Może po prostu wkleję tutaj ten poradnik jako zwykły tekst (oczywiście bez obrazków):
Elementy:
Gra zawiera
- 18 plansz (16 plansz ogólnych, 1 plansza Wysp Skellige, 1 plansza Wolnego Miasta Novigrad)
- 258 kart Przedmiotów
- 105 kart Wydarzeń
- 90 kart Przeciwników
- 84 karty Śladów
- 78 kart Zaklęć
- 36 kart Postaci
- 110 Sztuk Złota
- 9 Diamentów
- 60 Żetonów Postaci
- 10 Złotych Talentów
- 16 Żetonów Zdrowia
- 5 kości do gry w pokera
- 27 kart do gry w Gwinta
- 29 run do gry w Runy
Bohaterowie:
Każdy z graczy wciela się w jedną z trzech postaci. Są to: wiedźmin Geralt z Rivii, czarodziejka Triss Merigold, oraz krasnolud Zoltan Chivay. Każda postać charakteryzuje się innymi statystykami oraz zdolnościami, a także może używać specjalnych przedmiotów.
Oznaczenia na kartach Postaci i Przeciwników:
- liczba punktów zdrowia
- siła
- magia
- obrażenia od ognia
- obrażenia od mrozu
- obrażenia od magii
- obrażenia od trucizny
- obrażenia od oślepienia
- obrona
- obrona na magię
- obrona na ogień
- obrona na mróz
- obrona na truciznę
- obrona na oślepienie
- wróg ze słabością. Możesz go znacznie osłabić, mając przy sobie odpowiedni przedmiot, np. amulet.
- środowisko w jakim można spotkać danego przeciwnika (patrz „Krajobraz”).
Królestwa:
W grze przyjdzie Ci podróżować po wielu królestwach. Herb w rogu pola zawierającego opis obszaru symbolizuje królestwo lub księstwo, do jakiego obszar należy.
Poruszanie się po planszy:
- Poruszać się po planszy można o 1 lub 2 pola. Jeśli chcesz przesunąć się o 2 pola, rzuć kostką. Jeśli wypadnie 5 lub 6, udaje ci się.
- W szczególnych przypadkach ruch może zostać dodatkowo zwiększony (np. skorzystanie z usług Przewoźnika).
- Można przemieszczać się jedynie między obszarami, które nie są przedzielone czerwoną linią.
- Do podziemi można wejść jedynie z pochodnią, zaklęciem „Snop światła” lub Gnomem przewodnikiem. Bez nich nie możesz stanąć na polu oznaczonym .
Karty Wydarzeń:
Gdy staniesz na obszarze, przy którego nazwie nie ma symbolu , musisz ciągnąć kartę Wydarzeń. Jeśli dana karta nie może być ciągnięta na danym obszarze, odłóż ją na spód talii, pociągnij następną z góry, a następnie przetasuj karty Wydarzeń.
Uwaga: Jeśli karta Wydarzeń nie jest oznaczona żadnymi symbolami, oznacza to, że może zostać pociągnięta wszędzie i nie ma bezpośredniego związku z obszarem, na którym się znajdujesz. Niektóre karty nie mogą zostać pociągnięte w danym królestwie lub przez daną postać. Tego typu dodatkowe warunki oznaczone są za pomocą *.
Krajobraz:
Niektóre wydarzenia mogą nastąpić tylko wtedy, gdy znajdujesz się w odpowiednim miejscu, np.
w lesie, nad wodą, pod ziemią. Środowisko ma również wpływ na występowanie poszczególnych gatunków potworów.
- na tym obszarze nie ciągniesz kart wydarzeń
- wydarzenia opisane na tym obszarze mogą się rozegrać tylko raz dla każdego gracza
- wioska
- miasto
- zamek
- przejście na inną planszę
- las
- bagna
- góry
- pola
- ruiny
- podziemia
- pobliże wody
Cel gry:
Gdy jeden z graczy zdobędzie 30 Żetonów Postaci, na planszy pojawia się Smok. Ten, kto go zabije, wygrywa. Gracz z 30 ŻP otrzymuje premię +3 obrony na ogień oraz +1 max. PZ.
Żetony Postaci zdobywa się poprzez wykonywanie zadań. Można też wymienić 2 pkt. Chwały na 1 Żeton Postaci.
