Frakcyjne umiejętności pasywne

+
Frakcyjne umiejętności pasywne

Mam pytanko. Czy testerzy gry kiedyś tymi umiejętnościami żonglowali, żeby sprawdzić czy są w miarę równe?
Bo moim skromnym zdaniem chyba nie są. Chodzi mi zwłaszcza o jedną frakcję która ma najsilniejszą umiejętność pasywną czyli o wiewiórki. Wiewiórki grają "szpiega". Podczas gdy inne frakcje zyskują co najwyżej pare pkt. Karty szpiegów mają po minus kilkanaście pkt, są odporne na pogodę, a i tak są najczęściej granymi najsilniejszymi kartami. Takie skelige czy potwory pewnie średnio ze swojej umiejętności pasywnej zrobią może 5 pkt na rundę? Czy to nie jest trochę nie sprawiedliwe?
 
Zakładam, że z tym szpiegiem chodzi ci o przewagę ruchów, bo żadnego szpiega tam nie ma. No i nie jest to umiejętność pasywna. No i umiejki Skellige raczej dają więcej punktów, tak samo jak potworów (jak pozwolisz by ci przeszła piątka to twoja wina). No i! nie mówiąc o tym, że punkty to nie wszystko.
 
Jednak trochę to irytujące, kiedy zaczynasz 3 razy pod rząd rundę(zaczynasz pierwszą po prostu, drugą zaczynasz po pierwszą wygrałes, 3 zaczynasz bo pasywka).
 
2jacks ZesAne passywka SC jest dobra, to fakt. Zwłaszcza, że powiązana wprost z tym co w Gwincie ma największe znaczenie czyli przewaga kart. Ale ta potworna wykorzystana umiejętnie wcale nie jest gorsza. Możliwość przenoszenia pomiędzy rundami jednostek >10 pkt jest do pozazdroszczenia. Optymalizacja ręki (szczególnie w ostatniej rundzie) u Czarnych również jest całkiem niezła. Jedynie passywki Skellige i KP tak jakby odstają, szczególnie tych ostatnich.
 
Keymaker7 Co do pasywki potworów nadal mam flashbacki stresu pourazowego z Eredin + Geralt + pass :p O ile pasywka Skellige jeszcze jakoś działa (wpasowuje się w "theme" frakcji, że z kolejnymi zagraniami i upływem czasu rosną w siłę) to rzeczywiście Królestwa są meeeeeh? Pamiętajmy, że początkowo KP miało dostawać kartę po przegranej rundzie, ale biorąc pod uwagę jak istotna jest przewaga kart w gwincie zostało to zmienione. Teraz pasywka niby współgra z synergią na ozłacanie kart, ale ta synergia (niestety jak całe KP) jest również meh.
 
Potwory mogą robić na swojej umiejętności grę..jak np: uda się wygrać rundę i zostanie coś wysokiego można spasować robiąc przewagę kart....można inaczej kombinować. Pewnie że można. Jednak nie zawsze się uda, nie zawsze przeciwnik pozwoli. Nie wiem ile średnio potwory przeniosą punktów.

Umiejętność Skelige jest chyba jednak trochę słabsza...ale to zależy od sposobu w jaki gramy. Bo jeśli gramy na wskrzeszenia to w ostatniej rundzie może się nam udac wyłożyć powiedzmy 8 kart i to jest już 16 pkt w ostatniej rundzie. To nie jest mało....ale nie zawsze tak to wygląda, nie wszyscy grają na wskrzeszenia.

Generalnie gra toczy się o przewagę kart i ostatnie zagranie. Często przecież trzeba grać np 2 rundę ze świadomością że ma się te 2 karty mniej...Jak to napisał kolega akumo. PKT to nie wszystko. W tym kontekście powiedział bym nawet że są po prostu rzeczy ważniejsze. Tylko że właśnie. Tylko wiewiórki mają możliwość otrzymania tych ważniejszych rzeczy

Ja się zastanawiałem jak by to wszystko wyglądało gdyby pozamieniać te umiejętności frakcyjne. Gdyby nimi pożonglować i zobaczyć jak zmieniają się wyniki.
 
