Garść pomysłów, czyli inspiracja dla developerów

+
Staram się śledzić w miarę forum jak i twitch jeśli chodzi o nowinki ale mogło mi to i owo gdzieś umknąć więc jeśli tak to niech mnie ktoś poprawi. Nie ma jeszcze jakiegoś sensownego planu na artefakty. Jeśli się nie myle to pojawił się pomysł pancerza, jednak przyznam się szczerze,że nie jestem jego fanem. Będzie to powodowało wysyp kart kontrolnych. Będziesz zmuszony posiadać coś co zadaje obrażenia (chyba, że działałoby to na jakieś innej zasadzie ale szczerze mówiąc wątpię).

Wydaje mi się, że najlepiej jakby Redzi skorzystali z tego co już mają, co obiecali i nad czym niektórzy ubolewali. Nie wiem czy ta propozycja już padła ale najlepiej moim zdaniem aby dodać więcej zależności w kartach przy wyborze linii, na którą rzucamy kartę. Dla przykładu w pierwszej linii karta ma 5 siły i rozkaz pojedynku, zaś w drugiej traci 3 siły ale może znisczyć wrogi artefakt (traci oczywiście też rozkaz). W ten sposób mamy kartę, która nie jest pusta przeciwko nieartefaktowym deckom a znisczenie zaś artefaktu kosztuje nas także jakąś ważną kartę (przykład z kartą akurat z rozkazem raczej przypadkowy, może być to cokolwiek innego).
 
Jeśli się nie myle to pojawił się pomysł pancerza, jednak przyznam się szczerze,że nie jestem jego fanem. Będzie to powodowało wysyp kart kontrolnych. Będziesz zmuszony posiadać coś co zadaje obrażenia.

Większość talii posiada coś co zadaje obrażenia (w odróżnieniu od posiadania kontroli artefaktów).

Nie wiem czy ta propozycja już padła ale najlepiej moim zdaniem aby dodać więcej zależności w kartach przy wyborze linii, na którą rzucamy kartę. Dla przykładu w pierwszej linii karta ma 5 siły i rozkaz pojedynku, zaś w drugiej traci 3 siły ale może znisczyć wrogi artefakt (traci oczywiście też rozkaz). W ten sposób mamy kartę, która nie jest pusta przeciwko nieartefaktowym deckom a znisczenie zaś artefaktu kosztuje nas także jakąś ważną kartę (przykład z kartą akurat z rozkazem raczej przypadkowy, może być to cokolwiek innego).

Są już takie karty: Iris, Cirilla czy też Ida.
 
Są już takie karty: Iris, Cirilla czy też Ida.

Jednak są one wrzucane do decku głównie by kontrować artefakty a nie ze względu na drugi efekt. Chodzi mi o kluczowe karty, których poświęcenie jednak będzie dla nas znaczyło więcej. Myśle, że dzięki temu kontrola artefaktów byłaby łatwiejsza ale pewnym kosztem (a na pewno normalniejszym niż - wrzuce kartę na artefakty ale nie przyda mi się ona w ogole w meczu przeciwko ludziom bez artefaktów). Prosiłbym o spojrzenie na to z szerszej perspektywy.
 
ale powiedzmy sobie szczerze czy oprócz Sihilla artefakty są jeszcze problemem? buildow stricte artefaktowych na tym paczu chyba jeszcze nie widziałem a praktycznie kazdy deck posiada min 1 karte która usuwa artefakt
Sihill jest osobnym problemem bo sam praktycznie wygryw gry gdy nie uda się go strącić
reszta artefaktów takimi gamechangerami nie są

ja bym tylko dodatkowo umożliwił blokowanie artefaktów (jak jednostki) aczkolwiek nie wiem czy by przez to karty które usuwają artefakty przestały by kompletnie grane
 
Hej!

