmin nie ma być symulatorem ogrodnictwa, gotowania czy też grą typu Simsy dlatego obecne rozwiązania bardzo mi się podoba.
Pozdrawiam serdecznie :)
 
Co jeszcze wiesz o W3 czego my nie wiemy? Bo wypowiadasz się jakbyś już co najmniej kilka godzin pograł w tę grę. Nie doszukuj się przesadnego realizmu w grach. Bo przesadny realizm zmniejsza przyjemność rozgrywki.

Tu nie chodzi o realizm, tylko o rozwiązywanie sztucznych problemów z elementem rozgrywki poprzez wycinanie tego elementu.

Oto problem, który nie dawał spać twórcom gry: gracze kiszą mikstury po kieszeniach, żeby przypadkiem nie zabrakło im ich na ważnego bosa, a później kończą grę z całym plecakiem nigdy nie wykorzystanych eliksirów.

Moja szybka odpowiedź: a dlaczego to jest kwestia, w którą twórcy chcę koniecznie ingerować? Skoro gracz lubi kisić zasoby, to nich sobie kisi. Ja w W1 zawsze chodziłem z żelaznym zestawem miksturek, które wiedziałem, że przydają się w poszczególnych walkach. Gdy nadarzała się okazja wykorzystywałem mikstury, a gdy trzeba było dorabiałem nowe i uzupełniałem zapasy składników. Zaznaczam, że grałem od początku na poziomie trudnym, żeby mieć po co korzystać z tych mikstur.

Niestety, podejrzewam, że nie o to kiszenie tu chodzi a o to, że z zarządzaniem takim systemem craftingu jaki mieliśmy w W1, poszerzona grupa docelowych odbiorców W3 by sobie nie poradziła. Skoro uproszczenie systemu z W1 nie wyszło w W2, trzeba go wyciąć.

Jak należałoby rozwiązać taki problem, gdyby istniał: postawić przed graczem wyzwania, zachęcić go do korzystania z mikstur, zwiększając ich wpływ na rozgrywkę (np. jeśli nie wypijesz odpowiedniej mikstury przed walką z danym potworem, pokonanie go będzie graniczyło z cudem/będzie wymagało poświęcenia dużej ilości czasu lub innych zasobów). Precyzyjnie opisać efekty każdej mikstury i wyjaśnić zalety korzystania z niej.

Jakie rozwiązanie wybrali twórcy: praktycznie wycięli alchemię z gry. Tworzenie mikstur w W3 nie jest już systemem craftingu, a systemem znajdziek: znajdź przepis i X składników a dodamy Ci do ekwipunku miksturę. Znajdź kolejny przepis i kolejne Y składników a ulepszymy Twoją miksturę do wyższego poziomu.
Takie rozwiązanie całkowicie eliminuje potrzebę zarządzania alchemią. Wystarczy biegać i klikać roślinki i zwłoki, a jak się kliknie wystarczająco wiele razy, w ekwipunku pojawi się mikstura (jednorazowo, pewnie trzeba będzie coś jeszcze kliknąć w ekwipunku, żeby pierwsza mikstura się zrobiła). Zarządzanie zasobami to jeden z najważniejszych elementów RPGów. Jeśli eliminujemy ten element z mechanizmu alchemii, to usuwamy całą przyjemność z jego wykorzystania. Bo takie korzystanie ogranicza się jedynie do wyboru efektu, który chcemy mieć aktywny podczas danej walki.

Podsumowując: nie jest to dla mnie jakiś wielki problem. W końcu nie każdy RPG musi mieć alchemię. Mam tylko nadzieję, że korzystanie z mikstur nie będzie konieczne do ukończenia gry, bo zwyczajnie nie będę miał ochoty z nich korzystać.
 
Tylko po co, skoro poza upgredami zdadzą się psu na budę? Już widzę jak Geralt plecie wianki i układa bukiety.

No, ale wiedzy odnośnie tego ile i jakich ziół będzie potrzebnych do abgrejda, tudzież anloku danej mikstury, to Ty chyba nie posiadasz? :D
 
Garram said:
Pomysł z miksturami kilkukrotnego użycia to dokładnie to samo co zrobienie kilku mikstur za jednym posiedzeniem. Nic nowego. Do niczego.
Jeśli już to co zrobili REDzi musi zostać i chcą zapobiec nieistniejącemu problemowi, to moja propozycja się do tego nadaje. Jest logiczna i przyjemna. Głównie chodzi o fakt, że nic się samo z siebie nie pojawia. A łykanie mikstury po kilkukroć jest o wiele rozsądniejsze i realistyczne.
 
Status
Not open for further replies.
Top Bottom