Gry komputerowe

+
Jak mam być szczery, to od jakiegoś czasu nie chce mi się nawet patrzeć na kalendarz premier.
Mam to samo, co z tego że te gry są coraz droższe w produkcji często kosztując kilkaset baniek i ich produkcja trwa latami skoro finalnie okazują się mocnymi średniakami będącymi często gwoździem do trumny danego studia. Owszem zdarzają się wyjątki ale bardzo rzadko.

Wcześniej jakoś z nieporównywalnie mniejszymi budżetami dało się wyprodukować świetne gry które potrafiły cieszyć latami i człowiek do nich z chęcią wracał.

Teraz jest to na zasadzie kupić na promocji, ograć i zapomnieć. A przecież nikt nie każe im produkować tych olbrzymich pustych światów, które pochłaniają tylko czas i pieniądze, często będącymi serią wyrzeczeń i kompromisów ze strony studia bo okazuje się że początkowej wizji nijak nie da się zrealizować. Równie dobrze można zrobić coś dobrego w mniejszym formacie.
 
Arkane Austin powinno mi być szkoda, ale Redfall to nie jest tylko kiepska gra typu live service, to jest gra, która sugeruje, że w studio nie pozostał nikt kto wie jak zrobić dobrą grę.

Albo kolejny dowód na to, że zmuszanie deweloperów znanych z robienia świetnych gier SP (AA zrobiło w końcu Prey), do tworzenia żywych serwisów, to strzał nie tyle w stopę, co w czoło.

Anthem, Suicide Squad: KTJL, Avengers, Babylon's Fall, Gotham Knights... lista z roku na rok rośnie coraz bardziej. Niektóre studia na szczęście dostają szansę na powrót do robienia gier SP, ale inne, które nie są super znane są albo zmuszane do bycia wsparciem dla innego żywego serwisu, albo zamykane.
 
To jest clickbait mocno rozdmuchany przez media. Jedna osoba zaczęła, owszem, ale na liście twórców jest chyba ze 100 osób obecnie. Sam Grzegorz zresztą tego nie ukrywa w wypowiedziach, stąd wspominam o mediach, bo to fajnie brzmi że jeden programista zrobił coś lepszego od profesjonalnych studiów, a do tego Polak? Brzdęk, brzdęk, słychać jak wpadają pieniążki z kliknięć.

Odpowiedź Grzegorza Stycznia:
I want to address some devs being angry that I call myself a solo dev even though my credits are so long. I agree! Kind of. I face a huge pressure to grow and hire and it's slowly happening. But also, THIS is the "mocap department". My best friends in child photography studio.

Chyba nikt nie myślał, że gość sam siebie mocapował?

Źródło


Choć pewnie w końcu zatrudnił również kilku programistów do pomocy, bo po takim sukcesie to już nie jest zabawa w developerkę.
Post automatically merged:

@Wroobelek Mało tego, TES 6 będzie robiony właśnie na tym archaicznym silniku jeszcze z Morrowinda. Już w Starfieldzie on nie za bardzo działał a co dopiero nowsze tytuły.
Biorąc pod uwagę fakt, jak bardzo Fallout 76 jest "plastikowy" względem choćby Fallout 4, to jak może wyglądać dalszy progres silnika w TES VI?
 
Last edited:
Chyba nikt nie myślał, że gość sam siebie mocapował?

Nie tylko mockup, ale też masa assetów i muzyka oraz x innych rzeczy.

Oczywiście - to od niego się zaczęło, dłubał przy tym X lat, ale to nie jest tak że grę którą widzimy zrobił jeden człowiek, bo nie zrobił. Jego obecność w projekcie to mówiąc językiem logiki warunek konieczny niewystarczający.
 
Gra dla historii oraz postaci bardzo fajna, ale sam gameplay (zwłaszcza walka) była raczej mocno przeciętna.

Przynajmniej moim zdaniem.
 
