Pograłem trochę więcej w Cronosa więc miałem okazję odwiedzić kilka lokacji, stoczyć walki z paroma typami przeciwników, dowiedzieć się czegoś więcej o świecie i ważnych wydarzeniach, a nawet odbyć pierwszą podróż w czasie. Po tych pierwszych godzinach mogę stwierdzić, że mimo pewnych problemów i wad (o czym później) jest to kawał świetnej, wciągającej i klimatycznej gry, która potrafi przestraszyć. Na plus również widoczne dla mnie inspiracje takimi produkcjami jak 12 Małp czy Stranger Things.
Mam tutaj podobne wrażenia co podczas ogrywania Silent Hill 2 Remake, którego Cronos przypomina mi w wielu aspektach. To ciągłe uczucie niepokoju potęgowane przez muzykę i udźwiękowienie sprawia, że nie raz dostaję gęsiej skórki. Grozę budzą też napotkani przeciwnicy i to z kilku powodów.
Po pierwsze, choć niekiedy gra wyraźnie sugeruje nadciągające starcie to jednak twórcy czasami serwują też stosowne jump scare'y. Nigdy nie wiadomo czy przechadzając się po jakiejś lokacji, nawet już wcześniej odwiedzonej zwłoki nie wstaną podłogi i nas nie zaatakują; albo coś nie wylezie ze ściany i nas nie złapie; albo stwór nie wyskoczy na nas z pomieszczenia, do którego właśnie otwieramy drzwi. Ba, czasem strach wywołuje też brak przeciwników kiedy zwiedzamy okolicę spodziewając się niespodziewanego, ale nic groźnego się nie dzieje, a przytłaczającą ciszę od czasu do czasu przerywają niepokojące dźwięki i trudne do zlokalizowania krzyki.
Po drugie, bohaterka jest dość ociężała - nie skacze, nie robi uników, nie potrafi się zasłonić przed ciosem, a nawet jak biega to nie porusza się zbyt szybko. Ma to oczywiście sens biorąc pod uwagę to w jak ciężką zbroję jest zakuta, ale po prostu łatwo zapędzić się w kozi róg, a wtedy robi się gorąco, bo kostucha już wyciąga po nas swoje łapska.
Po trzecie, jak przystało na survival horror zasoby są mocno ograniczone. Nie zdarzyła mi się co prawda jeszcze sytuacja żebym nie miał czym walczyć, ale jednak trzeba uważać, bo każdy nabój jest na wagę złota. Co więcej, pojemność w plecaku jest dość mała, zwłaszcza na początku, a wszystko zajmuje miejsce. Każda broń, paczka nabojów, zbiornik z paliwem do miotacza ognia czy fiolka z lekarstwem. Do tego dochodzą inne przedmioty takie jak klucze do drzwi, rdzenie używane do ulepszania sprzętu czy cenne artefakty, które możemy wymienić na walutę dopiero posterunkach podróżników. Pewnym ułatwieniem jest to że w każdym takim posterunku znajduje się skrytka, wspólna dla wszystkich bezpiecznych przystani więc bez problemu możemy odebrać przedmioty gdziekolwiek nie zawędrujemy. Wciąż jednak tych zasobów nie mamy przy sobie zbyt dużo, a trzeba myśleć o jednym czy dwóch pustych miejscach na wypadek znalezienia wspomnianych wcześniej unikatowych przedmiotów.
Rozgrywka jest bardzo standardowa. Zwiedzamy dość linowe lokacje, zbieramy przedmioty, czytamy notatki o świecie i walczymy z przeciwnikami, których już na tak wczesnym etapie spotkałem kilka rodzajów. Uważna eksploracja pozwoli znaleźć nam jakieś ukryte pomieszczenia, zazwyczaj pełne przydatnych zasobów, ale raczej nie sposób się zgubić mimo braku jakiejkolwiek mapy. Raczej zawsze wiadomo gdzie należy iść i co zrobić. Nie trafiłem też póki co na żadne zagadki, co najwyżej typowe sytuacje w stylu "drzwi zamknięte na klucz plus wskazówka gdzie owego klucza szukać". Pewnym nowum jest to że przeciwnicy potrafią wchłaniać ciała poległych kolegów mutując w potężniejsze wersje. Nie zmienia to jakoś rozgrywki, nie zyskują nowych właściwości, są po prostu mocniejsi i wytrzymalsi.
Szkoda, że gra chociaż czasem nie oferuje jakiejś alternatywnej ścieżki i za przykład posłużę się tutaj podręcznym miotaczem ognia. Sprzęt ten ma trzy zastosowania. Po pierwsze, możemy podpalić wrogów i choć nie zabijemy ich w ten sposób to jednak na krótką chwilę sprawimy, że przestaną się poruszać i atakować. Można wtedy odbiec na bezpieczną odległość i/lub wpakować w nich kilka pocisków. Po drugie, możemy palić zwłoki uniemożliwiając wchłonięcie ich przez przeciwników nie ryzykując w ten sposób walki z wytrzymalszym niemilcem, który wymagał będzie większej ilości ołowiu żeby dać w końcu w wygraną. Po trzecie, czasem natrafiamy na glutowate blokady, które usuniemy ogniem. Zazwyczaj otwiera nam to drogę do pomieszczenia z zsaobami, ale zdarza się że takie gluty blokują nam drogę w fabule.
