Gry komputerowe

+
Braku ambicji nie można im zarzucić z pewnością.
I biorą się akurat za tytuły, za którymi niespecjalnie przepadam :(
Dla wielu ludzi Thorgal to tytuł kultowy, ale jak ja zajrzałem do komiksów, i zobaczyłem że bohater jest synem kosmitów, wyglądających tak samo jak zwykli ludzie, zostawiający go w świecie wyglądającym akurat tak samo jak średniowieczna Skandynawia, w dodatku z tą samą kulturą i mitami, no serio :ROFLMAO: Co to ma być, Star Trek Oryginalna Seria?
No i jeszcze mieszanie to fantasy z science fiction... Strasznie mi się to wtedy gryzło, jak zjedzenie soli z cukrem.
A Pan Lodowego Ogrodu też uderza w podobne tony, z Serbem z przyszłości lądującym na planecie wyglądającej też jak średniowieczna Ziemia, tyle że tam akurat magia jest prawdziwa, szukając bandy ziemskich naukowców-patafianów którym zachciało się być bogami.
W dodatku autor tego, Grzędowicz, to człowiek będący blisko kręgu Dziadów Polskiej Fantastyki takich jak Piekara, Komuda, Ziemiański, Pilipiuk, no rodzaj pisarzy od których wolę trzymać się z dala.
Cóż, temu dość świeżemu studiu życzę powodzenia, plus, może zaistnieje szansa że wezmą się za serię, której też przydałaby się własna gra, jakimi są Opowieści z Mekkhańsiego Pogranicza Roberta Wegnera.
 
Pobić Wiedźmina będzie niesamowicie ciężko (żeby nie mówić, że to czyn graniczący z niemożliwym, Ikar też spadł, kiedy poleciał za wysoko) Z drugiej strony jeśli obie nadchodzące produkcje dorównałyby chociaż poziomowi Wiedźmina Drugiego, brałbym w ciemno!
Podchodzę do tego z pełną obaw nadzieją, że nie wyjdzie z tego drugi Inkwizytor.
 
Tym Thorgalem to naprawdę mnie zaskoczyli.

Kiedyś łudziłem się, że może RED'zi lizną temat, a po poniższym byłem niemal pewien iż po cichu coś majstrują...



A tutaj takie coś.

Cóż, oby tego nie schrzanili :sad:.
 
Pan Lodowego Ogrodu też fajny materiał na grę, książka była świetna. Mam nadzieję, że gra będzie równie dobra. Swoją drogą nie spodziewałem się że naraz usłyszymy zapowiedzi gier z obu świetnych uniwersów które od lat były dobrymi materiałami na gry. Trzymam kciuki.
 
Tym Thorgalem to naprawdę mnie zaskoczyli.

Kiedyś łudziłem się, że może RED'zi lizną temat, a po poniższym byłem niemal pewien iż po cichu coś majstrują...



A tutaj takie coś.

Cóż, oby tego nie schrzanili :sad:.

Jest zwiastun:


Nie wiem co o tym mysleć, z jednej strony spełnia się jedno z moich growych marzeń, bo THORGAL. Z drugiej, zapalają mi się lampki, bo studio bez poprzedniej historii, pojawia się nagle, około stu deweloperów mityczni już chyba na równi z ex-blizzard, eks deweloperzy CDPR na pokładzie, dwa IP, z czego jedno bardzo mocne w Europie i zapowiadają cuda na kiju.

Nie, żebym chciał tu siać defetyzm, trzymam kciuki za produkcję i jej sukces, ale coś mi tu zgrzyta.

Plus nie ukrywam, że jestem zawiedziony stroną artystyczną gry, myślałem, że twórcy bardziej zainspirują się pracami i stylem Grzegorza Rosińskiego przy tworzeniu szaty graficznej, a tak wygląda jak kolejna gra fantasy.
 
U mnie jak na razie zero wiary w dobre intencje tej firmy. Wygląda mi na próbę wyciągnięcia pieniędzy od inwestorów, która zakończy się biedagrami z kosza w markecie, jeśli w ogóle czymkolwiek.
 
Jeżeli chodzi o zwiastun Thorgala, muzyka bardzo przyjemna na dla ucha, natomiast wizualnie to taka bardzo typowa CGI zajawka wyglądająca jak miliony innych tytułów fantasy. Podchodzę do tematu bardzo neutralnie, nie mam żadnego związku emocjonalnego z oryginałem. Bez jakiegoś gameplayu to jednak w przypadku takiego no-name'owego studia nie ma jednak nawet czego szerzej komentować.
 
