Hah, też grałem w Ghost of Tsushima przed Cyberpunkiem i też go przerwałem przez Cyberpunka - skończyłem wtedy 1 Akt, więc "tak akurat".
Mogę się podpisać obiema rękami, wcześniej grałem w Horizon Zero Dawn i w Days Gone i to jest to samo - tylko oczywiście w innym settingu. Ta sama formuła, powtarzana do znudzenia przez kolejne studia. We wszystkie te gry grało mi się przyjemnie, nie będę zaprzeczał, ale czasami przychodziły mi do głowy myśli "co ja właściwie robię ze swoim czasem?".
Szkoda, że mam idiotyczną naturę wykonywania wszystkich zadań i nawet jak już mam dość, to dalej cisnę. Chyba w Death Stranding pierwszy raz powiedziałem sobie "nope" i nie miałem maksymalnej liczby gwiazdek na spodniach (to zdanie brzmi tak absurdalnie, że naprawdę muszę się zastanowić jak spędzam czas przy grach).
Niestety na zmianę trendów w branży się nie zanosi, więc prawdopodobnie nowa generacja będzie miała jeszcze większe światy z jeszcze większą ilością zapychaczy. Aż strach pomyśleć co Ubisoft zrobi z Assasinem.
Żeby być całkiem fair i oddać grze, co jej się należy - Tsushima, jeżeli chodzi o mechaniczną część produkcji, to jest chyba szczyt, jeżeli chodzi o jakość w tych grach. Sucker Punch zrobił co mógł, żeby nie tyle odświeżyć formułę, co dodać do niej oryginalne rozwiązania.
Ten motyw z wiatrem-nawigatorem jest dla mnie kapitalny. Paradoksem tych ogromnych, otwartych światów jest to, że przemierzając pięknie wymodelowane lokacje i tak wpatrujesz się głównie w prawy/lewy górny róg ekranu przy minimapie, względnie na jego środek w górnej części przy kompasie. Tutaj problem znika, i możesz się tym wspaniałym art-designem zachwycić, bo masz czas żeby nim nasycić oczy. Więc jeden z fundamentów tego typu gier w końcu spełnia właściwie swoją rolę.
Walka jest kolejną rzeczą. Nie dość, że animacyjnie to jest złoto i diamenty, bo naprawdę można się poczuć jak samuraj, to jeszcze potrafi być różnorodna, przez możliwość, a czasem konieczność zmiany postawy dopasowanej do typów przeciwników. System oparty na kontrach też jest świetny, bo łatwo się go nauczyć, a przy okazji czyni walki bardzo satysfakcjonującymi, bo masz poczucie „wykiwania” swoich oponentów i bycia faktycznym mistrzem miecza.
Do tego dochodzi kwestia rosnącej reputacji i dosłownego terroru, jaki swoim skillem można wprowadzać w szeregi wroga. Spieprzający sprintem Mongołowie to bardzo pocieszny widok, który znów wzmaga poczucie bycia samotnym mścicielem godnym miana japońskiego Batmana.
Do tego możesz stosować powolne, trochę nostalgiczne tempo rozgrywki, w czym pomagają aktywności poboczne polegające dosłownie na rozmyślaniu przy kąpieli w gorących źródłach, albo składaniu wierszy przy obserwacji krajobrazów. Jest zatem odstępstwo od pytajników, pod którymi kryje się skrzynia z wątpliwej jakości lootem, oczywiście strzeżona przez bandytów.
Tak jak mówię, Sucker Punch zrobił wszystko, żeby tego odgrzewanego mielonego oryginalnie przyprawić. No ale to jednak wciąż mielony, i to któryś dzień z rzędu...
Brakuje tu jednak lepszej i częstszej reżyserii questów pobocznych i zgodności warstwy narracyjnej z mechaniczną. Bo gra od pewnego momentu krzyczy na nas w cutscenach, że porzucamy kodeks samuraja, a zdolności Ducha możemy tak naprawdę na przestrzeni kilkudziesięciu godzin spędzonych z grą nie użyć prawie wcale. Szkoda, bo takie wiekowe już przecież Alpha Protocol na przykład potrafiło ustami postaci niezależnych rozpoznać, czy morduje wszystkich jak leci, czy może dmucham do nich z metaforycznych usypiających strzałek. Gdyby pojawiły się w Cuszimie wybory, możliwość określenia własnej rozgrywki przez wybrany styl gry i odrobine bardziej brawurowa, lepiej wyeksponowana fabuła, to mogłaby gra zawojować rynek i ustanowić nową jakość. A tak jest dla mnie słodko-gorzką, pożegnalną laurką dla tego mariażu gier akcji z elementami rpg w otwartym świecie.