Hollow Knight
Gatunek: Platformowa/Metroidvania
Zeszłoroczna premiera Hollow Knight: Silksong dla wielu była spełnieniem marzeń i ukoronowaniem ponad dekady anielskiej wręcz cierpliwości. Dla mnie to była sobota... i dzień wielu interesujących promocji na GoG-u, w czym jedną, z powyższej okazji, objęty został pierwszy Pusty Rycerz. Grę więc zakupiłem, ale kierując się myśleniem czysto perspektywicznym, czyli zasadą „nuż, wideledz, łyrzka, kiedyś się zagra”.
Moment ten nadszedł jednak o wiele wcześniej niż przewidywałem, na tyle, że gdy przymierzałem się do napisania tej recenzji, w pierwszym zdaniu jeszcze widniało słowo „tegoroczna” (zadziały się potem różne rzeczy i ostatecznie dokończyłem ją teraz). Nie wiem czy tę decyzję mogę przypisać sobie, sile wyższej czy spożytym w dużych ilościach grzybkom... w marynacie, ale był to zdecydowanie wybór, którego nie pożałowałem.
Opowieści z mchu i paproci
W Hollow Knight wcielamy się w skorupę niewielkiej postury Rycerza, przybywającego w niegościnne progi upadłego królestwa owadów, znanego ongiś pod nazwą Hallownest. Niegdyś była to dumna, prężnie rozwijająca się cywilizacja, określana nawet mianem "wiecznej", która stanowiła jedną z nielicznych bezpiecznych przystani pośród bezkresu Pustkowi. Teraz przyciąga wyłącznie wszelkiej maści ryzykantów, w tym poszukiwaczy przygód, łowców skarbów i odkrywców, gotowych nadstawić chitynowy pancerz dla pogrzebanych w jej czeluściach bogactw oraz zapomnianej wiedzy.
Naszym protagonistą nie kieruje jednak ani pragnienie nabicia kabzy, ani wrodzona ciekawość, tylko poczucie ważnej misji. Wiąże się ona z tajemniczą zarazą pustoszącą rzeczone królestwo oraz z osobą tytułowego Pustego Rycerza, legendarnego bohatera, który przed laty poświęcił się dla dobra Hallownest. Biorąc pod uwagę obecny jego stan, raczej krótkotrwałego dobra, ale zawsze.
Kim jest Pusty Rycerz? Skąd wzięła się zaraza? Dlaczego główny bohater zawsze wraca do życia? Czym jest Cień, który pozostawia po każdym "zgonie"? Cóż, odpowiedzi na te pytania nie przychodzą tak łatwo jak można by się spodziewać. Hollow Knight może i jest metroidvanią, ale czerpie przy tym sporo inspiracji z Dark Soulsów, nie tylko jeżeli chodzi o poziom trudności, ale również pod kątem „cegiełkowego” budowania narracji.
Jasne, nieraz zdarza się, że produkcje stosujące „soulsowe” zabiegi narracyjne uciekają się do jakiegoś mistycznego "pierdu pierdu", aby przesłonić fakt, że wykreowany przezeń świat zaczął się i skończył na paru ogólnikach wyprodukowanych po dłuższej przesiadce na tronie wcale niekrólewskim. Na szczęście Hollow Knight nie ucieka się do takich tanich sztuczek. Enigmatyczne monologi postaci pobocznych, poukrywane po lokacjach różnorakie pisma czy łatwe do przeoczenia wizualne detale same z siebie niewiele może mówią, ale połączone w całość składają się na zaskakująco spójny świat oraz dość poruszającą opowieść o wierze, poświęceniu i wolnej woli, którą śledziłem ze szczerym zainteresowaniem.
Piękno ukryte w ru(i)nie
Już w pierwszych godzinach gra kupiła mnie swoją wyjątkową, baśniową atmosferą. Z jednej strony mamy całkiem urocze insektoidalne postacie, z drugiej nieźle porypane lore, elementy horroru, wszechobecne widmo śmierci i sympatyczne postacie drugoplanowe, których historie zazwyczaj kończą się melancholijną nutą. Tą wyraźną dychotomią pomiędzy mrokiem, a urokiem, Hollow Knight klimatycznie przypominał mi coś rodem z animacji studia Laika, co jest dla twórców ogromnym komplementem z mojej strony.
