Gry komputerowe

+
Jak dla mnie (w tego typu grach) wystarczy wersja z angielskimi głosami oraz dobrze skrojone napisy PL.

P.S. Któż będzie "naszą Larą", znowu Gorczyca?
 
Jak dla mnie (w tego typu grach) wystarczy wersja z angielskimi głosami oraz dobrze skrojone napisy PL.

P.S. Któż będzie "naszą Larą", znowu Gorczyca?
Nie wiem, Lara ze 2 razy się odzywa w tym trailerze i nie rozpoznaje glosu. Pewnie znowu jakaś aktoreczka z telenoweli lub komedii romantycznych (tym w końcu stoi nasza kinematografia XD), ale za mało było słychać bym sobie wyrobił opinie.
PS: Skoro angielska aktorka się zmieniła, to zapewne polska też się zmieni, jak przy Ciri.
 
cover.jpg


Hollow Knight

Gatunek: Platformowa/Metroidvania


Zeszłoroczna premiera Hollow Knight: Silksong dla wielu była spełnieniem marzeń i ukoronowaniem ponad dekady anielskiej wręcz cierpliwości. Dla mnie to była sobota... i dzień wielu interesujących promocji na GoG-u, w czym jedną, z powyższej okazji, objęty został pierwszy Pusty Rycerz. Grę więc zakupiłem, ale kierując się myśleniem czysto perspektywicznym, czyli zasadą „nuż, wideledz, łyrzka, kiedyś się zagra”.

Moment ten nadszedł jednak o wiele wcześniej niż przewidywałem, na tyle, że gdy przymierzałem się do napisania tej recenzji, w pierwszym zdaniu jeszcze widniało słowo „tegoroczna” (zadziały się potem różne rzeczy i ostatecznie dokończyłem ją teraz). Nie wiem czy tę decyzję mogę przypisać sobie, sile wyższej czy spożytym w dużych ilościach grzybkom... w marynacie, ale był to zdecydowanie wybór, którego nie pożałowałem.​

Hollow Knight03.jpg


Opowieści z mchu i paproci


W Hollow Knight wcielamy się w skorupę niewielkiej postury Rycerza, przybywającego w niegościnne progi upadłego królestwa owadów, znanego ongiś pod nazwą Hallownest. Niegdyś była to dumna, prężnie rozwijająca się cywilizacja, określana nawet mianem "wiecznej", która stanowiła jedną z nielicznych bezpiecznych przystani pośród bezkresu Pustkowi. Teraz przyciąga wyłącznie wszelkiej maści ryzykantów, w tym poszukiwaczy przygód, łowców skarbów i odkrywców, gotowych nadstawić chitynowy pancerz dla pogrzebanych w jej czeluściach bogactw oraz zapomnianej wiedzy.

Naszym protagonistą nie kieruje jednak ani pragnienie nabicia kabzy, ani wrodzona ciekawość, tylko poczucie ważnej misji. Wiąże się ona z tajemniczą zarazą pustoszącą rzeczone królestwo oraz z osobą tytułowego Pustego Rycerza, legendarnego bohatera, który przed laty poświęcił się dla dobra Hallownest. Biorąc pod uwagę obecny jego stan, raczej krótkotrwałego dobra, ale zawsze.

Kim jest Pusty Rycerz? Skąd wzięła się zaraza? Dlaczego główny bohater zawsze wraca do życia? Czym jest Cień, który pozostawia po każdym "zgonie"? Cóż, odpowiedzi na te pytania nie przychodzą tak łatwo jak można by się spodziewać. Hollow Knight może i jest metroidvanią, ale czerpie przy tym sporo inspiracji z Dark Soulsów, nie tylko jeżeli chodzi o poziom trudności, ale również pod kątem „cegiełkowego” budowania narracji.

