【議論】フィリパ・エイルハートは修正されるべきか。

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アビリティに疑問を感じるカードを皆で議論し、少しでも開発の方々の参考になる場になれば幸いです。


【議論】フィリパ・エイルハートは修正されるべきか。

私はシンジケートの《フィリパ・エイルハート》は修正されるべきと考えています。

大きな問題点として3つあり、後ほど順に下記で詳しく述べたいと思います。
・コントロールで尚且つ、コスト以上を容易に出すことができる。
・戦力値9までのユニットを強奪されるため、使用できるリーダーやカードが制限され GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
・コインに干渉できないため、基本的に阻止する手段がない。
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・コントロールで尚且つ、コスト以上を容易に出すことができる。
ダメージを与えたり強奪する通称コントロールと呼ばれる多くのユニットカードは、そのカードが必要なコスト未満の働きをする調整がされています。
それは相手の通称エンジンと呼ばれるカードを破壊することでそれ以上のバリューが出るのを阻止し、結果的にコスト以上の働きができるためと認識しています。

それに対し《フィリパ・エイルハート》の場合、「コスト10:配備:敵軍ユニット1体の戦力値と同量のコインを消費した後、その敵軍ユニットを強奪する」とあります。
1コイン:1戦力値と認識できる中でコインの価値を倍化し尚且つ「強奪」するのはオーバーパワーであり、今まで調整された多くのコントロール カードのルールから逸脱します。
シンジケートにおいてコインの価値を増やす手段は必要だと思いますが、それは「配備」のコントロールでやるべきでないと思います。

※参考までに代表的なコントロールカード

《ミレン》コスト9:配備(近接)敵軍ユニット1体に4ダメージを与える。配備(間接)敵軍ユニット4体に1ずつダメージを与える。
《スワース》コスト10:配備(近接)戦力値3以下の敵軍ユニット1体を強奪する。
《ヴィゴの口輪》コスト12:戦力値5以下の敵軍ユニット1体に封印を与え、強奪する。


・戦力値9までのユニットを強奪されるため、使用できるリーダーやカードが制限され GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
GWENT正式リリース当初からコントロール デッキが多いため、新要素の「命令」など、それらとシナジーのあるリーダーも含め使用できるカードに制限を感じることがありました。
そのようなコントロールに対する対抗手段として本来は「シールド」や「遺言」、「活力」、雷光などの「アーティファクト」だと思いますが、それらをすべて無意味にする「強奪」は手軽でオーバーパワーなコントロール手段といえます。
そして問題の《フィリパ・エイルハート》は戦力値9まで強奪することができるので、ほぼ全てのユニットを強奪することができ、使用できるカードに制限が生まれ結果 GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまっていると感じます。

多様性な GWENT体験を生むためには《フィリパ・エイルハート》含め「強奪」する手段はあまり増やすべきでないと思います。


・コインに干渉できないため、基本的に阻止する手段がない。
現環境ではコインは聖域で守られた9点まで貯められる戦力値の様なものになっており(それだけでフェアとはいえない)、干渉もできないため《フィリパ・エイルハート》の強奪を阻止する手段がないことは少々問題に感じます。
また、1コイン:1戦力値と考えた場合、コインを貯めることができる多くのカードはコスト以上を上回ることができ、コインを貯める手段にもリスクがありません。
コインが「リスク無く入手でき、安全に貯蓄でき、即使用できる」現状では、コインを消費することは条件ならないと思います。
《フィリパ・エイルハート》に「命令」を必要とさせるなど、どこかでリスクを負わせないと多くの勢力に対してフェアではないと感じます。


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これらは私のいち意見ですが、反対賛成、どちらでもないなど皆様の意見が聞けたらなと思います。
長文失礼しました。
 
修正賛成。今回の調整で弱体化筆頭くらいのカードだと思ってましたが放置でしたね。

ホットフィックス(v. 3.0.1)のニュースにコメントした内容と被りますが、
他カードに比べてリスク、デメリットがない。現状じゃぶじゃぶ貯まる干渉不可のコインと引き換えに即発動で、しかも封印もつかない。破滅もついてなくて蘇生可能。

