Entrevista Jason Slama

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Os dejo por aqui una entrevista que hizo mi compañero Riven-Twain hace tiempo y que he querido dejarla por aqui traducida por si alguien no la leyó en su día o tuvo problemas para entenderla por el idioma.
Aviso que mi inglés no es el mejor del mundo tampoco, si veis algún fallo podéis decirmelo.

Teneis aquí el link a la entrevista original -> https://www.playgwent.com/en/news/28993/interview-with-gwent-game-director-jason-slama


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1- Empecemos con algunos antecedentes, ¿Podrías hablarnos un poco sobre ti, tu interés en los juegos, y como llegaste a trabajar en CDPR?

Aprendí sobre el desarrollo de juegos en mi adolescencia haciendo mods para warcraft II, después starcraft y warcraft III. Es principalmente como aprendí a programar y desarrollar en general. Era claramente una pasión en mis principios que se tradujo eventualmente en hacer la carrera. Obtuve mi primer trabajo en 2008, casi 11 años atrás -- wow el tiempo se pasa volando.

Años después de trabajar en diversos juegos, decidí dejar mi zona de confort y encontré una oportunidad muy interesante en CD PROJEKT RED con The witcher 3. Me encantaba la manera de pensar que tenían en áreas como el DRM y me gustaba el proyecto y la filosofia en general que tenia la empresa.

2- ¿que conlleva y que hace el director de un juego? ¿Podrías darnos una visión general de lo que es un dia normal en la oficina?

Lo primero que quiero recalcar es que no hay un día "normal" y eso es algo que realmente me gusta sobre mi trabajo. Un minuto estoy trabajando en metas estratégicas y al siguiente estoy haciendo presentaciones con el equipo sobre la visión del juego o alguna caracteristica en concreto. Le echo un ojo a lo que vamos haciendo y encuentro nuevas maneras de redirigir al equipo para alcanzar nuestras metas con la mayor calidad posible. Estoy envuelto en todos los aspectos de diseño, desde características del juego hasta expansiones, aunque me cierno en aspectos de alto nivel e intento guiar al equipo en esa dirección.

Juego un papel importante en desarrollar nuestra estrategia de mercado y tengo un papel clave en cosas como escribir los borradores de los trailers. Los "spotlight" de los lideres por ejemplo fueron escritos por mi, luego ya fueron arreglados un poco por escritores mas talentosos.

Ocasionalmente tengo un dia tranquilo, donde puede emplear mi tiempo en contestar preguntas para entrevistas como estas, pero esos dias son realmente escasos. Intento usar cada oportunidad que tengo para echar un ojo a los foros y reddit. Es algo que quiero hacer más pero no hay tantas horas al dia. Siempre intento encontrar tiempo antes de las reuniones para jugar algunas partidas al dia también. Siento que una parte importante de mi papel como director es mantenerme al dia con el juego para ayudar a garantizar que se tomen las mejores decisiones.

3- Ronda de preguntas obligatorias: ¿Has jugado a todos los juegos de The Witcher? ¿Has leido las novelas?

Leí algunas de las adaptaciones en inglés y tengo que leer el resto en mi tiempo de "lista de tareas pendientes cuando tenga un rato libre". Nunca llegué muy lejos en los primeros dos juegos de the Witcher, pero lo pasé genial jugando a Wild Hunt. En este punto me he pasado incontables horas aprendiendo sobre el universo y su lore en general.

3a. Pregunta importante: ¿Yen, Triss - o Shani?

Yen, por supuesto. Como "el ultimo deseo nos enseñó", ella es el verdadero amor de geralt. Pienso que habiendo empezado en The Witcher 3 perdí la oportunidad de crear una fuerte conexión con Triss. Aunque pienso que todas ellas son personajes maravillosos que merecen el amor que reciben.

4- Cual es tu opinión sobre el gwent clásico en the witcher wild hunt? originalmente los jugadores pidieron una versián standalone sobre el minijuego. El desarrollo ha recorrido un largo camino desde entonces. ¿que es lo que piensas sobre la evolución que ha tenido el juego?

