Гигантские цепочки в ГВИНТе (мысли о медиках, ясном небе и эльфах)
Прошу прощения, что создаю целую тему для этого. Изначально я писал ответ в одной из тем про "проблему" белок, но чем больше писал, тем больше становился пост. В итоге стало жалко, что он просто потеряется в глубине треда ибо проблема, которую я затрагиваю, является краеугольной в этой игре.
И так... дело было в том, что у игроков появились обоснованные претензии к излишней крутости того, как зашло Ясное небо в беличьи колоды. Хотя на самом деле проблема тут не в Ясном небе, белках, а в механике игры.
Разработчики махнули лиху с апом карты Ясное небо. Они не учли простой вещи, что почти каждый юнит в колодах Севера и Скоятаэлей - синергичен с другим, хотя сами таких юнитов и создали. Т.е. каст Ясного неба у этих двух фракций легко может привести к так называемым цепочкам:
1) Типичный ход у Севера: Ясное Небо -> Разведчик рубайл -> Медик -> Присцилла -> Разведчик Рубайл -> Медик -> Требушет.
2) Типичный ход у Белок: Эльфийский наемник -> Ясное Небо -> Эльфийский наемник -> Ясное небо -> Разведчик Синих гор -> Эльфийский наемник -> Ясное небо -> Разведчик Синих гор - > Эльфийский наемник -> Командирский рог.
Варианты могут быть разные, хуже, лучше, но в целом суть такая. И это плохо. Плохо потому, что цепочки - это не тот стиль, который бы хотелось видеть в игре. Цепочек не было в оригинальном ГВИНТе. Цепочки - надоедают своей однообразностью, своей несправедливостью, выглядят как дисбаланс и в целом лишь злят игрока. Также в основе цепочек в ряде случаев лежит рандом, что отягчает восприятие и повышает негативные эмоции.
Самое забавное, что разработчики с одной стороны пытаются выпилить или, как минимум, уменьшить длину цепочек из игры, например, нерфами медиков, но в то же время сами же создают карты вроде нового Ясного неба.
Что должны учитывать разработчики при создании новых карт:
1. В игре уже создано множество юнитов с невероятной синергией к вызову одного юнита другим - усиливать этот аспект чрезвычайно опасно. Каждый раз, когда вы делаете новую карту, смотрите - не усилит ли эта карта "цепочки" или не создаст ли она новые "цепочки". Если усилит или создаст, то переработайте карту, чтобы минимизировать это.
2. В игре ВСЕГО 25 карт в колоде. Почему не 30, зачем такой лимит? Не знаю, кто придумал это и почему, но раз уж это так, то учтите при создании карт, что достать "случайно" нужную карту ОЧЕНЬ просто и отталкивайтесь от этого, когда создаете фракционные стратегии на перебор колоды (Скеллиге), прокрутку колоды (Север, Белки).
3. В вашей игре то, что мы привыкли называть battlecry, срабатывает всегда, откуда бы карта не вылезла. В другой игре, battlecry срабатывает только при касте карты из руки (это сделано потому, что разработчики той игры не были уверены в своем профессионализме и перестраховались), но если же вы дали такую свободу себе и игрокам, то готовьтесь к безумным вещам. Именно эта механика срабатывания battlecry при выходе карты из колоды и кладбища является причиной гигантских "цепочек".
В совокупности все эти три вещи дают то, что дают - невероятные синергии. И это при кол-ве карт в 40 на фракцию! Когда карт будет больше, я уверен на 90%, что все колоды будут одинаковые просто потому, что будет работать принцип математической эффективности. Уже сейчас собирать колоду Белок без Эльфийских наемников, Разведчиков Синих гор, а теперь и без Ясного неба - крайне рискованная затея. Также как рискованно собирать колоды классического фольтестовского Севера без Медиков, Рубайл и опять же Ясного неба. Заставить не брать эти карты в колоду могут только более синергичные карты. В будущем качество синергий будет только расти, что в свою очередь будет сужать возможности декбилдинга: нет смысла ставить в колоду карты отличные от тех, которые дают проверенную статистикой синергию.
Мое предложение "минимум" разработчикам. Ясное небо должно давать дефолтный юнит с силой 6-7-8 (не суть), а не вызывать рандомный юнит из колоды. Это все равно делает карту отличной и нужной, но делает невозможным этой картой вызывать цепочки длинной в 5-6 юнитов. Но это затыкание дыры, не более.
