Yakuza 5 Remastered
Ostatni z remasterów i ostatnia odsłona serii z ery PS3, pomijając Yakuzę 0, która była niejako tytułem przejściowym pomiędzy dwiema generacjami konsoli, ale ją już omówiłem dawno temu.
Fabuła i bohaterowie
Yakuza 5 rozpoczyna się dwa lata po wydarzeniach z czwartej części serii. Kazuma Kiryu, główny bohater serii, po całym zamieszaniu z klanem Ueno Seiwa i projektem budowy Kamurocho Hills, powraca do prowadzonego przez siebie sierocińca na Okinawie, ale długo nie zaznaje tam spokoju, bowiem raz jeszcze jego przeszłość jako byłego yakuzy, słynnego Smoka Dojimy, staje się dla niego źródłem problemów. Jego córka, Haruka, otrzymuje od losu szansę na spełnienie swojego marzenia o zostaniu piosenkarką, gdy zostaje odkryta przez mieszczącą się w Sotenbori w Osace agencję Dyna Chair, ale jej szefowa, Mirei Park, stawia warunek: ze względu na swoją kryminalną przeszłość, Kiryu musi odsunąć się od Haruki i pozostałych dzieciaków z sierocińca, żeby chronić jej przyszłą karierę, w zamian oferując, że zapewni im wszystko czego potrzebują. Przekonany przez Park, Kiryu akceptuje te warunki, pomimo protestów swoich podopiecznych, i przeprowadza się do Nagasugai w Fukuoce, gdzie już jako Taichi Suzuki podejmuje pracę taksówkarza, próbując odnaleźć dla siebie nowe miejsce w świecie. Jak nietrudno się domyślić, nie schodzi długo zanim ponownie zostaje wmieszany w kolejną kabałę związaną z Klanem Tojo, gdzie będzie zmuszony wybierać pomiędzy swoim nowym, komfortowym, choć nie do końca spełnionym, życiem, a powrotem do przestępczego półświatka, który przynosi mu tyle cierpienia, z losem przyjaciela na szali.
Poza Kiryu, tak jak w czwórce, przejmujemy kontrolę także nad kilkoma innymi postaciami, łącznie aż pięcioma, tak jak ponownie wskazuje cyfra w tytule. Dwie z nich to powracający grywalni bohaterowie z Yakuzy 4, Taiga Saejima oraz Shun Akiyama. Saejima, yakuza i były skazaniec znany jako "zabójca osiemnastu", otrzymuje szansę powrotu do Klanu Tojo, gdzie czeka też na niego ranga Kapitana, ale w celu złagodzenia napięć z kadrą oficerską postanawia najpierw odsiedzieć kolejnych kilka lat w więzieniu za swoją ucieczkę z poprzedniej części. Po dwóch latach dobrego sprawowania okazuje się jednak, że komuś bardzo zależy żeby już nigdy nie opuścił on więzienia. Koniec końców, staje się centralną figurą w intrydze, która ewentualnie zawiedzie go do zaśnieżonego Tsukimino w mieście Sapporo.
Tymczasem, zaprzyjaźniony z Kiryu lichwiarz, Shun Akiyama otwiera nowe biuro swojej firmy w Sotenbori, gdzie dociera do niego informacja o samobójstwie prominentnego klienta w bardzo podejrzanych okolicznościach. Akiyama, który ma bardzo indywidualne podejście do swoich pożyczkobiorców, nie kupuje tego ani przez sekundę i rozpoczyna prywatne śledztwo w celu ustalenia prawdy kryjącej się za śmiercią swojego klienta. Jego dochodzenie krzyżuje jego losy z kolejną grywalną postacią, Haruką Sawamurą, córką Kiryu, która obecnie przygotowuje się w Sotenbori do finału konkursu Princess League, którego zwyciężczyni otrzyma możliwość wystąpienia podczas wielkiego koncertu na stadionie Japan Dome w Tokio, co dla aspirującej młodej piosenkarki byłoby natychmiastową przepustką do międzynarodowej sławy. W międzyczasie dobroduszność, szczerość i determinacja dziewczyny musi jednak wytrzymać w starciu z wszechobecnym w branży showbusinessu cynizmem.