Wykonywanie zadań:
Przemierzając świat gry, natkniesz się na wiele zadań, za których wykonanie otrzymasz Żetony Postaci oraz cenne nagrody. Każde zadanie wnosi do rozgrywki dodatkowy wątek fabularny.
Uwaga: Każdy gracz może posiadać naraz maksymalnie 3 Karty Zadań. Dopóki nie skończy lub nie odrzuci któregoś z nich, nie może podejmować się kolejnego.
Zdrowie:
Punkty zdrowia odzwierciedlają żywotność danego bohatera. Gracze mogą je stracić w wyniku walki, a także wskutek innych niebezpieczeństw, które napotkają na swej drodze. Jeśli bohater otrzyma ranę, musi odłożyć na bok jeden punkt zdrowia.
Utrata całego zdrowia
Gdy bohater straci wszystkie posiadane punkty zdrowia, jest to równoznaczne z ciężkimi, niemal śmiertelnymi obrażeniami. Traci przytomność na dwie tury. W tym czasie zostaje przeniesiony do swojej Ostoi (każdy bohater ma inną) i wyleczony, w wyniku czego odzyskuje początkową liczbę PZ. Wszystkie jego przedmioty zostają na polu, na którym stracił całe zdrowie, i może je podnieść każdy inny gracz. Towarzysze jednak pozostają przy nim, tak samo jak koń i wierzchowiec. Gracz nie traci przedmiotów noszonych przez konia.
Uwaga: Odzyskiwanie PZ nigdy nie może zwiększyć życia bohatera powyżej jego maksymalnej wartości.
Walka:
Gdy któryś z bohaterów napotka przeciwnika, musi stoczyć z nim walkę. Może się ona odbywać na różne sposoby, w zależności od statystyk i umiejętności obu stron. Walkę należy rozegrać w sposób przedstawiony poniżej:
1. Gracz rzuca kością „9”
2. Dodaje do wyniku rzutu swoje punkty siły/magii (Triss) oraz obrażenia zadawane przez broń.
3. Odejmuje od tej sumy wartość obrony przeciwnika na dany typ obrażeń.
4. Przeciwnik robi to samo, tym razem odejmując obronę gracza od swojej siły.
5. Ten, kto uzyskał większą liczbę w powyższym rachunku, zadaje cios. Jeden cios oznacza odebranie przeciwnikowi
1 PZ.
Uwaga: Można uciec podczas walki, natychmiast ją przerywając, jednak wiąże się to z utratą 1 PCH.
Inne rodzaje obrażeń:
Jeśli przeciwnik zadaje obrażenia od Trucizny lub Oślepienia, zadaje 1 atakiem zarówno obrażenia zwykłe, jak i od Trucizny/Oślepienia (rozpatrywane najpierw). Jedna rana oznacza w przypadku zatrucia stratę 2 PZ. W przypadku oślepienia oznacza obniżenie obrony na wszystko o 2 na czas tej walki.
Osłabianie przeciwników:
Niektórzy przeciwnicy oznaczeni są symbolem . Oznacza on, że jeśli masz przy sobie odpowiedni przedmiot, możesz go użyć w walce, by wpłynąć na statystyki danego przeciwnika. Poniżej znajduje się lista przeciwników ze słabościami oraz amuletów:
Aguara – Medalion z akwamarynu
Amfisbena – Odtrutka
Barghest – Kamień runiczny
Bazyliszek – Zwierciadło, Odtrutka
Buka – Oprawiony kryształ górski
D’ao – Szkiełko z obsydianu
Draug – Kwarc
Dybuk – Muszla
Ekkima – Naszyjnik z kłów bestii
Golem – Kryształ, Odgromnik
Graveir – Brzozowa kora
Ifryt – Węgiel
Kościoróg – Amulet z rogu jelenia
Mamuna – Czosnek
Marida – Naszyjnik z muszli
Szepciucha – Gnomie ucho
Południca – Zwierciadło
Przeraza – Róg wojenny
Scarletia – Pierścień z opalem
Sukkub – Róża
Tryton – Ząb trytona
Upiór – Żywica
Wiedźma – Korzeń mandragory
Wicht – Czaszka
Wodnik – Rybie ości
Zjawa – Żywica
Złydnia – Woreczek piasku
Tropienie:
Tropienie po śladach jest ważnym elementem gry. Gdy wyciągniesz kartę Wydarzeń „Ślady”, weź jedną kartę z talii Śladów. Dzięki niej dowiesz się, jaki rodzaj śladów odkryłeś i jacy przeciwnicy mogli je zostawić. Któryś z nich ukrywa się na tym obszarze. Aby dowiedzieć się więcej, musisz udać się do najbliższej wioski lub karczmy w której można usłyszeć plotki („P”). Gdy już tam będziesz, pociągnij kartę z szarej talii Śladów. Jeśli opis wieśniaków pasuje do jednego z podejrzanych przeciwników, to on pojawia się na polu, na którym znalazłeś ślady. Jeśli będzie pasować do kilku, lub do żadnego, po wejściu na tamto pole musisz wylosować przeciwnika spośród wszystkich podejrzanych. Gdy zabijesz przeciwnika, którego sam wytropiłeś, otrzymujesz 2 pkt. Chwały. Gdy zabijesz przeciwnika wytropionego przez innego gracza, otrzymujesz 1 pkt. Chwały.
