Filippa - karta tak silna, że nie pasuje do tej gry, lecz jej umiejętność MUSI zostać

+
Filippa - karta tak silna, że nie pasuje do tej gry, lecz jej umiejętność MUSI zostać

Witam,

W oczy rzuca się ta karta i musi być zmieniona, dlatego, że jej siła jest niewspółmiernie wysoka do wszystkiego co występuje w grze, co sprowadza się do tego, iż wynik gry często zależy czy ktoś ją ma czy nie, a nie jak dobrze zagrał, Ponad to jej siła burzy odbiór gry. Prowadzić to może wielu do przeświadczenia, że jest to p2win oraz prowadzić do niepotrzebnej frustracji w wielu przypadkach.

Jednak jej umiejętność powstrzymania niektórych "serowych" zagrań, musi zostać !

Tylko powinna być rozłożona oraz powielona w innych kartach a siłą tej karty powinna zostać ze słabszym efektem.

Skromnie złożę sugestię, do przeanalizowania dla teamu balansującego:
- Filippa zmniejszą siłę tylko złotych jednostek do 1
- Filippa zmniejsza siłę do 50% pozostałych jednostek w rzędzie

Pozwolę zauważyć, że scoiatel (oraz skellige) nie ma opcji walki z cheesem. Więc tamtym kartom przydała by, się część funkcji Filippy, takiemu:
- Iorwethowi można by zmienić umiejętność z 6 ataku na zminiejsz siłę innej złotej lub srebrnej jednostki o jakiś tam % powiedzmy 60%.


Chodzi również o to aby nie był to typowy "No Brainer", ale aby wybór tej karty faktycznie zależał od przemyśleń i dobranej strategii.

Zapraszam do dyskusjii
 
Weź pod uwagę, że talia ta ma dwa ograniczenia:
- działa tylko na 1 rząd więc rozmieszczając równomiernie swoje jednostki można jej mordercze zdolności ograniczyć
- dodaje 6 punktów siły przeciwnikowi
Tak naprawdę to jest odpowiednik mocniejszej karty pogody działającej również na karty złote, a że karty pogody wydają się nazbyt mocne obecnie to i Filippa wydaje się obecnie jedną z najlepszych kart.
 
Duckingman;n6914940 said:
Weź pod uwagę, że talia ta ma dwa ograniczenia:
- działa tylko na 1 rząd więc rozmieszczając równomiernie swoje jednostki można jej mordercze zdolności ograniczyć
- dodaje 6 punktów siły przeciwnikowi
Tak naprawdę to jest odpowiednik mocniejszej karty pogody działającej również na karty złote, a że karty pogody wydają się nazbyt mocne obecnie to i Filippa wydaje się obecnie jedną z najlepszych kart.
W części się zgadzam, gdyż pogoda jest zbyt łatwo przyzywalna jednak, pogoda w sumie też by wymagała "tweaków"( nie wiem może aby srebra były na nią odporne), powracając jednak do tematu pogoda jest znacznie bardziej zbalansowana.

Pogoda
- działa na obydwie strony
- po jej usunięciu jej efekt mija
- nie działa na złote karty


Nawet jeśli Filippa działa na 1 rząd to i tak zawsze jest jeden dominujący w kórym znajduję się zazwyczaj 50% siły i to przy w miare optymalnym rozłożeniu, po 33% siły na rząd można pomarzyć. I nawet przy zdrowo rozsądkowej grze przy dobrym rozłożeniu karta zabiera zazwyczaj około 50%całkowitej siły na stole.

Tu nawet bardziej chodzi o to jak ta karta jest silna w porównaniu do innych, w obecnej chwili jest to No-Brainer i p2win, nie mówie żeby ją usuwać, tylko żeby ją osłabić bo różnica między nią a innymi złotymi jest w tej chwili tak nieporównywalna, że budzi nieporządek przez co odbiór gry jest dziwny. Jak wspomniałęm wyżej jej umiejętności są potrzebne tylko imho powinny zostać osłabione i przetransferowane w części do innych złotych kart.

W tej chwili siła jest tak wielka, że równie dobrze mogła by się nazywać "wygraj gre"( no może nie zawsze, ale prawie).
 