強いカードはたくさんありますが、ここまで対策が取れないカードだと面白くない。
8点以上破壊ならばなるべく自陣戦力値を低く抑えて逆に相手のカードを腐らせるとかできるし、
一列に強いカードなら分散させて回避とかもできる。そういう読み合いをしながら、うまく捌けたら嬉しいし、
逆に裏をかかれたら相手のプレイに納得するしかない。そこが面白い。
が、フィリパにはそれが皆無。現状シンジケート全般に言える。

私はプレイを控えて次の調整まで様子を見ます。
 
Last edited:
こんにちは。

コインの調整はいろいろ改良の余地がありますよね。
TWENG999さんが仰る様な「リーダーによってコイン貯蓄容量を変える」のも良いアイデアだと思います。

貯蓄上限を基本5ほどに設定すれば《フィリパ・エイルハート》の強奪も大きな問題とならず、また問題とされる「謝礼」を行える一部のユニットによる「謝礼」連続使用もバランスのとれた内容になりそうです。

また、モンスターの《ゲールズ》や北方の《ジョン・ナタリス》の様な場に居続けることで、貯蓄上限を上げることができる新たなシンジケートのユニットも追加できますし、コインの貯蓄上限の変更は本当に"あり"な内容だと思います。
 
コイン自体はシンジケートの個性だし面白いと思うんですが、
まだまだ調整してほしいですね。

また思い付きですが、
フィリパは、コインと同等のユニットを強奪したら自身を除く自陣最低戦力値ユニットが敵陣同列に移動する、
になっても面白いかなと思いました。単純に打点を下げることもできますし、そうなれば自陣に出来るだけ低い戦力値ユニットを作らなければいけなくなり投入タイミングの見極めも現状より難しくなります。対戦相手としては例えばホースト・ボルソディ、エドワルド・ボルソディなどを削っておけばフィリパの牽制にもなるかも知れないし、それを逆手にそれらの生存率を上げる作戦にもなるかも。とか考えると、かなりテクニカルな面白いカードになりそう、なんて想像が膨らみました。
 
こんにちは。

私は《フィリパ・エイルハート》はコスト(消費コイン含め)相応の対価を払っているためナーフされる必要はないと思っています。
ただし,対価となるコインの価値に問題があるという考えです。

現環境では「1コイン = 1戦力値 」と思われていますが,おっしゃる通りコインは対戦相手が干渉することができません。これにより、安全に柔軟に使用できるコインは1戦力値以上の価値を持っていると言えると思います。

解決方法としては、コインの取得量を減らしてシビアなコイン管理を求められるようにしてはどうかと考えます。
例えば、懸賞金を付与したユニットを破壊した時に得られるコインは戦力値の半分にする等。

そうすることで《フィリパ》だけではなく、根本的なシンジケートと他勢力のバランスが取れるのではないかと思っています。
 
《フィリパ・エイルハート》は高性能カードですが、コイン消費(追加コスト)に見合った性能だと思います。彼女が問題なのは、共通見解となっている「リスクのなさ」だと私も思います。

この「リスクのなさ」は確かに「コインの稼ぎやすさ」に由来します。本来はコインを稼ぐ場合はテンポロスする必要(リスク)があるのに、現在の《シンジケート》は「懸賞金」システムで、このリスクを回避しています。

「コインを稼ぐカード」と「コインを消費するカード」と分かれているデザインの《シンジケート》に「コインを消費しながら稼げる」という「懸賞金」システムが存在し、これが効率良くポイントを産出するせいで、バランスを崩しているのが問題であると思います。(注:存在すること自体が問題ではなく、効率やテンポが良すぎることが問題)

最新のパッチで《ホアソンの見世物》と《カレブ・メンジ》は修正されましたが、修正後も依然として《ウィッチハンターの処刑人》《エワルド・ボルソディ》のダメージ系謝礼アビリティによって、「懸賞金」システムがコインの9枚制限に引っかからないように効率的にポイントを産出し、テンポを維持しつつ除去ができるという優位性を保有し続けている状態だと思います。

例えば《悪口》はユニットを出さずに3コインを得て「懸賞金」を付与できますが、《ウィッチハンターの処刑人》の「利益2」と合わせると、次のターンに5点までのユニットを破壊しつつ、破壊に使用したコインを取り戻せます。5点ユニットを破壊すれば、9コストで13点分の働きをし、5点ユニットを除去したことになります。低コストブロンズ同士のシナジーとしては破格です。《ウィッチハンターの処刑人》が生き残った場合、次に《ウィッチハンター》を出して4点ユニットに「懸賞金」をつければ、3枚で13コスト21点です。