Uwaga: W zamku, mieście lub wiosce od razu ciągniesz obie karty Śladów.
Towarzysze:
Podczas podróży możesz napotkać wiele postaci, które mogą się do Ciebie dołączyć i pomagać na różnorakie sposoby. Możesz posiadać maksymalnie dwóch Towarzyszy. Większość z nich możesz w dowolnej chwili odprawić. Towarzyszy nie może zabić żaden przeciwnik, lecz niekiedy mogą sami od Ciebie odejść, np. gdy wejdziesz na pole zajęte przez innego gracza.
Uwaga: Niektóre postacie nie tolerują towarzystwa innych. Wynika to z ich wzajemnej niechęci lub ogólnych poglądów. Wymienieni poniżej Towarzysze nie mogą podróżować razem:
• Vernon Roche / Yaevinn, Milva
• Emiel Regis / Myszowór, Dorregaray z Vole, Vesemir
• Południca / Liściej, Vesemir
• Dijkstra / Jaskier
• Aidan Brokvar / Crach an Craite, Hjalmar Krzywogęby
• Liściej / Południca, Vesemir
Gra w Kościanego Pokera:
Jedną z gier dostępnych w karczmach i gospodach jest Kościany Poker. Jeśli zdecydujesz się zagrać, tracisz 1 turę. Możliwe stawki to ¼ Twojego złota, ½ Twojego złota, lub całe Twoje złoto. Jeden z pozostałych graczy wciela się w rolę Twojego przeciwnika.
Przebieg gry
Rzucasz 5 kośćmi. Następnie kolejnymi 5 rzuca przeciwnik. W tym momencie możecie podnieść stawkę, maksymalnie do wartości całego Twojego złota. Następnie obaj wybieracie spośród swoich kości te, które chcecie przerzucić (dowolną ilość) i przerzucacie. Wygrywa ten, kto wyrzuci większy układ. Gra się 3 razy pod rząd, dopiero po trzeciej partii następuje rozstrzygnięcie, kto bierze złoto.
Układy
- 1 para (np. 4,4)
- 2 pary (np. 4,4 ; 6,6)
- trójka (np. 4,4,4)
- full (np. 2,2 ; 4,4,4)
- mały strit (1,2,3,4,5)
- duży strit (2,3,4,5,6)
- kareta (np. 4,4,4,4)
- poker (np. 4,4,4,4,4)
Uwaga: Jeśli obaj gracze będą mieli ten sam układ, wygrywa ten, którego kości mają większą łączną wartość oczek. Jeśli nawet wówczas nie dojdzie do rozstrzygnięcia, muszą powtórzyć grę.
Gra w Gwinta:
Inną grą popularną w świecie Wiedźmina jest tzw. Gwint. Dzięki niej gracze mogą w łatwy sposób zdobyć przedmioty, lecz również je stracić. Aby zagrać, musisz zapłacić 4 złota i posiadać przynajmniej 1 przedmiot w ekwipunku. Grając, tracisz 2 tury.
Przebieg gry
Wykładasz na stół cztery zakryte karty Przedmiotów. Na każdą z nich kładziesz kartę z talii do Gwinta. Następnie na każdą z nich kładziesz kolejną kartę z talii. Jeśli położyłeś jedną z kart B na kartę A, zdobywasz przedmiot, który się pod nią znajduje.
Uwaga: Jeśli jedna z kart A lub B to 2, musisz odrzucić z ekwipunku 1 dowolny przedmiot jako fant. Jeśli położysz 2 na 2, tracisz wszystkie przedmioty z ekwipunku.