Optymalizowanie ręki przez NG też jest "ważniejsze", więc nie tylko Wiewiórki. Potworom może przejść np. taki Vran, więc to nie tylko czysta siła, ale też jego zdolność. No i umiejka Scoia niekoniecznie musi wygrać im grę, bo właśnie o zwycięstwo toczy się rozgrywka. Przewaga kar i ostatnie zagranie to tylko narzędzia. I nie znam Skellige które w ostatniej rundzie nie wskrzesza czego tylko może.

Nie wiem co zamiana zdolności by dała... bo nadal byłyby to te same zdolności? I wyniki czego, winrate poszczególnych frakcji? Najpierw musielibyśmy je znać. No i nie wiem jak często umiejki frakcji rzeczywiście wygrywają gry.
 
Uważam, że obecnie pasywka Scoia jest jedną z gorszych umiejętności z powodu nerfu kończących kart. Powiedziałbym, że pasywki są nawet nieźle zbalansowane, ale SC i NG postawiłbym na końcu, potem KP, a na pierwszym miejscu Potwory i Skellige. Oczywiście gro osób się nie zgodzi, ale jak działa pasywka Scoia? Po naszej wygranej pozwalamy przeciwnikowi zacząć (jest to chyba jedyne sensowne użycie pasywki). I teraz jest problem, jak przegramy 2 razy z rzędu pasywka w ogóle się nie przydaje, gdzie inne frakcje z reguły coś zyskują. Inna sprawa to fakt, że pasywka nie daje żadnych punktów ani zmiany sytuacji kart na stole czy na ręce. Jedyna zmiana to fakt, że przeciwnik kolejny raz zacznie pierwszy, dając nam szanse na ostatnie zagranie. Obecnie to zagranie to głównie rzucenie czystego nieba przy aktywnym efekcie pogodowym. Gdyby nie pasywka to prawdopodobnie przeciwnik dobiłby nas pogodą. Po nerfie aeromancji, Aglais, czy Milvy ostatnie zagranie mocno straciło na znaczeniu, a zyskała zwyczajna przewaga punktowa.

Oczywiście ludzie piszący w tym temacie prawdopodobnie patrzą na pasywki przez pryzmat granych talii. Wtedy rzeczywiście SC i potwory, wypadają bardzo dobrze, natomiast KP najgorzej bo zwyczajnie Radowid nie polega na ozłacaniu.

Podsumowując, ogólnie balans pasywnych umiejętności uważam za bliski idealnemu. Każda zdolność ma plusy i minusy. Nie ma jednej frakcji, która odstaje od innych. Pierwsze na czym CDP powinien się skupić, to balans rakowych kart (pozdrawiam havekerskich medyków, nekkery i mechanikę odrzucania Skellige).
 
Twoja argumentacja pokazuje tylko jak silne były wiewiórki przed zmianą. Właśnie Nilva, pogoda...i generalnie robili co chcieli. To że została osłabiona pogoda czy Nilva nie oznacza że umiejętność jest słaba. Żeby była słaba to musi być słabsza od innych, a nie zostać osłabioną.
Jeśli się przegra 2 rundy to żadna z frakcji nie wykorzysta swojej umiejętności po raz kolejny. To chyba jasne.
Czym jest umiejętność wiewiórek? No jest szpiegiem...daje dodatkowe zagranie. Prawda? Na pewno masz rację i ta umiejętność straciła trochę na sile. No ale przecież to jest jak zagranie szpiega. Czy coś mylę?
 
2jacks Zagranie szpiega to zagranie szpiega i basta. Dajesz przeciwnikowi siłę, w zamian dobierasz kartę. Przy okazji przerzedzasz deck i zdobywasz przewagę kart/ruchów. Przy pasywce Scoia też zazwyczaj zdobywasz przewagę ruchów, ale nie nazywałbym tego tak. Równie dobrze można powiedzieć, że np. zdolność Radowida jest taka sama jak Eredina bo zmienia liczbę punktów na stole, a to dwie różne sprawy. Widziałem raz sytuację, że Scoia miał po wygraniu czy tam przegraniu drugiej rundy 3 nabuffowane krasnoludy po 7 siły. Oczywiście pozwolił przeciwnikowi zacząć pierwszemu i zapłacił za to spaleniem kransali Igni. Mógł sam zacząć i rozłożyć siłę krasnoludów, ale tego nie zrobił.
 