Ostatnim z protagonistów jest kompletnie nowa postać, Tatsuo Shinada, były baseballista, mieszkający w Kineicho w Nagoyi, dla którego decydujący homerun w grze przeciwko Tokyo Giants 15 lat wcześniej miał być przepustką do wielkiej kariery, ale zamiast tego został niesłusznie oskarżony o oszukiwanie i wydalony z drużyny. Teraz mieszka w podłym lokalu, tonie w długach i ledwo wiąże koniec z końcem jako dziennikarz piszący o nocnym życiu w Nagoyi, starając się zapomnieć o dawnych ambicjach. Wszystko się zmienia, gdy na ulicy zaczepia go zamaskowany mężczyzna, który wierzy w jego niewinność i oferuje spłatę wszystkich jego długów jeżeli Shinada odkryje dla niego prawdę o wszystkim co wydarzyło się tamtego dnia. Pomimo początkowego oporu, wizja utraty palców na poczet spłaty długu ostatecznie przekonuje go do zaakceptowania jego oferty, ale jak się szybko okazuje, wyrażając zgodę postawił się w sytuacji, w której utrata samych palców może jawić się jako optymistyczny scenariusz.
Motywem przewodnim opowieści w Yakuzie 5 są marzenia i pragnienia (nawet w oryginalnej wersji językowej podtytuł gry brzmi "Spełniający Marzenia"), co widać także po naszych bohaterach. Kiryu poświęca się, żeby jego córka mogła spełnić swoje marzenie, starając się desperacko znaleźć w swoim życiu coś, co wypełni dziurę jaką pozostawiła ta decyzja w jego sercu, Haruka ciężko pracuje żeby spełnić marzenie o zostaniu profesjonalną piosenkarką pod presją oczekiwań tych, którzy tak wiele poświęcili na ołtarzu jej marzenia, Saejima zdaje sobie sprawę, że marzenie, za które był dawno temu gotów zabić 18 ludzi nie było dokładnie tym, czego tak naprawdę pragnął, Akiyama wspiera innych w dążeniu do spełnienia swoich ambicji, przekonany, że jego własne marzenie o staniu się legendą Kamurocho jest tylko zwykłą fantazją, a Shinada jest tym, który stracił swoją wielką szansę na spełnienie swoich marzeń i teraz po prostu żyje w myśl zasady "jakoś to będzie". Historia ostatecznie stawia pytanie czy przypadkiem w tych wielkich planach i ambicjach nie gubimy czasem czegoś o wiele mniejszego, prostszego i bardziej elementarnego, prawdziwego powodu, dla którego gonimy za naszymi marzeniami i czy faktycznie nasze marzenia są rzeczywiście nasze, czy też może czymś co narzuciło nam nasze otoczenie.
Jest to wielowątkowa i bardzo interesująca opowieść, która miesza ze sobą bardzo różne gatunki, od kina gangsterskiego, przez dramat więzienny, dramat o idolach, kryminał noir, a nawet znajdzie się miejsce na elementy wzięte rodem z filmów Edgara Wrighta. Tym co wynosi tę odsłonę ponad poprzednie (z wyłączeniem Yakuzy 0, która wyszła później) pod kątem narracji jest charakteryzacja postaci drugoplanowych. Już wcześniej była dobra, ale tutaj stanęła ona na bardzo wysokim poziomie. Do moich ulubionych postaci zaliczają się między innymi Nakajima, jowialny i zawsze chętny do popitki szef firmy taksówkarskiej zatrudniającej Kiryu, Mirei Park, szefowa agencji Haruki, chłodna, kalkulująca i manipulująca businesswomen o żelaznej woli, ale zdolna też do okazania matczynego ciepła (osoby siedzące w anime mogą zgadnąć kto podkłada pod nią głos), Watase, Kapitan Związku Omi dążący do wojny z Klanem Tojo, który łączy w sobie cechy zatwardziałego, staroszkolnego i honorowego wojownika z zaskakująco emocjonalnym wnętrzem, i Takasugi, lichwiarz ścigający Shinadę za długi, cwaniak i ściemniacz, ale też ktoś, kto na swój wyjątkowo wredny sposób stara się pomóc Tatsuo wykaraskać z dołka.
