Os dejo por aqui una entrevista que hizo mi compañero Riven-Twain hace tiempo y que he querido dejarla por aqui traducida por si alguien no la leyó en su día o tuvo problemas para entenderla por el idioma.
Aviso que mi inglés no es el mejor del mundo tampoco, si veis algún fallo podéis decirmelo.
Teneis aquí el link a la entrevista original -> https://www.playgwent.com/en/news/28993/interview-with-gwent-game-director-jason-slama
1- Empecemos con algunos antecedentes, ¿Podrías hablarnos un poco sobre ti, tu interés en los juegos, y como llegaste a trabajar en CDPR?
Aprendí sobre el desarrollo de juegos en mi adolescencia haciendo mods para warcraft II, después starcraft y warcraft III. Es principalmente como aprendí a programar y desarrollar en general. Era claramente una pasión en mis principios que se tradujo eventualmente en hacer la carrera. Obtuve mi primer trabajo en 2008, casi 11 años atrás -- wow el tiempo se pasa volando.
Años después de trabajar en diversos juegos, decidí dejar mi zona de confort y encontré una oportunidad muy interesante en CD PROJEKT RED con The witcher 3. Me encantaba la manera de pensar que tenían en áreas como el DRM y me gustaba el proyecto y la filosofia en general que tenia la empresa.
2- ¿que conlleva y que hace el director de un juego? ¿Podrías darnos una visión general de lo que es un dia normal en la oficina?
Lo primero que quiero recalcar es que no hay un día "normal" y eso es algo que realmente me gusta sobre mi trabajo. Un minuto estoy trabajando en metas estratégicas y al siguiente estoy haciendo presentaciones con el equipo sobre la visión del juego o alguna caracteristica en concreto. Le echo un ojo a lo que vamos haciendo y encuentro nuevas maneras de redirigir al equipo para alcanzar nuestras metas con la mayor calidad posible. Estoy envuelto en todos los aspectos de diseño, desde características del juego hasta expansiones, aunque me cierno en aspectos de alto nivel e intento guiar al equipo en esa dirección.
Juego un papel importante en desarrollar nuestra estrategia de mercado y tengo un papel clave en cosas como escribir los borradores de los trailers. Los "spotlight" de los lideres por ejemplo fueron escritos por mi, luego ya fueron arreglados un poco por escritores mas talentosos.
Ocasionalmente tengo un dia tranquilo, donde puede emplear mi tiempo en contestar preguntas para entrevistas como estas, pero esos dias son realmente escasos. Intento usar cada oportunidad que tengo para echar un ojo a los foros y reddit. Es algo que quiero hacer más pero no hay tantas horas al dia. Siempre intento encontrar tiempo antes de las reuniones para jugar algunas partidas al dia también. Siento que una parte importante de mi papel como director es mantenerme al dia con el juego para ayudar a garantizar que se tomen las mejores decisiones.
3- Ronda de preguntas obligatorias: ¿Has jugado a todos los juegos de The Witcher? ¿Has leido las novelas?
Leí algunas de las adaptaciones en inglés y tengo que leer el resto en mi tiempo de "lista de tareas pendientes cuando tenga un rato libre". Nunca llegué muy lejos en los primeros dos juegos de the Witcher, pero lo pasé genial jugando a Wild Hunt. En este punto me he pasado incontables horas aprendiendo sobre el universo y su lore en general.
3a. Pregunta importante: ¿Yen, Triss - o Shani?
Yen, por supuesto. Como "el ultimo deseo nos enseñó", ella es el verdadero amor de geralt. Pienso que habiendo empezado en The Witcher 3 perdí la oportunidad de crear una fuerte conexión con Triss. Aunque pienso que todas ellas son personajes maravillosos que merecen el amor que reciben.
4- Cual es tu opinión sobre el gwent clásico en the witcher wild hunt? originalmente los jugadores pidieron una versián standalone sobre el minijuego. El desarrollo ha recorrido un largo camino desde entonces. ¿que es lo que piensas sobre la evolución que ha tenido el juego?
Bueno, tuve un papel importante en el diseño e implementación de gwent en wild hunt, estoy más familiarizado con ello y su evolución que la mayoria. Creo que hay un articulo que escribí hace tiempo que explica que el diseño estaba muy ligado a la naturaleza de the witcher 3 como RPG. Aunque fuese divertido como una experiencia single player, tuvimos que hacer varios cambios al juego para que pudiese crecer como una experiencia multiplayer. Definitivamente cometimos varios errores durante el camino y aunque crea que no hemos alcanzado el verdadero potencial de gwent aún, siento que para el final de este año gwent estará en la mejor forma posible hasta la fecha.
5- Como director, has heredado un gran legado para GWENT, no solo las versiones anteriores como la Beta y Homecoming, sino también el mini-juego original de the witcher 3: Wild Hunt. ¿Qué tipo de desafíos, limitaciones, expectativas o cualquier "carga" ha estado presente durante el desarrollo? ¿Hay alguna vez presión para mantener una conexión con las raíces de GWENT y no alejarse demasiado de estas?