Bueno, tuve un papel importante en el diseño e implementación de gwent en wild hunt, estoy más familiarizado con ello y su evolución que la mayoria. Creo que hay un articulo que escribí hace tiempo que explica que el diseño estaba muy ligado a la naturaleza de the witcher 3 como RPG. Aunque fuese divertido como una experiencia single player, tuvimos que hacer varios cambios al juego para que pudiese crecer como una experiencia multiplayer. Definitivamente cometimos varios errores durante el camino y aunque crea que no hemos alcanzado el verdadero potencial de gwent aún, siento que para el final de este año gwent estará en la mejor forma posible hasta la fecha.

5- Como director, has heredado un gran legado para GWENT, no solo las versiones anteriores como la Beta y Homecoming, sino también el mini-juego original de the witcher 3: Wild Hunt. ¿Qué tipo de desafíos, limitaciones, expectativas o cualquier "carga" ha estado presente durante el desarrollo? ¿Hay alguna vez presión para mantener una conexión con las raíces de GWENT y no alejarse demasiado de estas?

En algun punto del año pasado, tuve que distanciarme de gwent para centrarme en formar un departamente que se encargase de mejorar el aspecto del juego. Se sintió raro ver al equipo de gwent desde la distancia tomar la enorme tarea que fue homecoming. Como resultado fui apartado de muchas de las decisiones que se tomaron durante ese tiempo.

Es fácil decirlo ahora porque en su momento no podría asegurar que hubiese hecho algo diferente, pero sabiendo donde estamos ahora seguro hubiera intentado tomar una dirección distinta en algunos aspectos. Y aunque viera el proyecto en el que había trabajado tantos años decaer no iba a dejar tirarlo por la borda.

En seguida entendí que debíamos cambiar nuestra mentalidad a la hora de desarrollar el juego, más enfocada a lo tradicional, para centrarnos en un modelo de desarrollo orientado a ofrecer un servicio que funcione a largo plazo y se mantenga en el tiempo. A menudo durante el desarrollo de gwent intentamos hacer grandes actualizaciones durante meses esperando perfeccionarlo. A pesar de estar orgullosos de cumplir nuestros objetivos, la realidad rara vez cumple las expectativas.

Hasta ahora hemos logrado hacer una gran actualización mensual, con pequeñas actualizaciones aqui y allá. Esto hubiera sido imposible si hubieramos seguido la misma senda de desarrollo que teníamos antes. Lanzar tantas nuevas funcionalidades para mejorar la experiencia del usuario con dos expansiones este año ha sido toda una montaña de sensaciones pero estoy satisfecho con todo lo que hemos logrado. Aún hay un camino por recorrer, pero con el tiempo, creo que como equipo haremos que gwent sea lo mejor posible.

6- ¿Cual ha sido la decisión más difícil que has tenido que tomar respecto a Gwent? ¿Cual es la parte más difícil en el desarrollo de gwent y en general, cual es la mejor?

Realmente las decisiones mas difíciles han sido aquellas relacionadas con ideas que han sido pospuestas o no se han incluido en el juego. Mientras que es dificil abstenerse de una idea en la que crees, a menudo me veo obligado a tomar estas dicisiones. Por último, es realmente difícil ver gente preguntar por cosas que les encantaria ver en el juego y no poder hablar sobre ello.

Dicho esto, es reconfortante y maravilloso ver a toda esta gente unida y apreciando el trabajo que hacemos. Es una gran motivación para nosotros y nos ayuda a seguir adelante pese a los próximos desafíos que tenemos.
 
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7- ¿Cuales son las etapas involucradas en la creacción de una nueva carta y cual es tu papel en el proceso? Para ser más especificos ¿Podrias hablarnos un poco sobre el proceso de diseño en las nuevas cartas de la expansión de novigrado?

Este es un proceso que estamos refinando constantemente y que seguimos intentando mejorar. Empezamos creando una gran cantidad de diseños de arte, decidiendo cuantas unidades vamos a tener y cuantas formarán parte de cada facción. Entonces damos ciertas especificaciones de como la carta debería verse. Esto se hace muy pronto en el proceso porque lo que requiere más tiempo es transformar estas increibles ilustraciones a premium. Habitualmente en esta etapa me encargo de dar ideas y dar el visto bueno cuando hago una revisión final del resultado.

