samo zakwalifikowanie X do tego czy innego medium (film/książka/gra komputerowa/X) w mojej opinii nie zmienia niczego i jest jedynie rodzajem zabawy semantycznej.
Poniekąd tak. Ale po kolei.
Chyba nikt nie będzie dyskutował z tym, że to właśnie element interakcji wyodrębnił *
gry jako medium (*oczywiście gry video i gry komputerowe, nie gry jako takie) i że interaktywność jest warunkiem sine qua non uznania czegoś za grę [video/komputerową]. Animacja gry w Ping Ponga będzie animacją do momentu, aż zostanie w niej zaimplementowania możliwość przesuwania rakietki i odbijania piłki – wtedy animacja stanie się grą. Rzecz jasna sam element interakcji nie wystarczy, aby coś było grą, bo w świetle takiego rozumienia grą byłaby np. prosta aplikacja do przeglądania zdjęć; gra musi mieć też zaimplementowany zbiór zasad, w oparciu o który gramy (i ten element gra video ma tożsamy z grą jako taką).
Spór o to, od kiedy coś jest grą – czyli na ile interakcja musi przeważać nad nie-interakcją (całą resztą) -- ma dla mnie drugorzędne znaczenie. Z semantycznego punktu widzenia mam gdzieś, czy np. gry Telltale są już grami czy jeszcze interaktywnymi nowelami, zwłaszcza że – jak słusznie zauważyłeś – podobne spory nakładają się najczęściej na osobiste preferencje, stąd „XYZ nie jest grą” służy przeważnie jako wsparcie tezy, że dana nie-gra jest do dupy.
Wkurza mnie zupełnie co innego, co uwidacznia chociażby tekst zacytowany przez zieloną. Cyt:
Dlaczego daję się nabrać na świat „Dear Esther”, w którym wierzę w ogromną przestrzeń wyspy, choć nie mogę zejść z wyznaczonych przez twórców ścieżek? Bo przyzwyczaiły mnie do tego nowoczesne gry, w których to, co widzimy, nie zawsze pokrywa się z tym, co możemy zwiedzić (to konwencja od dawien dawna obecna w grach 2D, gdzie ważnym elementem było pięknie tło – por. stareńki tekst Bartka Nagórskiego z Polygamii; wczesne 3D pyszniło się tym, że pozwala graczowi wszędzie zajrzeć; potem znów wróciła idea niedostępnego, kuszącego tła). To grając w te gry poznałem instytucję nieprzekraczalnego płotka i pogodziłem się z nią – jasne, że gracze na takie płotki strasznie narzekają, ale, z drugiej strony, pokornie grają w gry, gdzie takich płotków jest na kopy. Nauczyliśmy się je czytać.
Opisywana przez autora
instytucja nieprzekraczalnego płotka, a więc mówiąc mniej błyskotliwym językiem
uproszczenia funkcjonują w grach od ich zarania i wynikają z ograniczeń technicznych. Nie jest bowiem możliwe stworzenie gry w pełni interaktywnej -- w sensie pozbawionej barier (w praktyce, bo w teorii można oczywiście wyobrazić sobie grę, która implementuje Wielki Wybuch i stale się powiększa, a co za tym idzie nie można dotrzeć do żadnej sztucznej bariery; są nawet takie teorie z pogranicza fizyki i filozofii, wg których żyjemy w takiej symulacji) -- bo wymagałoby to zbyt dużego nakładu pracy. Dlatego stosuje się nieprzekraczalne płotki, nieprzekraczalne krzaki, strumyki czy niewidzialne ściany: aby zakreślić przestrzeń rozgrywki (gameplay’u). Zresztą cały ten akapit jest z mojej strony poradnikiem przyrządzenia chińskiej zupki, jako że są to rzeczy nader oczywiste.
Ograniczenia w grach miały i nadal mają usprawiedliwienie techniczne – zwłaszcza w przypadku małych studiów wydających indyki, które nie dysponują kilkusetosobowym zespołem ludzi i budżetem blockbustera, dlatego muszą tworzyć gry z minimalistycznym środowiskiem i/lub grafiką (przynajmniej w pewnych jej aspektach, bo w innych może być zgoła odwrotnie), aby gra mogła spełnić swoje założenia. W przypadku gier TT tym założeniem jest
opowieść, stąd w/w skupiają się na dialogach, fabule i postaciach, resztę ograniczając do minimum. Nie oznacza to jednak, że za sprawą istniejących w grach od zawsze uproszczeń i ograniczeń, jako medium wypracowały sobie jakiś specyficzny język, który rekompensuje i usprawiedliwia ubogość gameplay’u. Z tego powodu trudno np. nie przychylić się do zarzutów wobec 2 sezonu TWD omawianego wyżej studia Telltale, że i tak ubogą rozgrywkę 1 sezonu -- pozostawiającą jednak pewną swobodę jeśli chodzi o poruszanie się po mapach, interakcję z obiektami i rozmawianie z postaciami – sprowadzono do wybierania opcji dialogowych i wciskania klawiszy na żądanie (zbóje atakują, napier****j „Q”). Żaden „język gry” nie zrekompensuje graczowi uboższego gameplay’u, bo fabuła, dialogi, muzyka itd. nie są jego [gameplay’u] substytutami, a mogą co najwyżej stanowić tzw. „redeeming factor” – tj. przełożyć się na przyjemność czerpaną z gry na tyle, że jesteśmy w stanie zaakceptować ubogość rozgrywki. Co oczywiście nie oznacza, że ubogi gameplay nie będzie wkurzał, nie ważne jak piękne są widoki, muzyka, fabuła itd. – jak zresztą zauważył autor cytatu pisząc, że gracze od zawsze narzekają na ograniczenia.
Podobne wywody są najbardziej irytujące, kiedy pojawiają się jako usprawiedliwienie celowego „uprzystępniania” gier, czyli upraszczania ich mechaniki pod szerszą publiczność. Wtedy to właśnie pojawiają się argumenty z serii „no tak, co prawda w grze łazimy głównie po mapach-korytarzach, ale ale ale ale ale ALE widoki są takie piękne”. Otóż nie, zadaniem dewelopera jest przede wszystkim zapewnienie graczowi satysfakcjonujących mechanizmów interakcji z grą i zachowanie odpowiednich proporcji między interakcją a nie-interakcją. W grach indie może być tej interakcji mało, nie tylko ze względu na ograniczenia techniczne, ale i rozmiary samej gry, jest to zrozumiałe, niemniej zasada powinna pozostać zasadą.
Dlatego cieszę się, że przykład „The Order: 1886” udowodnił, iż w świecie „nowoczesnych gier” nadal jest pewna granica, po przekroczeniu której ubogość gamepla’u przestaje być akceptowalna nawet dla szerokiej publiczności.
Znamienne jest też to, że gry z otwartym światem, najwydatniej operujące iluzją swobody gracza, coraz bardziej zyskują na znaczeniu i popularności.