Gry komputerowe

+
Czeka ktoś tutaj na Hollow Knight: Silksong? Premiera już jutro o 16:00!
Czekam, aż trudno uwierzyć że to w końcu wychodzi. Wydawałoby się, że projekt jest wręcz martwy a tu niespodzianka. Ale nie ma się co w sumie dziwić jak gierkę robi kilka osób. Ja jeszcze muszę wrócić do jedynki bo nie wszystko mam zrobione a przydałoby się to skończyć na 100% ;)
 
O ile mnie pamięć nie myli, ostatni raz kupowałem grę w premierowym wydaniu w 2019 roku, sięgając po Total War: THREE KINGDOMS. Może nawet musiałbym cofnąć się do lat 2015-16, kiedy to triumfy święciła szczególnie dla nas ważna ikona, a następnie dodatki do niej. Zwyczajnie nie mam potrzeby robić tego częściej – przechodzę przez swój backlog cierpliwie i metodycznie, a od najnowszych tytułów odgradzają mnie choćby technikalia, potrzeba aktualizacji sprzętu.

Natomiast od wczoraj jestem o krok od zrobienia wyjątku dla Silksong, również dlatego, ponieważ lekko oniemiałem, widząc, że bazowa cena (przynajmniej na Steamie) wynosi 74,99 PLN. Wiadomo, że za tą pozycją nieodmiennie stoi indie developer, ale i tak spodziewałem się przynajmniej dwukrotnie wyższej kwoty; tym bardziej czuję potrzebę wsparcia ich i docenienia tej postawy. Z pierwszych reakcji wynika zaś, że pod względem artystycznym prawdopodobnie udało im się dorównać legendzie oryginału, a bogactwem zawartości może nawet go przebić. Oryginału, który należy do mojej ścisłej topki gier i moim zdaniem w pełni zasługuje na 10/10. Nie dobiłem co prawda do tych mitycznych 112% ukończenia, jednak było blisko; spokojnie przebiłem 100% (EDIT: dobiłem wówczas do 108%!), spędziwszy z grą przeszło 50 godzin. Przypominam swoją recenzję jedynki z lutego 2020, napisaną krótko po jej ukończeniu.​
 
Last edited:
Skończyłem niedawno Robocop: Rogue City i bawiłem się dobrze mimo iż nie jestem jakimś turbo fanem Robocopa (w przeciwieństwie do Terminatora). Lubię jednak i doceniam wkład w kinematografię, przynajmniej jeśli chodzi o ten pierwszy film Paula Verhoevena. A skoro już o Terminatorze mowa to widzę tutaj dużo podobieństw do poprzedniej gry tej firmy czyli Terminator: Resistance. W obu przypadkach mamy do czynienia z solidną adaptacją kultowej, ale zakurzonej już marki SF, w przypadku której jedynie o pierwszych dwóch filmach można powiedzieć że są dobre. W obu przypadkach widać też niedostatki budżetowe, które twórcy nadrabiają pasją oraz znajomością i zamiłowaniem do adaptowanej marki. Robocop przy tym wydaje się grą o mniejszej skali, bo Terminator miał trochę większe lokacje, system rzemiosła i wiele innych elementów przywodzących na myśl gry z serii Far Cry. Nie uważam tego jednak za minus, bo o ile chowanie się, infiltracja czy zbieranie złomu w celu tworzenia przedmiotów pasują do postapokaliptycznego świata Terminatora tak nijak by nie pasowały do Robocopa. Nie oznacza to jednak że lecimy tu od misji do misji. Często trafiamy na posterunek albo na ulice Detroit gdzie oprócz aktualnego zadania czekają nas pomniejsze rzeczy. A to kolega z policji potrzebuje z czymś pomocy, a to badamy jakąś sprawę kryminalną, a to dostajemy cynk o siedzibie gangu, a to zajmujemy się zwykłą policyjną robotą w postaci wystawiania mandatów. Jest zatem co robić, bo czasem przeszukujemy okolicę i przepytujemy świadków, a czasem wpadamy do pełnego bandziorów blokowiska, które należy oczyścić z wszelkiej zbrodni (czyt. wystrzelać popraprańców). Do tego są różne wyzwania (np. strzelnica na posterunku) czy znajdźki pokroju narkotyków, fałszywej forsy czy skradzionej torebki. Wszystko co robimy wpływa też na ocenę naszej pracy co z kolei przekłada się na dodatkowe punkty doświadczenia potrzebne do rozwijania postaci.