Owszem potyczki często irytowały powtarzalnością usiłowałem przez nie raczej przebrnąć właśnie dla fabuły
 
W kwestii zamówień przedsprzedażowych, na temat których często widzę dyskusje w różnych wątkach.
Czasami się zastanawiam, tak przez moment, jak wiele z tych zamówień jest składana przez osoby traktujące granie - w większym lub mniejszym stopniu - zarobkowo. Mam tu na myśli wszelakich jutuberów, tłiczowców i inne wpływotwórcze organizmy. Przecież tego na świecie są grube dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy, a każdy z nich chce jako pierwszy wrzucić na swój kanał wrażenia z rozpakowania gry (chociaż to już chyba przeżytek), zrobienia postaci, przejścia etapu, zdobycia nagród itd. Przypuszczam, że całkiem duży procent zamówień kryje się właśnie w tym obszarze. I jak zwykły gracz może sobie pozwolić na odłożenie zakupu do czasu pojawienia się wrażeń, recenzji i ocen, a także łatek niezbędnych do poprawnego działania, tak ktoś, kto zarabia na tworzeniu materiałów o nowych grach, nie może stwierdzić, że zaczeka ten miesiąc czy dwa, bo zwyczajnie przestanie być konkurencyjny. W interesie tych osób leży nieustanne nakręcanie zainteresowania i obiegu materiałów, bo to jest inwestycja, która przekłada się na rozpoznawalność i klikalność.
 
Last edited:
W kwestii zamówień przedsprzedażowych, na temat których często widzę dyskusje w różnych wątkach.
Czasami się zastanawiam, tak przez moment, jak wiele z tych zamówień jest składana przez osoby traktujące granie, w dużym lub mniejszym stopniu, zarobkowo. Mam tu na myśli wszelakich jutuberów, tłiczowców i inne wpływotwórcze organizmy. Przecież tego na świecie są grube dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy, a każdy z nich chce jako pierwszy wrzucić na swój kanał wrażenia z rozpakowania gry (chociaż to już chyba przeżytek), zrobienia postaci, przejścia etapu, zdobycia nagród itd. Przypuszczam, że całkiem duży procent zamówień kryje się właśnie w tym obszarze. I jak zwykły gracz może sobie pozwolić na odłożenie zakupu do czasu pojawienia się wrażeń, recenzji i ocen, a także łatek niezbędnych do poprawnego działania, tak ktoś, kto zarabia na tworzeniu materiałów o nowych grach, nie może stwierdzić, że zaczeka ten miesiąc czy dwa, bo zwyczajnie przestanie być konkurencyjny. W interesie tych osób leży nieustanne nakręcanie zainteresowania i obiegu materiałów, bo to jest inwestycja, która przekłada się na rozpoznawalność i klikalność.
Wydaje mi się, że całkiem pokaźny procent takich osób dostaje kopie gry od wydawców i po prostu nie musi ich kupować.
 
Z tego co mi się obiło o uszy i oczy, to różnie z tym bywa. Używanie gier podarowanych przez wydawców niesie za sobą odium podatności na wpływ tychże. Opinia kogoś takiego jest domyślnie skażona i narażona na zarzut stronniczości. Częstym zjawiskiem jest zakup gry przez jedną z osób oglądających dany kanał.
 
Używanie gier podarowanych przez wydawców niesie za sobą odium podatności na wpływ tychże.
Nikt temu nie zaprzecza, ale i nie bardzo jest potrzeba. Nie dotyczy to wyłącznie recenzentów. Wiele kanałów po prostu opisuje daną grę już od pierwszych zapowiedzi niejako robiąc jej reklamę, a tuż na premierę publikuje masę tutoriali, poradników, solucji, etc. Nigdy to nie będzie obiektywne ale i nie taka jest rola tych twórców.
 
Z tego co mi się obiło o uszy i oczy, to różnie z tym bywa. Używanie gier podarowanych przez wydawców niesie za sobą odium podatności na wpływ tychże. Opinia kogoś takiego jest domyślnie skażona i narażona na zarzut stronniczości. Częstym zjawiskiem jest zakup gry przez jedną z osób oglądających dany kanał.
Redakcjom i Youtuberom z zasięgami to twórcom się wręcz opłaca wysłać darmowe kopie, gdyż mają szansę dotrzeć do wielu ludzi. Kopie recenenzckie nierzadko też są wcześniejszymi wersjami gry niż ta półkowa. Swoją drogą, niektórzy recenzenci się w ten sposób bronią przed zarzutami, że nie zjechali aspektów technicznych jakiejś gry, wskazując, że otrzymywali od twórców informacje typu "to będzie poprawione na premierę".

