Gry komputerowe

+
Diabeł tkwi w szczegółach, a tu widzę że część tych detali nie dostrzega.
Tak samo przypomnialo mi się jak to sporo komentarzy krążyło przy premierze Borderlands3 że jak to tak wymagania poszły mocno do góry! grafika przecież jest taka sama... do tej pory nie mogę tego pojąć!

Między B2 a B3 jest taka przepaść technologiczna że widać te lata które je dzieli, sama broń w Borderlands 3 ma więcej detali nie tylko graficznych dochodzi jeszcze fizyka tej broni reakcja po strzale w poprzedniku wszystko było takie dużo prostsze



Modele postaci i ich jakość to też coś co nie podlega dyskusji
oprawa w Borderlands 3 zachwycić może w dwójce już widąc ten kapeć

Poza tym im coś jest bardziej skomplikowane i złożone tym łatwiej o błędy, a faza testów i poprawek zapewne porównując 10lat temu a dziś to dwa różne światy ! i nie można tego nie zauważać.
To dlatego również proces gier AAA tak bardzo się rozwlekł, zamiast 3-5lat mamy 5-7lat produkcji.
 
Last edited:
Opinia NRGeeka, nie moja.
Do jego opinii się odnoszę.
Znów, NRGeek pewnie określiłby to na zwiększoną szczegółowość, niż faktyczny postęp.
O postępie mam na myśli raczej przełamywanie barier (Wydawać by się mogło)niemożliwych do pokonania, np. gracz mówiący w grze swoim własnym głosem do postaci w grze, a NPC-e reagowałyby na jego wypowiedzi z zaawansowanym AI i i syntezatorem idealnie odtwarzającym ludzką mowę, przez co mogłyby reagować na niemal każdą reakcję, ot, pierwszy przykład jaki mi przyszedł do głowy.
No to ktoś tu myli brak rozwoju, z brakiem rewolucji.
W jakim sensie? Pamiętam jak grając w pierwszego Wiedźmina śledząc cykl dnia i nocy mieszkańców Wyzimy, Podgrodzia czy Odmętów widziałem jak NPC-e wychodzą rano z domów, chodzą po ustalonych ścieżkach, rozmawiają z innymi NPC-ami, chowają się przed deszczem i komentują pogodę, wracają na noc domów, u niektórych postaci widać było nawet jak wchodząc do środka kładą się do łóżka itd. Spodziewałem się że w przyszłych grach tego typu takie cykle będą jeszcze bardziej rozbudowane i szczegółowe, że dosłownie każdy jeden NPC będzie miał taki rozbudowany cykl życia, a tu nie, powiedziałbym że gry pod tym względem zaliczyły wręcz regres. Chyba nawet do tej pory NPC-e w grach Rockstara nie mają oskryptowanego cyklu dnia tylko są generowane losowo.
Chodzi o połączenie o niebo lepszej grafiki, zwiększoną liczbą obiektów, animacji, fizyki, fotogrametrię, co w połączeniu tworzy dużo lepszy design, ergo bardziej wiarygodny świat. I nie odnoszę się do konkretnego gatunku tylko gier jako takich, niektóre zwyczajnie nie potrzebują np. dynamicznego cyklu dnia i nocy. Wspomniany przez Ciebie Rockstar chyba najbardziej rozwinął kwestię "mechaniczną", bo takie RDR2 wzniosło te elementy na nowy poziom, gdzie enpece reagują nawet na fakt, że zbyt długo i zbyt blisko za nimi idziemy.
Ee? Przecież to jest taka rzadkość że szkoda gadać, może kojarzę kilka gier które coś takiego mają, zresztą o jakiej dostępności mówimy, osoba pozbawiona wzroku przecież w takiego Cybera czy Dooma nie pogra. To bardziej losowa przystępność, niż faktyczny postęp.
Kiedyś nie było tego wcale, teraz opcja dostosowywania obrazu pod różne formy daltonizmu robi się powoli standardem w branży.