2jacks każda frakcja w 2 rundach wykorzysta pasywkę. Potworom zostanie jednostka, Skellige dostanie +1 do ataku, Kp zyska po 2 pkt za każde złoto, a NG wymieni kartę. Scoia jako jedyni mogą nie skorzystać z umiejki.

Umiejętność Scoia można porównać do szpiega, ale mechanika jest lekko inna. Nazwałbym to 'złudną przewagą' kart. Na początku gry jeden z graczy zaczyna rundę. Fakt, że ją zaczyna, nie oznacza, że ten drugi ma przewagę kart. Obaj mają po 10 kart co oznacza, że obaj mogą wykonać 10 tur. SC pozwala raz zadecydować o kolejności tur, ale ilość tur pozostaje bez zmian. Szpiedzy natomiast dociągają kartę, co automatycznie zwiększa ilość tur wykonanych przez gracza, który użył szpiega. Dochodzi do tego fakt uszczuplenia talii. Pasywka SC czegoś takiego nie robi.

Kolejną wadą pasywki jest to, że może nam bardziej zaszkodzić niż pomóc (podobnie jak NG). Idealny przykład podał Akuumo.
 
no ok...w sumie to rzeczywiście karty się nie dociąga jak przy szpiegu, tylko jest się rundę do przodu. Ale i tak posiadanie przewagi kolejki to jest bardzo duży bonus. Nadal jest pogoda, bomba itd...

Nadal nie rozumiem tej opcji że inne frakcje mogą wykorzystać umiejętność więcej razy.
Potwory grają 2 rundy-1 raz korzystają z umiejętności...grają 3 rundy- 2 razy korzystają. Tak samo Skelige
Wiewiórki grają 2 rundy-w sumie 2 razy korzystają z czego są jedną kolejkę do przodu.....grają 3 rundy są 2 kolejki do przodu

Wcale nie podał idealnego przykładu. Jeśli koleś nie zaczął żeby zmienić ową kolejność to na 99% nie zmieniłby jej także kiedy by zaczął. Gdyby to widział to by zaczął i zmienił....no i jest to super niszowy przykład.

Faktem jest że pogoda jest znacznie rzadziej grana przez wiewiórki. A to właśnie pogoda robiła całą robotę w zeszłej wersji....nadal jednak można grać Aeromancję.
 
2jacks na pasywkę SC troszkę źle patrzysz. Pasywka SC służy do troszkę czegoś innego, a ewentualny dodatkowy ruch jest tylko dodatkiem do głównej funkcji pasywki SC. Dlaczego? Pasywka SC pozwala grać na kontrole stołu. Dzięki tej zdolności w drugiej i trzeciej rundzie nie dopuszczasz do sytuacji, że przeciwnik odpowiada na twoje zagranie, a to ty odpowiadasz na zagranie przeciwnika. Czesto w ten sposób zmuszasz przeciwnika do zmarnowania jakiejś zdolności lub całej karty.

Obecnie za najsłabszą zdolność frakcyjną uważam zdolność KP, co nie oznacza, że ona jest słaba. Samo KP ma przejść przebudowę więc i ta zdolność może jeszcze ulec zmianie.

Zdoność Nilfgardu jest taka jakby to powiedzieć średnia. Nie daje na stole nic, ale pozwala pozbyć się niechcianej karty. Niestety często ta karta dochodzi w kolejnym dociągu (już kilka razy mi się zdarzyło że odrzucałem Ciri dwukrotnie zdolnością a i tak ją dobierałem w dociągu z efektu karty).

Zdolność Skellige jest silna, ale jest w pełni pasywna i przez to mało "widowiskowa". Nałatwiej jest ją docenić patrząc na karty neutralnych jednostek dodawanych do talii tej frakcji. Ostatnio na przykład coraz częściej widzę w Skelige Ocvista trzymanego na ostatnią rundę gdzie już jego ściągnięcie stanowi problem, bo pasywka Skelige uodparnia go na standardowy removal na niego czyli piorun.

Zdolność potworów jest bardzo silna, zwłaszcza w taliach niepogodowych. Ale też jest przewidywalna, a co za tym idzie przeciwnik może do pewnego stopnia również kontrolować co lub z jaką siłą przejdzie. W sumie jest to chyba obok Skelige najbardziej stabilna zdolność.