Jasne, nieraz zdarza się, że produkcje stosujące „soulsowe” zabiegi narracyjne uciekają się do jakiegoś mistycznego "pierdu pierdu", aby przesłonić fakt, że wykreowany przezeń świat zaczął się i skończył na paru ogólnikach wyprodukowanych po dłuższej przesiadce na tronie wcale niekrólewskim. Na szczęście Hollow Knight nie ucieka się do takich tanich sztuczek. Enigmatyczne monologi postaci pobocznych, poukrywane po lokacjach różnorakie pisma czy łatwe do przeoczenia wizualne detale same z siebie niewiele może mówią, ale połączone w całość składają się na zaskakująco spójny świat oraz dość poruszającą opowieść o wierze, poświęceniu i wolnej woli, którą śledziłem ze szczerym zainteresowaniem.​



Hollow Knight02.jpg


Piękno ukryte w ru(i)nie


Już w pierwszych godzinach gra kupiła mnie swoją wyjątkową, baśniową atmosferą. Z jednej strony mamy całkiem urocze insektoidalne postacie, z drugiej nieźle porypane lore, elementy horroru, wszechobecne widmo śmierci i sympatyczne postacie drugoplanowe, których historie zazwyczaj kończą się melancholijną nutą. Tą wyraźną dychotomią pomiędzy mrokiem, a urokiem, Hollow Knight klimatycznie przypominał mi coś rodem z animacji studia Laika, co jest dla twórców ogromnym komplementem z mojej strony.

Razem z Rycerzem przemierzamy między innymi zasypane popiołem, wyniszczone rubieże, owiane aurą tajemnicy ruiny czy pogrążoną w ciemnościach i upiorną sieć klaustrofobicznych tuneli, które dopełniają obrazu dogorywającej cywilizacji. Nie brakuje jednocześnie miejsc potrafiących urzec wręcz baśniowym pięknem, w tym porośniętych gęstą roślinnością ogrodów, barwnych moczarów albo lasu przerośniętych grzybów (które mogą być kosmitami, ale się do nich nie przyznaję trudno powiedzieć). Pojawiają się również architektoniczne cuda wzniesione parami owadzich odnóży, takie jak skąpane w wiecznym deszczu Miasto Łez, przypominające o czasach świetności królestwa.

Oparty na wyraźnie zarysowanych kontrastach styl wizualny sam w sobie jest cudowny, ale perfekcyjnie uzupełnia go akompaniament muzyczny autorstwa Christophera Larkina. Podczas podróży, w zależności od odwiedzanego regionu, przygrywają Nam utwory zarówno lekkie i baśniowe, jak i te wywołujące uczucia smutku i nostalgii, ale też oszczędne i upiorne, budzące poczucie czającego się na każdym kroku zagrożenia. Nie brakuje też muzyki podniosłej i dramatycznej, zbliżonej do dzieł Hansa Zimmera, zarezerwowanych dla starć z bossami oraz kluczowych momentów fabularnych.

Na szczególną pochwałę zasługuje organicznie zaprojektowana eksploracja powyższych miejscówek. Gdy odkrywamy jakiś nowy region, nie otrzymujemy od razu szczegółowej mapy całego obszaru. Najpierw musimy odszukać ukrytego gdzieś w dziczy kartografa, w celu zakupu... zaczątku mapy. Jej skompletowanie wymaga od gracza samodzielnego przeczesania niezbadanych jeszcze rejonów. Nie ma też tak, że Rycerz nanosi swoje odkrycia w locie, w tym celu musimy najpierw skorzystać z ławki w jednej z bezpiecznych miejscówek, służących jednocześnie za punkty kontrolne, przy których odradzamy się po tymczasowej śmierci.

Dlatego przybycie do nowego obszaru wiąże się z koniecznością polegania w pierwszej kolejności na wskazówkach środowiskowych oraz własnej orientacji w terenie, zamiast na dodatkowych pomocach, do których przyzwyczaiły Nas współczesne gry. Na ułatwienia pokroju precyzyjnej mapy, stacji szybkiej podróży czy znaczników (które musimy dokupić w sklepie) trzeba się bardziej napracować, na czym znacznie zyskuje satysfakcja płynącą z odkrywania niezbadanych jeszcze lokacji. Jak na metroidvanię z prawdziwego zdarzenia przystało, w grze znajduje się cały ogrom ukrytych przejść i sekretów, do znalezienia których musimy uciec się do przysłowiowego „lizania ścian”, wymagając tym samym jeszcze większego skoncentrowania przy eksploracji.​

Hollow Knight05.jpg


Zwady i owady


Nieważne po jakiej stronie estetycznego kontrastu akurat wylądujemy, agresywna fauna i flora oraz zaprojektowane z wyrafinowanym sadyzmem pułapki czekają na Nas wszędzie. Zgodnie z gatunkową tradycją, niektóre z nich skutecznie blokują dostęp do poszczególnych sekcji mapy, zmuszając Nas do uprzedniego zdobycia odpowiedniego przedmiotu lub umiejętności. Nowe zdolności zdobywamy głównie poprzez zbieranie specjalnych artefaktów pozostawionych przez pechowych mieszkańców podziemi, czerpanie energii z trucheł magicznie uzdolnionych nieboszczyków albo zakupy u handlarzy.