Jedynie główni antagoniści wypadają słabiej pod kątem charakteryzacji, w szczególności finałowy boss, w przypadku którego twórcom chyba za bardzo zależało na zaskoczeniu gracza zamiast na stworzeniu intrygującego antagonisty. Tematycznie wpasowuje się wprawdzie całkiem nieźle w opowieść, a sama walka z nim jest chyba moim ulubionym finałowym starciem w serii do tej pory, ale bierze się praktycznie z niczego, tym bardziej, że już mieli inną antagonistyczną postać, która idealnie wpasowałaby się w tę samą rolę bez żadnych większych zmian. Poza tym, pojawia się też kilka dziwnych scen, które nie są wyjaśnione najlepiej i naprawdę musiałem dłużej pomyśleć, żeby zorientować się o co w nich chodziło, ale przy pierwszym przechodzeniu gry te momenty mogą nieco zepsuć niektóre emocjonalne chwile, ponieważ mogą pozostawić gracza bardziej zagubionym niż zaangażowanym. Podejrzewam, że niektórych fanów też mogą przefiltrować segmenty z Haruką i Shinadą, pierwsze ponieważ historia zmienia się wtedy w dramę o idolach, co nie każdemu może przypaść do gustu, pomimo tego, że nadal stanowi to integralną część opowieści i nie waha się pokazać mroczniejszej strony sceny idoli w Japonii, a drugie dlatego, że kręcą się w dużym stopniu wokół baseballa, więc bez znajomości podstawowych zasad i terminologii z nim związanej niektórzy mogą mieć problemy z nadążaniem za rozwojem fabuły, tym bardziej, że Shinada lubi używać metafor związanych z tym sportem w kluczowych scenach. Nie było to dla mnie problemem i lubiłem te fragmenty, ale pewnie niektórych może to nieco zniechęcić.
Walka, taniec i występy sceniczne
Yakuza 5 wykorzystuje ulepszony system walki z poprzedniej części i chociaż pod kątem płynności oraz ogólnego "feelingu" walki nie osiąga jeszcze poziomu Yakuzy 0, czuć, że na tym etapie już się do niego zbliżali. Tak jak w każdej odsłonie serii mamy do dyspozycji szybkie serie ciosów, silniejszy cios kończący kombo, którego forma i siła zależą od tego ile poprzedziło go szybkich ataków, chwyty, bloki i uniki. Jeżeli atakujemy wrogów nie dając się jednocześnie trafić, generujemy niebieski Heat, który służy nam do wykonywania kontekstowych ataków specjalnych. Kiryu, Akiyama i Saejima posiadają swoje style walki z poprzedniej części, czyli Kiryu równoważy siłę i szybkość swoich ataków, Akiyama opiera się na szybkich i zwinnych seriach kopniaków, a Saejima na skondensowanej sile ataków, co umożliwia mu też "ładowanie" ciosów kończących poprzez przytrzymanie przycisku, co skutkuje potężnym uderzeniem rozrzucającym przeciwników na boki. Styl walki Shinady jest mniej wyrafinowany, ale nadal skuteczny. W walce polega on przede wszystkim na chwytach oraz posługiwaniu się bronią, której używa z większą finezją i precyzją niż pozostali bohaterowie (ale jeżeli wydaje Ci się, że jako były baseballista, kij baseballowy będzie jego pierwszym wyborem w kwestii broni, to się grubo mylisz. Shinada nadal darzy ten sport wielkim szacunkiem, więc gdy grając nim, spróbujesz go podnieść, Shinada delikatnie odłoży go na ziemię).