En esta primera etapa hacemos un plan general de lo que queremos desde la perspectiva de gameplay. Por ejemplo, con Novigrado, muy al principio sabiamos que queríamos una facción que estuviera representada por pandillas. No sabíamos exactamente lo que haría cada una pero ya teníamos en mente 2 ideas en este punto: Las monedas, que como sabeis al final fueron incluidas en el juego, y otro concepto que giraba en torno a los distritos pero que al final no paso el corte.

Mientras el equipo de arte esta ocupado con este trabajo, el equipo de diseño comienza con el desarrollo de palabras clave y conceptos que quieren explorar. Conceptos como Bounty, Fee, Insanity son definidos en fases muy tempranas del desarrollo y a veces acaban siendo cambiadas durante el transcurso del mismo. Las habilidades de cada nueva carta son escritas en una tabla y luego se hace un análisis de todo el set en conjunto. Posteriormente los programadores son consultados y se empiezan a crear las herramientas para que los diseñadores añadan sus ideas al juego.

Después de algunos pequeños ajustes iniciales se cierra un alcance final en cuanto a diseño y los diseñadores intentan refinar sus ideas mientras las implementan en el juego. Una vez todo se siente listo para empezar a testear, lanzamos un PTR privado donde podemos ver de primeras todo esto llevado a la realidad. Cuando acaba este proceso, implementamos los últimos cambios basándonos en una combinación entre nuestros análisis y las reacciones de la gente del PTR, y nos preparamos para el lanzamiento de la expansión.

8- Algunos jugadores sienten que los desarrolladores favorecen algunas facciones sobre otras, por ejemplo, Nilfgaard o skellige. ¿Que opinas sobre esta percepción que tienen los jugadores? Y por curiosidad ¿Hay alguna facción que sea más popular entre el equipo?

Pues puedes encontrar fans entre todas las facciones por parte del equipo de desarrollo. Si existe algún tipo de imparcialidad no es intencionado. Aunque sinceramente creo que este es uno de esos mitos que es imposible de demostrar que sea verdad o no.
9- ¿Que facción ha sido la mas difícil de equilibrar? o en este caso ¿Es mas difícil crear nuevas cartas para alguna facción más que para otra?

No tengo el sentimiento de tener ningún problema en particular con ninguna facción, pero a veces nos encontramos con habilidades que limitan lo que queremos hacer y puede ser difícil trabajar con estos casos. La antigua habilidad de Eredin por ejemplo, nos asustaba a la hora de añadir ciertas cartas que podrían ser muy fuertes con inmunidad. Emhyr es otro claro ejemplo, ya que podía hacer que ciertas cartas neutrales se volvieran muy fuertes.

10- ¿Como te sientes sobre la identidad de las facciones y sus respectivos arquetipos? ¿Estas satisfecho con el momento en que se encuentran o crees que podrian mejorarse?

Skellige y Sindicato definitivamente son las mejores en este aspecto y realmente queremos mejorar las demás facciones. Aunque no sea perfecto, el ajuste que hicimos a Nilfgaard ayudó a mejorar la facción y la frecuencia con la que se juega refleja esto. Este es un tema difícil, pero creo que tenemos una idea sólida de como mejorar las cosas aquí y allá y es algo que estoy deseando discutir con vosotros (espero) en un futuro cercano.

11 ¿Personalmente que cualidades crees que hace una carta divertida? ¿Que habilidades encuentras más interesantes? ¿Cuales son algunas de tus cartas favoritas y porqué?

Realmente me encantan las cartas que cuentan una historia y que pueden ser usadas de una manera muy inteligente jugando. Cíclope es un buen ejemplo de esto y sigo presionando ligeramente a los chicos para que actualmente lance la carta al oponente --!Eso sería genial!.
Cuando juego Scoia´tel me encanta vrihedd Dragoon por su flexibilidad, especialmente cuando lo combinas con crushing traps o unidades que solo puedan usarse en una determinada fila - ¿porqué destruir una carta cuando puedes arrastrarla a una trampa? Es el tipo de carta que es flexible de una manera interesante.
12 ¿Si tuvieras que describir Gwent a un amigo, como lo harias en 3 frases o menos? intentando siempre distinguirlo de otros juegos de cartas coleccionables.