En algun punto del año pasado, tuve que distanciarme de gwent para centrarme en formar un departamente que se encargase de mejorar el aspecto del juego. Se sintió raro ver al equipo de gwent desde la distancia tomar la enorme tarea que fue homecoming. Como resultado fui apartado de muchas de las decisiones que se tomaron durante ese tiempo.
Es fácil decirlo ahora porque en su momento no podría asegurar que hubiese hecho algo diferente, pero sabiendo donde estamos ahora seguro hubiera intentado tomar una dirección distinta en algunos aspectos. Y aunque viera el proyecto en el que había trabajado tantos años decaer no iba a dejar tirarlo por la borda.
En seguida entendí que debíamos cambiar nuestra mentalidad a la hora de desarrollar el juego, más enfocada a lo tradicional, para centrarnos en un modelo de desarrollo orientado a ofrecer un servicio que funcione a largo plazo y se mantenga en el tiempo. A menudo durante el desarrollo de gwent intentamos hacer grandes actualizaciones durante meses esperando perfeccionarlo. A pesar de estar orgullosos de cumplir nuestros objetivos, la realidad rara vez cumple las expectativas.
Hasta ahora hemos logrado hacer una gran actualización mensual, con pequeñas actualizaciones aqui y allá. Esto hubiera sido imposible si hubieramos seguido la misma senda de desarrollo que teníamos antes. Lanzar tantas nuevas funcionalidades para mejorar la experiencia del usuario con dos expansiones este año ha sido toda una montaña de sensaciones pero estoy satisfecho con todo lo que hemos logrado. Aún hay un camino por recorrer, pero con el tiempo, creo que como equipo haremos que gwent sea lo mejor posible.
6- ¿Cual ha sido la decisión más difícil que has tenido que tomar respecto a Gwent? ¿Cual es la parte más difícil en el desarrollo de gwent y en general, cual es la mejor?
Realmente las decisiones mas difíciles han sido aquellas relacionadas con ideas que han sido pospuestas o no se han incluido en el juego. Mientras que es dificil abstenerse de una idea en la que crees, a menudo me veo obligado a tomar estas dicisiones. Por último, es realmente difícil ver gente preguntar por cosas que les encantaria ver en el juego y no poder hablar sobre ello.
Dicho esto, es reconfortante y maravilloso ver a toda esta gente unida y apreciando el trabajo que hacemos. Es una gran motivación para nosotros y nos ayuda a seguir adelante pese a los próximos desafíos que tenemos.
Aviso que mi inglés no es el mejor del mundo tampoco, si veis algún fallo podéis decirmelo.
Teneis aquí el link a la entrevista original -> https://www.playgwent.com/en/news/28993/interview-with-gwent-game-director-jason-slama
1- Empecemos con algunos antecedentes, ¿Podrías hablarnos un poco sobre ti, tu interés en los juegos, y como llegaste a trabajar en CDPR?
Aprendí sobre el desarrollo de juegos en mi adolescencia haciendo mods para warcraft II, después starcraft y warcraft III. Es principalmente como aprendí a programar y desarrollar en general. Era claramente una pasión en mis principios que se tradujo eventualmente en hacer la carrera. Obtuve mi primer trabajo en 2008, casi 11 años atrás -- wow el tiempo se pasa volando.
Años después de trabajar en diversos juegos, decidí dejar mi zona de confort y encontré una oportunidad muy interesante en CD PROJEKT RED con The witcher 3. Me encantaba la manera de pensar que tenían en áreas como el DRM y me gustaba el proyecto y la filosofia en general que tenia la empresa.
2- ¿que conlleva y que hace el director de un juego? ¿Podrías darnos una visión general de lo que es un dia normal en la oficina?
Lo primero que quiero recalcar es que no hay un día "normal" y eso es algo que realmente me gusta sobre mi trabajo. Un minuto estoy trabajando en metas estratégicas y al siguiente estoy haciendo presentaciones con el equipo sobre la visión del juego o alguna caracteristica en concreto. Le echo un ojo a lo que vamos haciendo y encuentro nuevas maneras de redirigir al equipo para alcanzar nuestras metas con la mayor calidad posible. Estoy envuelto en todos los aspectos de diseño, desde características del juego hasta expansiones, aunque me cierno en aspectos de alto nivel e intento guiar al equipo en esa dirección.
Juego un papel importante en desarrollar nuestra estrategia de mercado y tengo un papel clave en cosas como escribir los borradores de los trailers. Los "spotlight" de los lideres por ejemplo fueron escritos por mi, luego ya fueron arreglados un poco por escritores mas talentosos.