Thorgal, to jeden z moich ulubionych komiksów, więc będę czekał jak to się rozwinie. Studio co prawda nowe, ale każdy kiedyś zaczynał, także Redzi. A z tego co wiadomo o tym studiu, to mają u siebie ludzi, którzy pracowali w innych dużych studiach łącznie z CDPR. Zobaczymy przede wszystkim, czy sprawdzą się wiadomości o zwiększeniu zatrudnienia. Bo jednak 100 osób wydaje się trochę mało do takich dwóch projektów. Choć tego drugiego uniwersum przyznam szczerze w ogóle nie znam.
 
Ode mnie leci polecajka gry taktycznej w uniwersum Warhammer 40k, która nazywa się Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters. Gra została wydana w 2022 roku, więc nie jest za stara. Nabyłem ją przy okazji na jakiejś promocji parę miesięcy temu, ale nie miałem czasu zagrać. Obecnie jestem świeżo po ukończeniu swojej pierwszej kampanii i muszę przyznać, że mimo początkowego niezbyt dobrego wrażenia, ogólnie bawiłem się świetnie.

W skrócie można powiedzieć, że Daemonhunters to X-COM w uniwersum WH40k. Mamy mapę strategiczną, która tutaj jest galaktyką atakowaną/infekowaną przez siły jednego z bogów Chaosu - Nurgle'a (to ten uśmiechnięty, śmierdzący i paskudny, który sprowadza plagi na ludzkość). Na tej mapie zarządzamy zasobami swojego okrętu oraz decydujemy, jakich misji się podjąć. Mamy też mapę taktyczną, która aktywuje się podczas wykonywania poszczególnych misji, podczas których kontrolujemy już konkretnych bohaterów - członków Grey Knights, jednego z zakonów Space Marines tudzież Adeptus Astartes.

Pierwsze wrażenie było słabe, gdyż zostałem rzucony w środek liniowego tutoriala, w którym na dodatek dostałem po pysku komiksowymi/kreskówkowymi twarzami postaci oraz momentami krindżowymi dialogami, którym nie towarzyszył jeszcze szerszy kontekst. Poza tym gameplay wydawał się być na tyle podobny do X-COMa, że obawiałem się tępego klona. Na całe szczęście powstrzymałem się przed wyłączeniem gry, dając jej szansę na rozwinięcie skrzydeł. Każdemu, kto chociaż w minimalnym stopniu jest zainteresowany grami taktycznymi lub uniwersum WH40k, polecam zrobić to samo. Grze bowiem daleko do zwykłego klona, a fabuła, choć prosta, jest klimatyczna i z czasem robi się na tyle angażująca, że chce się dotrzeć do końca.

Daemonhunters mimo niektórych komiksowo wyglądających aspektów oprawy graficznej ma w istocie mroczny klimat epickiej space opery, w której zarówno można poczuć skalę zagrożenia ze strony Chaosu, jak i wczuć się w rolę potężnych, kosmicznych terminatorów. Nasi bohaterowie to chodzące maszyny zniszczenia, co widać na każdy kroku. Oddziały są 4-osobowe, a typowy Grey Knight jest większy od większości wrogów, których napotyka. Wyposażony w potężny pancerz i broń, rozwala mocarne drzwi jednym kopniakiem, przewala potężne kolumny uderzeniem "z bara", jak również niezwykle brutalnie rozprawia się z wszelkimi pomiotami chaosu. Osłony i niektóre elementy otoczenia można niszczyć, krew leje się gęsto, a ataki niejednokrotnie pozbawiają wrogów kończyn lub wypruwają im flaki. Jest efektownie i brutalnie, ale niech to nikogo nie zwiedzie, bo gra nie jest zwykłą radosną rozwałką i potrafi być dość trudna. Przeciwnicy są różnorodni. Niektórzy są bardzo groźni, a inni są liczni lub potrafią wzmacniać resztę oddziału lub osłabiać nasz. Co i rusz wprowadzane są nowe typy wrogów z unikalnymi umiejętnościami, więc raczej nie można spocząć na laurach i wpaść w totalną rutynę. Wyboru poziomu trudności dokonuje się na starcie bez możliwości zmiany w toku kampanii. Widząc to, zacząłem grać od razu na trudnym, myśląc sobie: hej, może i nie znam jeszcze mechanik i specyfiki gry, ale spędziłem setki godzin grając w X-COMa, więc nie będę się certolił. Po kilku łatwych misjach trafiłem jednak na misję tak brutalnie trudną, że stwierdziłem, iż zdecydowanie przeceniłem swoje możliwości i zrobiłem restart, tym razem na normalnym poziomie trudności. Na tym poziomie ukończyłem kampanię i mimo obaw wcale nie było za łatwo. Nawet pod koniec gry, gdy wydawało mi się, że mam już naprawdę mocarny zespół i standardowe misje szły gładko, misja finałowa zaskoczyła mnie wyzwaniem, które oferowała. Na pierwszy raz było akurat. Jak wrócę do gry, to na pewno spróbuję ponownie zmierzyć się z nią na wyższym poziomie trudności.