Na początku możemy jedynie wymachiwać mieczykiem, leczyć rany (do czego wykorzystujemy gromadzoną energię duchową) i niezbyt wysoko skakać, ale z czasem Rycerz uczy się klasycznych zagrywek pokroju dashowania, podwójnego skoku, czepiania się ścian, spadania z impetem, ofensywnych zaklęć dystansowych oraz obszarowych (podobnie jak leczenie zużywających energię duchową), a nawet latania, chociaż tylko w linii prostej. Jak w każdej dobrej metroidvanii, stopień złożoności walk i sekwencji platformowych rośnie wraz z opcjami poruszania się Naszej postaci, więc bez odpowiedniego ich opanowania oraz łączenia ze sobą daleko nie zajdziemy.

Inspiracje Dark Soulsami objawiają się oczywiście również w tym, że gra potrafi dać porządnie w kość. Na szczęście poziom trudności jest na tyle zbalansowany, że frustracja związana z koniecznością pokonania wymagających zaawansowanej ekwilibrystyki przeszkód nie grzebie wypływającej z sukcesu satysfakcji. Zdarzają się jednak wyzwania, gdzie twórcy poszli trochę za daleko i przekroczyli granicę czystego sadyzmu (Ścieżka Bólu...).

Obok linearnego systemu progresji bohatera, występują również amulety, umożliwiające bardziej spersonalizowane modyfikowanie zdolności Rycerza. Każdy z nich, w momencie gdy zostaje przez Nas założony, przynosi inny efekt wspomagający bohatera podczas walki i eksploracji. Niektóre przykładowo zwiększają zasięg, szybkość lub siłę ataków fizycznych, działanie zaklęć, efektywność procesu leczenia, itp, itd. Są nawet takie, które dodatkowo wspomagają Nas w walce za pomocą przywołańców albo wydzielanych przez Rycerza zarodników lub... przykrego zapachu raniących pobliskich wrogów.

Liczbę aktywnych amuletów ograniczają dostępne sloty, które zwiększamy poprzez staranną eksplorację i zbieranie albo zakup odpowiednich znajdziek. Oczywiście nigdy nie mamy ich na tyle dużo, by móc używać wszystkich jednocześnie. Zamiast tego musimy odpowiednio dopasowywać „build” z amuletów do Naszego stylu gry, tudzież stawianego przed Nami akurat wyzwania. Niektóre synergizują się ze sobą, dając efekt silniejszy niż wynikałoby to z chłodnej kalkulacji, tym bardziej zachęcając do eksperymentowania.

Jest to system nie tylko elastyczny, ale robiący też ogromną różnicę w rozgrywce, szczególnie podczas pojedynków z bardziej wymagającymi bossami, o czym przekonałem się na własnej skórze. Zresztą był na tyle super, że nawet Redzi zainspirowali się nim przy projektowaniu mechaniki rozwoju postaci w Wiedźminie 3... ale nie miejmy tego Hollow Knight’owi za złe.​

Hollow Knight07.png


Niby Pusty, ale z duszą


Hollow Knight obecnie uchodzi za jednego z najwybitniejszych przedstawicieli metroidvanii na rynku i po zagraniu nie zostaje mi nic innego jak potwierdzić, że jak najbardziej na taką reputację sobie zasłużył. W pięknym stylu łączy specyficzny urok z ponurym klimatem, oferując przy tym bogate i spójne lore do odkrycia oraz satysfakcjonujące wyzwania do przezwyciężenia. Spędziłem przy tym tytule ładnych kilkadziesiąt godzin rozgrywki nim dobiłem do prawdziwego zakończenia historii, po którym nadal miałem ochotę na więcej. Na szczęście, w przeciwieństwie do niektórych, nie będę musiał czekać 12 lat, żeby zagrać w kolejną odsłonę serii (Hłe Hłe Hłe).

Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji się zapoznać i nie odstrasza Was wymagający poziom trudności, warto sięgnąć po Pustego Rycerza, bowiem jest to tytuł, który z pewnością miło wypełni Wam czas i na długo pozostanie w pamięci.​

+ baśniowa, mroczna atmosfera
+ organiczna eksploracja
+ mnóstwo sekretów do odkrycia
+ wymagająca, ale sprawiedliwa
+ świetna ścieżka dźwiękowa
+ intrygujące lore do poskładania
+ fajnie zrealizowany system progresji postaci

- niektóre sekwencje platformowe potrafią być za bardzo frustrujące

Ocena: 9/10
 
Last edited:
Zapowiedziano nowe Stallar Blade, które nie jest (niestety) kontynuacją przygód Eve, ale zdaje się być swego rodzaju prequel'em.

Tak czy inaczej wygląda interesująco (oraz o wiele lepiej graficznie od pierwowzoru - jeśli oczywiście wierzyć prezentowanym materiałom).

 
Zapowiedziano nowe Stallar Blade, które nie jest (niestety) kontynuacją przygód Eve, ale zdaje się być swego rodzaju prequel'em.
Keighley powiedział ze dzieje się po SB, więc mi się wydaje że prędzej czy później EVE się pojawi. Może nawet jako przeciwniczka tej nowej Evie (bo mam wrażenie, że jest ona po prostu nowym Aniołem, która nic nie wie i służy Lolicie w białej sukience).
 
@5ander5

Wnioski o prequel'u wysnułem tylko z samego materiału, gdzie jest dużo "ludzi", a same miasto (miasta?) rozwinięte i w pełni działające.
Jeśli akcja naprawdę dzieje się po wydarzeniach SB, to musimy doświadczać sporego przeskoku czasowego (wcześniej wszystkie znane nam skupiska "ludzkie" były albo w ruinach - jak miasta Eidos - albo mało rozwinięte i na skraju upadku jak Xion).

Kontynuacja pierwszego SB (przy założeniu wyboru "dobrego zakończenia" ) raczej sugerowała potyczkę (w większości) poza Ziemią.

Ale odchodząc od tematu SB, pokazy Xbox pokazały też coś czegoś się nie spodziewałem, a mianowicie nową grę z Senuą, czyli produkcję o tytule ... Senua :giggle: .


Widać, że tytuł (wizualnie i rozgrywkowo) będący praktycznie kalką ostatniej odsłony stawia na bardziej rozbudowaną rozgrywkę niż poprzednik.

Za to pod koniec sierpnia zobaczymy spin-off z A Plague Tale, gdzie moim zdaniem jest troszkę za dużo otwartej konfrontacji (bardzie liczyłem na sporadyczne walki, zagadki ucieczki oraz odrobinę skradania) ale zobaczymy co z tego wyjdzie.

 
Last edited:
Ciekawostka. Jakiś czas temu Kuro Games, producent gry Wuthering Waves, nawiązał współpracę z CDP Red. W efekcie w ich grze pojawiło się nowe zadanie fabularne z postaciami z Cyberpunk Edgrunners.
 
Za to pod koniec sierpnia zobaczymy spin-off z A Plague Tale, gdzie moim zdaniem jest troszkę za dużo otwartej konfrontacji (bardzie liczyłem na sporadyczne walki, zagadki ucieczki oraz odrobinę skradania) ale zobaczymy co z tego wyjdzie.
Też mi się to rzuciło w oczy, poszli tu bardzo mocno w walkę. Chwilami myślałem, że to jakiś AC a nie Plaga. :disapprove: Ale zobaczymy, może historia będzie ciekawa ;)
 
@5ander5

Wnioski o prequel'u wysnułem tylko z samego materiału, gdzie jest dużo "ludzi", a same miasto (miasta?) rozwinięte i w pełni działające.
Jeśli akcja naprawdę dzieje się po wydarzeniach SB, to musimy doświadczać sporego przeskoku czasowego (wcześniej wszystkie znane nam skupiska "ludzkie" były albo w ruinach - jak miasta Eidos - albo mało rozwinięte i na skraju upadku jak Xion).