低コストブロンズでここまで稼げるからこそ、《シギ・ルーヴェン》を《勅令》《転生》するような高コスト運用ができてしまい、本来コンボ勢力としてショートラウンドに弱いはずが、ショートラウンドも行けてしまい安定して強い状態になっているのだと思います。

ブロンズカードはデッキに2枚入れられるので、同じことが2ラウンド分できてしまうだけでなく、デッキに1枚しか入れられないゴールドカードと比べると「カードが引けないリスク」も小さくなっています。

これに《フィリパ》が加わることで「やってられないよ」となっている状況ではないでしょうか。

ブロンズだけでも駆動できる「懸賞金」システムで十分戦えてしまい、いつでも《フィリパ》が出せるからこそ彼女がリスクを負っていないように感じるのだと思います。《ヴァティエール・ド・リドー》が「封印を必要とせず、勇躍がついている」とまではいきませんが、かなり似た状況といえます。

最新パッチ3.0.1のパッチノート(英文)で「懸賞金」システムについては「《カレブ・メンジ》にクールダウンを追加したものの、修正が不十分であれば、月末に再度調整する」と明言されています。また《シンジケート》と《スケリッジ》のブロンズが他勢力に比べて強い問題について、「他勢力のブロンズを同等レベルに引き上げる」としています。これも7月末のバランス調整のタイミングで実施されると思われます。

長々と書きましたが、結論として、修正は《フィリパ》の下方修正か、「懸賞金」システムの下方修正かのどちらかになりますが、私は後者が良いと思います。《フィリパ》自身をナーフすることは、採用率を下げることにはつながるので即効性がありますが、《シンジケート》の問題に対して適切な解決策にはなりません。

また、提案された他の解決策ですが、リーダーによってコインの上限を変えるとなると《シンジケート》そのものを破壊しかねません。コインに干渉できる要素を追加する場合は「干渉」することを前提にコインシステムを再設計するか、単純に《ヴィヴィアン:ウグイス》のような特異なカードを《シンジケート》対策として導入するのかという問題となります。前者はコイン上限変更と同様に問題に対して解決手段が大きすぎて大規模改修になるでしょう。後者は対策があるかどうかで勝敗が決まる2極的なゲームになってしまい、問題の解決策にはならないと思います。
 
Last edited:
フィリパの出す点数はコストや消費コイン、発動条件に見合ったものだと思います。
問題は効果持ちユニットを強奪できることなので、ヴィゴの口輪のように封印効果をつけることで多少バランスが取れると思います。

根本的な部分からですと、フィリパに限らずコントロール過多のゲームデザインには疑問をいだいています。
 
コインに引っかかってるのは皆さん同じですね。
いろんな意見が読めるのは楽しい。

ちょっとフィリパの話とはずれますが、この際シンジケートは大改造すべきだと思います。
【帝国の外交術】【賄賂】に対して完全に有利でエプ・デヒー戦術デッキが使えないです。(別に好きなデッキじゃないですが。)他勢力にコインシステムが入っていないのでSY以外には大体バニラみたいなものだし、処刑人やら収税官を引いた挙句にフィリパされたら、もうたまらんですな。
また“懸賞金”に《自ターン中に破壊したら…》という制約があれば捕食が対策になって、捕食が流行ったらそれに強いデッキが流行り…と環境に変化があったかもしれませんが、ターンお構いなしなので食っても相手に喜ばれるだけですしなんだかなーと。
SYは新参で愛着のあるユーザーはまだ少ないと思います。それに現在の状況は大切にしなければいけないほど完成されたバランスでもないですし、後になればなるほど改修し辛くなるでしょうから今のうちにブロンズだけと言わずがっつり根幹から直せば良いと思います。モバイル版リリース前がチャンスなのでは!?
何だかんだでちょいちょい遊んでしまう好きなゲームなので良くなってほしい。
 
こんばんは。

現在のシンジケートに「コイン」への何らかの調整が必要なのは私も大いに合意です。
フィリパはその調整により性能や使い勝手が大きく変わると予想され、根本的な問題は「コイン」関連にあるということも納得できました。