Nowością w tej odsłonie jest to, że nasze postacie posiadają także specjalne umiejętności w walce, których użycie zużywa Heat. Kiryu aktywuje Extreme Heat Mode, w którym zostaje otoczony przez intensywną czerwoną aurę i przez krótki czas staje się niewrażliwy na ciosy, a także siła oraz szybkość jego ataków znacząco wzrasta, Saejima chwyta zwalonych z nóg przeciwników i wymachuje nimi dookoła, rozrzucając pozostałych wrogów, Akiyama wyrzuca adwersarzy w powietrze i atakuje ich seriami kopniaków w locie, a Shinada chwyta przeciwników w pasie, spychając ich do tyłu. Kolejnym usprawnieniem związanym z Heatem jest zmodyfikowany sposób generowania czerwonego Heatu, wykorzystywanego w bardziej zaawansowanych Heat Actions. W poprzednich częściach czerwony Heat pojawiał się przy maksymalnie naładowanym wskaźniku niebieskiego Heatu, w piątce zamiast tego jednak zdecydowano się zadedykować mu odrębny wskaźnik, który ładujemy używając niebieskich Heat Actions. Gdy się wypełni, możemy użyć czerwonych Heat Actions niezależnie od poziomu niebieskiego Heatu, co jest całkiem fajnym rozwiązaniem, bowiem służy nam jako dodatkowe zaplecze na trudniejsze starcia. Szkoda tylko, że niektóre z czerwonych Heat Actions trochę za łatwo aktywuje się przez przypadek, więc przez moment nieuwagi możemy zużyć go na zwykłym zbirze, zamiast zachować go na mocniejszego wroga.
Pewne zmiany zaszły też w systemie przypadkowych starć ze zbirami na ulicach miasta, który pomimo kilku ciekawych dodatków jest chyba najgorszym w serii do tej pory. Nie dość, że wrogowie są stacjonarni tak jak w Yakuzie 3 i 4, to jeszcze, gdy przyciągniemy ich uwagę poruszają się z podobną prędkością co Kiryu, podczas gdy w poprzednich byli oni wyraźnie wolniejsi, stąd też uciec im jest bardzo trudno. Co więcej, często generowani są bardzo blisko siebie w dużych ilościach, więc zdarzało się, że po zakończeniu jednej walki, zaraz rozpoczynała się druga, ponieważ zbir "patrolujący" okolicę kilka kroków dalej zdołał mnie zauważyć zaraz po niej. Jedynym sposobem na uniknięcie walki w ciasnych uliczkach jest powolne maszerowanie, żeby nie zwracać na siebie uwagi, co jest jednak dosyć męczące. Po pewnym czasie eksploracja dzielnic staje się przez to bardzo frustrująca. Walki na ulicach może nieco przyśpieszyć to, że jeżeli zredukujemy w walce morale wroga, mogą oni salwować się ucieczką, ale z drugiej strony mogą też zamiast tego ciągnąć się jeszcze dłużej, ponieważ twórcy dodali im też opcję dzwonienia po wsparcie, więc jeżeli nie zdążymy im przerwać rozmowy, zaraz zlatuje się drugie tyle typów do obicia. Krótko mówiąc, cały projekt tego systemu to dla mnie największa wada tej gry.
Przy opisie systemu walki możecie zauważyć, że nic nie wspomniałem o Haruce. Biorąc pod uwagę, że jest wątłą nastolatką i do tego ze spokojnym usposobieniem, raczej trudno oczekiwać po niej, że będzie prała pyski szemranym typom na ulicy (przynajmniej do czasu Yakuzy Online, ale to też niekanoniczny spin off). Zamiast tego, biorąc pod uwagę, że została piosenkarką, w segmentach z nią rozgrywka zmienia się w grę rytmiczno-muzyczną. Występuje ona w dwóch formach: bitw tanecznych (na które możemy wyzywać oponentów na ulicach) i występów na scenie. Myśleliście pewnie, że tytuł tej sekcji zawiera metaforę.... Występy na scenie polegają, podobnie jak karaoke, na wciskaniu odpowiednich przycisków w odpowiednim czasie, ale krytyczną różnicą jest to, że w przeciwieństwie do karaoke, gdzie punkty naliczane są za to, ile razy poprawnie wcisnąłeś przycisk, tutaj punkty naliczane są za kombosy, czyli to jak długo udaje Ci się wciskać przyciski w rytm muzyki pod rząd bez pomyłek. Za każdym razem jak coś wybija Cię z rytmu, musisz od nowa budować swój impet i zaczynasz ponownie wolniej generować punkty. Może brzmi to wymagająco, ale w tych sekcjach gra jest też bardziej wyrozumiała w kwestii precyzyjnego wciskania przycisków niż przy karaoke, więc jeżeli nie masz problemu z uzyskaniem przynajmniej 850 punktów w tamtej minigrze, występy nie powinny być wyzwaniem. W ich trakcie można też aktywować Heat Mode, żeby przez krótki czas szybciej generować punkty, co bywa pomocne przy nadrabianiu straty.