Szczerze przyznam, że jak dla mnie to obecna konstrukcja mechanik / idea działania artefaktów jest zła sama w sobie. Jest za bardzo uproszczona & chyba zbyt nieprzemyślana w skutkach. Artefakty nie powinny w ogóle działać jako "stand alone" karty, które to możemy "ot tak" sobie siepnąć na stół & niech się dzieje magia. W takiej formie zawsze będzie problem z nimi i z kartami, które mają je kontrować. A podnoszenie kosztu prowizji artefaktów i tak nic nie da, bo w finalnie staną się za drogie i nie będą wówczas grane. Zatem nie tędy droga.

Moja propozycja:
  1. Artefakt może być umieszczony jedynie obok już rozmieszczonej jednostki,
  2. Artefakt może zostać uruchomiony jedynie jeśli obok znajduje się jednostka,
  3. Brązowe artefakty nie mogą posiadać zapału,
  4. Brązowe artefakty powinny mieć ograniczoną ilość ładunków,
  5. Wszystkie jednostki blokujące mają możliwość blokowania również artefaktów,
  6. Wszystkie złote jednostki blokujące powinny mieć możliwość blokuj/odblokuj.
Implementując powyższe założenia osiągamy:
  1. Możliwość kontrowania samego zagrywania artefaktów przez Przeciwnika poprzez eliminowanie mu jednostek (koniec z bezmyślnym / nieinteraktywnym wywalaniem wszelkiej maści "patyków" czy innych "potek" jako pierwszego zagrania w rundzie),
  2. Patrz wyżej + pewna logika "lore friendly": jak rzucicie samą dzidę na puste pole walki, to ona po prostu wpadnie w błoto. Musi przecież być jakiś dzielny wojak, który jej użyje, prawda? Można by się jeszcze zastanowić, czy nie pokombinować z ograniczeniami dot. samych jednostek, które to mogą współdziałać z artefaktami - np. maszyny nie mogłyby aktywować zdolności artefaktów (no chyba, że wprowadzamy transformersy do gry ;)) - aczkolwiek to już luźne rozważania / nie chciałbym przekombinować w drugą stronę.
  3. Brak zapału dla brązowych artefaktów daje możliwość wyróżnienia złotych przedmiotów, właśnie poprzez umożliwienie ich działania zaraz po zagraniu => w logiczny sposób "deprecjonuje" brązy względem goldów.
  4. Efekt jak powyżej (brąz musi być gorszy od golda) spowoduje, że otwieramy sobie drogę do konieczności stworzenia większej ilości złotych przedmiotów. Dodatkowo można wprowadzić zasadę, że jeżeli na koniec rundy artefakt zostanie w pełni wyeksploatowany (zużyje wszystkie swoje ładunki), to automatycznie dostaje tag "doomed" / ulega usunięciu z gry po przeniesieniu go na cmentarz. To otwierałaby się możliwość do taktycznego zagrywania kart dających ładunki artefaktom + odpowiednie dysponowanie samymi ładunkami przedmiotów (np. mając na ręce Klucznika -> perspektywa wskrzeszenia przedmiotu w następnej rundzie).
  5. Pod kątem balansu & nie ubijając swobody deckbuildingu: poza natychmiastowym niszczeniem przedmiotów powinna być również możliwość ich zwykłego zablokowania...
  6. ... i odblokowania. Wiem, tu pojawia się problem ze zdublowaniem umiejętności karty Aguary - trudno, tę jedną kartę należałoby wówczas przerobić / zmienić jej umiejętność na jakąś inną.
Uff. Sporo pisania ;)
Niemniej uważam, że powyższe rozwiązania przywróciłyby pewną logikę w grze: artefakty jako karty tylko wspomagające, a nie będące samograjami.

I tak, jestem świadomy, że pewnie to co proponuję to duża zmiana / nerf dla tej kategorii kart. Ale myślę, że paradoksalnie umożliwiłoby to rozkwitnięcie artefaktów w Gwincie. Dzięki trudniejszej mechanice zagrywania kart supportujacych, same ich umiejętności mogłyby być ciekawsze / silniejsze -> mamy większe pole do popisu dla "dezajnerów" (w perspektywie dodawania nowego contentu).