Taka Valhalla od Ubisoftu słynącego z taśmowego wydawania gier na jedno kopyto ma opcje edycji wyglądu napisów w grze, tryby dla daltonistów, opcję dostosowania lub wyłączenia QTE, narrację w menu dla niedowidzących. Nie będę wspominał o takim TLOUPII, które w ogóle zrobiło rewolucję w podejściu do opcji ułatwiających dostęp do gry. Gra jest to tego stopnia modyfikowalna, że może w nią zagrać gracz zupelnie niewidomy.
 
Nawet skupiając się tylko na "rewolucjach" to nie można zapomnieć o grach VR i AR. Oczywiście z VR próbowano już przed 2004, ale trudno to nawet porównywać z technologią i grami, które mamy dzisiaj, więc i tak nazwałbym to rewolucją w tej branży.
 
Chodzi o połączenie o niebo lepszej grafiki, zwiększoną liczbą obiektów, animacji, fizyki, fotogrametrię, co w połączeniu tworzy dużo lepszy design, ergo bardziej wiarygodny świat.
Taki rozwój nie specjalnie mi się podoba ale co poradzić.
Nie będę wspominał o takim TLOUPII, które w ogóle zrobiło rewolucję w podejściu do opcji ułatwiających dostęp do gry. Gra jest to tego stopnia modyfikowalna, że może w nią zagrać gracz zupelnie niewidomy.
Aż chyba zobaczę jak to działa bo nie chce mi się wierzyć że to może być możliwe, a tym bardziej że można z tego czerpać przyjemność.
 
Każde twierdzenie w stylu postęp-się-zatrzymał czy kurła-kiedyś-to-się-robiło-gry-a-dzisiaj-nie-ma-takich-gier nie uwzględniające RDR2 jest dla mnie totalnym absurdem. Takiego poziomu szczegółowości i immersji w kontekście otwartego świata próżno szukać - i to do tego stopnia, że RDR2 stał się pewnym gatunkowym wzorcem w tym zakresie.

Nawiasem, moim zdaniem W3 z uwagi na sposób w jaki połączył otwarty świat z rozbudowaną, wielowątkową fabułą również dorzucił swoją cegiełkę w rozwoju branży. Przed Dzikim Gonem niczego takiego nie doświadczyłem w RPGach - zazwyczaj szło to albo w kierunku sandboxowym z pretekstową fabułą, albo w kierunku liniowej historii z dość ograniczonym światem/gameplayem. W ramach W3 dobrze wyważono proporcje i dostaliśmy mieszankę, która dla mnie stała się jednym z wyznaczników postępu.

Chyba najmniejszy rozwój da się odnotować w grafice. Kiedyś postępy graficzne były łatwo zauważalne, dzisiaj standard graficzny jest już tak wysoki, że da się je zauważyć głównie w jakichś małych szczegółach. Jednocześnie jednak wciąż nie jest to poziom foto-realizmu który sprawiałby, że patrząc w ekran uzyska się widok podobny do tego który mamy za oknem. Mam wrażenie, że już od pewnego czasu bariery techniczne i logistyczne sprawiają, że branża tutaj trochę drepcze w miejscu.

Osobiście jestem też zawiedziony dotychczasowymi postępami w kwestii rozwoju growego AI. Z pewnością nie jest on tak szybki jak kiedyś prognozowano i prawdopodobnie znowu najpoważniejsze ograniczenia mają charakter techniczno-logistyczny. Być może w ramach cyklu produkcyjnego gry AAA coraz trudniej "wycisnąć" więcej niż standard, tj. nie jest to zbyt praktyczne czy opłacalne dla twórców.
 
Chodzi o połączenie o niebo lepszej grafiki, zwiększoną liczbą obiektów, animacji, fizyki, fotogrametrię, co w połączeniu tworzy dużo lepszy design, ergo bardziej wiarygodny świat.

Gdy gry staną się zbyt realne to ja przestanę w nie grać. Grając chce uciec choć na chwilę od świata realnego przenieść się w inne miejsce. Mówiąc w skrócie lubię gdy widać że gra to gra.