Kontynuacja pierwszego SB (przy założeniu wyboru "dobrego zakończenia" ) raczej sugerowała potyczkę (w większości) poza Ziemią.

Ale odchodząc od tematu SB, pokazy Xbox pokazały też coś czegoś się nie spodziewałem, a mianowicie nową grę z Senuą, czyli produkcję o tytule ... Senua :giggle: .


Widać, że tytuł (wizualnie i rozgrywkowo) będący praktycznie kalką ostatniej odsłony stawia na bardziej rozbudowaną rozgrywkę niż poprzednik.

Za to pod koniec sierpnia zobaczymy spin-off z A Plague Tale, gdzie moim zdaniem jest troszkę za dużo otwartej konfrontacji (bardzie liczyłem na sporadyczne walki, zagadki ucieczki oraz odrobinę skradania) ale zobaczymy co z tego wyjdzie.

Czyli młoda Sofia harda baba, a w Requiem tylko skradanko i lustereczko XD
 
Czyli młoda Sofia harda baba, a w Requiem tylko skradanko i lustereczko XD

Poza akcją z Milo w sumie tak. Cóż widać starość nie radość ;) ...

Nie mam nic do tego, aby za pomocą dobrej broni (zwłaszcza lekkiego sztyletu) mogła się obronić przed o wiele większym, silniejszym (lecz wolniejszym) chłopem, ale siekanie ich kilku na raz na potęgę to już lekka przesada (zwłaszcza w tych potyczkach na arenach).
Sofia jest, w tym momencie historii, pewnie niewiele starsza od Amici z Requiem, więc dodatkowo nie ma to większego sensu.

Cóż, widać taka koncepcja (gdy odeszli od skradanki na rzecz akcji w stylu TR) - będę zapewne nieco zgrzytał na ten fakt zębami, ale zagrać na pewno zagram.
 
W tym tygodniu usłyszeliśmy o rzeźni w oddziale growym Microsoftu.

Pod nóż idzie (podobno) Compulsion Games Inc. (z raczej chłodno przyjętym South of Midnight, z zeszłego roku), Double Fine, Ninja Theory (którzy, o ironio, jeszcze niedawno zapowiedzieli trzecią część przygód Senuy - z nie tak odległą datą premiery oraz platformami docelowymi).
A do tego dochodzą jeszcze plotki o zwolnieniach w takich spółkach jak: Bethesda Softworks, Arkane Studios, Machine Games czy nawet id Software .
 
Thief Gold na GOGu wskoczył do "Preservation Program" i dostał srogie ulepszenia. Dodano polską wersję, obsługę kontrolera, ale co najważniejsze, umożliwiono wybór pomiędzy Thief Gold, a oryginalnym Thief The Dark Project. To duża sprawa, bo TDP nie był dostępny nigdzie cyfrowo, a Thief Gold, mimo dodatkowej zawartości, nie jest jednoznacznie lepszą wersją. Z kolei uruchomienie TDP z płyty to było mnóstwo kombinowania, przynajmniej w przypadku mojego systemu.

Brawo GOG!
 
Blade Runner Logo.jpg


Blade Runner (1997)

Gatunek: Przygodowa/Point'n'click


Wyprodukowany przez Westwood Studios Blade Runner z 1997 roku stanowił tytuł, który dla mnie, jako dzieciaka wychowanego na klasycznych przygodówkach point'n'click, jawił się swego czasu jako Święty Graal gatunku. Wiele wówczas czytałem o tej grze, łakomym okiem pochłaniając wszelkie grafiki zdobiące artykuły jej poświęcone. Sam nie miałem jednak możliwości samodzielnego się z nią zapoznania z dwóch powodów: wymogu znajomości angielszczyzny w stopniu zaawansowanym (dialogom nie towarzyszyły żadne napisy, co poważnie utrudniało sprawę) oraz mocno ograniczonej dostępności tytułu, spowodowanej zapodzianiem się niezwykle na swoje czasy złożonego kodu źródłowego gry. Na szczęście, po wielu latach, Blade Runner stał się ponownie grywalny dzięki wysiłkom zespołu odpowiedzialnego za ScummVM, program umożliwiający odpalenie starych gier na nowych systemach, który prowadzi również współpracę z GOG. Tym sposobem gra trafiła ponownie do sprzedaży, w końcu lądując też na moim koncie.​