Fajnym dodatkiem są okazjonalne wybory różnego typu. Zarówno te mniejsze gdzie decydujemy czy wlepić mandatat czy poprzestać na pouczeniu jak i większe kiedy możemy opowiedzieć się po stronie jakiegoś polityka albo złamać protokół pomagając dziennikarce w ujawnineniu prawdy. Nie ma to jakiegoś większego przełożenia na przebieg fabuły poza może dodatkowym dialogiem, ale kumulację decyzji widzimy w końcowym filmiku. Mogło być lepiej, ale dobrze że jest chociaż tyle.

Rozgrywka jest w porządku i sprawia frajdę choć oczywiście zawsze chciałoby się więcej. A to większego kopa w giwerach, a to większej destrukcji otoczenia. Niektórym może przeszkadzać też ociężałość tytułowego bohatera, który nie skacze, nie kuca za osłonami, a nawet kiedy biegnie to porusza się dość wolno. Mnie to jednak pasowało, bo tak właśnie działał Robocop w filmach - chodził spokojnie przyjmując kule na klatę i metodycznie zdejmował kolejnych bandziorów.

Fabuła jest niezła, bardzo w duchu serii i pełna nawiązań do wszystkich filmów w czym pomaga też porządne odwzorowanie twarzy postaci, które bez trudu powiążemy z filmowymi odpowiednikami. Wisienką na torcie jest Peter Weller ponownie użyczający głosu Robocopowi.

Podsumowując, Robocop: Rogue City to solidna produkcja AA i dobra, a może nawet bardzo dobra adaptacja marki. Z każdą kolejną grą widać też że ekipa z Teyonu się rozwija więc nie pozostaje nic innego jak życzyć dalszych sukcesów i zastanowić się co przyniesie przyszłość. Kolejne gry z uniwersum Terminatora czy Robocopa mogą się wydarzyć, ale co poza tym? Myślę, że całkiem niezłym pomysłem byloby sięgnięcie po Sędziego Dredda, a patrząc po komentarzach w sieci nie jestem w tym osamotniony. Na pewno jednak musieliby wykombinować jakieś ciekawe elementy rozgrywki żeby gra nie wyglądała jak kopia Robocop: Rogue City w innych ciuszkach.

Chętnie bym też zobaczył jakby sobie poradzili z Obcym, ale na to chyba marne szanse. Obecnie ta marka należy do jednej z najbogatszych korporacji świata, a ostatnie sukcesy (film z zeszłego roku i emitowany aktualnie serial) przywróciły serię do łask więc licencja byłaby zapewne zbyt droga.

Tak sobie jeszcze myślę że ciekawy mógłby być Mad Max, ale osadzony fabularnie przed pierwszym filmem, a więc w czasach zanim świat się rozsypał, a tytułowy bohater był gliniarzem z drogówki. Tutaj jednak musieliby zaserwować naprawdę porządny system jazdy. Wiem, że Teyon wypuścił niedawno jakąś grę wyścigową więc kto wie?

Ze strzępów informacji wynika, że ich następny projekt będzie grą RPG akcji powstałą w oparciu Unreal Enginie, ale to tak naprawdę nie mówi nic, bo RPG akcji może pasować do każdego z powyższych jak i do żadnego.