Druga rzecz - preorder sam w sobie nie umożliwia napisania tekstu przed premierą czy nawet w dniu premiery, gdyż w takim układzie recenzent będzie miał grę udostępnioną razem z innymi. Recenzję zatem zrobi, ale już jakiś czas po premierze, a zasiegowo zazwyczaj najlepiej się opłaca zrobić to wcześniej. Siłą rzeczy trzeba się z twórcami jakoś dogadać co do wcześniejszego "dostępu" do gry.

Natomiast jeżeli ktoś chce tylko streamować grę, nie ma kopii recenzenckiej i nie bierze udziału w programie partnerskim oferującym dostęp do bezpłatnej kopii, to w zasadzie po co ma kupować coś na kilka miesięcy przed premierą? Rownie dobrze może to zrobić tuż przed nią. Kopii nie zabraknie.
 
>Kopii nie zabraknie.

No to teraz czekam na limitowane kopie gry sprzedawane na premierę, najlepiej w formie ciągłej licytacji.

A razem z tym nie mogę się doczekać logicznego fikołka , który wytłumaczy jak to kopii cyfrowych nie można powielić więcej niż x razy, a tłuszcza to łyknie. :)
 
Jakoś bez echa przeszła tutaj (niedawna) premiera gry Hellblade 2.

O ile sam w produkcję jeszcze nie grałem (czekam na weekend), to gra zapowiada się przyzwoicie.
Z tyłu głowy mam tylko takie lekko niepokojące odczucie, że Hellblade za bardzo poszło w stronę gier AAA (co by nie było z nielekkim tematem) i z racji, że studio należy teraz do Microsoftu nieco się martwię o przyszłość Ninja Theory.

No, ale cóż...

W międzyczasie analiza Digital Foundry:

 
Pograłem nieco w Hellblade 2 (na razie niecałe 4 godzinki) i jest całkiem fajnie oraz niezwykle ...filmowo (i nie mówię tego ze względu na czarne pasy z góry i dołu ekranu).

Gra jest bardzo ładna (co chyba nie powinno stanowić zaskoczenia), a sposób przedstawiania historii angażujący. Jednak bardzo często odnosi się wrażenie, że to taka gra-przerywnik filmowy. Czyli sporo ładnych animacji oraz ująć kamery podczas nielicznych momentów prawdziwej ingerencji gracza.

Gra wciąż jest korytarzowa, ale nie tak ciasna i klaustrofobiczna (przynajmniej nie tam gdzie taka nie chce być) jak poprzedniczka.
No i wygląda ładnie* i brzmi genialnie.









* zaryzykuję stwierdzenie, że nigdy chyba w grach nie widzieliśmy lepiej wykonanych modeli twarzy postaci oraz ich mimiki czy emocji
 
7,5 godziny i skończyłem swoją (nową) przygodę z Senuą.

Co mogę dodać?

Produkcja bardzo klimatyczna oraz niezwykle ładna, przy czym nieco nazbyt korytarzowa miejscami... monotonna (zdecydowanie odradzam granie w długich sesjach - najlepiej tak po 1-2 godzinki i przerwa). Poziom jednak jest trzymany konsekwentnie.
Na uwagę zasługuje reżyserowanie, zarówno wydarzeń jak i samych potyczek. Te ostatnie mamy teraz tylko jeden na jeden, ale zostały za to świetnie poprowadzone. Podczas walki widać nie tylko reakcję przeciwnika po każdym uderzeniu (które dojedzie albo nie), ale również wyrazy twarzy walczących. Nie raz pojedynki są też (niezwykle płynnie) przerywane przez postronne postacie lub wydarzenia, a wszystko to dzieje się niezwykle naturalnie. Widać jak duży nakład pracy został tutaj włożony.
Podobnie jest z niemal każdymi przejściami pomiędzy scenami (gra nie ma loadingu, co nie powinno być zaskoczeniem w dzisiejszych czasach), gdzie podczas zmiany lokacji kamera po prostu płynni przelatuje w nowe miejsce, gdzie są już nasza postacie. W międzyczasie może zmienić się pora dnia, pogoda, oświetlenie, czy też całe otoczenie (zyskać wymiar pogrążenia w halucynacjach).
Wszystko naturalnie i niezwykle płynnie.