Z Rayem McCoyem na ostrzu noża

Blade Runner 05.jpg


W grze, bazującej na kultowym filmie Sci-Fi Ridleya Scotta pod tym samym tytułem (samemu opartym na powieści Philipa K. Dicka "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?"), wcielamy się w początkującego Blade Runnera, członka specjalnej jednostki policji polującej na zbuntowanych replikantów, imieniem Ray McCoy, któremu powierzona zostaje sprawa mordu dokonanego na zwierzętach w sklepie zoologicznym. Powodem tego nie jest jednak skala zbrodni (organiczne zwierzęta w świecie przyszłości są prawie na wymarciu), a fakt, że za masakrą najprawdopodobniej stoją właśnie replikanci. Ray rusza tropem syntetycznych zbrodniarzy, nie wiedząc, że śledztwo to ostatecznie zmusi go do znalezienia odpowiedzi na niewygodne pytania, wykraczające poza typowe "kto i dlaczego?".

Zamiast brać na warsztat historię prosto z filmu, twórcy gry zdecydowali się (po części również z powodu zamieszania z prawami autorskimi do niego) na napisanie nowej opowieści, rozgrywającej się równolegle do śledztwa prowadzonego przez Deckarda, głównego protagonistę oryginału, do którego nieraz znajdujemy i słyszymy odniesienia. Dostajemy jednak okazję spotkania znanych z niego postaci, z czego niektóre grane są nawet przez oryginalnych aktorów (w tym Rachel i Doktor Tyrell), inne zaś, jak Gaff (typ od origami), użyczyły jedynie swojego podobieństwa. Na samego Deckarda nie wpadamy (także dlatego, że Harrison Ford prośbę o cameo zignorował), ale jeżeli będziemy mieć szczęście, w tle dojrzymy rozpoznawalną sylwetkę...

Chociaż jest to zupełnie nowa historia, retrofuturystyczną estetykę i duszną atmosferę filmowego Blade Runnera, stanowiące niewątpliwie jego największe zalety, Westwood oddał wręcz perfekcyjnie, zarówno w warstwie wizualnej, jak i dźwiękowej (niestety developerom nie udało się uzyskać praw do filmowego soundtracku). Początkowo nawet wydawało mi się, że w niektórych scenach wykorzystali materiały z filmu, ale okazało się, że przez wyżej wspomniane kwestie związane z prawami autorskimi, wszystko w grze musiało zostać odtworzone ręcznie, więc tym bardziej imponuje poziom pietyzmu z jakim to zrobiono. Mamy tu miejscówki dobrze znane z oryginału, takie jak Hotel Bradbury czy budynek Tyrell Corporation, jak i całkiem nowe, które wciąż ładnie zgrywają się stylistycznie z resztą. Odstają jedynie sekcje w kanałach, gdzie spędzamy spory kawałek czasu na późniejszych etapach gry, których projekt wydawał mi się miejscami zbyt przerysowany i gryzł mi się nieco z resztą świata przedstawionego.​

Kanty i replikanty

Blade Runner 01.jpg


Rozgrywka w Blade Runnerze na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie typowej przygodówki point'n'click, ale o ile większość przedstawicieli tego gatunku skupia się na używaniu zebranych przedmiotów i rozwiązywaniu zagadek (nie)logicznych, tutaj nie uświadczymy tego często. Forma prowadzenia narracji pozostaje zbliżona do oryginału, stąd też nacisk położono na zbieranie poszlak, przesłuchiwanie świadków oraz kojarzenie ze sobą wskazówek zgromadzonych w podręcznym KIA. W śledztwie pomaga nam także znany z filmu komputer Esper, do którego możemy wgrywać zdjęcia z kamer do analizy w trzech wymiarach, co wymaga od nas przybliżenia obrazu tak, aby objąć warte uwagi detale. No i oczywiście nie mogło zabraknąć słynnego testu Voighta-Kampffa, używanego podczas gry do identyfikacji podszywających się pod ludzi replikantów poprzez zadawanie podejrzanym pytań o różnym stopniu intensywności i sprawdzanie ich reakcji.