Last edited:
Rofd Za mało na razie każdy rozegrał gier by mówić, że jakaś karta jest przegięta. Aktualnie po rozegraniu kilkudziesięciu gier mogę się pokusić o stwierdzenie, że karty pogodowe wydają się zbyt mocne bo nie ma na nie realnej kontry pozwalającej przywrócić stan stołu sprzed pogody. Zgadzam się natomiast, że Filippa to jedna z najsilniejszych kart, ale są też inne silnejsze. Weź pod uwagę, że jej zdolność realnie boleć będzie tylko karty złote (srebrnym i brązowym zrobi mniej niż pogoda). Jeśli ktoś gra na Foltestowym combie to ta karta mu to combo rozbije i słusznie. Chwałą Redanii, że już jest odpowiedź na to combo bo bez obecności w meta Filippy byłoby to klasyczne OTK. Natomiast jeśli spojrzysz na typowe złote karty to już takich wielkich zniszczeń karta ta nie wykonuje. Realny zysk z niej to będzie zazwyczaj od kilku do kilkunastu punktów siły (jeśli przeciwnik będzie miał kilka złotych jednostek w tym samym rzędzie). Jest wiele złotych kart które dają dużo więcej punktów siły gdy je się w odpowiednim momencie zagra.
 
Fillipa jest bardzo silną kartą pozwalającą wygrać jedną rundę gry. Ale jest wiele innych takich kart i w każdej frakcji się znajdzie minimum jedna taka karta. Fillipa kontruje przede wszystkim talie oparte o boostowanie swoich jednostek, ale już słabo działa na talie debufujące. Do tego na przykład Scoiatel ma łatwą kontre na Filippe w postacie mnogości jednostek które można wystawić gdziekolwiek. Zresztą moim zdaniem Wiewórki mają równie potężną kartę jaką jest Aelirenn tylko że trzeba pod nią talię zbudować. Zdarzało mi się już pozbawiać przeciwnika ponad 100 pkt zagrywając Aelirenn. Co więcej zarówno w Skelige jak i u Wiewórek są karty które się cieszą z debufów własnych jednostek. A najprostszą kontra na Filippe jest Bomba dwimerytowa. Trzeba po prostu przywyknąć do tego, że na wszystko w tej grze jest jakaś kontra, a Filippa doskonale kontruje talie mocno się bufujące. Gdyby nie było takich kart jak pogoda, czy właśnie Filippa wszyscy graliby właśnie taliami bufującymi. A tak mamy pewną różnorodność i to co pokonuje talie bufujące przegrywa z innymi taliami które to przegrywają z taliami bufującymi. Taka bardzo skomplikowana gra w "papier, nożyce, kamień"
 
Najprościej rzecz ujmując, skłaniam się do poparcia wypowiedzi, że Ta karta powinna pozostać bez zmian. W ferii złotych kart w innych taliach nie jest aż tak straszna, a jest jedyna obroną na kosmiczne mnożniki innych talii. Dariusz77 obydwoma łapkami się podpisuję :)
 
Jeżeli miałbym porównywać moc kart i szukać czegoś powiedzmy odpornego na Philippę, to powiedziałbym - Leszy. W standardowych deckach Leszy daje 7+6+3=16 pkt. Zaatakowany Phillipą nadal bedzie trzymał 1+3+6+3=13pkt, co moim zdaniem jest świetnym wynikem. A jak po drodze wpadnie Neeker wojownik dodajądzy mglaków, to może być za każdego kolejne +2pkt. Kilka razy to właśnie Leszy uratował mi tyłek przed graczami KP z Philippą trzymaną cwanie na sam samiutki koniec.
 