Bitwy taneczne także opierają się na wciskaniu przycisków w rytm muzyki, ale przybierają nieco inną formę. Tutaj mamy cztery pola, na których wyświetlają się promptery do wciśnięcia, pomiędzy którymi musimy przełączać się za pomocą przycisków kierunkowych, więc wymaga to od nas jednoczesnego zwracania uwagi na kilka rzeczy naraz. Co jakiś czas tancerz, któremu idzie wyraźnie gorzej, otrzymuje obrażenia do wytrzymałości, więc wygrać bitwę możemy albo poprzez zdobycie większej liczby punktów przed zakończeniem piosenki, albo poprzez obniżenie poziomu wytrzymałości przeciwnika do zera. Trochę więcej strategii dodają do tego Heat Actions, które możemy wykorzystać w ich trakcie, a także nasi przeciwnicy używają przeciwko nam. Przed rozpoczęciem bitwy tanecznej możemy wyekwipować do czterech nabytych poprzez rozwój postaci Heat Actions, a gdy nagromadzimy odpowiednią ilość Heatu, możemy wybrać której z nich chcemy użyć. Pozwalają nam przykładowo odnowić utraconą wytrzymałość, zadać obrażenia do wytrzymałości oponenta lub zwiększyć liczbę punktów uzyskiwaną za prawidłowe wciskanie przycisków w rytm muzyki. Na przeciwników o niskim i normalnym poziomie trudności nie będą nam one potrzebne, o ile nie popełniamy rażących błędów, ale na przeciwników o wysokim poziomie trudności, Heat Actions stają się koniecznością. Większość tej rozgrywki rytmiczno-muzycznej jest opcjonalna, ale przynajmniej trzy koncerty są konieczne, żeby popchnąć fabułę do przodu, co nie każdemu może się podobać, ale ja zawsze lubiłem minigrę z karaoke, więc mi tego typu rozgrywka akurat przypadła do gustu. Twórcy wiedzieli, że ludzie różnie mogą zareagować na tak drastyczne odejście od standardowego gameplayu, co jest też pewnie powodem, dla którego Haruka i Akiyama dzielą rozdział między siebie, żeby dać też graczom sposobność do pokopania ludzi po twarzach w międzyczasie (chociaż sam Akiyama w zadaniach pobocznych również ma kilka sposobności, żeby zademonstrować swoje kocie ruchy na parkiecie).
Zadania i wątki poboczne
Dla każdej postaci twórcy przygotowali po około 15 zadań pobocznych, które są dosyć zróżnicowane pod kątem zawartości, zdarzają się proste zadania na kilka minut, które zazwyczaj służą wprowadzeniu jakiejś aktywności pobocznej, inne oferują bardziej niestandardową formę rozgrywki (jak na przykład Shinada pracujący incognito jako kasjer w sklepie czy pomagający w redagowaniu artykułów) albo służą rozwijaniu postaci, na przykład Kiryu spotyka dziewczynę o imieniu Haruka w bardzo znajomych okolicznościach, co służy jednocześnie jako świetne przypomnienie początku ich relacji z Yakuzy 1 (to zadanie zrobiło to na tyle dobrze, że nawet doczekało się aktorskiej adaptacji na poczet zwiastuna Yakuzy 6), Saejima dowiaduje się więcej na temat przeszłości swoich współwięźniów, Haruka stara się odnaleźć pośród swoich rówieśniczek, pomimo faktu, że żyje w zupełnie innym świecie niż one, a Akiyama stawia czoła swojej trudnej przeszłości.