Zadaniem Blade Runnera nie jest jednak złapanie podejrzanego i posłanie go za kratki, tylko permanentne wyeliminowanie kłopotliwego replikanta. Dlatego broń zawsze mamy na podorędziu i możemy użyć jej w dowolnej chwili, przy czym za odstrzelenie człowieka (w większości przypadków) automatycznie lądujemy w pace. Stąd też sianie ołowiem z nadzieją na trafienie jakiegoś syntetyka nie jest dobrą strategią, z każdym jej użyciem musi iść w parze przemyślana decyzja. Jedynym wyjątkiem są tutaj kanały, gdzie jako przeciwników dodano olbrzymie szczury i mutanty, wyrwane jakby z kompletnie innej gry, chyba tylko po to żeby dać graczowi więcej okazji do postrzelania. Nie muszę chyba tłumaczyć jak bardzo nie pasuje to do jej charakteru.

Ogólnie jednak gra jedynie zyskuje na zminimalizowaniu klasycznych przygodówkowych elementów rozgrywki, gdyż dzięki temu rzadko coś wybija nas z roli Blade Runnera prowadzącego śledztwo w ponurym mieście przyszłości. Widać zresztą, że developerom mocno zależało na jak najlepszym zbudowaniu tego rodzaju immersji, ponieważ, za wyjątkiem kursora, nie uświadczymy nawet żadnych elementów UI na ekranie. Trochę przesadzili tylko z brakiem napisów podczas dialogów w oryginalnej wersji gry, przez co ciężko było niekiedy je zrozumieć, ale na szczęście można je teraz pobrać w formie fanowskiej modyfikacji.​

Być albo nie być (replikantem)

Blade Runner 02.jpg


Komputerowy Blade Runner nie byłby produkcją równie kultową gdyby twórcy ograniczyli się tylko do zrobienia porządnej "filmówki", zamiast tego decydując się na niezwykle ambitne podejście do nieliniowego opowiadania historii. Na przebieg naszego śledztwa ma wiele czynników, w tym podejmowane wybory, kolejność w jakiej badamy dane tropy czy skrupulatność przy zbieraniu poszlak, krótko pisząc, zmienne zależne od akcji podjętych przez gracza. Blade Runner posuwa się z tym jednak jeszcze dalej, wprowadzając zmienne od gracza niezależne, na starcie losowo wybierając, które postacie okażą się replikantami, a które ludźmi (przy czym tożsamość niektórych jest odgórnie przypisana, by fabuła wciąż zachowała sens). W połączeniu ze sobą, te zmienne zależne i niezależne razem składają się na bardzo odmienne doświadczenia, o czym sam przekonałem się, gdy potem sprawdziłem jak historia przebiegała u innych graczy. Dość powiedzieć, że liczba wariantów poszczególnych scen jest na tyle imponująca, że nawet ciężko znaleźć jest poradnik, który uwzględniałby je wszystkie.

W kwestii wyborów podobało mi się także to, że większość z nich jest dynamiczna, bez listy statycznych opcji do wyboru, co nawet dzisiaj rzadko się widzi. Dobrym przykładem tego jest pierwszy napotkany replikant, za którym wdajemy się w pościg. Za pierwszym podejściem nie zareagowałem dostatecznie szybko, dając mu się zaskoczyć i powalić, przez co zyskał sporą przewagę i zdołał mi umknąć. W wyniku tego zostałem przez niego zaatakowany później w innej lokacji, więc uznałem, że muszę go zastrzelić. Jak się jednak okazało przy kolejnym podejściu, chowając broń w momencie ataku mogłem doprowadzić do pokojowego rozwiązania sprawy, bez rozlewu syntetycznej krwi. Jako, że gra w żaden sposób nie informuje o takich możliwościach, gracz musi reagować na napotkane sytuacje w sposób instynktowny i przemyślany, zamiast polegać na tekście wyświetlanym na ekranie.