Razem z Rycerzem przemierzamy między innymi zasypane popiołem, wyniszczone rubieże, owiane aurą tajemnicy ruiny czy pogrążoną w ciemnościach i upiorną sieć klaustrofobicznych tuneli, które dopełniają obrazu dogorywającej cywilizacji. Nie brakuje jednocześnie miejsc potrafiących urzec wręcz baśniowym pięknem, w tym porośniętych gęstą roślinnością ogrodów, barwnych moczarów albo lasu przerośniętych grzybów (które mogą być kosmitami, ale się do nich nie przyznaję trudno powiedzieć). Pojawiają się również architektoniczne cuda wzniesione parami owadzich odnóży, takie jak skąpane w wiecznym deszczu Miasto Łez, przypominające o czasach świetności królestwa.
Oparty na wyraźnie zarysowanych kontrastach styl wizualny sam w sobie jest cudowny, ale perfekcyjnie uzupełnia go akompaniament muzyczny autorstwa Christophera Larkina. Podczas podróży, w zależności od odwiedzanego regionu, przygrywają Nam utwory zarówno lekkie i baśniowe, jak i te wywołujące uczucia smutku i nostalgii, ale też oszczędne i upiorne, budzące poczucie czającego się na każdym kroku zagrożenia. Nie brakuje też muzyki podniosłej i dramatycznej, zbliżonej do dzieł Hansa Zimmera, zarezerwowanych dla starć z bossami oraz kluczowych momentów fabularnych.
Na szczególną pochwałę zasługuje organicznie zaprojektowana eksploracja powyższych miejscówek. Gdy odkrywamy jakiś nowy region, nie otrzymujemy od razu szczegółowej mapy całego obszaru. Najpierw musimy odszukać ukrytego gdzieś w dziczy kartografa, w celu zakupu... zaczątku mapy. Jej skompletowanie wymaga od gracza samodzielnego przeczesania niezbadanych jeszcze rejonów. Nie ma też tak, że Rycerz nanosi swoje odkrycia w locie, w tym celu musimy najpierw skorzystać z ławki w jednej z bezpiecznych miejscówek, służących jednocześnie za punkty kontrolne, przy których odradzamy się po tymczasowej śmierci.
Dlatego przybycie do nowego obszaru wiąże się z koniecznością polegania w pierwszej kolejności na wskazówkach środowiskowych oraz własnej orientacji w terenie, zamiast na dodatkowych pomocach, do których przyzwyczaiły Nas współczesne gry. Na ułatwienia pokroju precyzyjnej mapy, stacji szybkiej podróży czy znaczników (które musimy dokupić w sklepie) trzeba się bardziej napracować, na czym znacznie zyskuje satysfakcja płynącą z odkrywania niezbadanych jeszcze lokacji. Jak na metroidvanię z prawdziwego zdarzenia przystało, w grze znajduje się cały ogrom ukrytych przejść i sekretów, do znalezienia których musimy uciec się do przysłowiowego „lizania ścian”, wymagając tym samym jeszcze większego skoncentrowania przy eksploracji.
Zwady i owady
Nieważne po jakiej stronie estetycznego kontrastu akurat wylądujemy, agresywna fauna i flora oraz zaprojektowane z wyrafinowanym sadyzmem pułapki czekają na Nas wszędzie. Zgodnie z gatunkową tradycją, niektóre z nich skutecznie blokują dostęp do poszczególnych sekcji mapy, zmuszając Nas do uprzedniego zdobycia odpowiedniego przedmiotu lub umiejętności. Nowe zdolności zdobywamy głównie poprzez zbieranie specjalnych artefaktów pozostawionych przez pechowych mieszkańców podziemi, czerpanie energii z trucheł magicznie uzdolnionych nieboszczyków albo zakupy u handlarzy.