Мое предложение "максимум" разработчикам. Подумать, смогут ли они в будущем обуздать свою механику свободного battlecry, как она есть сейчас. То, что эффекты карт срабатывают даже при их выходе из колоды и кладбища - это огромный вызов для разработки игры. Потенциально это разрушительная механика, требующая гигантского опыта в ККИ, тщательнейшей разработки карт, невероятного качества тестирования новых карт перед выпуском. Товарищи из близзард поняли, что не смогут с этим справится и создали эту механику ограниченной. Разработчики МТГ, имея колоссальный опыт в разработке карт (создали 17 000 карт), приняли вызов, НО в первых сетах они НЕ ДЕЛАЛИ карт с battlecry. Позже, когда набрали опыта, стали делать свободный неограниченный battlecry. Но нужно учитывать, что цепочки в МТГ ограничиваются фактом, что они требуют маны - ресурса. Разработчики ГВИНТа рванули с места в карьер! В ГВИНТе нет ресурса, следовательно, цепочки не ограничены ничем. Они будут расти, расти и расти. И когда-нибудь пожрут геймплей.
Поэтому можно сделать два варианта.
1) полностью переработать механику battlecry, сделать ее ограниченной
2) либо в каждую потенциально опасную карту ввести уточняющий текст, когда должен срабатывать эффект, например, Эльфийский наемник: "Сыграйте случайную незолотую карту из вашей колоды, если отряд разыгран из руки", "Разведчики рубайл: Выберите бронзовый отряд на вашей стороне поля. Сыграйте его копию из вашей колоды. Этот эффект срабатывает только при розыгрыше отряда из руки". Этот вариант мне нравится больше всего, потому что таким простым, но действенным способом разработчики могут полностью взять под контроль все цепочки в игре на текущем этапе создания игры, а не шарахаться из стороны в сторону придумывая одну механику (permadeath) поверх другой, а уже затем по мере получения опыта добавлять карты с более гибкими условиями. Само собой, все это потребует перебалансировки игры, т.к. новые условия ослабят устоявшиеся комбо-связки.
Повторюсь, сейчас все это еще не является проблемой. Играть можно и так. Но после Ясного неба я лично четко увидел, что это самая большая проблема, которая есть в игре и которая будет вызовом в будущем. Уже медики натолкнули на эту мысль, а Ясное небо просто закрепило её. Остальные проблемы игры, например, слабый интерактив легко решить новыми картами. А вот механика battlecry - это ядро игры и такие вещи в будущем уже не исправить.
Прошу прощения, что создаю целую тему для этого. Изначально я писал ответ в одной из тем про "проблему" белок, но чем больше писал, тем больше становился пост. В итоге стало жалко, что он просто потеряется в глубине треда ибо проблема, которую я затрагиваю, является краеугольной в этой игре.
И так... дело было в том, что у игроков появились обоснованные претензии к излишней крутости того, как зашло Ясное небо в беличьи колоды. Хотя на самом деле проблема тут не в Ясном небе, белках, а в механике игры.
Разработчики махнули лиху с апом карты Ясное небо. Они не учли простой вещи, что почти каждый юнит в колодах Севера и Скоятаэлей - синергичен с другим, хотя сами таких юнитов и создали. Т.е. каст Ясного неба у этих двух фракций легко может привести к так называемым цепочкам:
1) Типичный ход у Севера: Ясное Небо -> Разведчик рубайл -> Медик -> Присцилла -> Разведчик Рубайл -> Медик -> Требушет.
2) Типичный ход у Белок: Эльфийский наемник -> Ясное Небо -> Эльфийский наемник -> Ясное небо -> Разведчик Синих гор -> Эльфийский наемник -> Ясное небо -> Разведчик Синих гор - > Эльфийский наемник -> Командирский рог.
Варианты могут быть разные, хуже, лучше, но в целом суть такая. И это плохо. Плохо потому, что цепочки - это не тот стиль, который бы хотелось видеть в игре. Цепочек не было в оригинальном ГВИНТе. Цепочки - надоедают своей однообразностью, своей несправедливостью, выглядят как дисбаланс и в целом лишь злят игрока. Также в основе цепочек в ряде случаев лежит рандом, что отягчает восприятие и повышает негативные эмоции.
Самое забавное, что разработчики с одной стороны пытаются выпилить или, как минимум, уменьшить длину цепочек из игры, например, нерфами медиков, но в то же время сами же создают карты вроде нового Ясного неба.
Что должны учитывать разработчики при создании новых карт:
1. В игре уже создано множество юнитов с невероятной синергией к вызову одного юнита другим - усиливать этот аспект чрезвычайно опасно. Каждый раз, когда вы делаете новую карту, смотрите - не усилит ли эта карта "цепочки" или не создаст ли она новые "цепочки". Если усилит или создаст, то переработайте карту, чтобы минимизировать это.