---

Po Robocopie zasiadłem do innej polskiej produkcji czyli Cronos: The New Dawn. Pograłem raptem chwilę więc mam za sobą jedynie trochę eksploracji, czytania notatek i jedną walkę. Pierwsze wrażenie jest jednak kiepskie, bo gra działa fatalnie. Dopiero po obniżeniu jakości grafiki i zablokowaniu na 30 klatkach zaczęło się grać bardziej komfortowo, ale serio? Nie mam może kompa z NASA, ale taki Cyberpunk 2077 działa i wygląda mi na nim bardzo dobrze, a to przecież dużo większa i bardziej rozbudowana gra niż raczej liniowy horror akcji w korytarzowych lokacjach. Coś chyba poszło nie tak z optymalizacją.

Drugi minus to niemal zerowa interakcja z otoczeniem. Lokacje są bardzo szczegółowe, ale wszędzie pełno niewidzialnych ścian, a jedyne obiekty, które możemy zniszczyć to skrzynki z zaopatrzeniem. Zapomniejcie o wskoczeniu na stół i strąceniu paru słoików. Podobne zarzuty miałem do stworzonego przez tę samą firmę Silent Hill 2 Remake. I czemu giwera znika za każdym razem kiedy coś robimy (uderzamy pięścią czy zeskakujemy przez dziurę w podłodze) żeby po chwili w równie magiczny sposób zmaterializować się w ręce? :confused:

To co jednak robi wrażenie to klimat, a świat i fabuła bardzo intrygują. Wiem, że nawet jeśli rozgrywka okaże się przeciętna (a zapowiada się raczej typowo bez przesadnych fajerwerków) to i tak będę chciał w to wsiąknąć. Tutaj jednak kolejny, aczkolwiek spodziewany minus czyli brak polskiego udźwiękowienia. Dialogi po angielsku mocno kontrastują z tym jak bardzo polski jest ten świat. Każdy Polak wychowany w latach '90 ubiegłego wieku bez trudu rozpozna te blokowiska, te mieszkania, te meble, te klatki schodowe i liczne sprzęty czy napisy na ścianach. Wiadomo, że chodzi o kasę, ale jakoś twórcy The Thaumaturge czy Holstina - gier oferujących o wiele więcej dialogów - potrafili o to zadbać, a Bloober Team jakoś nie chce, a to już kolejna ich gra osadzona w naszym kraju.
 
Natomiast od wczoraj jestem o krok od zrobienia wyjątku dla Silksong, również dlatego, ponieważ lekko oniemiałem, widząc, że bazowa cena (przynajmniej na Steamie) wynosi 74,99 PLN.​
Jak tam, ktoś się skusił? Ostatecznie zachowałem powściągliwość i odpuściłem sobie na razie zakup, jako że w chwili premiery co innego zaprzątało moją głowę i dopiero dzisiaj miałbym na to w pełni przestrzeń. Dodatkowo zachęcała mnie myśl, że będę eksplorował ten tytuł jednocześnie ze wszystkimi, bo przecież nawet krytycy nie otrzymali wczesnego dostępu i w początkowej fazie każdy odkrywał tajemnice Pharloom z grubsza na własną rękę, co może przywoływać na myśl erę sprzed rozhulanego internetu.

Czytam za to od półtora tygodnia liczne opinie na Reddit czy NeoGAF i tym samym trochę sobie pewnie popsułem wejście z zupełnie czystą głową, ponieważ siłą rzeczy kojarzę już garść niesławnych bossów czy też mam mgliste pojęcie o niektórych lokacjach i przedmiotach, niemniej, to zaledwie wycinek całości, wszak gra jest ponoć znacznie bardziej rozległa niż oryginał. Konsensus zdaje się głosić, że można mówić o zachowaniu wszystkiego, co stanowiło o geniuszu poprzednika w odświeżonej i bogatszej aranżacji, a więc poczuć się jak w domu.

