Gra roku - konkurencja

+
Troszkę odbiegając od tematu: http://prntscr.com/7kc37w jeszcze do niedawna uważany za największego rywala Geralta. Ja wiem, że dopiero dzień od premiery i niespełna 200 recenzji, ale spadłem z fotela jak to zobaczyłem. Userscore na PS4 7.4, XBONE 6.3. Nasz wiedźmin radził sobie lepiej, o ile pamięć mnie nie myli.


E:
Kiedyś dyskusja o konkurencji toczyła się w tym temacie, a do całego działu dla społeczności nigdy nie zaglądałem. Aczkolwiek dzięki ;)
 
Last edited:
W gry się gra, jeśli gra nie oferuje rozgrywki to nie jest grą. Może dostać wysokie noty za historię, dialogi, muzykę itp., ale nie za rozgrywkę. Jeśli zaś za rozgrywkę dostaje niską notę to na pewno nie zasługuje na miano gry roku. I żeby nie było, Walking Dead podobnie jak Wolf Among Us bardzo mi się podobały.

Widzisz, a ja uważam, że jak najbardziej zasługuje. Rozgrywka jak najbardziej istnieje w obu tych grach. Wprowadzanie wszelkiego rodzaju etykiet i deprecjonowanie niektórych produktów z uwagi na swoje wąskie postrzeganie tego czym jest gra, jest śmieszne.
 
A o ile mnie pamięć nie myli, nasz wiedźmin ma najlepszy User Score w historii gier (jeśli weźmiemy pod uwagę bilans ocena/liczba tych ocen) :p.

OK, to wiele zmienia. W każdym razie User Score na PC (czyli to co mnie interesuje najbardziej) jest zatrważający- ponad 250 ocen i średnia 2.0 (ciągle spada). Wiadomo, że gra wyszła wczoraj i 90% ocen opiera się o problemy techniczne i ocena znacząco podskoczy, ale wątpię czy dojdzie chociaż do 8.
 
Odpowiedz jest prosta - Wiedzminowi nic nie zaszkodzi, moze troche Metal Gear Solid Phantom Pain (szykuje sie super tytuł) ale dla mnie zdecydowanie wiesiek gra roku, 3 miejsce GTA V. W nastepnym moze pozamiatac Dishonored 2
 
Odpowiedz jest prosta - Wiedzminowi nic nie zaszkodzi, moze troche Metal Gear Solid Phantom Pain (szykuje sie super tytuł) ale dla mnie zdecydowanie wiesiek gra roku, 3 miejsce GTA V. W nastepnym moze pozamiatac Dishonored 2
GTA V kandyduje tylko w kategorii PC, ale i tam będzie miał ciężko - w takich konkursach raczej nie bierze się pod uwagę spóźnionych premier na innej platformie.

MGS V - kto wie. Na razie za mało chyba wiemy o tej grze.

Zapomniałeś jednak o jednym potencjalnie groźnym konkurencie - Fallout 4.
 
Ale co to znaczy, że "się gra"? :p
To znaczy, że się wchodzi w interakcję.

Nie mam nic to Telltale, oba sezony TWD i TWAU zaliczyłem dwa razy, ale to są bardziej interaktywne nowele wizualne niż gry. Nazywanie w/w grami przygodowymi to już jakieś kompletne nieporozumienie.
 

Yngh

Forum veteran
Pamiętam taką starą grę, "Fahrenheit", którą potem przemianowano na "Indigo Prophecy". Generalnie to był taki rodzaj interaktywnego filmu. No właśnie - interaktywnego. Trudno było określić Fahrenheita rozrywką pasywną, jaką z natury jest film czy książka. Choćby z tego powodu dla mnie był to rodzaj gry. "Interactive movie" można uznać za specyficzny gatunek gry komputerowej wg mnie, przy czym szczerze mówiąc, samo zakwalifikowanie X do tego czy innego medium (film/książka/gra komputerowa/X) w mojej opinii nie zmienia niczego i jest jedynie rodzajem zabawy semantycznej. Przypominają mi się te jałowe dyskusje dot. tego, czy dana gra jest cRPGiem czy nie, i próby stworzenia pełnej definicji cRPGa, które zawsze kończyły się fiaskiem ;). Nic produktywnego z tego nigdy nie wynikło, za to takie dyskusje sporo mówiły o osobistych preferencjach konkretnych użytkowników, którzy w szlachetnym gronie cRPGów nie chcieli widzieć niektórych gier ;D.
 