Gwent es un juego profundamente estratégico, donde jugar tus recursos tienen un mayor impacto que la aleatoriedad con la que puedas robar cartas. Un juego donde obtener la baraja que quieres jugar no supone un compromiso irrazonable en términos de tiempo o dinero.

13 ¿ Como reaccionas ante las opiniones de la comunidad para garantizar el equilibrio del juego? ¿Con que frecuencia (y en que medida) los comentarios de la comunidad influyen en la dirección que se toma en gwent en términos de equilibrio y lanzamiento de nuevo contenido?

Esto puede ser un tema increíblemente complejo de manejar, ya que las opiniones de los miembros de la comunidad pueden ser realmente diversas. A veces sentimos que una carta está bien, pero el sentimiento general de la comunidad es tan negativo que nos vemos en la obligación de cambiarlo. Puedo contar con los dedos de mi mano las veces que hemos cambiado una carta basándonos únicamente en esto, asi que es gracioso cuando la gente afirma que nuestras decisiones se basan únicamente en las quejas de la gente, aunque aveces como en el caso de "F@#! sihil!" la decisión es fácil de tomar :D

Se vuelve realmente complejo cuando hay una llamada a las armas para cambiar o eliminar una carta que es un problema únicamente porque la gente acude en masa a jugar el mismo mazo. En realidad, cuanto más alto vayas en terminos de Pro Rank, la diversidad desaparece y a menudo nos preguntamos como cambiar el meta para que haya una mayor diversidad de mazos . Siento cierta presión por parte de los jugadores a tener que balancear los decks en torno al hecho de hacerlos más consistentes aunque exista una gran cantidad de decks totalmente distintos y variados con más de un 50% de winrate.

Existe un fenómeno particularmente difícil dentro de la comunidad de creer cuales son las decks mas fuertes aunque estadisticamente no lo sean. --Llamemoslo "meta momentum"-- Esto puede llevar a los jugadores a ver las mismas decks una y otra vez. Queremos intentar introducir un balance mensual que haga que este "meta momentum" varíe. Sin embargo descubrir como hacer esto es una desafío constante, ya que incluir cambios a diferentes mazos para mejorarles a veces solo hace que la gente se cambie de mazo en masa, lo cual al final en realidad no mejora la situación.

14- Muchos jugadores se han expresado preocupados por el RNG, y aun así seguimos viendo cartas como "Rueda de la fortuna" incluirse en el juego. ¿Cual es tu punto de vista respecto a estas cartas y porque son añadidas?

En general evitamos este tipo de cartas -- Rueda de la fortuna es solo una de las dos cartas con RNG que hemos introducido en esta expansión de 90 cartas. Sin embargo, es sano para el juego tener alguna que otra carta "loca". Cuando decidimos introducir una carta de este tipo lo hacemos con mucho cuidado e intentamos prevenir que se vuelvan muy salvajes, de tal forma que no vayas a ganar un round o incluso una partida únicamente por la "suerte".
 
15- Algunos jugadores son nostálgicos del gwent clásico, tanto de la versión de la Beta como del gwent en the wicther 3, y como resultado, han elegido no seguir jugando la versión homecoming. ¿Que les dirias a estos jugadores?

Lo primero, decirles a esos jugadores que abandonaron muy pronto después del lanzamiento de homecoming que les escucho y les entiendo. Habia tantos nuevos conceptos que teníamos que explorar y dominar que no sorprende que no hayamos conseguidos que todo fuese perfecto de inmediato.

Toma las provisiones como ejemplo. Puede ser un concepto difícil de digerir ya que complica la construcción de mazos, pero a medida que te acostumbras, las posibilidades que se abren son realmente emocionantes y creo que es un sistema muy superior en general. Dicho esto, la forma en que se equilibran los mazos ahora respecto a la beta son tan diferentes que no sorprende que algunas de las complejidades más sutiles fueran dificiles de dominar para nosotros.

Por ejemplo, por su naturaleza, podrias pensar que las povisiones de una carta deberian ser mas o menos equivalentes a su valor dentro del juego ¿verdad? Si bien hasta cierto punto hay algo de verdad aqui, a lo largos de los meses comenzamos a explorar y descubrimos que nos faltaba un aspecto clave. Para entenderlo mejor, debemos dar un paso atrás y mirar gwent antes de agregar el sistema de provisiones.