Nowością w tym aspekcie gry są istniejące obok zadań pobocznych (substories) wątki poboczne (side stories), które koncentrują się na innej formie rozgrywki niż główny wątek. Dzielą się one na dwa segmenty: jeden opowiadający ciągłą historię i drugi stanowiący zbiór pojedynczych zadań, stąd też technicznie można powiedzieć, że chociaż samych zadań pobocznych może być około 70, tak z uwzględnieniem zadań składających się na wątki poboczne możemy doliczyć się ich nawet ponad 200, z zaznaczeniem, że znaczna część zadań z wątku Haruki to powtórki ze stopniowo rosnącym poziomem trudności, ale nawet wyłączając je, i tak łącznie jest ich około 200.
Moim ulubionym wątkiem pobocznym był zdecydowanie ten należący do Kiryu. W segmencie fabularnym, opowiadającym o konflikcie Kazumy z gangiem ulicznych rajdowców, bierzemy udział w mocno zręcznościowych wyścigach ulicznych. Nie jest to oczywiście pełnoprawna ścigałka, ponieważ możemy jechać tylko naprzód i głównym wyzwaniem jest tutaj wymijanie przeszkód oraz innych aut na drodze, blokowanie auta rywala, a także dobór odpowiedniego momentu na odpalenie przyśpieszenia. W niektórych sytuacjach możemy także odpalić Heat Actions, pozwalające Kiryu zyskać przewagę za pomocą szalonych i niezwykle precyzyjnych manewrów (nawet nie wiedziałem, że można w ten sposób przejechać na dwóch kołach pomiędzy dwiema ciężarówkami). Dzięki tej zręcznościowości może jednak przypaść do gustu także osobom, które ścigałek normalnie nie trawią (jak ja). Pomiędzy wyścigami możemy także modyfikować naszą taksówkę dla lepszych osiągów.
Wyścigi są bardzo sympatyczne, a to, że do tego jeszcze rozwijają historię Nakajimy jest wisienką na torcie, albo odwrotnie, wyścigi są sympatyczną wisienką na torcie, jakim jest historia Nakajimy (naprawdę uwielbiam tego gościa), ale pomimo tego, tym, co najbardziej mnie urzekło w wątku pobocznym Kiryu był drugi segment, czyli misje taksówkarskie. To chyba pierwsza gra, z jaką miałem styczność, w której opcjonalne misje taksówkarskie nie sprawiały wrażenia zwykłej zapchajdziury, którą zrobisz raz i potem już nigdy nie tkniesz, a zamiast tego sprawiały mi autentyczną frajdę. Zamiast akcentować "jedź z punktu A do B jak najszybciej się da", w Yakuzie 5 powyższa minigra skupia się na "dojedź z punktu A do B w limicie czasowym najbezpieczniej jak się da". Oznacza to, że wożąc pasażera musisz przestrzegać wszystkich przepisów ruchu drogowego, i nie mówię tu tylko o dziecinadzie typu "stań na czerwonym świetle", bowiem musisz też pamiętać o zatrzymywaniu się przed przejściem dla pieszych, włączaniu odpowiedniego kierunkowskazu przed zakrętem, zwracaniu uwagi na znaki, trzymaniu się swojego pasa ruchu, unikaniu gwałtownego przyśpieszania przy ruszaniu i gwałtownego hamowania przy zatrzymywaniu się oraz uważać na przechodniów, którzy mogą znienacka wybiec na drogę przekonani o własnej nieśmiertelności, a jakby tego było mało, nasz pasażer po drodze będzie chciał sobie podyskutować, więc musimy też w trakcie jazdy dobierać właściwe odpowiedzi na jego pytania. Od tego jak nam pójdzie w trakcie jazdy zależy stopień zadowolenia klienta, a niezadowolony klient = brak napiwku, co stanowi dodatkową motywację do bezpiecznej jazdy. Ale to też tylko połowa zadań taksówkarskich, druga koncentruje się na fajnie napisanych rozmowach Kiryu z pasażerami, gdzie musimy tak poprowadzić rozmowę, żeby nasz klient był na końcu zadowolony. Mamy tutaj różne ciekawe scenariusze, jak pomaganie klientowi na randce, radzenie sobie z pijanym pasażerem czy użeranie się z marudzącą nam nad głową Karen. To wszystko było na tyle angażujące, że misje taksówkarskie stały się jedną z aktywności pobocznych, które koniecznie chciałbym zobaczyć ponownie w którejś z kontynuacji.