Kai3Man;n6916020 said:
Najprościej rzecz ujmując, skłaniam się do poparcia wypowiedzi, że Ta karta powinna pozostać bez zmian. W ferii złotych kart w innych taliach nie jest aż tak straszna, a jest jedyna obroną na kosmiczne mnożniki innych talii. Dariusz77 obydwoma łapkami się podpisuję :)

Czy ktokolwiek twierdzi, że jej umiejętność powinna zniknąć? napisałem, że powinno być więcej takich kart oraz, że siła tej karty powinna zostać dopasowana do reszty złotych! przecież wszyscy tutaj jesteśmy zdania, że karta powinna zostać i chronić przed cheesem, ale imho nie w obecnej formie gdzie użycie tej karty nie wymaga wysiłku ani umiejętności, gdyż po prostu zostawia się ją na koniec

Nie podoba mi się w niej w tym momencie, że nie tylko chroni przed chesem, lecz po prostu daje zwycieztwo bez wysiłku.

 
Rofd zrób symulacje i porównaj ile jesteś wstanie wyciągnąć z Fillipy różnicy siły w trzeciej rundzie, a ile z zagrania choćby Geralta który jest kartą ogólnie dostępną (choć niby epicką) i czy to są naprawdę aż tak wielkie różnice. O zagraniu w 3 turze Lugosa, Isengrima, Baby Cmentarnej chyba nie muszę wspominać. Albo takie combo - Insengrim + Ele'as. Ale to wszystkie są karty legendarne jak Fillipa. A co powiesz o Przerazie która jest tylko karta epicką a w 3 turze może wygarnąć jeszcze większe wartości.
 
Rofd;n6916490 said:
Czy ktokolwiek twierdzi, że jej umiejętność powinna zniknąć? napisałem, że powinno być więcej takich kart oraz, że siła tej karty powinna zostać dopasowana do reszty złotych! przecież wszyscy tutaj jesteśmy zdania, że karta powinna zostać i chronić przed cheesem, ale imho nie w obecnej formie gdzie użycie tej karty nie wymaga wysiłku ani umiejętności, gdyż po prostu zostawia się ją na koniec

Nie podoba mi się w niej w tym momencie, że nie tylko chroni przed chesem, lecz po prostu daje zwycieztwo bez wysiłku.

ależ ja nie miałem pretensji, że pisałeś gdziekolwiek o zlikwidowaniu tej karty, ja tylko nie zgadzam się z Twoimi propozycjami zmian i napisałem wyżej, cytuję:
Ta karta powinna pozostać bez zmian
 
A moim skromnym zdaniem Filippa jest "OP as fu!k". Inaczej się tego nie da ująć.
Od kiedy mam ją w talii i nauczyłem jej się używać, mam 99% wygranych partii z nią na ręku. Wystarczy wiedzieć, kiedy i jak ją użyć.
Jak? Proste:
1. Z założenia jest to ostatnia karta jaka ląduje na planszy. To niszczy argument, że ktoś się może przed nią obronić ustawiając jednostki w więcej niż jednym rzędzie. Bujda. Mówię że z założenia, bo to jest uwarunkowane poprzednimi rundami.
2a. Rundę pierwszą prowadzę jak najdłużej i jeżeli przeciwnik wykorzystuje w niej swoje frakcyjne kombo (zazwyczaj jest jedno na całą grę), rzucam Filippę na końcu pierwszej rundy. (Z wyjątkiem grając przeciwko Skellige - tam zawsze na koniec trzeciej, bo Wyspiarze bardzo lubią wskrzeszać i buffować tą jednostkę co dostaje +4 za każdą reanimację)
2b. Jeżeli wcześnie wygrałem rundę pierwszą, w drugiej nie stawiam nic tylko pasuję, żeby przeciwnik miał jak najwięcej jednostek w rundzie trzeciej. Wtedy na koniec rzucam Filippę. Staram się dążyć równocześnie do tego, że mam równą ilość kart co przeciwnik, żeby ostatni ruch był na Filippę.
2c. Jeżeli przegrałem rundę pierwszą to nic nie szkodzi. Filippa to tylko jedna karta a w większości buildów innych frakcji ludzie też omijają rundę drugą passem. Wtedy jest łatwo wygrać i w rundzie trzeciej wygrywa Filippa. W tej sytuacji nawet nie musi mieć dobrej obstawy jednostek po mojej stronie.