Anteriormente, las cartas de bronce eran un elemento básico y jugaban un papel clave en tu estrategia. Con las provisiones, el rango del poder de las cartas se hizo tan grande que nuestras cartas de menor provisión se sentían muy por debajo. Esto llevó a que muchas de las cartas de menor provisión se sintieran injugables o que solo se usaran para hacerlas mulligan. En contraste con los jugadores que estaban acostumbrados a la Beta, creo que este fue una de las razones por la que los jugadores tuvieron tantas dificultades para adaptarse a la transición al sistema de provisiones. Sin embargo, si te fijas en los mazos top tier de ahora te darás cuenta de que las bronces que se usan se distancian de este sentimiento por completo. Fijándonos en que bronces son las que se consideran jugables nos encaminamos en esa dirección para seguir trabajando.

Esta es la razón por la que el sistema de provisión se balancea más como una curva. En el centro de esta (cartas de 6-8 provisiones), las provisiones de esta carta respecto al poder deberia ser iguales (1:1). Cuanto menor sea la provisión de una carta se intenta subir un poco el poder base para hacer que sea un poco mejor dentro de lo que podemos. A más alta sean las provisiones el valor de la carta a menudo sera menor. Sin embargo,a fin de cuentas, estas cartas seguiran siendo las más poderosas en cuanto a posible value. -- "Viejo punta de lanza" es aquí un ejemplo sencillo . En general las cartas de bronce necesitaran de más turnos, más sinergias o condiciones para alcanzar este valor adicional. Actualmente, creemos que hemos estado balanceando las cartas de bronce y sus habilidades para alcanzar su coste de provisiones solamente y eso debe cambiar.

Con novigrado, nuestra ultima expansión, hemos introducido una facción completamente nueva- Syndicate. Decidimos balancear las cartas acorde a una nueva estrategia que hace que las cartas de bronce sean mucho mas excitantes de incluir en los mazos y creo que ha sido un gran éxito. El nivel de poder no ha superado a las otras facciones tan drásticamente. Estamos contentos con los resultados hasta ahora, dado que skellige, que creemos que es el más cercano al equilibrio donde deberian estar el resto de facciones tiene casi el mismo nivel de poder que tiene syndicate. Con la confianza en nuestro nuevo enfoque a la hora de equilibrar, nos sentimos listos para comenzar a hacer ajustes a mayor escala que deberían llegar en un futuro muy cercano.

En resumen, hemos avanzado mucho en los últimos meses y personalmente como jugador, creo que ahora más que nunca merece la pena dar a Gwent una segunda oportunidad.

16- Estéticamente, the witcher tiene fama de tener una atmósfera madura y oscura. Para algunos jugadores esta es una atracción muy fuerte, en cambio para otros jugadores Gwent se siente como un juego de taberna, con un tono más claro. ¿Como confrontas el reto de equlibrar ambos aspectos? y en otro punto diferente, ¿Como ha influido la calificación de Gwent a la hora de diseñar las cartas?

Como creo que es una pregunta que deberia preguntarse a nuestro director de arte no voy a entrar en mucho detalle respecto a esto. Pero me gustaria decir que la gente a la que le suele gustar uno de esos aspectos estéticos que mencionaste por lo general también le suele gustar el otro. En definitiva, debemos centrarnos en uno o arriesgarnos a juntar todos. Personalmente disfruto mucho de nuestro arte en las cartas y dejare caer que estamos trabajando para tener entornos mucho más divertidos e interactivos aunque no puedo decir mucho más por ahora. Este nuevo estilo nos abre muchas puertas que aún tenemos que explorar para sacar su máximo potencial.

17- Cuando apareció gwent como juego aparte, muchos jugadores temían sobre las compras dentro del juego aún con la reputación de CDPR. Incluso ahora, existe esa percepción sobre algunos que si la gente paga el suficiente dinero puedes ganar facilmente en gwent. ¿Que piensas sobre todo esto?

Tal como lo vemos, obtener un par de mazos buenos y jugar con ellos nunca deberia ser algo por lo que un jugador deberia gastarse dinero -- Esto nunca ha sido y nunca será el caso en Gwent. Y por un mazo bueno pero me refiero a uno que permita jugar competitivamente.