Ocasionalmente tengo un dia tranquilo, donde puede emplear mi tiempo en contestar preguntas para entrevistas como estas, pero esos dias son realmente escasos. Intento usar cada oportunidad que tengo para echar un ojo a los foros y reddit. Es algo que quiero hacer más pero no hay tantas horas al dia. Siempre intento encontrar tiempo antes de las reuniones para jugar algunas partidas al dia también. Siento que una parte importante de mi papel como director es mantenerme al dia con el juego para ayudar a garantizar que se tomen las mejores decisiones.
3- Ronda de preguntas obligatorias: ¿Has jugado a todos los juegos de The Witcher? ¿Has leido las novelas?
Leí algunas de las adaptaciones en inglés y tengo que leer el resto en mi tiempo de "lista de tareas pendientes cuando tenga un rato libre". Nunca llegué muy lejos en los primeros dos juegos de the Witcher, pero lo pasé genial jugando a Wild Hunt. En este punto me he pasado incontables horas aprendiendo sobre el universo y su lore en general.
3a. Pregunta importante: ¿Yen, Triss - o Shani?
Yen, por supuesto. Como "el ultimo deseo nos enseñó", ella es el verdadero amor de geralt. Pienso que habiendo empezado en The Witcher 3 perdí la oportunidad de crear una fuerte conexión con Triss. Aunque pienso que todas ellas son personajes maravillosos que merecen el amor que reciben.
4- Cual es tu opinión sobre el gwent clásico en the witcher wild hunt? originalmente los jugadores pidieron una versián standalone sobre el minijuego. El desarrollo ha recorrido un largo camino desde entonces. ¿que es lo que piensas sobre la evolución que ha tenido el juego?
Bueno, tuve un papel importante en el diseño e implementación de gwent en wild hunt, estoy más familiarizado con ello y su evolución que la mayoria. Creo que hay un articulo que escribí hace tiempo que explica que el diseño estaba muy ligado a la naturaleza de the witcher 3 como RPG. Aunque fuese divertido como una experiencia single player, tuvimos que hacer varios cambios al juego para que pudiese crecer como una experiencia multiplayer. Definitivamente cometimos varios errores durante el camino y aunque crea que no hemos alcanzado el verdadero potencial de gwent aún, siento que para el final de este año gwent estará en la mejor forma posible hasta la fecha.
5- Como director, has heredado un gran legado para GWENT, no solo las versiones anteriores como la Beta y Homecoming, sino también el mini-juego original de the witcher 3: Wild Hunt. ¿Qué tipo de desafíos, limitaciones, expectativas o cualquier "carga" ha estado presente durante el desarrollo? ¿Hay alguna vez presión para mantener una conexión con las raíces de GWENT y no alejarse demasiado de estas?
En algun punto del año pasado, tuve que distanciarme de gwent para centrarme en formar un departamente que se encargase de mejorar el aspecto del juego. Se sintió raro ver al equipo de gwent desde la distancia tomar la enorme tarea que fue homecoming. Como resultado fui apartado de muchas de las decisiones que se tomaron durante ese tiempo.
Es fácil decirlo ahora porque en su momento no podría asegurar que hubiese hecho algo diferente, pero sabiendo donde estamos ahora seguro hubiera intentado tomar una dirección distinta en algunos aspectos. Y aunque viera el proyecto en el que había trabajado tantos años decaer no iba a dejar tirarlo por la borda.
En seguida entendí que debíamos cambiar nuestra mentalidad a la hora de desarrollar el juego, más enfocada a lo tradicional, para centrarnos en un modelo de desarrollo orientado a ofrecer un servicio que funcione a largo plazo y se mantenga en el tiempo. A menudo durante el desarrollo de gwent intentamos hacer grandes actualizaciones durante meses esperando perfeccionarlo. A pesar de estar orgullosos de cumplir nuestros objetivos, la realidad rara vez cumple las expectativas.
Hasta ahora hemos logrado hacer una gran actualización mensual, con pequeñas actualizaciones aqui y allá. Esto hubiera sido imposible si hubieramos seguido la misma senda de desarrollo que teníamos antes. Lanzar tantas nuevas funcionalidades para mejorar la experiencia del usuario con dos expansiones este año ha sido toda una montaña de sensaciones pero estoy satisfecho con todo lo que hemos logrado. Aún hay un camino por recorrer, pero con el tiempo, creo que como equipo haremos que gwent sea lo mejor posible.
6- ¿Cual ha sido la decisión más difícil que has tenido que tomar respecto a Gwent? ¿Cual es la parte más difícil en el desarrollo de gwent y en general, cual es la mejor?
Realmente las decisiones mas difíciles han sido aquellas relacionadas con ideas que han sido pospuestas o no se han incluido en el juego. Mientras que es dificil abstenerse de una idea en la que crees, a menudo me veo obligado a tomar estas dicisiones. Por último, es realmente difícil ver gente preguntar por cosas que les encantaria ver en el juego y no poder hablar sobre ello.
Dicho esto, es reconfortante y maravilloso ver a toda esta gente unida y apreciando el trabajo que hacemos. Es una gran motivación para nosotros y nos ayuda a seguir adelante pese a los próximos desafíos que tenemos.
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