JEDYNĄ kontrą jest bomba dwimerytowa, a to i tak pod warunkiem, że została zagrana PO Filippie oraz że przeciwnik ma więcej jednostek, co mi się zdarzyło do tej pory jeden raz. Stąd ten pozostały 1%.
I może umiejętne zachowanie WSZYSTKICH kart pogodowych na trzecią rundę, ale karty pogodowe też trzeba znerfować.

Serio. Gram KP z Filippą i moje wygrane nawet nie są śmieszne. Są po prostu tragiczne i nie ma w nich za grosz strategii. No, może oprócz wygranej pierwszej rundy.

A sugestia ode mnie? Nie wiem. Na prawdę nie wiem co tu zrobić. Bo to nie jest kwestia zbalansowania tej karty. Ta karta po prostu KOŃCZY partię. Umiejętnie zagrana na sam koniec gry po prostu robi Ci z wojsk ciepłe masło, obojętnie od użytej przez całą grę strategii przeciwnika. Na nią nie ma obrony, a jeżeli Waszym argumentem jest, że obrona przed Filippą to odpowiednie rozłożenie wojsk, to to nie jest żadna strategia tylko środek zapobiegawczy przed nieuniknionym. Ta zagrywka jest bezwarunkowa i to jest jej problem. Po prostu wybierasz rząd, w którym jest conajmniej 7 punktów i bach. Cokolwiek tam jest, już tego nie ma. Złoto? Leży. Kombo? Leży. 100 punktów uzbieranych z całej partii w jednej jednostce? Leży.

Zauważyłem też największą wadę tej karty, jako strategii:
Kiedy TY ją masz w ręku, całą strategię gry prowadzisz pod tą jedną kartę, żeby wyłożyć ją w odpowiednim momencie. Wiesz, że chcesz to zrobić i masz nad czym myśleć i do czego dążyć. Przeciwnik tego nie wie i nie ma jak się domyśleć, nie wie więc, czy ma się przed tym bronić układając wcześniej karty gdzie trzeba. Bo to jedyna obrona. A w moim doświadczeniu to po prostu nie działa. Oponent jest zaskakiwany, kiedy zdejmuję mu NA KONIEC gry minimum 30 punktów. Jest to absolutne minimum, jakie zdejmuje mu z planszy Filippa. W ostatnim ruchu. To nie jest strategia, to jest rozbój.
 
Co prawda moje doswiadczenie z Filippą jest tylko z gier, przeciwko niej. To jednak uważam iż KP jej potrzebuje. Zawsze zakładam iż przeciwnik ma ją na ręku. Tak jest bezpieczniej to raz. A dwa bez niej KP jakoś niewydaje się mocne.
Samo combo na złote jednostki/posiłki/wskrzeszanie jest bardzo podatne na removal, a i samo w sobie nie gwarantyje jakichs duzych ilosci pkt.
Do tego jest chyba najbardziej losowe w grze, bo zalezne od Priscilli i Jaskra, jak się dobrze trafią to jest nawet mocne i tunda w zasadzie wygrana. A jak się nie trafią to jest bardzo ciężko coś ugrać.

Z bardziej złożonych taktyk to mamy kombo na trebusze które również jest dość łatwo wyeliminować/przerwać. Chociaż jeśli uda się je dokończyć to jest praktycznie pewna wygrana, bo złote karty z adrenaliną zostają do końca gry (nie wiem czy to nie bug).

I ostatnio widziałem ciekawą taktykę coraz cz3ściej spotykaną, ktora również chyba jest bugiem. Chodzi o buffowanie (np jaskółką) Olgierta, lub płotki, przy ok 20 pkt lub więcej rzuca się mobilitacje i pkt na karcie zostają nawet w następnych rundach. Mimo iż kolor pkt jest zielony. Oczywiście tutaj też przeciwnik ma sporą szansę przerwać kombo, ale można tą zagrywkę łatwo łączyć z trebuszami i oszukać oponenta.
W tym wypadku faktycznie Filippa może być zbyt mocna, ale w pozostałych imho nie.

Bardzo podobne mechaniki ma skellige (wskrzeszanie i buffy, do tego granie odrzuconych kart), z tym że wyspy buffują siłę bazową co wykorzystują w następnych rundach. KP nawet jeśli łatwo wygra jedną rundę (jaskier, priscilla, rębacze), to kolejne dwie są już dużo trudniejsze. I tu sytuację ratuje filippa.
 