Pzdr! :)
 
@KDKor Jeżeli wprowadzimy wszystkie te zmiany na raz, to na pewno nie sprawi to, że artefakty będą zbalansowane ;)

Co do umiejętności 1 i 2 - według mnie prościej po prostu "nakładać" artefakty na jednostki. Jest to jeszcze bardziej "lorowe" i logiczne.

Dodatkowo unika się sytuacji w której np. potwory zagrywają wilkołaka, a potem artefakt i tak naprawdę nie masz dodatkowej możliwości kontrowania.

Punkt 3 - nie widzę nic złego, w tym żeby brązy posiadały zapał. Zwłaszcza gdy mówimy o takich kartach jak np. włócznia. Jeśli już to powinno być według mnie ustalane indywidualnie czy dany artefakt ma zapał czy też nie.

Punkt 4 - podobnie jak w poprzednim. Karty takie jak np. włócznia nie powinny mieć ograniczonej ilości ładunków. Nie trzymałbym się tu sztywnego podziału na brązy/goldy a po prostu dopasować sposób wykorzystania do umiejętności artefaktu.

5 i 6 - według mnie OK. Sam pisałem na forum, że bloki powinny działać na artefakty. Z drugiej strony osobiście uważam, że nakładanie artefaktów na jednostki jest lepszym pomysłem, a to z kolei sprawia że nie trzeba wprowadzać punktu 5.
 
Moja propozycja:
  1. Artefakt może być umieszczony jedynie obok już rozmieszczonej jednostki,
  2. Artefakt może zostać uruchomiony jedynie jeśli obok znajduje się jednostka,
  3. Brązowe artefakty nie mogą posiadać zapału,
  4. Brązowe artefakty powinny mieć ograniczoną ilość ładunków,
  5. Wszystkie jednostki blokujące mają możliwość blokowania również artefaktów,
  6. Wszystkie złote jednostki blokujące powinny mieć możliwość blokuj/odblokuj.
1 zgadzam się , nic mnie tak nie irytuje jak zagrywanie artefaktów na puste pole walki ( lewitujące dzidy i mikstury ) , dodała bym ograniczenie ze nie można stawiać artefaktu obok odpornej jednostki np Wilkołak w sensie wtedy by nie zadziałał
2 zgadzam się
3 nie zgadzam się , niepotrzebna zmiana
4 również niepotrzebna zmiana ( za duze nerfy )
5 zgadzam się ale dala bym ograniczenie brązowe karty nie mogą blokować złotych artefaktów , złote blokery mogą blokować złote artefakty i brązowe
6 zgadzam się i znowu drobna zmiana coś co zauważyłam ostatnio Ciaran ma możliwość blokowania jednostki co daje mu możliwość zablokowania krowy rzuconej przez przeciwnika a Egan może blokować karty tylko po stronie przeciwnika , jednak robi różnicę zablokuj jednostkę vs zablokuj wroga .Wszystkie złote karty powinny mieć możliwość blokowania l odblokowania dowolnej karty.

W takim razie co z Aguara ? moja propozycja ta sama umiejętność z tym ze zablokuj i osłab o 2 albo odblokuj i wzmocnij o 2
Jeśli chodzi o karty usuwające artefakty tu tez mała ale znacząca umiejętność - zniszcz artefakt i usuń bezpowrotnie , można by wprowadzić jakiś podział na złote czy brązowe ale to już jest inna kwestia
 
1.Zwiekszenie immersji.

a. Zmiany umiejętności kart, tak żeby korespondowały ze swoją historia z książek i gier. Obecny stan gwinta to porażka pod względem klimatu. Owszem oprawa audiowizualna to profeska, lecz zdolności kart (z drobnymi wyjątkami) są całkowicie pozbawione klimatu. Co więcej część kart ma zdolności idealnie pasujące do innych np. Letho królobójca - Dudu, Vernon - Talar. Przykład karty trzymającej się lore: niebieskie pasy - zadajace obrażenia zwiększone, gdy celem są jednostki Starszych Ras.