A B
J Q,K,A
ta sama barwa
Q K,A
ta sama barwa
K J,Q
ta sama barwa
A J,Q,K
ta sama barwa
Czarny Joker J,Q,K,A czarne
Czerwony Joker J,Q,K,A czerwone
J,Q,K,A czarne Czarny Joker
J,Q,K,A czerwone Czerwony Joker
Dwubarwny Joker J,Q,K,A
J,Q,K,A Dwubarwny Joker
10 Brak
2 Tracisz fant
Gra w Runy:
Runy są mało popularną, lecz starą grą, której korzeni należy szukać na wyspach archipelagu Skellige. Grając w nią, możesz zdobyć zarówno złoto, jak i przedmioty, a nawet zwoje z zaklęciami. Aby zagrać, musisz mieć przynajmniej 4 złota. Grając, tracisz 1 turę.
Przebieg gry
Wyjmujesz 6 losowych runów. Każdy z nich jest przedzielony na 2 połowy. Połowy z równą ilością oczek można ze sobą łączyć. Twoje zadanie polega na ułożeniu jak najdłuższego rzędu złączonych runów. Jeśli ciąg składa się z:
2-3 – tracisz 4 złota.
4 – zdobywasz 1 złota.
5 – zdobywasz złoto w liczbie równej 1/10 sumy wszystkich oczek w ułożonym szeregu.
6 –zdobywasz dowolny przedmiot, nie będący bronią, strojem, koniem jucznym, wierzchowcem, błękitnym kamieniem, zwojem Alzura, ani naszyjnikiem z dwimerytu.
Ekwipunek:
Podczas gry natkniesz się na wiele przydatnych przedmiotów, których posiadanie może w znacznym stopniu ułatwić rozgrywkę. Niektóre z nich, jak broń lub pancerze, są wręcz niezbędne do ukończenia gry. Przedmioty można zdobyć na 4 sposoby: Kupując je, znajdując, otrzymując jako nagrodę, lub kradnąc innym graczom.
Udźwig
Maksymalny udźwig postaci wynosi 6. Oznacza to, że możesz mieć przy sobie naraz jedynie do 6 przedmiotów. Możesz też dawać przedmioty swoim towarzyszom, każdy z nich ma udźwig 2. Jeśli towarzysz umrze, a Ty nie masz miejsca w ekwipunku, przedmioty które nosił zostają na obszarze i może je podnieść każdy inny gracz. Jeśli stanie się to w mieście, zamku lub wiosce, przedmioty znikają. Znikają również, gdy niosący je towarzysz zostanie przez Ciebie zgubiony lub odłączy się od Ciebie, np. przechodząc do kompanii innego gracza (wraz z przedmiotami).
Handel:
Podczas gry można spotkać handlarzy. Niektórzy z nich przebywają w miastach i wioskach, inni zaś podróżują po świecie, nocując w przydrożnych gospodach.
Uwaga: Handlarze odkupią od bohaterów tylko taki sam towar, jakim handlują.
Asortyment handlarzy:
Handlarz1:
Można u niego kupić najbardziej popularne towary, zazwyczaj przesiaduje w karczmach
i tawernach.
- Broń I poziomu
- Strój I poziomu
- Kartacz
- Czarcia purchawa
- Pochodnia
- Prowiant
- Gnomie ucho
- Amulet z rogu jelenia
- Korzeń mandragory
- Węgiel
- Ukryta kieszeń
- Czosnek
- Woreczek piasku
- Żywica
- Róża
- Czaszka
Handlarz2:
Można go znaleźć w nadmorskich miastach
i wioskach, sprzedaje głównie przedmioty wyrzucone na brzeg przez fale.
- Broń I poziomu
- Strój I, II poziomu
- Słońce Zerrikanii
- Trucizna
- Brzozowa kora
- Odtrutka
- Muszla
- Medalion z akwamarynu
- Oleje
- Trupi jad
- Kamień runiczny
- Naszyjnik z muszli
- Rybie ości
- Ząb trytona
Handlarz3:
Handlarz królewski, znaleźć go można jedynie
w największych miastach. Sprzedaje najbardziej luksusowe towary.
- Broń III, IV, V poziomu
- Strój III, IV, V poziomu
- Wszystkie petardy
- Zwierciadło
- Prowiant
- Ukryta kieszeń
- Odgromnik
- Magiczne zwoje
- Róża
Handlarz4:
Wędrowny handlarz, którego trudno spotkać. Sprzedaje najróżniejsze kamienie szlachetne, minerały i inne niezwykłe przedmioty.
