Yakuza Kiwami
Po Yakuzie 0, prequelu z 2015, przyszedł czas na zapoznanie się z Kiwami, remake'iem pierwszej odsłony serii z 2005 roku, stworzonym przy użyciu assetów i mechaniki rozgrywki z 0. Tutaj należy pochwalić twórców za to, że z tego też powodu potraktowali oni i wycenili Kiwami jako duży dodatek do 0, zamiast sprzedawać go jako samodzielny produkt za pełną cenę.
Kiwami zaczyna się siedem lat po wydarzeniach z Yakuza 0. Bańka pękła i cała japońska ekonomia zdążyła się kompletnie posypać, ale mimo tego Kiryu Kazumie, naszemu protagoniście, powodzi się całkiem nieźle, a jego gangsterska kariera kwitnie, jest już nawet na ostatniej prostej do osiągnięcia pozycji patriarchy własnej mafijnej rodziny. Niestety jego szanse przekreśla pewien incydent, który doprowadza do zamordowania jednego z wysoko postawionych członków Yakuzy przez jego przyjaciela. Kiryu, aby go ochronić, postanawia wziąć na siebie winę i odsiaduje 10 lat w więzieniu za morderstwo, którego nie popełnił. Po wyjściu na wolność odkrywa, że dobrze mu znany świat kryminalnego podziemia wywrócił się do góry nogami, a cały klan Tojo, do którego przynależy, jest na skraju wojny w wyniku kradzieży 10 miliardów należących do organizacji jenów. Jak nietrudno się domyślić, Kiryu ląduje w samym środku tej kabały, w której centralną rolę odgrywa spotkana przez niego dziewczynka, Haruka.
Fabuła pierwowzoru została bardzo wiernie odtworzona w remake'u, ze wszystkimi tego zaletami i minusami, nawet przerywniki filmowe zostały dokładnie odwzorowane w każdym szczególe przy użyciu wyższej jakości modeli i tekstur. Oczywiście nie jest to poziom nawet zbliżony do Yakuzy 0, co ma sens, ponieważ scenariusz prequela był efektem doświadczenia nabranego przez zespół po 5 grach z serii, a Kiwami to mimo wszystko ich pierwsza gra w nowych fatałaszkach, więc wiadomo, że fabularnie nie będzie to najwyższa półka. W szczególności zawodzi tutaj tempo narracji, w niektórych ważniejszych momentach wydaje się za szybkie, a innym razem skupia się na wątkach pobocznych, mających bardzo niewiele wspólnego z głównym torem fabularnym, które o wiele lepiej sprawdziłyby się jako zadania poboczne. Pomimo tego, mając na uwagę, że oryginał powstał w 2005 roku, opowieść jest całkiem niezła, a postacie wzbudzają sympatię, szczególnie dzięki nowym scenom dodanym przez Kiwami. W remake'u znacząco poszerzono wątek najlepszego przyjaciela Kiryu, Nishikiyamy, a także uwielbianego przez fanów Majimy Goro, drugiego protagonisty Yakuzy 0, w celu pogodzenia tego jak te postacie były przedstawione w pierwszej odsłonie cyklu, a jak w innych ich odsłonach, np. Majima w pierwszej odsłonie był po prostu dwuwymiarowym psychopatą z niewyjaśnioną obsesją na punkcie Kiryu, który pojawiał się zaledwie w trzech scenach (z czego w dwóch z nich robił za bossa), dopiero w kolejnych częściach zyskał głębię i stał się dla Kiryu przyjacielskim wrogiem, stąd też Kiwami od razu nadaje Majimie ten późniejszy charakter. Trudno jednak uniknąć wrażenia, że próba pogodzenia wiernego remake'u oryginału z chęcią poszerzenia niektórych wątków doprowadziła do stworzenia pewnego dysonansu pomiędzy scenami fabularnymi z pierwszej części, a tymi dodanymi w remake'u, szczególnie w przypadku Majimy.