Jednocześnie ciekawi mnie, czy głosy sceptycyzmu względem poziomu trudności są słuszne; punktem odniesienia wydają się być DLC (nie dziwota, skoro Silksong też zaczynał jako rozszerzenie), dwa, nie wykluczałbym, że w Team Cherry zwyczajnie nie przemyślano paru designerskich decyzji, ale i tutaj nie ma się co dziwić, skoro mogą nie mieć pełnoprawnej ekipy testerów, a może wręcz tkwią we własnej bańce. Niektóre fragmenty podobno naprawdę mają problem z balansem i stają się przyczynkiem do frustracji, a nawet zarzutów o sadyzm. Co zdaje się potwierdzać fakt, że wydany po tygodniu od premiery patch miał na celu także wprowadzenie delikatnych uproszczeń. A może jednak, git gud?

Tym samym zdecydowałem się na trochę niespodziewany dla siebie ruch, a mianowicie po tych przeszło pięciu latach przysiadłem do powtórki oryginału, by przypomnieć sobie gameplay i udoskonalić swoje umiejętności przed powrotem do tego uniwersum i zakupem Silksong, a przy okazji nadrobić jeszcze kilka achievementów – w 2020 osiągnąłem 108% completion rate, na pewno pomijając DLC z Pantheonem. Raczej rzadko wracam; zazwyczaj pada na takie pozycje, które oferują odmienne style rozgrywki (jak Dishonored 2 czy Prey zaliczone w ubiegłym roku po parę razy) lub rozbieżne ścieżki decyzyjne kojarzone z erpegami. Natomiast kiedy wczoraj wieczorem stworzyłem nowy profil i odpaliłem sesję wprowadzającą, zastanawiałem się, czy naprawdę ma to sens w tak skonstruowanej grze, skoro mógłbym sięgnąć po swój dawny zapis z pełnym dobrodziejstwem inwentarza?

Pierwsze pół godzinki z wczoraj zakończyło się oklepem od trudniejszego przeciwnika, więc na maksa przemielony przepracowanym weekendem postanowiłem wznowić przygodę dzisiaj. Wróciłem do Hallownest wczesnym popołudniem, by na chwilę coś sprawdzić. "Ocknąłem się" 1h45m później z możliwie wypełnioną mapą Fogotten Crossroads i z łatwością pokonanym False Knightem, a w dodatku przeoranym Greenpath, gdzie dopiero gong od Hornet nakłonił mnie do przerwy. Wieczorem przysiadłem do dalszego ciągu i wciągnęło mnie na niemal dwie godziny: Hornet pokonana (pierwszy pot), Dash w garści, więc po zajrzeniu w odblokowane zakamarki Greenpath przeszedłem przez Fungal Wastes i zawitałem do Mantis Village, gdzie pozyskałem już Claw; ostatnie przeszkody dzielą mnie od pamiętnego starcia z Mantis Lords. Wszystko w cztery godziny z górką.

Dla mnie największym atutem tego gatunku jest naturalnie poświęcanie się wytrwałej eksploracji, więc z jednej strony można żałować, że magia odkrywania świata po raz pierwszy jest nie do odtworzenia, z drugiej, fakt ten pozwala na zachowanie pewnego tempa, a pamięć mięśniowa wciąż zaskakuje, ponieważ nawet po tych kilku latach niemal z automatu zdaję się wiedzieć, jak skutecznie uchylić się przed atakami niektórych wrogów. Gra-monument, na pewno z czasem wrócę też do mojego starego profilu i zmierzę się z Pantheonem, lecz najpierw w ramach obecnego przypomnę sobie, co trzeba i podejmę decyzje fabularne wykluczające się z poprzednim razem. Wiem, że Silksong nie będzie miał już w sobie tego łagodnego minimalizmu.​
 
Last edited:
Jak tam, ktoś się skusił?
Tak, nawet już przeszedłem na 100%. :coolstory:

Bardzo mi się podobało, choć poziom trudności jest o wiele wyższy niż w pierwowzorze. Wygląda na to, że po prostu Team Cherry zrobiło grę dla swojego fandomu oraz ludzi, którzy HK przechodzili na 112% i czekali na więcej, nie patrząc na to, aby Silksonga przystosować dla wszystkich. Mnie to się podoba, ale ja jestem właśnie tym targetem ze 112%.