- Broń II, III, IV poziomu
- Strój II, III poziomu
- Smoczy sen
- Róg wojenny
- Trucizna
- Prowiant
- Błękitny kamień
- Kryształ
- Rękopis znaleziony w smoczej jaskini
- Kwarc
- Żywica
- Naszyjnik z kłów bestii
- Oprawiony kryształ górski
- Pierścień z opalem
- Szkiełko z obsydianu
- Zwój czarnoksiężnika
Handlarz bronią:
- Broń I, II, III, IV, V poziomu
Stajnie:
- Koń juczny
- Wierzchowiec
Specjalne umiejętności:
Każda z postaci posiada swoje unikalne zdolności, których może użyć podczas rozgrywki.
Geralt:
Raz na 2 tury może spróbować rzucić magiczny Znak. Chcąc rzucić Znak, rzuć kością (6). Jeśli 4+, udało się. Od momentu, gdy Geralt zdobędzie 12 ŻP, do rzucenia Znaku wystarczy 2+.
- Znak Aard - Jeśli stoisz na polu razem z innym graczem, pozwala wytrącić mu z ekwipunku 1 losowy przedmiot (oprócz zbroi). Przedmiot ten będzie leżał tam, gdzie upadł, aż ktoś ponownie nie wejdzie na to pole. Jeśli wytrącenie miało miejsce w mieście, wiosce lub zamku, przedmiot znika.
- Znak Igni – Zadaje 1-6 (rzut kością) obrażeń od ognia. Można go użyć zamiast miecza.
- Znak Quen - Leczy 1 PZ, jeśli Geralt ma ich max. 2.
- Znak Yrden - pozwala uciec od walki bez straty pkt. Chwały.
- Znak Axii - Jeśli stoisz na polu z innym graczem, możesz wskazać mu kierunek przeciwny do tego, który wybierze.
Zoltan:
- Feldmarszałek Duda – Możesz wysłać papugę na zwiad. W tym celu musisz poświęcić turę i wyrzucić kością (6) 3+. Dzięki temu możesz obejrzeć w następnej turze 2 karty przygód i wybrać jedną z nich.
- Znajomość podziemi – podczas walki w podziemiach siła Zoltana zwiększona jest o 2. Zdolność bierna.
Triss:
- Wiedza magiczna – może używać wszystkich zaklęć, łącznie z oznaczonymi gwiazdkami.
Zaklęcia:
Triss Merigold może używać wszystkich zaklęć, a ilość posiadanych przez nią na raz czarów może maksymalnie równać się wartości jej Magii. Geralt i Zoltan mogą posiadać maksymalnie 2 zaklęcia nieoznaczone gwiazdką, czyli zwykłe. Zaklęć można używać w każdym momencie gry, niektórych nawet w trakcie trwania tury innego gracza.
Uwaga: Karty zaklęć powinny być odwrócone w taki sposób, żeby żaden gracz nie widział czarów innych graczy.
Niestabilny Portal:
W Wieży Jaskółki znajduje się pradawny, spaczony teleport. Możesz w niego wstąpić, choć wiąże się to z dużym ryzykiem. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z portalu, rzuć kostką:
1 – teleport eksploduje. Tracisz całe PZ, a obszar traci swoje właściwości do końca gry.
2-3 – teleportacja się powiodła, jednak tracisz 1 PZ.
4-6 – teleportacja się powiodła.
Następnie rzuć kostką „9”, by sprawdzić, gdzie się przeniosłeś:
Jeśli masz przy sobie przynajmniej 1 zaklęcie:
0 – Bagna Łukomorza, 1 – Czarny Parów, 2 – Ysgith, 3 – Las w Zerrikanii, 4 – Ban Ard, 5 – Ukryta Forteca, 6 – Krypta na bagnach, 7 – Stary leśny cmentarz, 8 – Głębie pod Gorgoną, 9 – Północny Hakland
Jeśli nie masz przy sobie zaklęć:
0 – Dzikie Góry, 1 – Rozległe pola, 2 – Wzgórze Sodden, 3 – Mroczne pogórze, 4 – Martwa Dolina, 5 – Loc Eskalott, 6 – Gelibol, 7 – Mnisze Skały,
8 – Dol Angra, 9 – Środkowe Creyden