Ostatnio ogrywam Wiewórki i KP z Fillipą spotkałem ze 4 razy. Za każdym razem kończyło się dokładnie tak samo. Przegraną KP i to w trzeciej turze gdzie ostatnią kartą KP była Fillipa. Po prostu Isengrim jest mocniejszy od Fillipy (choć nie tak prosty w użyciu).
 
Z Filippą jest podobny problem, co z kartami pogody. Niby obydwa zagrania da się skontrować odpowiednio bombą dwimerytową i czystym niebem, ale obie te karty przywracają jednostkom bazową ilość punktów, czym niszczy się wszystkie buffy, rogi itp. Z tym, że Filippa jest mocniejsza, bo działa także na złote jednostki. Jako posiadacz tej karty stwierdzam, że jest zbyt silna i wymaga nerfa. Dobrą opcją byłoby właśnie zmiana ilości zmniejszonych punktów (np. do wartości procentowych) lub np. zwiększenie ilości siły samej Filippy z jednoczesnym uniemożliwieniem wystawienia jej w swoim rzędzie.
 
Echhhhhh to już się staje nudne. Najpierw dowiedziałem się z forum, że talia potworów typu argo wygrywa 99% gier. Potem, że jednak Foltest z adrenaliną i nobilitacją. Jednak nagle okazało się, że takie winratio daje pogodynka na potworach, a od kilku dni czytam o Filippie i 99% wygranych majac ją w talii. Co będzie jutro? Może Isengrim? A może Kambi? Tak by i te dwie frakcji wymagały nerfa. A może po prostu niektórzy niech wrócą do 52-kartowej talii znanej od milenium?

A co do Filippy to ta karta nie jest przegięta. Przynależy wyłącznie do jednej frakcji tak więc tylko grając przeciw KP można się na nią natknąć. Jest jeszcze kilka kart silniejszych od niej w Gwincie (choćby Isengrim). To, że niektórym z was udaje się wygrać dzięki niej wiele gier wynika tylko z tego faktu, że w becie nie paruje graczy pod względem umiejętności. Kiedy wreszcie zostanie wprowadzony ranking na bazie którego będą parowani gracze i zaczniecie grać z równymi sobie przeciwnikami nagle wielu z was może obudzić się w nowej rzeczywistości. Jak na razie optymalnie złożonych decków widziałem kilka, cała reszta to takie misz-masz z tego co się aktualnie ma więc nic dziwnego, że w odpowiednim momencie zagranie Filippy jej posiadaczowi może zrobić grę, tak samo jak zrobić grę może Przeraza, Lugos czy Isengrim.
 
Duckingman
Tu nie chodzi o winratio gier, tylko o słaby balans tej karty względem innych legend. Na Isengrima na przykład jest odpowiedź w postaci Trzęsienia Ziemi, a na Przerazę Pożoga, na Filippę natomiast nie ma tak silnej odpowiedzi, bo bomba dwimerytowa nie przywraca do dawnych bonusów. Można jej sile tylko zapobiec tylko poprzez układanie kart w 3 różnych rzędach, co psuje koncept na kilka dobrych rodzajów decków, a układanie talii pod jedną kartę z 208 wszystkich możliwych, bądź jednostek na stole już w grze na pod jedną kartę z 43 w KP jest kompletnie bez sensu (bo przeciwnik przecież może tej karty nie mieć) i automatycznie czyni to tę kartę słabo zbalansowaną (bo może ją mieć, a jak już wcześniej wspomniałem nie ma na nią dość silnej odpowiedzi, jak w przypadku innych legend).
 