Jak już wspominałem, mechanika rozgrywki została przeniesiona bezpośrednio z Yakuzy 0, więc nie będę się o niej ponownie rozpisywał i zamiast tego skupię się na tym co się zmieniło. Tym razem Kiryu od samego początku ma dostęp do wszystkich czterech stylów walki (Brawler, Rush, Beast, Dragon), tyle że po 10 latach odsiadki wypadł z formy, co uzasadnia czemu musimy uczyć się ich od nowa. Na szczęście twórcy nie ograniczyli się do skopiowania systemu progresji i drzewka umiejętności z Yakuzy 0, zamiast tego projektując je od nowa. Tym razem zamiast pieniędzy, w umiejętności inwestujemy klasyczne punkty doświadczenia, które otrzymujemy za walkę, wykonywanie zadań i określone czynności, co bardziej przypadło mi do gustu niż system z Y0. Wyjątkiem tutaj jest Styl Smoka, który ulepszamy za pomocą... Majimy. Majima Everywhere jest nowym systemem w grze, sprowadzającym się do tego, że Majima może zaatakować nas w różnych przypadkowych momentach w grze, a walcząc z nim ulepszamy nasz Styl Smoka. Możemy go spotkać wypatrującego nas na ulicy, próbującego zaatakować nas z ukrycia, włączającego się do naszej walki z przypadkowymi zbirami, a czasami organizuje dla nas specjalne eventy, które zawsze są beczką śmiechu. Czy kłóci się to nieraz z jego charakteryzacją w przerywnikach filmowych głównego wątku? Trochę tak, ale sam system sprawia na tyle frajdy, że aż tak bardzo to nie przeszkadza.
Nowym elementem systemu walki są tzw. Kiwami Actions. Gdy boss lub specjalny przeciwnik otrzymuje dużą ilość obrażeń, może on aktywować specjalny tryb, w którym jego zdrowie zaczyna się regenerować, co możemy przerwać za pomocą tych specjalnych ataków. Każdy styl ma inną Kiwami Action i musimy ją dostosować do przeciwnika, ale koniec końców nie różni się to specjalnie od standardowych Heat Actions i w sumie niepotrzebnie rozwleka starcia, zamiast wnosić coś znaczącego do rozgrywki. Mówiąc już o bossach i specjalnych przeciwnikach, w grze znalazło się kilka wyjątkowo irytujących starć, będące równie frustrujące w oryginale, co i w remake'u (nie wiem kto sobie wymyślił, że gra skupiająca się na walce wręcz potrzebuje pojedynku z budżetowym Dante z serii Devil May Cry), przez które musiałem się niestety przemęczyć z pomocą dużej ilości podręcznych medykamentów, ale nie wykluczam, że winę tutaj może ponosić mój brak cierpliwości.
Podobnie jak 0, Kiwami oferuje sporo zawartości pobocznej, w tym także aktywności, w większości przeniesionych z poprzedniej gry studia. Mamy więc różne gry hazardowe, karaoke, nielegalny turniej walk, łapy szczęścia, mahjonga, shogi, sklepy, bary (fajnym szczegółem jest to, że na mapie jest ich teraz mniej, z powodu zapaści ekonomicznej, tak samo jak i budek telefonicznych), rzutki, bilarda (z dodanymi łamigłówkami), wyścigi Pocket Circuit (z dodanym edytorem torów), a z "nowości" mamy randki z hostessami i karciankę/bijatykę Mesuking z... interesującym projektem postaci. Nowości napisałem w cudzysłowie, ponieważ pierwsza była już częścią minigry z prowadzeniem klubu kabaretowego w Y0, a druga jest przerobioną wersją minigry z obstawianiem "walk kocic". Aktywności ogólnie jest mniej niż w poprzedniej części, ale brak niektórych z nich jest uzasadniony zmianą settingu o 17 lat do przodu. Zadania poboczne stoją na o wiele niższym poziomie niż te w 0, co ponownie wynika z wieku oryginału, mimo tego twórcy dawali z siebie wszystko, żeby jakoś je podratować, usuwając najbardziej nijakie fetch questy, łącząc niektóre z nich ze sobą, przerabiając niektóre zadania główne na poboczne, a czasami dodając nowe, nawiązujące do wydarzeń z Yakuzy 0 albo rozwijające główny wątek fabularny. Nie jest więc tak, że zadania poboczne są do bani, po prostu są mniej konsekwentnie dobre i pomysłowe niż te w prequelu, ale nadal znajdziemy tutaj parę perełek.
Yakuza Kiwami nie jest aż tak dobra jak Yakuza 0 i raczej nie mogła być, ponieważ mimo wszystko to nadal wyłącznie remake pierwszej, bardziej topornej odsłony serii z 2005 roku, co objawia się w rwanym tempie narracji, przestarzałym projekcie rozgrywki i w bardziej powtarzalnych zadaniach pobocznych, ale pomimo tego, dzięki dodanej zawartości i różnym usprawnieniom, jest to również najlepszy sposób na bezbolesne zapoznanie się z pierwszą odsłoną cyklu. Ze względu na powyższe problemy, nie polecam jej na pierwszy kontakt z serią, ale jeżeli jak ja zaczęliście od Yakuzy 0, Kiwami dostarczy wam kilkudziesięciu godzin przyjemnej rozgrywki z lubianymi postaciami i znajomym światem. Jeżeli potraktować to jako dodatek do 0 i biorąc pod uwagę cenę, uważam, że jest jak najbardziej wart zakupu.
Ocena: 7+/10