Mody do GTA V które urealniają tą grę pod względem graficznym bardzo mi się nie podobają. Dlatego fotogrametrii itp mówię stanowczo nie.

Z tego typu rzeczy przemawia do mnie tylko skaning laserowy. Chodzi mi tu głownie o gry wyścigowe. W tych stawiających bardziej na symulację fajnie jest czuć dokładniej nawierzchnię i w Iracing fajnie się to sprawdza.

Symulatory to jedyne gry które powinny dążyć do realności takie maję zdanie.
 
Bardzo fajna dyskusja, ale jest też czynnik którego nie warto pomijać - gry komputerowe to biznes jak każdy inny, w niektórych aspektach postęp i rozwój nie dokonuje się dlatego, że się nie da, tylko dlatego że nie ma takiej rynkowej potrzeby. Nie ma sensu inwestować w coś, co nie przekłada się na wyższe zyski.
 
Zastanawiające jest tylko to, że gra będzie wymagała 32GB w 4K z RT...

Nawet CP 2077 tyle nie potrzebował.
 
Mały apel do grających w GTA Online wstępujcie do ekipy The Polish cartel przyłączając się do ekipy powołujcie się na mnie użytkownika o Nicku Izengrin mogę wygrać doładowanie na portfel steam zależy mi na tym dziękuję.
 
Tymczasem wałęsam się w Stray z pewną taką przyjemnością.

Po pierwsze: lubię koty, a to jest naprawdę kocia gra, o czym każdy właściciel futrzaka przekona się od pierwszego kopa - ruchy, zachowania i pomysły to idealne odwzorowanie kociej natury w realu.

Po drugie: fabuła jest ciekawa, a rozgrywka klimatyczna. Mam mocne skojarzenie z Love, Death and Robots, jeśli chodzi o „setting”, a koncepcja ze stopniowym ujawnianiem tła historii jest sprawnie zrealizowana i wciąga.

Po trzecie: sterowanie na moim poziomie trudności, czyli łatwości, nawet WSADem (choć zalecają kontroler).

Po czwarte: gra zachęca do niespiesznego kręcenia się w kółko, zaglądania w każdy kąt i dosłownie obwąchiwania wszystkiego, dzięki czemu nawet ja bez kłopotów znajduję poszukiwane itemki konieczne do pchnięcia fabuły naprzód.

Jak na razie dwa minusy.
Mobki są nieco „creepy”, lubują się w wyskakiwaniu znienacka (czego nie znoszę), i tu trzeba już wykazać się pewnym refleksem i zręcznością, co nie przychodzi mi łatwo, zwłaszcza że wybija z tego powolnego rytmu szwendacza.
Do tego brak opcji własnego zapisu, a autosave’y są za rzadko. Nie lubię, jak się mnie zmusza do grania, aż trafię na punkt kontrolny.

Grę można ponoć przejść szybko (jest osiągnięcie za ukończenie w 2h), ale to nie u mnie. Nie wiem, ile mi jeszcze zostało, jednak jest pewne ryzyko, że mimo wszystko mnie znuży ten klimacik; powtarzalność, pewne takie schematy przechodzenia - to może się przejeść. Z drugiej strony jeśli teraz jest łatwo, a potem będzie trudniej, to może już nie być dla mnie.

Tymczasem gra mi się bardzo sympatycznie i polecam jako odtrutkę na zawrotne tempo życia wokół. Dobrze być trochę kotem w tym zwariowanym świecie.

Ed.
PS. Czy zaliczyłam achievement z papierową torbą na głowie? No rejczel. Kot + torebka = podstawowy mechanizm napędzający wszechświat.
 
Last edited:
Spider-Man kosztuje teraz na Steamie 260, a nie 300 xD. Kto zamówił grę ten powinien dostać maila od Steama z propozycją anulowania zamówienia (zwrot kosztow) i ewentualnie zamówić po raz drugi za 260 zlociszy
 
Last edited:
Top Bottom