Was waere euch am wichtigsten, von der Quest seite her gesehen?
Ja wo sind denn deine Umlaute hin
?
Was Quests angeht, so würde ich in The Witcher 3 ganz gerne mal ein paar unorthodoxe (oder wenigstens heutzutage ungewöhnliche) Elemente implementiert sehen. Zum Beispiel Dialogoptionen, die sich auf die Quest auswirken wie etwa in den originalen Fallout-Spielen, wo, wenn man der falschen Person die Lage des eigenes Vaults im Dialog anvertraut hat, später plötzlich ein Haufen Raider den Vault eingreifen. Oder anders gesagt, ich will auch in normalen Quests Dialogoptionen, die wirklich etwas bedeuten und den Grips des Spielers beanspruchen und nicht nur
a) eine reine entweder/oder Entscheidung bedeuten (siehe Mass Effect)
oder
b) bloßen Smalltalk/Hintergrund-Informationen beinhalten (siehe jedes RPG der letzten 10 Jahre).
Ich finde man sollte in RPGs darauf achten müssen, was und zu wem man Dinge sagt. Ich hasse diesen Trend in heutigen RPGs, wo man einfach nur alle Dialogbäume von oben nach unten abarbeitet, ohne denen auch nur einen einzigen Gedanken schenken zu müssen.
Noch ein Beispiel aus Fallout: In einer Mission für die NCR-Armee wird man beauftragt einen Spion zu finden. Wie sich ganz am Schluss herausstellt, ist der Offizier, der einem hierbei helfen soll der Spion! Wenn man diesem Offizier nun stets die Ergebnisse der eigenen Ermittlungen im Dialogfenster mitteilt, anstatt sie für sich zu behalten und nicht auf die entsprechende Dialogoption zu klicken, so bekommt er davon Wind, dass man ihm dicht auf den Fersen ist und er verhält sich anders, als wenn man ihn im Dunklen gelassen hätte.
Derlei „bedeutsame“ Dialoge würde ich ganz gerne auch in The Witcher 3 sehen. So ein Ansatz würde endlich (wieder?) dafür sorgen, dass man nicht einfach jede Dialogoption anklickt, die einem zur Verfügung steht, sondern wirklich bedenkt, ob es Sinn macht dieses oder jenes zu fragen oder dem NPC mitzuteilen.
Vermutlich müsste man dem Durchschnittsspieler direkt am Anfang des Spieles irgendwie demonstrieren, dass man in diesem Spiel beim Sprechen mit NPCs mitdenken muss, aber das sollte kein großes Problem darstellen. Geralt könnte ganz zu Beginn auf irgendeinen NPC stoßen, mit diesem reden und dann kurz darauf die (hier noch nicht all zu schweren) Konsequenzen der jeweils gewählten Dialogoption unmittelbar gezeigt bekommen, damit der Spieler kapiert, dass Reden manchmal Silber und Schweigen Gold ist (frei nach dem Motto: „loose lips can sink ships“)