Pod kątem nieliniowości fabuła gry potrafi wciąż zrobić wrażenie, chociaż czasami czułem, że przez mnogość rozgałęzień niektóre wątki w niej zawarte nie zostały rozwinięte jak należy. Miejscami widać też, że przez wysokie koszty produkcji z tym związane, musieli pójść na skróty i pewne sceny przesadnie uprościć (na przykład, włamanie do biura Tyrella przychodzi nam zdecydowanie za szybko i za łatwo). Kompromisy przy takiej skali projektu są zrozumiałe, ale wciąż trochę szkoda, bo przez to historia nie rezonowała ze mną tak mocno jak powinna.​

Bieganie po krawędzi zawsze w modzie

Blade Runner 04.jpg


Chociaż nie wszystko w grze zagrało dla mnie idealnie, nie mogę zaprzeczyć, że, pomimo wieku, jest to wciąż niezwykle klimatyczna i wciągająca produkcja, zachęcająca do wielokrotnego jej przechodzenia i z rozwiązaniami wyprzedzającymi swoje czasy, niezbyt często spotykanymi nawet w dzisiejszych grach. Dla fanów oryginalnego filmu nadal stanowić powinna pozycję obowiązkową, ale ludzie szukający po prostu ciekawej gry w cyberpunkowych klimatach też powinni znaleźć w niej coś dla siebie. Czuję, że gdybym zagrał w nią jeszcze w dzieciństwie, dzisiaj znajdowałaby się w moim prywatnym rankingu faworytów, a tak, z dzisiejszej perspektywy, oceniam Blade Runnera jako zasłużony klasyk, który pod wieloma względami wciąż potrafi zaimponować.


+ wspaniale oddany świat i styl wizualny filmu
+ klimat
+ immersja
+ nieliniowość fabuły
+ dynamiczne wybory
+ warto ukończyć więcej niż jeden raz

- poszczególne wątki fabularne mogłyby zostać lepiej rozwinięte
- sekwencje w kanałach gryzą się z resztą gry


Ocena końcowa: Zasłużony i całkiem imponujący klasyk


P.S.
Kilka lat temu specjalizujące się w remasterach Nightdive Studios wypuściło nową wersję Blade Runnera, dumnie zatytułowaną Enhanced Edition, ale raczej ją odradzam. Psuje styl wizualny oryginału i do tego wprowadza więcej bugów niż naprawia. Rozumiem, że stworzenie takiego remastera było ogromnym wyzwaniem z powodu braku kodu źródłowego, ale pomimo włożonego weń wysiłku, nie sposób uznać Enhanced Edition za lepszą alternatywę od wersji ScummVM.​
 
Last edited:
Chciałem zwrócić uwagę na produkcję Darwin's Paradox.

Najogólniej mówiąc jest to zręcznościowo logiczno gra platformowa.

W tej produkcji kierujemy poczynaniami pewnej sprytnej ośmiornicy.

Idealny tytuł jeżeli jesteście zmęczeni dużymi produkcjami ze ścianami tekstu i statystyk i potrzebujecie czystej radochy z pokonywania kreskówkowo zaprojektowanej rozgrywki i poziomów.
 
Zakupiłem kilka dni temu rodzimą produkcję - Mouse P.I. for hire.

W telegraficznym skrócie jest to boomer shooter stylizowany na czarno białą kreskówkę lat 30-stych z mysim detektywem w roli głównej.

Styl graficzny robi olbrzymie wrażenie, autentycznie podziwiam to jak zachowują się niektóre elementy interfejsu czy naszego arsenału. Czerń i biel pomaga zanurzyć się w klimacie noir.

Ścieżka dźwiękowa również pomaga w immersji ze światem gry - brzmi jak płyta wrzucona do szafy grającej, tyle, że tańczymy do niej w śmiercionośnym tańcu z przeciwnikami.

Fabuła przypomina klasyczne detektywistyczne intrygi z tą różnicą, że bohaterami są nie ludzie a myszy, a dla myszy ważny jest ser :)

Spodobało mi się również przemieszczanie między lokacjami, gdzie w miarę postępów odblokowujemy kolejne lokacje jako budynki i jedziemy do nich samochodzikiem na mapie miasta i okolic.

Swoją drogą jakiś czas po premierze ukazała się wersja fizyczna tej gry z bardzo ciekawą wersją kolekcjonerską zawierającą m.in. komiks, mapę oraz płytę vinylową wyceniona jak na kolekcjonerkę bardzo uczciwie. Niestety szybko się rozeszła.
 
Top Bottom