Creo que ahora mismo Gwent es lo suficiente generoso, pero tampoco demasiado ya que se intenta premiar a los jugadores por su progresión y logros y sobretodo por el mero hecho de jugar que es lo que mejor sienta. Al fin y al cabo nosotros también necesitamos pagar las facturas, pero eso es algo que pretendemos hacer más con la venta de objetos o detalles estéticos.

18- Entrando en términos de lore: A menudo vemos que hay discrepancias entre las habilidades de alguna carta y su lore a raiz de balancearlas numéricamente. ¿Cual es el proceso para lograr ese equilibrio entre jugabilidad y lore? ¿ Como se hace para maniobrar entre una historia preexistente y un lore establecido con las necesidad de crear facciones y mecánicas que tengan cohesión?

Esto es algo realmente difícil de hacer y es un proceso tan complejo que podría escribir un pequeño ensayo sobre esto. Lo que puedo decir es que constantemente se intenta encontrar maneras de combinar jugabilidad y lore y creo que los hermanos borsodi son un claro ejemplo de como llegar a ello de una forma divertida.

19- Muchas de las cartas representan personajes que nos son familiares por haber aparecido tanto en los libros como en los previos videojuegos. Sin embargo, Gwent también nos ha permitido crear personajes totalmente originales. Por ejemplo Falibor, Milaen, el demonio Ruehin y Derran de Skellige fueron creados exclusivamente para Gwent, al igual que Gudrun Bjornsdottir y su banda en la facción de sindicato. ¿Que tipo de interesantes e inéditas historias se esconden detrás de dichos personajes? En un futuro, ¿Podremos encontrar caras nuevas con introducciones más detalladas dentro del universo The wicther?

Si, si, y si! Creo que Gwent nos ha demostrado que podemos ir más allá de mostrar personajes e historias existentes y esto es realmente emocionante y divertido para nosotros.

20- Hemos visto una historia alrededor del lanzamiento de la expansión de Novigrado mucho más elaborada que lo que vimos en su dia con Crimson Curse. ¿Como fué crear las entradas del diario de Walter veritas? En un futuro ¿Podremos esperar más elementos referente a la historia en gwent?

Ha sido un reto y es algo que he querido explorar personalmente. Creo que fué algo que faltó en el lanzamiento de crimson curse y queria ver como la gente reaccionaba. En general, no me dasanimaría explorar este concepto más en el futuro.

21- ¿Cual es tu opinión de thronebreaker? ¿Que opinas de la combinación de un juego de rol que se encarga de contar una historia junto con un juego de cartas coleccionable?

Disfruté thronebreaker y siento que si volvieramos hacer uno, después de lo aprendido con el primero, creo que podriamos crear una experiencia realmente espectacular.

22- Throbreaker creó la expectativa de una serie con más juegos. ¿Podemos esperar ver en un futuro un nuevo capitulo de esta saga? de no ser asi, ¿Será posible ver más elementos RPG dentro del propio Gwent?

Añadir más elementos RPG ha sido algo que siempre he tenido en mente, pero no es algo que tengamos concretado por el momento.
 
23- ¿Quien escribe las historias de las entradas en el libro de recompensas?

Un escritor! ;)

24- Durante la beta, hubo ciertos eventos con una pequeña historia detrás. ¿Fueron eventos de una vez, o un ensayo para thronebreaker, o podemos esperar ver algo similar en un futuro?

De la misma forma que existieron en el pasado...no. Fueron realmente difíciles de hacer y consumieron muchas horas de trabajo para lo poco que tardaban los jugadores en terminarlo. Los eventos de temporada son un paso en esa dirección, sin embargo, no estoy seguro de si los desarrollaremos más.

25- ¿Cuales son los planes a largo plazo para gwent, en terminos de expansión, gwent masters y nuevas características? ¿Que esperas de gwent en el futuro?

Mis esperanzas son épicas y es increiblemente difícil hablar sobre ellas. Puedo decir que aún no estamos aburridos ni carentes de ideas en las que trabajar. Espero que cuando la gente mire atras al 2019 piensen "joder, estos chicos han hecho un montón de cosas este año"

26- Por último, ¿crees que Knickers (el perro de thronebreaker) se unirá algún día a gwent?

woof woof ;)
 
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