Last edited:
samo zakwalifikowanie X do tego czy innego medium (film/książka/gra komputerowa/X) w mojej opinii nie zmienia niczego i jest jedynie rodzajem zabawy semantycznej.
Poniekąd tak. Ale po kolei.

Chyba nikt nie będzie dyskutował z tym, że to właśnie element interakcji wyodrębnił *gry jako medium (*oczywiście gry video i gry komputerowe, nie gry jako takie) i że interaktywność jest warunkiem sine qua non uznania czegoś za grę [video/komputerową]. Animacja gry w Ping Ponga będzie animacją do momentu, aż zostanie w niej zaimplementowania możliwość przesuwania rakietki i odbijania piłki – wtedy animacja stanie się grą. Rzecz jasna sam element interakcji nie wystarczy, aby coś było grą, bo w świetle takiego rozumienia grą byłaby np. prosta aplikacja do przeglądania zdjęć; gra musi mieć też zaimplementowany zbiór zasad, w oparciu o który gramy (i ten element gra video ma tożsamy z grą jako taką).

Spór o to, od kiedy coś jest grą – czyli na ile interakcja musi przeważać nad nie-interakcją (całą resztą) -- ma dla mnie drugorzędne znaczenie. Z semantycznego punktu widzenia mam gdzieś, czy np. gry Telltale są już grami czy jeszcze interaktywnymi nowelami, zwłaszcza że – jak słusznie zauważyłeś – podobne spory nakładają się najczęściej na osobiste preferencje, stąd „XYZ nie jest grą” służy przeważnie jako wsparcie tezy, że dana nie-gra jest do dupy.
Wkurza mnie zupełnie co innego, co uwidacznia chociażby tekst zacytowany przez zieloną. Cyt:

Dlaczego daję się nabrać na świat „Dear Esther”, w którym wierzę w ogromną przestrzeń wyspy, choć nie mogę zejść z wyznaczonych przez twórców ścieżek? Bo przyzwyczaiły mnie do tego nowoczesne gry, w których to, co widzimy, nie zawsze pokrywa się z tym, co możemy zwiedzić (to konwencja od dawien dawna obecna w grach 2D, gdzie ważnym elementem było pięknie tło – por. stareńki tekst Bartka Nagórskiego z Polygamii; wczesne 3D pyszniło się tym, że pozwala graczowi wszędzie zajrzeć; potem znów wróciła idea niedostępnego, kuszącego tła). To grając w te gry poznałem instytucję nieprzekraczalnego płotka i pogodziłem się z nią – jasne, że gracze na takie płotki strasznie narzekają, ale, z drugiej strony, pokornie grają w gry, gdzie takich płotków jest na kopy. Nauczyliśmy się je czytać.

Opisywana przez autora instytucja nieprzekraczalnego płotka, a więc mówiąc mniej błyskotliwym językiem uproszczenia funkcjonują w grach od ich zarania i wynikają z ograniczeń technicznych. Nie jest bowiem możliwe stworzenie gry w pełni interaktywnej -- w sensie pozbawionej barier (w praktyce, bo w teorii można oczywiście wyobrazić sobie grę, która implementuje Wielki Wybuch i stale się powiększa, a co za tym idzie nie można dotrzeć do żadnej sztucznej bariery; są nawet takie teorie z pogranicza fizyki i filozofii, wg których żyjemy w takiej symulacji) -- bo wymagałoby to zbyt dużego nakładu pracy. Dlatego stosuje się nieprzekraczalne płotki, nieprzekraczalne krzaki, strumyki czy niewidzialne ściany: aby zakreślić przestrzeń rozgrywki (gameplay’u). Zresztą cały ten akapit jest z mojej strony poradnikiem przyrządzenia chińskiej zupki, jako że są to rzeczy nader oczywiste.