 
2jacks Tak, to przykład niszowy, nie twierdziłem inaczej. No i sam mówisz, że umiejka Scoia to ogromny bonus a żałujesz, że nie używa się jej 2 razy, czy to wg. ciebie nie byłoby OP? :p I co do nazwania tego szpiegiem (co już ustaliliśmy że jest błędne) równie dobrze można by to nazwać zagraniem Ciri, bo przecież zwykła Ciri też daje przewagę kart. Ale po użyciu zdolności żadna Ciri nie wyskakuje.

Również nie zdziwię się, jeśli zdolność KP ulegnie zmianie przy ich reworku.
 
Zdolność KP była bardzo mocna na początku bety. Niestety kolejne łatki, zmiany w zasadach działaniu kart jak i nowe karty sprawiły, że ta umiejętność straciła sporo ze swej siły tak jak cała mechanika ozłacania straciła wiele ze swej siły stając się praktycznie bezwartościową w dobie aktualnej zdolności Bomby Dimerytowej. Zamiast całkowicie przebudowywać KP wystarczy, że przywrócą znaczenie złotym kartą z początku bety.
 
Moja ocena umiejętności frakcji, od najlepszej do najgorszej.
1.Skellige
2. Scoiateal
3. KP
4. Potwory
5. Nilfgaard

Uzasadnienie.
Skellige zwykle odpuszcza pierwszą turę, niektórzy nawet pasują w pierwszej rundzie, mając 13 kart (3 dobrane) z czego z 10 jednostek ... bonus 1 hp w 2 turze i 2 hp w trzeciej to bardzo dużo,
Scoitell ... przeciwnik (przy 3 rundach) zawsze rozpoczyna 2 i 3 rundę, a mamy 50% szans, że przeciwnik rozpocznie wszystkie 3 rundy. Możliwość zagrania ostatniej karty w rundzie daje bardzo dużą przewagę.
KP ... 2hp za złotą kartę jeśli mamy 4 złote karty uzyskamy 8 hp, + np ciri, shani, nobilitacja, henselt, ... bonus który się przydaje.
Potwory ...bonus losowy ... można wylosować mglaka który zniknie, jeźdzca gonu za 3 hp, lub inną słabszą lub osłabioną jednostkę, można też mieć szczęście i przenieść Eredina z 11 hp, Wiedźmę 7-8 hp lub zbufowaną jednostkę, Doświadczony przeciwnik nie pozwoli tak łatwo przenieść dobrej jednostki,
Nilfgaard ... pozwala jedynie na zamianę niepotrzebnej karty, zdecydowanie najgorsza umiejętność
 
Tak Akumo. To tak jak zagranie Ciri, Vilgefortza albo szpiega. Możesz używać zamiennie, będę wiedział o co ci chodzi.

Jak można w pierwszej rundzie mieć 13 kart? Myślę że Skelige rzeczywiście jest silne jeśli się gra na wskrzeszanie.Wtedy w ostatniej rundzie robimy sporo pkt....z drugiej jednak strony. Wygranie pierwszej rundy daje nam też bardzo dużo.
 
2jacks;n8001010 said:
Tak Akumo. To tak jak zagranie Ciri, Vilgefortza albo szpiega. Możesz używać zamiennie, będę wiedział o co ci chodzi.

Jak można w pierwszej rundzie mieć 13 kart? Myślę że Skelige rzeczywiście jest silne jeśli się gra na wskrzeszanie.Wtedy w ostatniej rundzie robimy sporo pkt....z drugiej jednak strony. Wygranie pierwszej rundy daje nam też bardzo dużo.

10 kart startowych i 3 dobrane w trakcie gry, + karty od szpiegów, a grając na odrzucenie to dojdzie morgwang, olgierd czy harcownicy .... w 3 rundzie kapłanka zyskuje 2 pkt i jednostka którą wskrzesza także zyskuje 2 pkt
 
Tak...kapłanka i wskrzeszanie w ostatniej rundzie to sporo pkt...ale nie kojarzę sytuacji w której ktoś kończył by 1 turę z 13 kartami na ręku.
 

Similar threads

Top Bottom