Na dłuższe wrażenia może jeszcze przyjdzie czas, ale wstępnie grę naprawdę polecam, ale na pewno nie w ciemno czy dla nowych graczy, bo to będzie rzeź.
 
Pograłem trochę więcej w Cronosa więc miałem okazję odwiedzić kilka lokacji, stoczyć walki z paroma typami przeciwników, dowiedzieć się czegoś więcej o świecie i ważnych wydarzeniach, a nawet odbyć pierwszą podróż w czasie. Po tych pierwszych godzinach mogę stwierdzić, że mimo pewnych problemów i wad (o czym później) jest to kawał świetnej, wciągającej i klimatycznej gry, która potrafi przestraszyć. Na plus również widoczne dla mnie inspiracje takimi produkcjami jak 12 Małp czy Stranger Things.

Mam tutaj podobne wrażenia co podczas ogrywania Silent Hill 2 Remake, którego Cronos przypomina mi w wielu aspektach. To ciągłe uczucie niepokoju potęgowane przez muzykę i udźwiękowienie sprawia, że nie raz dostaję gęsiej skórki. Grozę budzą też napotkani przeciwnicy i to z kilku powodów.

Po pierwsze, choć niekiedy gra wyraźnie sugeruje nadciągające starcie to jednak twórcy czasami serwują też stosowne jump scare'y. Nigdy nie wiadomo czy przechadzając się po jakiejś lokacji, nawet już wcześniej odwiedzonej zwłoki nie wstaną podłogi i nas nie zaatakują; albo coś nie wylezie ze ściany i nas nie złapie; albo stwór nie wyskoczy na nas z pomieszczenia, do którego właśnie otwieramy drzwi. Ba, czasem strach wywołuje też brak przeciwników kiedy zwiedzamy okolicę spodziewając się niespodziewanego, ale nic groźnego się nie dzieje, a przytłaczającą ciszę od czasu do czasu przerywają niepokojące dźwięki i trudne do zlokalizowania krzyki.

Po drugie, bohaterka jest dość ociężała - nie skacze, nie robi uników, nie potrafi się zasłonić przed ciosem, a nawet jak biega to nie porusza się zbyt szybko. Ma to oczywiście sens biorąc pod uwagę to w jak ciężką zbroję jest zakuta, ale po prostu łatwo zapędzić się w kozi róg, a wtedy robi się gorąco, bo kostucha już wyciąga po nas swoje łapska.

Po trzecie, jak przystało na survival horror zasoby są mocno ograniczone. Nie zdarzyła mi się co prawda jeszcze sytuacja żebym nie miał czym walczyć, ale jednak trzeba uważać, bo każdy nabój jest na wagę złota. Co więcej, pojemność w plecaku jest dość mała, zwłaszcza na początku, a wszystko zajmuje miejsce. Każda broń, paczka nabojów, zbiornik z paliwem do miotacza ognia czy fiolka z lekarstwem. Do tego dochodzą inne przedmioty takie jak klucze do drzwi, rdzenie używane do ulepszania sprzętu czy cenne artefakty, które możemy wymienić na walutę dopiero posterunkach podróżników. Pewnym ułatwieniem jest to że w każdym takim posterunku znajduje się skrytka, wspólna dla wszystkich bezpiecznych przystani więc bez problemu możemy odebrać przedmioty gdziekolwiek nie zawędrujemy. Wciąż jednak tych zasobów nie mamy przy sobie zbyt dużo, a trzeba myśleć o jednym czy dwóch pustych miejscach na wypadek znalezienia wspomnianych wcześniej unikatowych przedmiotów.