b. Zmiana nazwy scoiatel na starsze rasy. Może i Scoiatel jako frakcja ma swoją historię w gwincie, ale na bogów Eithne nie należała do Wiewiórek. Francesca również choć to dla niej wielu z nich walczyło i ginęło. Fillevandrel z tego co wiadomo też oficjalnie nie latał z wiewiórczą kitą. A Brouver był jawnie wrogi ideologii jaka Scoiatel przyświecała.

c. Zmiana Fillevandrela na Isengrima jako dowódcę.

d. Jednostki walczące wręcz zasięg 1, strzelające 2, maszyny bez ograniczen.
Powyższa zmiana świetnie oddałaby klimat, zgodnabylaby z logiką i wpisywałaby się w zmianę stołu gry na pole bitwy.

e. Dodanie tagów np. niebieskie pasy, scoiatel, dziki gon, klan Brokvar, Temeria, Krasnoludy itp i utworzenie synergii między kartami z tagami.

f. Dodanie pasywnej umiejętności do dowódców wspierająca daną grupę kart. Foltest - Temeria. Np przez dodanie im +1 pancerza lub jeśli to nie wpłynie znacząco na tworzenie talii +1 do siły.

2. Artefakty jako karty dodatki do jednostek. Wtedy zniszczenie jednostki zniszczyłoby również artefakt.
 
@Wikli jeśli wszyscy dowódcy są op, to chyba żaden nie jest no nie?
Post automatically merged:

O nie - nie ma nic gorszego niż ingerencja przeciwnika w deck, na którą nie ma odpowiedzi.

Co do zapropnowanej umiejętności to jak miałaby się wtedy zachować karta taka jak np. krowa czempionka, która ma 1 pkt siły? :D
Bardzo prosta sprawa, -1 ale na karcie zostaje nie mniej niz 1.
 
Last edited:
Poziom rangi w Artifact jest taki jaki sugerowałem by był w Gwincie:

artifact24.pl:

"Wiadomym jest iż, kiedy osiągniemy dany poziom w skill ratingu nie możemy go utracić, aż do restartu w następnym sezonie. Nie jest to więc wyznacznik naszej aktualnej pozycji, a raczej topowego osiągnięcia w tym sezonie."

Ogólnie szybko te zmiany wprowadzili.
 
Mam taką sugestię, żeby przy tworzeniu talii dodać filtr, który pokaże np. tylko dostępne do utworzenia karty przy posiadanej ilości skrawków albo jakiś suwak żeby ustawić koszt utworzenia karty w zakresie 0-3200 skrawków.
 
W starym Gwincie bardzo często grałam odkrywka ,teraz ten archetyp jest kompletna porażką (symfonia RNG) Jedyne dobre karty na które da sie liczyć to Mangonela i Sweers , cala reszta jest do zmiany .Zacznijmy od dowódcy , powiedzmy ze zachowuje umiejętność Morvrana na 3 rundę i co z tego .Po kiego grzyba mi wiedzieć co przeciwnikowi zostało w talii .Niech ma ta sama umiejętność ale odkrywa 3 karty na ręce przeciwnika ( czyli tak jak w becie ) Zwiadowca mógł by mieć 3 siły i odkrywać 2 karty w naszej ręce.Kolejna karta to Daerlańscy Piechurzy 2 siły i po odkryciu wskakiwały by na pole plus dociągały losowa kartę .Gruba Helga 3 siły po odkryciu zadawała by wszystkim po 1 punkcie , bez jej ujawnienia tylko w jednym rzędzie po 1 punkcie .Infiltrator prawie nie grana karta ,3 punkty nowa umiejętność odkryj losowa kartę na ręce przeciwnika jeśli to jednostka i zadaj jej 2 punkty obrażeń , jeśli karta specjalna wzmocnij się o 2 .Oczywiście przykładów mogła bym dać więcej ale jaki to ma sens .
 