Turowa walka ma wiele znajomych elementów typu punkty akcji, punkty zdrowia, amunicja, trafienia krytyczne, osłony itp. Mniej więcej jak w X-COM. Gra nadaje jednak niektórym aspektom walki własny, unikalny charakter, który sprawia, że nie jest to zwykłe kopiuj+wklej. Zacznijmy od tego, że nie ma tutaj "szansy na trafienie". Zapomnijcie o memach z X-COMa, gdzie postać stoi tuż obok przeciwnika i mając 95% szans na trafienie, oczywiście pudłuje. Tego tu nie ma. Obrażenia zależą od typu broni, dystansu, pancerza i umiejętności specjalnych. Mechanicznie nie da się spudłować - można co najwyżej zadać 0 obrażeń, ale będziemy wiedzieć to zawczasu i nie trzeba takiego ruchu wykonywać. Element losowości pozostaje przy trafieniach krytycznych, ale tutaj znowu twist, bowiem "krytyk" nie musi oznaczać wyłącznie zwiększonych obrażeń. Efekty krytyczne mogą dotyczyć poszczególnych części ciała, pozbawiając wrogów określonych umiejętności specjalnych lub wywołując inne negatywne efekty.

Gra ma ciekawą metodą na wywieranie presji czasu na gracza. Twarde limity tur w misjach taktycznych są bowiem stosunkowo rzadkie, natomiast elementem powtarzalnym i typowym jest tzw. Warp Surge, czyli pasek w górnej części ekranu, który rośnie w określonym tempie w każdej turze zależnie od poziomu spaczenia (Chaos Corruption) na danej planecie. Gdy dobije do 100%, to pojawia się jakiś losowy negatywny efekt, np. mutacje wzmacniające wrogów lub portal aktywujący wrogie posiłki, po czym się resetuje. Te efekty czasem są mało istotne i można je olać, ale bywa, że będą nam mocno nie w smak. Używanie umiejętności psionicznych dodatkowo przyspiesza Warp Surge, a zatem mamy na to pewien wpływ. Ponadto w późniejszych etapach rozgrywki pojawiają się inne metody na spowolnienie lub tymczasowe zatrzymanie Warp Surge, przez co zyskujemy jeszcze więcej opcji.

Sporym plusem są rozwiązania QoL, które przyspieszają rozgrywkę. Kto grał w X-COMa, ten na pewno kojarzy sytuacje, gdy po walce z wrogim oddziałem trzeba wykonać wiele kliknięć, by przeładować każdą broń, a przypadkowa aktywacja wroga na końcu naszej tury oznacza, że jesteśmy w *****, gdyż nasze postacie wyczerpały już wszystkie punkty akcji. W Daemonhunters zastosowano system automatycznego przeładowania i odnowienia punktów akcji po pokonaniu ostatniego wroga z tych, którzy znajdują się w naszym polu widzenia. Od razu można zatem przejść do sedna, czyli taktycznego ustawiania naszych postaci na mapie. Poza tym aktywacja wrogiego oddziału również odnawia nasze punkty akcji, a zatem przypadkowe aktywacje nie są już tak irytujące, a gra jest bardziej dynamiczna.

Grałem bez DLC i widzę po ocenach na Steam, że DLC lepiej wybierać starannie, gdyż nie każde jest warte ceny. Podstawka oferuje pełne doświadczenie, także na pierwszą kampanię powinna wystarczyć w zupełności :).
 
Last edited:
Top Bottom