Rozgrywka jest bardzo standardowa. Zwiedzamy dość linowe lokacje, zbieramy przedmioty, czytamy notatki o świecie i walczymy z przeciwnikami, których już na tak wczesnym etapie spotkałem kilka rodzajów. Uważna eksploracja pozwoli znaleźć nam jakieś ukryte pomieszczenia, zazwyczaj pełne przydatnych zasobów, ale raczej nie sposób się zgubić mimo braku jakiejkolwiek mapy. Raczej zawsze wiadomo gdzie należy iść i co zrobić. Nie trafiłem też póki co na żadne zagadki, co najwyżej typowe sytuacje w stylu "drzwi zamknięte na klucz plus wskazówka gdzie owego klucza szukać". Pewnym nowum jest to że przeciwnicy potrafią wchłaniać ciała poległych kolegów mutując w potężniejsze wersje. Nie zmienia to jakoś rozgrywki, nie zyskują nowych właściwości, są po prostu mocniejsi i wytrzymalsi.

Szkoda, że gra chociaż czasem nie oferuje jakiejś alternatywnej ścieżki i za przykład posłużę się tutaj podręcznym miotaczem ognia. Sprzęt ten ma trzy zastosowania. Po pierwsze, możemy podpalić wrogów i choć nie zabijemy ich w ten sposób to jednak na krótką chwilę sprawimy, że przestaną się poruszać i atakować. Można wtedy odbiec na bezpieczną odległość i/lub wpakować w nich kilka pocisków. Po drugie, możemy palić zwłoki uniemożliwiając wchłonięcie ich przez przeciwników nie ryzykując w ten sposób walki z wytrzymalszym niemilcem, który wymagał będzie większej ilości ołowiu żeby dać w końcu w wygraną. Po trzecie, czasem natrafiamy na glutowate blokady, które usuniemy ogniem. Zazwyczaj otwiera nam to drogę do pomieszczenia z zsaobami, ale zdarza się że takie gluty blokują nam drogę w fabule.

W tym ostatnim przypadku nie ma jednak mowy o konieczności cofnięcia się w celu poszukania zasobów albo jakiejś alternatywnej drogi, bo zawsze w okolicy znajdziemy specjalne urządzenie, które w nieskończoność będzie nam produkować paliwo do miotacza. Byłoby ciekawej gdyby zarządzenie zapasami wpływało na eksplorację i to od gracza zależałoby czy woli sobie ułatwić walkę, a później przemieszczać się dłuższą, może trudniejszą drogą czy też zużyje więcej nabojów, ale szybciej przejdzie do kolejnej lokacji.

I nie zrozumcie mnie tutaj źle, te powyższe to nie są jakieś wielkie wady. To po prostu klasyka klasyki jeśli chodzi o takie survival horrory. Nie zmniejsza to frajdy z gry, bo zwyczajnie się sprawdza. Ot, czasem chciałoby się nieco więcej, nieco bardziej oryginalnie, mieć trochę większe poczucie sprawczości zamiast poruszania się jak po sznurku.

A skoro o wadach mowa...

Niestety strona techniczna jest kiepska. Wspominałem wcześniej, że pogrzebanie w ustawieniach pomogło, ale jednak dalej zdazają się spadki płynności. Jeszcze gorzej jest w przerywnikach filmowych, które lubią się szarpać. Ciekaw jestem czy na konsolach jest podobnie czy też jak zwykle to wersja pecetowa została potraktowana po macoszemu.

Druga sprawa to zerowa interakcja z otoczeniem. Nie tylko nie możemy nic strącić ze stołu czy zniszczyć nawet głupiej szyby, ale brakuje też stosownych animacji podczas podejmowania jakiejkowleik akcji. Bohaterka nie naciska na klamkę w drzwach czy przycisk w windzie, nie pociąga za dźwignię, nie schyla się po przedmioty. Wiem, że wielu graczy tego nie lubi, bo mają poczucie straty czasu, ale mnie to drażni i wybija z klimatu szczególnie po takich grach jak Uncharted 4 czy The Last of Us 2 gdzie bohaterowie nawet potrafili przełożyć linę z ręki do ręki jeśli coś im blokowało drogę.