Ograniczenia w grach miały i nadal mają usprawiedliwienie techniczne – zwłaszcza w przypadku małych studiów wydających indyki, które nie dysponują kilkusetosobowym zespołem ludzi i budżetem blockbustera, dlatego muszą tworzyć gry z minimalistycznym środowiskiem i/lub grafiką (przynajmniej w pewnych jej aspektach, bo w innych może być zgoła odwrotnie), aby gra mogła spełnić swoje założenia. W przypadku gier TT tym założeniem jest opowieść, stąd w/w skupiają się na dialogach, fabule i postaciach, resztę ograniczając do minimum. Nie oznacza to jednak, że za sprawą istniejących w grach od zawsze uproszczeń i ograniczeń, jako medium wypracowały sobie jakiś specyficzny język, który rekompensuje i usprawiedliwia ubogość gameplay’u. Z tego powodu trudno np. nie przychylić się do zarzutów wobec 2 sezonu TWD omawianego wyżej studia Telltale, że i tak ubogą rozgrywkę 1 sezonu -- pozostawiającą jednak pewną swobodę jeśli chodzi o poruszanie się po mapach, interakcję z obiektami i rozmawianie z postaciami – sprowadzono do wybierania opcji dialogowych i wciskania klawiszy na żądanie (zbóje atakują, napier****j „Q”). Żaden „język gry” nie zrekompensuje graczowi uboższego gameplay’u, bo fabuła, dialogi, muzyka itd. nie są jego [gameplay’u] substytutami, a mogą co najwyżej stanowić tzw. „redeeming factor” – tj. przełożyć się na przyjemność czerpaną z gry na tyle, że jesteśmy w stanie zaakceptować ubogość rozgrywki. Co oczywiście nie oznacza, że ubogi gameplay nie będzie wkurzał, nie ważne jak piękne są widoki, muzyka, fabuła itd. – jak zresztą zauważył autor cytatu pisząc, że gracze od zawsze narzekają na ograniczenia.

Podobne wywody są najbardziej irytujące, kiedy pojawiają się jako usprawiedliwienie celowego „uprzystępniania” gier, czyli upraszczania ich mechaniki pod szerszą publiczność. Wtedy to właśnie pojawiają się argumenty z serii „no tak, co prawda w grze łazimy głównie po mapach-korytarzach, ale ale ale ale ale ALE widoki są takie piękne”. Otóż nie, zadaniem dewelopera jest przede wszystkim zapewnienie graczowi satysfakcjonujących mechanizmów interakcji z grą i zachowanie odpowiednich proporcji między interakcją a nie-interakcją. W grach indie może być tej interakcji mało, nie tylko ze względu na ograniczenia techniczne, ale i rozmiary samej gry, jest to zrozumiałe, niemniej zasada powinna pozostać zasadą.

Dlatego cieszę się, że przykład „The Order: 1886” udowodnił, iż w świecie „nowoczesnych gier” nadal jest pewna granica, po przekroczeniu której ubogość gamepla’u przestaje być akceptowalna nawet dla szerokiej publiczności.

Znamienne jest też to, że gry z otwartym światem, najwydatniej operujące iluzją swobody gracza, coraz bardziej zyskują na znaczeniu i popularności.
 

Yngh

Forum veteran
@Ɲecroscope Tylko jasno odróżnijmy dwie rzeczy - kwestię tego, czy coś jest grą komputerową, oraz kwestię tego, czy jest to dobra gra komputerowa, ew. że gra ma bogaty gameplay. Ja mam wrażenie, że Ciebie bardzo irytują niektóre trendy w branży i próby ich usprawiedliwiania przez niektórych jej aktorów lub komentatorów. Nie wydaje mi się, by było to sprzeczne z kwalifikacją wymienionych przez Ciebie tytułów jako gier komputerowych. Coś spokojnie może mieć fajną fabułę i nieźle poprowadzoną narrację, ale dupny gameplay. Podobnie jak od przysłowiowego zawsze istnieją gry korytarzowe, które mimo korytarzowości mają pewne mocne punkty, najwyraźniej przemawiające do rzeszy ludzi.
Warto zaznaczyć, że jeśli wrzucimy niektóre tytuły do gatunku "interactive movie", to przestaje mieć znaczenie trolling typu "X to nie gra" i nagle mamy do czynienia ze specyfiką gatunku, którego celem może być np. dążenie do tzw. filmowość nawet kosztem możliwości oferowanych interakcji ze światem. Co nie zmienia faktu, że takie gry również mogą być beznadziejne.
 
Coś spokojnie może mieć fajną fabułę i nieźle poprowadzoną narrację, ale dupny gameplay.
Dupny gameplay to niekoniecznie ubogi gameplay, bo zdarzają się gry ze skomplikowaną, ale pod wieloma względami zepsutą i źle zbalansowaną mechaniką (vide NWN2).

