Akurat większość animacji można wziąć żywcem z W2. To samo dotyczy modeli postaci czy modeli statycznych. Najwięcej roboty byłoby z oskryptowaniem tego całego tałatajstwa.szypek26 said:Zwłaszcza, że biedakom brakuje sporo profejonalnego sprzętu (ot, chociażby do animacji).
możesz podrzucić link? Chętnie bym sobie obejrzał to i owo (choć wolałbym wtyczkę do mayi, bo blendera nie używamhmv said:Dobrze przynajmniej, że ktoś wrzucił na Xentaxie wtyczkę do Blendera, to można przynajmniej obejrzeć modele i zorientować się jakiej topologi oczekuje gra.
Szkoda, że zajmuje to tyle czasu i nikomu z Redow nie chce się odezwać, choćby po to, żeby powiedzieć żebyśmy nie czekali bo nie wiedza czy/kiedy coś wyjdzie...
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=16&t=6660&start=15Fartuess said:możesz podrzucić link? Chętnie bym sobie obejrzał to i owo (choć wolałbym wtyczkę do mayi, bo blendera nie używam)
Hmm chyba nie syszales o remake'ach kilku(nasto)letnich gier jak Monkey Island (zupelnie nowa wersja) czy HoM&M3 (calkiem swiezy VCMI) lub BG2 (BIG world project, a teraz jeszcze Redux), w kazdym przypadku to masa pracy, a ja po takich wyczynach wiem ze stac ich na co najmniej stworzenie W1 w engine'ie W2, jezeli w swej slawie i zywotnosci przetrwa dosc dlugo W1 to z pewnoscia sie doczeka remake'u.laufes said:Ne pewno nikt nie będzie robił remake'a 4 letniej gry, ponieważ nikomu się to nie opłaca. Nie wiem skąd te pomysły.
Mówienie o remake'u w przypadku BG&E jest przesadzone. Jedynce, co dodano, to wyższą rozdzielczość - ot, i cały "remake"...Adamus said:Przeniesienie W1 na silnik W2 jak i odwrotnie jest w 100% możliwe, tylko po kiego grzyba? W1 to stosunkowo nowa gra (4lata) np: takie Beyond Good & Evil doczekało się remake'u dopiero po ośmiu latach, więc na remake W1 sobie jeszcze trochę poczekacie![]()
Wielkim wyzwaniem może nie, za to na pewno pracochłonnym. Zresztą, jest już podobna próba, jeden z moderów sceny NWN2 pracuje nad zrobieniem remake'u Baldur's Gate 1 na silniku NWN2 (tutaj jest link do tematu na forum). Wprawdzie zajmują się tym głównie dwie osoby, z tego, co czytam (Drechner, twórca moda, głównie modeluje lokacje i tworzy niestandardowe obiekty i Shallina, który oskryptowuje to wszystko). Ogólnie prace nad tym modem trwają już spokojnie trzeci rok i bardzo powoli zmierzają do zakończenia. Wiedźmin 1 może i był mniej rozbudowany niż BG1, ale i tak daje to pewien ogląd na to, ile by trwała taka "konwersja".Fartuess said:oskryptowanie faz zadań też nie powinno być wielkim wyzwaniem jeśli toolset posiada jakieś narzędzie do robienia tego.