TraN999 Sęk w tym, że ten twój deck oparty na graniu pod jeden rząd tak samo nie ma racji bytu przeciwko warunkom pogodowym które są kartami zwykłymi. Fillipa to taka pogoda w dowolne miejsce plus bonus w postaci oddziaływania na złote kary, ale za cenę dania przeciwnikowi siły z Filippy. Nic ponad to. Mówisz, że na Przerazę wystarczy pożoga tylko ze najpierw trzeba mieć ją zachowaną do ostatniej chwili bo może przeciwnik ma Przerazę (albo Babę cmentarną bo to podobnie działająca karta w potworach), a następnie mieć o tą jedną kartę w 3 turze do zagrywania więcej od przeciwnika bo czasem nawet 5 kart niszczących wrogie jednostki nic Ci nie da jak przeciwnik ma na ręku 6 kart i po Twoim pasie zagra przerazę. PRzed Filippą bronić się jednak dużo łatwiej bo wystarczy zabezpieczać się jak przed kartą pogody i właściwie sprawa jest zamieciona bo jak podawałem w innym wpisie akurat odebrana siła złotym kartą zazwyczaj nie da nawet 12 siły różnicy którą ma się z dostępnego od początku zabawy Geralta. KP nie mają jednostek odpornych na warunki pogodowe więc pogodynki się u nich nie zbuduje łatwo (choć teoretycznie da się), a Filippa tą ich ułomność rekompensuje.
 
Na wyższym poziomie, główną strategią gry może być umiejętne zarządzanie ilością kart, to znaczy doprowadzenie do tego, by być tym co zagrywa kartę jako ostatni. I niema znaczenia czy zagrasz Philippe, Leshena, Isengrima, bombę dwimerytową, przerazę czy inne karty np. pogody, które zagrane jako ostatnie karty, dają większą przewagę, niż zagrane w środku gry. Są to karty, które w pojedynkę decydują o wygraniu czy przegraniu gry. Ale ich siła nie wynika z tego, że są OP, tylko z zagrania ich jako ostatnie karty w rozgrywce. Zatem siła zagrania nie polega tylko na sile karty, a umiejętnym zarządzaniu ilością kart w danej rozgrywce.

W grze istnieje coś takiego jak różnica kart między graczami, ale jest jeszcze jedna sprawa, którą mało kto bierze pod uwagę: zaczynanie rundy i odpowiadanie na rundę. Gdy gracz numer jeden posiada 5 kart na początku drugiej rundy, a gracz numer dwa posiada 6 kart na początku drugiej rundy, ale to gracz numer jeden zaczyna drugą rundę, to różnica w kartach wynosi 2 a nie 1, jak wielu myśli. Liczy się różnica w kartach, gdy to my mamy do wykonania ruch. Gracz drugi, który ma do wykonania ruch, widzi różnice dwóch kart między nim a przeciwnikiem, ponieważ może spasować, może zagrać Ciri, może tak manipulować rozgrywką, że gdy gracze będą wchodzić do trzeciej rundy, różnica w kartach będzie jeszcze większa, to znaczy, że gracz numer dwa będzie miał do dyspozycji ostatni ruch, ten decydujący.

Jeszcze jest druga sprawa co do strategii. Mianowicie umiejętne zarządzanie rundami. Grywam głównie potworami na pogodach, z początku grałem Eredina albo Geralta i pasowałem, bo takie zagranie wydawało mi się bardzo silne. Jednak po nabyciu doświadczenia, uznałem to za bardzo słabe zagranie, ponieważ za jedną kartę oddajemy rundę. Dużo lepszym zagraniem jest skracanie decku, czyli zagrywanie w pierwszej rundzie kart, które zagrywają karty z talii, by zmniejszyć ilość kart w decku, by mieć lepszy dociąg kart, by nie dobrać pomiędzy rundami drugiego jeźdźca gonu, tylko Leshena. Od tamtego momentu, w każdej pierwszej rundzie zagrywam jeźdźców gonu i mgłę by przyzwała mglaki, to skraca mój deck o 5 kart. Można powiedzieć, że mój deck w takim wypadku i przy takim zagraniu, składa się z 20 kart, a nie z 25 jak u innych graczy. A to znaczy, że mam większa szansę na dobranie Leshena, Caranthira czy innych kluczowych kart dla mojej talii.