Wątek poboczny Saejimy wiąże się z górską wioską, w której zatrzymuje się w trakcie swojej podróży, a w jego trakcie odkrywamy sekrety osady oraz jej mieszkańców. Rozgrywka w ramach tego wątku przybiera formę prostego symulatora polowania. Zarówno w segmencie fabularnym, jak i w ramach pojedynczych zadań Saejima rusza w góry ze strzelbą u boku i w ciepłej odzieży, polując na lokalną faunę, w celu pozyskania mięsa i futer dzikich zwierząt. Tutaj kluczową rolę odgrywa skradanie, ukrywanie się oraz dobra celność. Możemy również kupować i rozstawiać pułapki na mniejsze zwierzęta, takie jak zające i lisy. Największym wyzwaniem w trakcie tej minigry (poza siarczystym mrozem, który stopniowo obniża naszą wytrzymałość) są niedźwiedzie, które w przeciwieństwie do innych zwierząt, w przypadku zagrożenia nie salwują się ucieczką, tylko stają do walki. Co więcej, jeżeli Cię wykryją, są w stanie unikać twoich strzałów i możesz je jedynie trafić, kiedy przygotowują się do ataku stając na tylnych łapach, ale jeżeli spudłujesz i nie trafisz ich prosto w głowę (a w strzelbie naraz mieszczą się tylko dwa naboje), czeka Cię lawina bólu, tym bardziej, że dorównują Ci szybkością, więc uciec też łatwo nie jest, a ucieczka bez zadrapania jest praktycznie niemożliwa. Innymi słowy, za każdym razem kiedy spotykasz w górach niedźwiedzia, polowanie, z prostej, relaksującej minigry, przeistacza się w survival horror, co przyznam, że mi się bardzo podobało. Połowa pojedynczych zadań wykonywanych w trakcie polowań to zwykłe fetch questy, ale ogólnie bawiłem się przy nich całkiem nieźle.
Trzeci wątek poboczny wiąże się z bitwami tanecznymi Haruki (które opisywałem już wyżej, więc nie będę się powtarzał) przeciwko bardziej elitarnym oponentom, z historią o przyjaźni w tle, a pojedyncze zadania są poświęcone jej pracy jako piosenkarki, w tym promowaniu własnej marki. Przybiera to formę różnych występów scenicznych, spotkań z fanami, udziału w (czasami dziwacznych) programach rozrywkowych, quizach i talk showach, a także udzielania wywiadów. Występy sceniczne, spotkania z fanami i niektóre programy w dużym stopniu się powtarzają, tyle że ze stopniowo rosnącym poziomem trudności, dlatego też najbardziej przypadły mi do gustu wywiady i talk showy, w trakcie których Haruka musi zjednać sobie sympatię widzów i czytelników dobierając właściwe odpowiedzi na zadawane pytania (ostrzegam tylko, że przy ich wyborze mamy ukryty limit czasowy), a także za każdym razem oferują unikalną zawartość. Ogólnie jednak, jak już pisałem wyżej, przy zadaniach Haruki bawiłem się całkiem dobrze, też dlatego, że lubię gry rytmiczno-muzyczne, a tutaj znajdujemy większość tej formy rozgrywki. Niestety Akiyama, który odgrywa bardziej wspierającą rolę w historii Haruki, nie dostał własnego wątku pobocznego, jedynie ma coś podobnego do zadania pobocznego, w którym z pomocą pozostałych werbuje hostessy z innych miast do swojego klubu.
TBC...