Aczkolwiek masz rację w tym, że mnie w tym wszystkim chodzi nie tyle o kwalifikację -- czyt. zdefiniowanie, co jest jeszcze grą, a co już interaktywnym czymś innymi -- co wskazanie na pewne pryncypia gry jako medium. Dlatego otwierając tę dyskusję stwierdziłem, że dla mnie gry TT to bardziej interaktywne nowele niż gry, miast kategorycznie wyrzucić je poza definicję tych ostatnich, która notabene nie istnieje.
 
Wytworzył się taki nowy gatunek gier i trzeba go zaakceptować.
Filmy interaktywne (bo tak ów podgatunek się nazywa) to w żadnym razie pomysł nowy - jednymi z jego znamienitszych przykładów są Dragon's Lair i Space Ace wydane na laserdiscach w pierwszej połowie lat 80. Byłbym skłonny nazwać je grami, choć gameplay jest ubogi. Najnowsze tytuły Telltale Games, choć rozgrywkę mają tylko nieco bardziej złożoną, też przynależą do tej kategorii. Natomiast lekko drażni mnie nazywanie tego typu produkcji grami przygodowymi. Gdzie im tam do rodziny, której przedstawicielami są serie Monkey Island, Broken Sword czy Gabriel Knight. Natomiast Dear Esther trudno jest nazwać grą. To raczej wirtualny spacer, pewien eksperyment, a nie gra. Rozszerzanie definicji też ma swoje granice.

No ale wracając do tematu: z GOTY bywa różnie, to w dużej mierze zależy od tego, kto przyznaje owe nagrody. Duże portale w rodzaju IGN, Gamespota czy Gametrailers skupiają się na grach mainstreamowych, tych najbardziej hype'owanych i najczęściej multiplatformowych. Czasem przedrze się do tego grona jakiś indyk, ale najważniejsze laury zgarniają zazwyczaj giganci. Bethesda się do nich zdecydowanie zalicza. Potęga marketingowa ich marek jest jak walec, który rozjeżdża wszystko. Fallout Shelter bije rekordy popularności, a nie wyszedł jeszcze na Androida. Gdy F4 w końcu zadebiutuje, ludzie oszaleją. Raz że redakcje będą pod bardzo świeżym wrażeniem, dwa - presja ze strony publiczności będzie ogromna. Z GOTY czy bez CDPR wygrało - koszty W3 zwróciły się szybko, gra zyskała przychylność krytyków i konsumentów, a marka jest popularniejsza niż kiedykolwiek wcześniej. Stabilność finansowa to podstawa, bo w przypadku Cyberpunku 2077 koszty będą zapewne jeszcze wyższe.
 

Yngh

Forum veteran
Stabilność finansowa to podstawa, bo w przypadku Cyberpunku 2077 koszty będą zapewne jeszcze wyższe.
To będzie chyba ten sam silnik co w W3? W takim razie koszty mogą być niższe albo podobne do kosztów W3.
 
To będzie chyba ten sam silnik co w W3? W takim razie koszty mogą być niższe albo podobne do kosztów W3.
Tak, silnik będzie ten sam. Mam tylko nadzieję, że REDzi w końcu go ogarną (co nie do końca udało im się przy W3).
 
Tak, silnik będzie ten sam. Mam tylko nadzieję, że REDzi w końcu go ogarną (co nie do końca udało im się przy W3).
To nie kwestia ogarnięcia silnika, tylko zaprojektowania rozgrywki/mechaniki gry. IMO seria gier o Wiedźminie pokazała, że średnio to CDPR wychodzi, stąd liczę, że w przypadku CP2077 pójdą jednak w sprawdzone rozwiązania.
 
To nie kwestia ogarnięcia silnika, tylko zaprojektowania rozgrywki/mechaniki gry.
Ależ mi chodziło o stronę techniczną. Pod względem gameplay'u mam W3 mało do zarzucenia (na pewno mniej niż poprzednim częściom), ale ja nie jestem zbyt wymagający w tej kwestii.

ED. Oczywiście nie znaczy to, że nie chcę zmian w tej kwestii. Przydałyby się jakieś dobre elementy skradankowe (choć do tego potrzeba kompetentnych ludzi, przy W2 niestety ich zabrakło) i rozbudowany, dużo bardziej niż w Wiedźminie, rozwój postaci.
 
Last edited:
Top Bottom