Gdy to odkryłem, dopiero później doszedłem do jeszcze ważniejszych wniosków na temat strategii: wyciąganie value największe na daną rundę. To znaczy, że nie należy trzymać rogu dowódcy na trzecią rundę, by otrzymać z niego powiedzmy 10 siły, by tym zaskoczyć przeciwnika, tylko użyć rogu wtedy, gdy otrzymujemy największą wartość siły, nawet gdy używamy tego rogu w rundzie, którą chcemy przegrać (by manipulując ilością kart i różnicą kart między przeciwnikiem a mną - zaczynanie czy odpowiadanie na ruch przeciwnika), by zyskać dajmy na to 40 siły, by przeciwnik zużył więcej kart w odpowiedzi na nasz róg dowódcy, niż by to zrobił w trzeciej rundzie. Mówiąc wprost, w odpowiedzi na nasz róg, przeciwnik w drugiej rundzie marnuje 3 karty, a w trzeciej jedną kartę. Czy zatem lepszym zagraniem jest zagranie rogu w drugiej przegranej rundzie, czy w trzeciej, którą chcemy wygrać? Mówiąc więc o Philippie, bo o tej karcie jest ten temat, to należy tak rozłożyć siły kart w trzech rundach, by przeciwnik rzucił Philippe w tej rundzie, którą chcemy i tak przegrać. Nie trzymamy 8 kart na ostatnią rundę, a pasujemy po użyciu jednej karty, tylko doprowadzamy do zagrań takich, by wyciągnąć największe value w rozgrywce, nawet jeśli używamy większość kart do przegranej rundy, i my wiemy, że chcemy przegrać tę rundę, ale wiemy też, że zostawiamy as w rękawie na ostatnią rundę. Mówiąc wprost: zostawiasz Leshena na ostatnią rundę, a wtedy przeciwnik ma zero value z Philippy zostawionej na koniec, bo gdziekolwiek jej nie zagra, nie wygra rundy.

W tym oto komentarzu, posłużyłem się przykładem talii potworów i przykładem jednej z silniejszych kart tej frakcji - Leshena. Równie dobrze można wziąć za przykład inne talie i inne silne stworki, by zrozumieć ideę strategii wyżej opisanych. Zbieżność imion i nazw jest przykładowa.
 
Mag_Urojony Świetny tekst. Niestety nie ma już redpointów które mógłbym Ci przyznać. Trzeba również pamiętać, że Filippa jest kartą do skontrowania stołu, ale samą Filippą się nie wygra tak więc jeśli na ręku zostanie nam w 3 rundzie Phillipa, a przeciwnikowi np. Vran to i tak wygra tą rundę choćby pierwszy zagrywał kartę. Natomiast jest to świetna karta na 1 czy 2 turę, ale to nadal może nie dać nam zwycięstwa w całej grze. Jest sporo kart które w podobnej sytuacji w 3 turze dadzą nam niemal pewne zwycięstwo (chyba, że przeciwnik ma porównywalną kartę). W talii KP zdecydowanie wolałbym w 3 turze mieć na ręku Prissilę, Shani, czy Krawawego Barona niż Filippę.
 
Duckingman;n6935590 said:
Mag_Urojony Świetny tekst. Niestety nie ma już redpointów które mógłbym Ci przyznać. Trzeba również pamiętać, że Filippa jest kartą do skontrowania stołu, ale samą Filippą się nie wygra tak więc jeśli na ręku zostanie nam w 3 rundzie Phillipa, a przeciwnikowi np. Vran to i tak wygra tą rundę choćby pierwszy zagrywał kartę. Natomiast jest to świetna karta na 1 czy 2 turę, ale to nadal może nie dać nam zwycięstwa w całej grze. Jest sporo kart które w podobnej sytuacji w 3 turze dadzą nam niemal pewne zwycięstwo (chyba, że przeciwnik ma porównywalną kartę). W talii KP zdecydowanie wolałbym w 3 turze mieć na ręku Prissilę, Shani, czy Krawawego Barona niż Filippę.


Mimo że trochę mnie przekonaliście do swojego punktu widzenia, to taka mała uwaga- Filippę można zagrać do własnego rzędu i z buffem do złotych kart w takim przypadku akurat Filippa wygrywa.
 
Top Bottom