Na początku możemy jedynie wymachiwać mieczykiem, leczyć rany (do czego wykorzystujemy gromadzoną energię duchową) i niezbyt wysoko skakać, ale z czasem Rycerz uczy się klasycznych zagrywek pokroju dashowania, podwójnego skoku, czepiania się ścian, spadania z impetem, ofensywnych zaklęć dystansowych oraz obszarowych (podobnie jak leczenie zużywających energię duchową), a nawet latania, chociaż tylko w linii prostej. Jak w każdej dobrej metroidvanii, stopień złożoności walk i sekwencji platformowych rośnie wraz z opcjami poruszania się Naszej postaci, więc bez odpowiedniego ich opanowania oraz łączenia ze sobą daleko nie zajdziemy.
Inspiracje Dark Soulsami objawiają się oczywiście również w tym, że gra potrafi dać porządnie w kość. Na szczęście poziom trudności jest na tyle zbalansowany, że frustracja związana z koniecznością pokonania wymagających zaawansowanej ekwilibrystyki przeszkód nie grzebie wypływającej z sukcesu satysfakcji. Zdarzają się jednak wyzwania, gdzie twórcy poszli trochę za daleko i przekroczyli granicę czystego sadyzmu (Ścieżka Bólu...).
Obok linearnego systemu progresji bohatera, występują również amulety, umożliwiające bardziej spersonalizowane modyfikowanie zdolności Rycerza. Każdy z nich, w momencie gdy zostaje przez Nas założony, przynosi inny efekt wspomagający bohatera podczas walki i eksploracji. Niektóre przykładowo zwiększają zasięg, szybkość lub siłę ataków fizycznych, działanie zaklęć, efektywność procesu leczenia, itp, itd. Są nawet takie, które dodatkowo wspomagają Nas w walce za pomocą przywołańców albo wydzielanych przez Rycerza zarodników lub... przykrego zapachu raniących pobliskich wrogów.
Liczbę aktywnych amuletów ograniczają dostępne sloty, które zwiększamy poprzez staranną eksplorację i zbieranie albo zakup odpowiednich znajdziek. Oczywiście nigdy nie mamy ich na tyle dużo, by móc używać wszystkich jednocześnie. Zamiast tego musimy odpowiednio dopasowywać „build” z amuletów do Naszego stylu gry, tudzież stawianego przed Nami akurat wyzwania. Niektóre synergizują się ze sobą, dając efekt silniejszy niż wynikałoby to z chłodnej kalkulacji, tym bardziej zachęcając do eksperymentowania.
Jest to system nie tylko elastyczny, ale robiący też ogromną różnicę w rozgrywce, szczególnie podczas pojedynków z bardziej wymagającymi bossami, o czym przekonałem się na własnej skórze. Zresztą był na tyle super, że nawet Redzi zainspirowali się nim przy projektowaniu mechaniki rozwoju postaci w Wiedźminie 3... ale nie miejmy tego Hollow Knight’owi za złe.
Niby Pusty, ale z duszą
Hollow Knight obecnie uchodzi za jednego z najwybitniejszych przedstawicieli metroidvanii na rynku i po zagraniu nie zostaje mi nic innego jak potwierdzić, że jak najbardziej na taką reputację sobie zasłużył. W pięknym stylu łączy specyficzny urok z ponurym klimatem, oferując przy tym bogate i spójne lore do odkrycia oraz satysfakcjonujące wyzwania do przezwyciężenia. Spędziłem przy tym tytule ładnych kilkadziesiąt godzin rozgrywki nim dobiłem do prawdziwego zakończenia historii, po którym nadal miałem ochotę na więcej. Na szczęście, w przeciwieństwie do niektórych, nie będę musiał czekać 12 lat, żeby zagrać w kolejną odsłonę serii (Hłe Hłe Hłe).
Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji się zapoznać i nie odstrasza Was wymagający poziom trudności, warto sięgnąć po Pustego Rycerza, bowiem jest to tytuł, który z pewnością miło wypełni Wam czas i na długo pozostanie w pamięci.
+ baśniowa, mroczna atmosfera
+ organiczna eksploracja
+ mnóstwo sekretów do odkrycia
+ wymagająca, ale sprawiedliwa
+ świetna ścieżka dźwiękowa
+ intrygujące lore do poskładania
+ fajnie zrealizowany system progresji postaci
- niektóre sekwencje platformowe potrafią być za bardzo frustrujące
Ocena: 9/10