W tym ostatnim przypadku nie ma jednak mowy o konieczności cofnięcia się w celu poszukania zasobów albo jakiejś alternatywnej drogi, bo zawsze w okolicy znajdziemy specjalne urządzenie, które w nieskończoność będzie nam produkować paliwo do miotacza. Byłoby ciekawej gdyby zarządzenie zapasami wpływało na eksplorację i to od gracza zależałoby czy woli sobie ułatwić walkę, a później przemieszczać się dłuższą, może trudniejszą drogą czy też zużyje więcej nabojów, ale szybciej przejdzie do kolejnej lokacji.
I nie zrozumcie mnie tutaj źle, te powyższe to nie są jakieś wielkie wady. To po prostu klasyka klasyki jeśli chodzi o takie survival horrory. Nie zmniejsza to frajdy z gry, bo zwyczajnie się sprawdza. Ot, czasem chciałoby się nieco więcej, nieco bardziej oryginalnie, mieć trochę większe poczucie sprawczości zamiast poruszania się jak po sznurku.
A skoro o wadach mowa...
Niestety strona techniczna jest kiepska. Wspominałem wcześniej, że pogrzebanie w ustawieniach pomogło, ale jednak dalej zdazają się spadki płynności. Jeszcze gorzej jest w przerywnikach filmowych, które lubią się szarpać. Ciekaw jestem czy na konsolach jest podobnie czy też jak zwykle to wersja pecetowa została potraktowana po macoszemu.
Druga sprawa to zerowa interakcja z otoczeniem. Nie tylko nie możemy nic strącić ze stołu czy zniszczyć nawet głupiej szyby, ale brakuje też stosownych animacji podczas podejmowania jakiejkowleik akcji. Bohaterka nie naciska na klamkę w drzwach czy przycisk w windzie, nie pociąga za dźwignię, nie schyla się po przedmioty. Wiem, że wielu graczy tego nie lubi, bo mają poczucie straty czasu, ale mnie to drażni i wybija z klimatu szczególnie po takich grach jak Uncharted 4 czy The Last of Us 2 gdzie bohaterowie nawet potrafili przełożyć linę z ręki do ręki jeśli coś im blokowało drogę.
No i trzecia, najważniejsza sprawa czyli brak polskiego udźwiękowanie, który jest dla mnie poważnym minusem, a naprawdę nie trzeba było wiele. Bohaterka czasem pozwoli sobie na jakiś komentarz albo krótki monolog, czasem trafimy na dziennik audio, ale pierwsza dłuższa rozmowa czekała mnie dopiero po paru ładnych godzinach gry. Nie ma tego zatem na tyle dużo żeby nagranie dialogów po polsku stanowiło jakiś wielki problem. Powiem więcej, biorąc pod uwagę świat gry nie uważam nawet żeby pełny dubbing po polsku był konieczny. Potraktowałbym język polski jako integralną część świata tak samo jak integralną jego częścią są te wszystkie napisy na ścianach czy tabliczkach - tło budujące klimat. Jako że główna część fabuły rozgrywa się w post apokaliptycznej przyszłości to bez problemu mogę kupić to że ludzie porozumiewają się po angielsku bez względu na to w jakim kraju się znajdują. Tak na dobrą sprawę nie ma już przecież krajów, są tylko nieliczni ludzie. Kiedy jednak skaczemy w przeszłość do peerelowskiej Polski to te dialogi po angielsku już totalnie nie pasują. I to nie tylko w ważnych momentach, ale nawet w tle. Przykładowo, podczas jednej z misji zwiedzałem korytarze w blokowisku i mogłem czasem podsłuchać o czym w swoich mieszkaniach gadają ludzie. Chociaż to mogło być po polsku biorąc pod uwagę, że to były nieistotne rozmowy.
Od razu przypomina mi się Wolfenstein: The New Order gdzie mimo iż gra prezentowała alternatywną wersję historii z domieszką fantastyki to jednak twórcy zadbali o wykorzystanie odpowiednich języków. Jasne, większość dialogów jest po angielsku, bo w końcu gramy amerykańskim żołnierzem współpracującym z międzynarodowym ruchem oporu, ale już samo to że nazistowscy żołnierze gadają między sobą po niemiecku robiło robotę. Część akcji rozgrywa się w Polsce więc i naszego języka możemy posłuchać. Dodatkowym smaczkiem jest to że główny bohater jest Amerykaninem polskiego pochodzenia dzięki czemu i on czasem powie coś po polsku, a to że nieco kaleczy ten język, źle akcentuje niektóre słowa czy myli się i musi potwórzyć tylko dodaje autentyczności. Sam w jednej ze scen wspomina, że słabo sobie z tym radzi (co ma sens skoro wychowywał się w USA).
Dokładnie tak bym to widział w Cronosie. Nie mam pojęcia czy dowiemy się czegoś więcej o naszej bohaterce czy też do samego końca pozostanie wielką enigmą, ale można by jej dodać nieco tła wyjaśniając, że została wybrana do misji zlokalizowanej w Polsce ze względu na swoje pochodzenie i znajomość języka dzięki czemu bez trudnu dogada się z lokalsami. Tylko tyle i aż tyle.