W momencie kiedy jest ostatnia runda w grze, przycisk ESC mógłby nie poddawać całej GRY tylko RUNDĘ. Załóżmy, że podczas rozgrywki gdzie jest 1-1 i gramy ostatnią rundę, którą wiemy że na pewno przegramy, zostaje nam ostatnia karta na ręce, nie chcemy przedłużać więc poddajemy grę ale wtedy nie zalicza tej wygranej jednej rundy, tylko traktuje całą grę jako 0-2.
 
A propo, mam pomysł na nową kartę: Jaskier: podboje miłosne, funkcja: rozkaz: przechwyć żeńskiego wroga, albo zapał: co turę zadaj 1 pkt obrażeń żeńskiemu wrogowi
Albo inna, Anna Henrietta: rozmieszczenie: wzmocnij wszystkich rycerzy na polu bitwy o 1, albo rozkaz: Zniszcz Jaskra. Kto czytał książkę to wie o co chodzi :D
 
A propo, mam pomysł na nową kartę: Jaskier: podboje miłosne, funkcja: rozkaz: przechwyć żeńskiego wroga, albo zapał: co turę zadaj 1 pkt obrażeń żeńskiemu wrogowi
Albo inna, Anna Henrietta: rozmieszczenie: wzmocnij wszystkich rycerzy na polu bitwy o 1, albo rozkaz: Zniszcz Jaskra. Kto czytał książkę to wie o co chodzi :D

Wyczuwam kobiecą wizję Gwinta ;) Na pewno w tych niespokojnych czasach nie zaszkodzi mu trochę dodatkowej miłości :)
 
Mam propozycje kart 😊
Np. karta która zmieniała by rozmieszczenie kart na ręce swojej, chodzi mi tu o działanie KAMBI tak by można było ustawić sobie go i odrzucić kartę a nie losową jaka nam wisi na końcu ręki, to samo działanie może być u gracza który boi się że przeciwnik może grać kambi i chce zmienić ustawienie kart na ręce by nie poleciał mu finiszer
co myślicie ? pozdrawiam ASPePL
 
Mam propozycje kart 😊
Np. karta która zmieniała by rozmieszczenie kart na ręce swojej, chodzi mi tu o działanie KAMBI tak by można było ustawić sobie go i odrzucić kartę a nie losową jaka nam wisi na końcu ręki, to samo działanie może być u gracza który boi się że przeciwnik może grać kambi i chce zmienić ustawienie kart na ręce by nie poleciał mu finiszer
co myślicie ? pozdrawiam ASPePL
Kompletnie niegrywalna karta , no bo jakie inne jej zastosowanie .Brac taka kartę w obawie przed Kambi pffff druga sprawa Kambi jest bardzo często grany na końcu gry , gdzie juz mam tylko jedna kartę i ta własnie odrzuca , ustawianie już nic nie da. Innymi słowy z Kambi da się żyć oraz grac wokół niego a ci którzy nim graja jak nie potrafią sobie go ustawić to niech sobie darują granie Kambi .
 
wpadł mi do głowy pomysł na dwie karty dla nilfgaardu:

Letho: Asasyn (złoto)
Siła 4; Koszt 10
Szpieg
Rozmieszczenie:
Bliskie starcie: Zadaj sąsiadującym jednostkom 6 pkt obrażeń
Daleki zasięg: Zablokuj zdolność lidera przez kolejne 2 tury (coś jak uzurpator ale przez 2 tury)

Agenci Czarnego Słońca (brąz)
Siła 3; koszt 7
Szpieg
Rozmieszczenie: Stwórz po swojej lewej stronie Artefakt: Zatruta Studnia

Zatruta Studnia
Artefakt; Fatum
Co turę zrań losową jednostkę w ręce wroga. Jeśli jednostska wręce straci całą siłą, przeciwnik odrzuca ja na cmentarz i dobiera kartę.
 
Top Bottom