皆様の意見を読ませて頂きまして、フィリパのバリューの計算が間違っていたことに気が付きました。
つまり、※)コイン7使用し戦力値7のユニットを強奪してコスト回収でき、最大10コスト12バリューだせるユニットカードということ。(間違っていませんよね?笑)

それでもなお、根本的な問題としてフィリパの性能の決め方に私は疑問を感じます。
私は「強奪」じゃなくてもよいと思います。
フィリパは最大10コスト12バリューだせるユニットカードでコストにおける戦力値の回収という意味では妥当だと思いますが、最大9点まで「強奪」できるということが問題であり、そのため使用できるカードが制限がされGWENTのゲーム体験を損ねていると感じます。

皆さんはその点どうお考えでしょうか。
ご意見をお聞かせ下されば幸いです。


※参考
《フィリパ・エイルハート》コスト:10、戦力値:3、配備:敵軍ユニット1体の戦力値と同量のコインを消費した後、その敵軍ユニットを強奪する
 
皆様の意見を読ませて頂きまして、フィリパのバリューの計算が間違っていたことに気が付きました。
つまり、※)コイン7使用し戦力値7のユニットを強奪してコスト回収でき、最大10コスト12バリューだせるユニットカードということ。(間違っていませんよね?笑)

Reddit でもよく見る計算方法は使用したコインをコストに加算するものですね。

「コイン7使用し戦力値7のユニットを強奪」した場合、《フィリパ》自身の戦力3と強奪分の戦力移転が7点×2で合計17点を、《フィリパ》自身の10コストとコイン分の追加コスト7の合計17コストで行ったということになります。

つまり、17点ムーブを17コストで行った計算になります。このように《フィリパ》の得点/コスト比が1以上となるのは7点以上のカードを強奪するか、 momen さんが書いているようにエンジンユニットを強奪したときです。これはエプデヒーとも同じですね。

《シンジケート》は、このようにコインを消費することで本来グウェントに存在しないような超高コスト高得点カードを擬似的に作り出せるのが魅力です。ただし、そのままでは強すぎるので「コインを稼ぐ」タイミングでは点数が出せないようにするのと、コインの上限を設定することでノーユニットでコインを稼いで最後に一気に消費するという戦法を潰しておく必要があります。

この両方の制限をうまく回避できるのが「懸賞金」で、現状、これがあまりにも効率的なので、 REDRUM さんが書いているように「懸賞金」での獲得コイン量をベース戦力の半分にしたり、「懸賞金」に関わるカードの構築コストを上げるなど何らかの不効率性をもたせたいところだと思います。
 
コインについて、具体性のないもやっとした内容でしかないんですが、自分も思うところを少し書きたいと思います。

現状では、コインに干渉できる手段は、ラウンドをまたぐときの減少のみで、しかも全て失うわけではなく半分残る形になっています。このラウンドをまたくときのリスクをもっと大きくして(例えばラウンドごとにコインをゼロにリセットするなど、他にも調整は必要かもしれませんが)、ラウンドの運び方に駆け引きが生じるような調整をしてはどうかと思っています。

例えばですが、1ラウンド目にコインをためて備蓄を使うと大きな打点が出せるけど、コインがたまった時点で対戦相手にパスされると手札差2枚くらいの大損害をこうむるとか、逆にラウンドごとのリセットを警戒してコインをためずに使っていると打点が出ずに1ラウンド目を失うリスクが大きくなるとか、です。

逆に対戦相手から見て、シンジケートのコインデッキではわざとかつ上手に1ラウンド目をパスするとかなり有利に立ち回れる(自分の戦略をくずしてでもパスすると手札差2枚くらい有利になるとか)ようになっていれば、自分のデッキの特徴を生かすか、パスのタイミングで相手に損害を与えるか、の間での駆け引きが楽しめるように思います。

カード全体の調整みたいな話になりかねないので難しいとは思うのですが、現在のグウェントはβ版のころと比べてパスの駆け引きのバリエーションが少ない印象(残り4枚目付近でパスするかの判断をして、デッキのタイプに応じて2ラウンド目ごり押しするか決めるくらい)があるので、幅が広がって欲しいという願いから書き込みしました。
 
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