No i trzecia, najważniejsza sprawa czyli brak polskiego udźwiękowanie, który jest dla mnie poważnym minusem, a naprawdę nie trzeba było wiele. Bohaterka czasem pozwoli sobie na jakiś komentarz albo krótki monolog, czasem trafimy na dziennik audio, ale pierwsza dłuższa rozmowa czekała mnie dopiero po paru ładnych godzinach gry. Nie ma tego zatem na tyle dużo żeby nagranie dialogów po polsku stanowiło jakiś wielki problem. Powiem więcej, biorąc pod uwagę świat gry nie uważam nawet żeby pełny dubbing po polsku był konieczny. Potraktowałbym język polski jako integralną część świata tak samo jak integralną jego częścią są te wszystkie napisy na ścianach czy tabliczkach - tło budujące klimat. Jako że główna część fabuły rozgrywa się w post apokaliptycznej przyszłości to bez problemu mogę kupić to że ludzie porozumiewają się po angielsku bez względu na to w jakim kraju się znajdują. Tak na dobrą sprawę nie ma już przecież krajów, są tylko nieliczni ludzie. Kiedy jednak skaczemy w przeszłość do peerelowskiej Polski to te dialogi po angielsku już totalnie nie pasują. I to nie tylko w ważnych momentach, ale nawet w tle. Przykładowo, podczas jednej z misji zwiedzałem korytarze w blokowisku i mogłem czasem podsłuchać o czym w swoich mieszkaniach gadają ludzie. Chociaż to mogło być po polsku biorąc pod uwagę, że to były nieistotne rozmowy.

Od razu przypomina mi się Wolfenstein: The New Order gdzie mimo iż gra prezentowała alternatywną wersję historii z domieszką fantastyki to jednak twórcy zadbali o wykorzystanie odpowiednich języków. Jasne, większość dialogów jest po angielsku, bo w końcu gramy amerykańskim żołnierzem współpracującym z międzynarodowym ruchem oporu, ale już samo to że nazistowscy żołnierze gadają między sobą po niemiecku robiło robotę. Część akcji rozgrywa się w Polsce więc i naszego języka możemy posłuchać. Dodatkowym smaczkiem jest to że główny bohater jest Amerykaninem polskiego pochodzenia dzięki czemu i on czasem powie coś po polsku, a to że nieco kaleczy ten język, źle akcentuje niektóre słowa czy myli się i musi potwórzyć tylko dodaje autentyczności. Sam w jednej ze scen wspomina, że słabo sobie z tym radzi (co ma sens skoro wychowywał się w USA).

Dokładnie tak bym to widział w Cronosie. Nie mam pojęcia czy dowiemy się czegoś więcej o naszej bohaterce czy też do samego końca pozostanie wielką enigmą, ale można by jej dodać nieco tła wyjaśniając, że została wybrana do misji zlokalizowanej w Polsce ze względu na swoje pochodzenie i znajomość języka dzięki czemu bez trudnu dogada się z lokalsami. Tylko tyle i aż tyle.
 
No i trzecia, najważniejsza sprawa czyli brak polskiego udźwiękowanie, który jest dla mnie poważnym minusem, a naprawdę nie trzeba było wiele. Bohaterka czasem pozwoli sobie na jakiś komentarz albo krótki monolog, czasem trafimy na dziennik audio, ale pierwsza dłuższa rozmowa czekała mnie dopiero po paru ładnych godzinach gry. Nie ma tego zatem na tyle dużo żeby nagranie dialogów po polsku stanowiło jakiś wielki problem.
No właśnie, zwłaszcza że na IMDB widnieje kilka polskich nazwisk w obsadzie.
Trochę przykro, bo jak brak dubbingu wymienia się jako wadę, to przynajmniej jeden łepek zajedzie klasykiem w stylu: "A na co? A po co? Trza się było uczyć języka, bo developerów nie stać i dubbing kosztuje".
No cóż, baby steps. Skoro bloobery się w końcu nauczyły dawać napisy na ścianach w PL, to może kiedyś będzie dubbing w jakiejś ich grze osadzonej u nas.
 