2. В игре ВСЕГО 25 карт в колоде. Почему не 30, зачем такой лимит? Не знаю, кто придумал это и почему, но раз уж это так, то учтите при создании карт, что достать "случайно" нужную карту ОЧЕНЬ просто и отталкивайтесь от этого, когда создаете фракционные стратегии на перебор колоды (Скеллиге), прокрутку колоды (Север, Белки).
3. В вашей игре то, что мы привыкли называть battlecry, срабатывает всегда, откуда бы карта не вылезла. В другой игре, battlecry срабатывает только при касте карты из руки (это сделано потому, что разработчики той игры не были уверены в своем профессионализме и перестраховались), но если же вы дали такую свободу себе и игрокам, то готовьтесь к безумным вещам. Именно эта механика срабатывания battlecry при выходе карты из колоды и кладбища является причиной гигантских "цепочек".
В совокупности все эти три вещи дают то, что дают - невероятные синергии. И это при кол-ве карт в 40 на фракцию! Когда карт будет больше, я уверен на 90%, что все колоды будут одинаковые просто потому, что будет работать принцип математической эффективности. Уже сейчас собирать колоду Белок без Эльфийских наемников, Разведчиков Синих гор, а теперь и без Ясного неба - крайне рискованная затея. Также как рискованно собирать колоды классического фольтестовского Севера без Медиков, Рубайл и опять же Ясного неба. Заставить не брать эти карты в колоду могут только более синергичные карты. В будущем качество синергий будет только расти, что в свою очередь будет сужать возможности декбилдинга: нет смысла ставить в колоду карты отличные от тех, которые дают проверенную статистикой синергию.
Мое предложение "минимум" разработчикам. Ясное небо должно давать дефолтный юнит с силой 6-7-8 (не суть), а не вызывать рандомный юнит из колоды. Это все равно делает карту отличной и нужной, но делает невозможным этой картой вызывать цепочки длинной в 5-6 юнитов. Но это затыкание дыры, не более.
Мое предложение "максимум" разработчикам. Подумать, смогут ли они в будущем обуздать свою механику свободного battlecry, как она есть сейчас. То, что эффекты карт срабатывают даже при их выходе из колоды и кладбища - это огромный вызов для разработки игры. Потенциально это разрушительная механика, требующая гигантского опыта в ККИ, тщательнейшей разработки карт, невероятного качества тестирования новых карт перед выпуском. Товарищи из близзард поняли, что не смогут с этим справится и создали эту механику ограниченной. Разработчики МТГ, имея колоссальный опыт в разработке карт (создали 17 000 карт), приняли вызов, НО в первых сетах они НЕ ДЕЛАЛИ карт с battlecry. Позже, когда набрали опыта, стали делать свободный неограниченный battlecry. Но нужно учитывать, что цепочки в МТГ ограничиваются фактом, что они требуют маны - ресурса. Разработчики ГВИНТа рванули с места в карьер! В ГВИНТе нет ресурса, следовательно, цепочки не ограничены ничем. Они будут расти, расти и расти. И когда-нибудь пожрут геймплей.
Поэтому можно сделать два варианта.
1) полностью переработать механику battlecry, сделать ее ограниченной
2) либо в каждую потенциально опасную карту ввести уточняющий текст, когда должен срабатывать эффект, например, Эльфийский наемник: "Сыграйте случайную незолотую карту из вашей колоды, если отряд разыгран из руки", "Разведчики рубайл: Выберите бронзовый отряд на вашей стороне поля. Сыграйте его копию из вашей колоды. Этот эффект срабатывает только при розыгрыше отряда из руки". Этот вариант мне нравится больше всего, потому что таким простым, но действенным способом разработчики могут полностью взять под контроль все цепочки в игре на текущем этапе создания игры, а не шарахаться из стороны в сторону придумывая одну механику (permadeath) поверх другой, а уже затем по мере получения опыта добавлять карты с более гибкими условиями. Само собой, все это потребует перебалансировки игры, т.к. новые условия ослабят устоявшиеся комбо-связки.
Повторюсь, сейчас все это еще не является проблемой. Играть можно и так. Но после Ясного неба я лично четко увидел, что это самая большая проблема, которая есть в игре и которая будет вызовом в будущем. Уже медики натолкнули на эту мысль, а Ясное небо просто закрепило её. Остальные проблемы игры, например, слабый интерактив легко решить новыми картами. А вот механика battlecry - это ядро игры и такие вещи в будущем уже не исправить.
Last edited: