アビリティに疑問を感じるカードを皆で議論し、少しでも開発の方々の参考になる場になれば幸いです。
【議論】フィリパ・エイルハートは修正されるべきか。
私はシンジケートの《フィリパ・エイルハート》は修正されるべきと考えています。
大きな問題点として3つあり、後ほど順に下記で詳しく述べたいと思います。
・コントロールで尚且つ、コスト以上を容易に出すことができる。
・戦力値9までのユニットを強奪されるため、使用できるリーダーやカードが制限され GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
・コインに干渉できないため、基本的に阻止する手段がない。
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・コントロールで尚且つ、コスト以上を容易に出すことができる。
ダメージを与えたり強奪する通称コントロールと呼ばれる多くのユニットカードは、そのカードが必要なコスト未満の働きをする調整がされています。
それは相手の通称エンジンと呼ばれるカードを破壊することでそれ以上のバリューが出るのを阻止し、結果的にコスト以上の働きができるためと認識しています。
それに対し《フィリパ・エイルハート》の場合、「コスト10:配備:敵軍ユニット1体の戦力値と同量のコインを消費した後、その敵軍ユニットを強奪する」とあります。
1コイン:1戦力値と認識できる中でコインの価値を倍化し尚且つ「強奪」するのはオーバーパワーであり、今まで調整された多くのコントロール カードのルールから逸脱します。
シンジケートにおいてコインの価値を増やす手段は必要だと思いますが、それは「配備」のコントロールでやるべきでないと思います。
※参考までに代表的なコントロールカード
《ミレン》コスト9:配備(近接)敵軍ユニット1体に4ダメージを与える。配備(間接)敵軍ユニット4体に1ずつダメージを与える。
《スワース》コスト10:配備(近接)戦力値3以下の敵軍ユニット1体を強奪する。
《ヴィゴの口輪》コスト12:戦力値5以下の敵軍ユニット1体に封印を与え、強奪する。
・戦力値9までのユニットを強奪されるため、使用できるリーダーやカードが制限され GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
GWENT正式リリース当初からコントロール デッキが多いため、新要素の「命令」など、それらとシナジーのあるリーダーも含め使用できるカードに制限を感じることがありました。
そのようなコントロールに対する対抗手段として本来は「シールド」や「遺言」、「活力」、雷光などの「アーティファクト」だと思いますが、それらをすべて無意味にする「強奪」は手軽でオーバーパワーなコントロール手段といえます。
そして問題の《フィリパ・エイルハート》は戦力値9まで強奪することができるので、ほぼ全てのユニットを強奪することができ、使用できるカードに制限が生まれ結果 GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまっていると感じます。
多様性な GWENT体験を生むためには《フィリパ・エイルハート》含め「強奪」する手段はあまり増やすべきでないと思います。
・コインに干渉できないため、基本的に阻止する手段がない。
現環境ではコインは聖域で守られた9点まで貯められる戦力値の様なものになっており(それだけでフェアとはいえない)、干渉もできないため《フィリパ・エイルハート》の強奪を阻止する手段がないことは少々問題に感じます。
また、1コイン:1戦力値と考えた場合、コインを貯めることができる多くのカードはコスト以上を上回ることができ、コインを貯める手段にもリスクがありません。
コインが「リスク無く入手でき、安全に貯蓄でき、即使用できる」現状では、コインを消費することは条件ならないと思います。
《フィリパ・エイルハート》に「命令」を必要とさせるなど、どこかでリスクを負わせないと多くの勢力に対してフェアではないと感じます。
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これらは私のいち意見ですが、反対賛成、どちらでもないなど皆様の意見が聞けたらなと思います。
長文失礼しました。
【議論】フィリパ・エイルハートは修正されるべきか。
私はシンジケートの《フィリパ・エイルハート》は修正されるべきと考えています。
大きな問題点として3つあり、後ほど順に下記で詳しく述べたいと思います。
・コントロールで尚且つ、コスト以上を容易に出すことができる。
・戦力値9までのユニットを強奪されるため、使用できるリーダーやカードが制限され GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
・コインに干渉できないため、基本的に阻止する手段がない。
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・コントロールで尚且つ、コスト以上を容易に出すことができる。
ダメージを与えたり強奪する通称コントロールと呼ばれる多くのユニットカードは、そのカードが必要なコスト未満の働きをする調整がされています。
それは相手の通称エンジンと呼ばれるカードを破壊することでそれ以上のバリューが出るのを阻止し、結果的にコスト以上の働きができるためと認識しています。
それに対し《フィリパ・エイルハート》の場合、「コスト10:配備:敵軍ユニット1体の戦力値と同量のコインを消費した後、その敵軍ユニットを強奪する」とあります。
1コイン:1戦力値と認識できる中でコインの価値を倍化し尚且つ「強奪」するのはオーバーパワーであり、今まで調整された多くのコントロール カードのルールから逸脱します。
シンジケートにおいてコインの価値を増やす手段は必要だと思いますが、それは「配備」のコントロールでやるべきでないと思います。
※参考までに代表的なコントロールカード
《ミレン》コスト9:配備(近接)敵軍ユニット1体に4ダメージを与える。配備(間接)敵軍ユニット4体に1ずつダメージを与える。
《スワース》コスト10:配備(近接)戦力値3以下の敵軍ユニット1体を強奪する。
《ヴィゴの口輪》コスト12:戦力値5以下の敵軍ユニット1体に封印を与え、強奪する。
・戦力値9までのユニットを強奪されるため、使用できるリーダーやカードが制限され GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
GWENT正式リリース当初からコントロール デッキが多いため、新要素の「命令」など、それらとシナジーのあるリーダーも含め使用できるカードに制限を感じることがありました。
そのようなコントロールに対する対抗手段として本来は「シールド」や「遺言」、「活力」、雷光などの「アーティファクト」だと思いますが、それらをすべて無意味にする「強奪」は手軽でオーバーパワーなコントロール手段といえます。
そして問題の《フィリパ・エイルハート》は戦力値9まで強奪することができるので、ほぼ全てのユニットを強奪することができ、使用できるカードに制限が生まれ結果 GWENTのゲーム体験を大きく損ねてしまっていると感じます。
多様性な GWENT体験を生むためには《フィリパ・エイルハート》含め「強奪」する手段はあまり増やすべきでないと思います。
・コインに干渉できないため、基本的に阻止する手段がない。
現環境ではコインは聖域で守られた9点まで貯められる戦力値の様なものになっており(それだけでフェアとはいえない)、干渉もできないため《フィリパ・エイルハート》の強奪を阻止する手段がないことは少々問題に感じます。
また、1コイン:1戦力値と考えた場合、コインを貯めることができる多くのカードはコスト以上を上回ることができ、コインを貯める手段にもリスクがありません。
コインが「リスク無く入手でき、安全に貯蓄でき、即使用できる」現状では、コインを消費することは条件ならないと思います。
《フィリパ・エイルハート》に「命令」を必要とさせるなど、どこかでリスクを負わせないと多くの勢力に対してフェアではないと感じます。
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これらは私のいち意見ですが、反対賛成、どちらでもないなど皆様の意見が聞けたらなと思います。
長文失礼しました。