Last edited:
No cóż, baby steps. Skoro bloobery się w końcu nauczyły dawać napisy na ścianach w PL, to może kiedyś będzie dubbing w jakiejś ich grze osadzonej u nas.
Polskie teksty i plakaty na ścianach to były już nawet w starym Observerze, którego akcja rozgrywała się w krakowskiej kamienicy. Bloober unika robienia polskiego dubbingu w swoich grach i stricte to jest problemem. O ile kiedyś było to zrozumiałe, w końcu mowa o grach indie, tak poziom rozbudowania i wartość produkcyjna ich projektów z czasem wzrosła, a po remake'u Silent Hill 2 można ich wręcz już uznać za studio dobrze znane, które dźwiga też "duże" tematy. Boli zatem, że podejście do dubbingu wciąż się nie zmieniło.
 

Od 22 października, po dwa epy na tydzień.
Demko zostawiło bardzo dobre wrażenie - jeśli całość utrzyma taki poziom, to zapowiada się świetny tytuł.
 
Wprawdzie do premiery gry Little Nightmares III jeszcze chwilka, ale w oczekiwaniu na produkcję zostało udostępnione demo.
 
Wygląda na to, że po prostu Team Cherry zrobiło grę dla swojego fandomu oraz ludzi, którzy HK przechodzili na 112% i czekali na więcej, nie patrząc na to, aby Silksonga przystosować dla wszystkich. Mnie to się podoba, ale ja jestem właśnie tym targetem ze 112%.

Na dłuższe wrażenia może jeszcze przyjdzie czas, ale wstępnie grę naprawdę polecam, ale na pewno nie w ciemno czy dla nowych graczy, bo to będzie rzeź.

Twój wpis utwierdził mnie tylko w przekonaniu, że nieplanowany powrót do jedynki po tych pięciu latach był ze wszech miar trafionym pomysłem.

Póki co na stworzonym kilka dni temu profilu odświeżam sobie niuanse gameplayowe i na nowo czerpię przyjemność z eksploracji. Mam też z tyłu głowy garść osiągnięć, które pozostały mi do odblokowania po decyzjach podjętych za pierwszym razem (dotyczące losu Zote, co już domknąłem, ale i Nailmastera czy Trupy Grimma oraz „najgorszego” zakończenia, z którego wykluczyłem się spełniając warunki ku tym lepszym). Następnie planuję wrócić do mojego oryginalnego zapisu, by zmierzyć się z rozszerzeniem Godmaster i spróbować dobić do tych mitycznych 112%. Po wszystkim nie wykluczam też odpalenia trzeciego profilu, by pobawić się w speedrunnera.

Wierzę, że te wszystkie godziny, które jeszcze zamierzam zainwestować godnie przygotują mnie do Silksonga. Przemierzam Hallownest na pełnej, co prawda zdarzają się spadki w płynności postępów (póki co odpuściłem Soul Mastera, Sanctum wykańcza mnie chyba jeszcze bardziej, niż w 2020 roku), ale przez Deepnest (oraz Distant Village) przeszedłem już jak przez masło, na tym etapie niemal każdy zakamarek stoi przede mną otworem (muszę jeszcze np. stawić się na starcie z Broken Vessel po Double Jump). Warto było wrócić również po to, ażeby mieć w głowie odświeżone wszelkie nawiązanie do lore czy oprawy artystycznej, gdy już sięgnę po Silksong.​
 

Są takie chwile, kiedy cieszę się, że zostałem konsolowcem!! :D I to jest jedna z nich :D
Też się cieszę, jakiś czas po premierze wyjdzie wersja na Steama i na spokojnie sobie zagram. :coolstory:

Ale tak na serio to na grę czekam, ale zwiastun żadnego efektu WOW nie dostarczył (jak było ze Spider-Manem). Wolverine to pewnie będzie co najmniej dobra gra, ale dla mnie ten zwiastun taki bez szału.
 
Top Bottom