Również strona audio została perfekcyjnie zrealizowana. Głosy muzyka, a przede wszystkim miksowanie audio jest na najwyższym z możliwych poziomów. Głosy w głowie odzywają się częściej niż we wcześniejszej odsłonie, ale ich wypowiedzi zdają się mieć więcej sensu i bardziej docierają do Senuy (czy też nas) i często zamiast być tylko ignorowanym rozproszeniem, stają się integralną częścią sceny czy też konwersacji (na przykład pytania zadane przez głosy w jej głowie Senua czasem zadaje swoim rozmówcą, albo głosy komentują to co padło w rozmowie).
Muzyki nie ma za dużo, ale idealnie wpisuje się w tło.

Co ciekawe sama gra wydaje się niezwykle dopracowana pod względem technicznym i podczas mojej (niezbyt długiej) rozgrywki nie natknąłem się na praktycznie na żadne (!) błędy natury technicznej. Najbliżej do tego było kilku ujęciom kamery podczas walk w ciaśniejszej przestrzeni (czy raczej przy rogu mapy), ale i tak nie nazwał bym tego błędem bo trwało to ułamki sekundy, było zbiegiem niefortunnych okoliczności oraz powtórzyło się może ze dwa razy.




Na podsumowanie mogę powiedzieć tylko trzy słowa - produkcja niezwykle udana (niemal pod każdym względem).

Jedyne co mogę zarzucić (na siłę szukając dziury w całym) to długość rozgrywki, korytarzowość oraz nazbyt durze wyreżyserowanie wszystkiego (często nie wiemy czy to nadal my sterujemy czy leci przerywnik, na który nie mamy wpływu).

Tematem dyskusyjnym jest jeszcze cena 220 PLN na Steam. Co przy premierze w dzisiejszych czasach może nie jest czymś nazbyt wygórowanym, ale biorąc korektę na długość rozgrywki (nawet przy jej intensywności) wydaje się być nieco zbyt durzą kwotą.
Jednak jest to bardzo osobista sprawa i każdy oceni to inaczej (w zależności od swojego portfela i oczekiwań).

Dla mnie ideałem byłoby gdyby gra startowała z pułapu 180-160 PLN.

Mimo wszystko polecam.
 
Ja właśnie czekam aż spadnie do takiego poziomu bo jak na te niespełna 8h to te ponad 200zł wydaje się trochę wygórowane. Wiadomo, że to inny typ gry ale niewiele więcej bo 240zł płaciłem na premierę za choćby Elden Ringa i porównując na ile godzin starcza jedna i druga produkcja to tu mamy przepaść ;)
 
Mam podobnie, bo o ile nie lubię, gdy gry są niepotrzebnie przeciągnięte i liczba godzin rozgrywki sama w sobie nie jest wyznacznikiem jakości, tak liniowa przygoda na ok. 8h za 220 zł to nie jest adekwatna cena wg mnie. To już znacznie taniej wyjdzie po prostu wykupić Gamepassa na jakiś czas, bo oferta Steamowa wydaje się mało atrakcyjna.
 
Dodam jeszcze info o fajnym fajnym rozwiązaniu (poniekąd) audio w grze Hellblade 2.

Otóż teraz gdy Senua słyszy głosy w głowie - w zależności od kanału, z którego zaczynają mówić - napisy pojawiają się po danej stronie ekranu (na dole, w obrębie czarnych pasków).
Podobny zabieg tyczy się też normalnej konwersacji, gdzie jednak mamy coś w rodzaju obrysu dialogu w zależności od kierunku dobiegania głosu (co jest aktualizowane na żywo w zależności od pozycji kamery).

Ciekawy zabieg dodający imersji, gdy weźmiemy go kontekście całej gry i tego co oraz kto do nas mówi.

P.S. Widzę, że na keyshopach można wyrwać w okolicach 150 PLN, co już staje się kuszące (jednak jest to wersja ze sklepu Microsoft, a nie Steam).
 
Last edited by a moderator:
Top Bottom